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Judhv

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  1. Tu peux tirer sur une unité avec laquelle tu es engagé au corps à corps avec tes armes de type pistolet. Judhv
  2. Ça c’est pour le strata puissance genoforgée. Donc au cac un jet de touche de 6 d’un perso primaris en doctrine d’assaut sous les starta puissance genoforgée et brutalité naturelle fera au total 4 touches dont 2 blesse auto. Judhv
  3. Je voulais bien parler de touches supplémentaires et non d’A. Merci m’avoir corrigé, j’ai édité mon post initial, et merci pour vos réponses. Judhv
  4. Salut les frères de meute. moto tronço. Interçessor tronço en troupe, tronço avec potentiellement de la PA, décors qui couvre mieux l’avance des unités : c’est la fête !!!! J’ai une petite question suite à ma dernière partie. Si je suis en doctrine d’assaut (mono faction) et sous le stratagème brutalité naturelle, est ce qu’un jet de touche de 6 ajoute 2 touches ? Une pour la doctrine et une pour le stratagème ? Je l’ai joué comme ça, car je n’ai rien vu dans la règle du stratagème qui dit que ça remplace, mais on m’a fait la remarque donc je préfère faire appel au conseil des priest de notre légion Judhv
  5. Bonjour. Non pas possible, il faut être sur table pour lancer la litanie au début du round. Judhv
  6. Je voulais répondre au sujet et j’ai vu le post de @Mac Lambert. Je suis 100% d’accord. En ce qui me concerne, pour être meilleure que la V8, la V9 devra mette l’accent là dessus, et au son des premières annonces ils ont essayé (on verra) de traiter plusieurs points source de frustration. C’est plutôt une bonne nouvelle. Je sais que beaucoup n’aime pas les formats à restrictions, mais pour y être habitué, je trouve qu’une des règles les plus intéressante est une seule utilisation d’un stratagème par partie. Ça favorise la diversité dans les listes et ça limite la létalité. Est ce que d’autres ont essayé ? Judhv
  7. Trop de snipers. Trop de prêtres. pourquoi pas plutôt un smash lieutenant, il est moins chère, te permet de relancer la blessure, ne fait donc pas doublon avec Ragnar et Bjorn, certes 1 PV et 1 A de moins, mais on sait lui en remettre au besoin. En 2000 pts le double bataillon est quand même sexy, il y a beaucoup de bons stratagèmes, il faut du PC. proposition 2000 pts 14 PC DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Ragnar Blackmane(1*120) [120] HQ2 : Bjorn The Fell-Handed(1*150), Lance-flammes lourd(14), Canon laser jumelé(40) [204] Troup1 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [101] Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [101] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [101] Elite1 : 5 Wulfen(115), 3 Bouclier Storm (autres figurines)(6), 3 Marteau Thunder (autres figurines)(48), Wulfen Pack Leader (0), Griffes de givre(11) [180] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS3 : [SM] Relic Leviathan Dreadnought(1*175), 2 Lance-flammes lourd(28), 2 Storm cannon array(100) [303] Transport1 : Impulsor(1*75), Dôme Bouclier(18), 2 Bolter Storm(4) [97] Transport2 : Impulsor(1*75), Dôme Bouclier(18), 2 Bolter Storm(4) [97] Transport3 : Impulsor(1*75), Dôme Bouclier(18), 2 Bolter Storm(4) [97] Total detachment : 1545 DETACHMENT : Bataillon 2 HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*108), Hache runique(10), Colère de la Tempête , Messager de la tempête [118] HQ2 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(40) [128] Troup1 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0) [85] Troup2 : 5 Grey Hunters(60), Grey Hunter Pack Leader(0) [60] Troup3 : 5 Grey Hunters(60), Grey Hunter Pack Leader(0) [60] Total detachment : 451 ARMY TOTAL [1996] c’est soit le prêtre des runes, soit le prêtre loup. Vu qu’il n’y a pas de fep, que ça relance déjà la charge de partout et que je trouve que le prêtre loup est surtout là pour assurer la charge, je préfère le psyker pour jouer une phase de plus et améliorer la résistance de l’armée. Judhv
  8. Merci pour le partage @Bij0rn. Intéressant, de ce que j’ai compris on est plus ou moins arrivé aux mêmes analyses sur le warfo. Judhv
  9. Au contraire de l’anti-char on a déjà plein de satu ... Judhv
  10. C’est le but du forum de discuter @duncanidaho pas de problème. Pour les saga je suis entièrement d’accord avec @Vaniel. Pour l’armure de Russ ton adversaire peut en partie la mettre dans le vent avec le stratagème à 2 PC du livre des règles (sélectionner une unité pour être activée après qu’une unité adverse ayant chargée ai combattu au cac ...) mais le stratagème n’est utilisable par ton adversaire/amis que lors de ton tour, donc durant le sien tu es tranquille. Pense que les reliques/traits/pouvoir psy et stratagèmes d’avant game ça n’est pas figé, mais au contraire c’est adaptable. En fonction des factions adverses tu va peut être vouloir claquer un maximum de PC là-dedans car ça peut t’être utile. Si tu affronte du psy (TS) ajoute la relique pour mettre un -2 sur les sorts adverse. Si tu prend une gun Line, tu peux très bien te dire que tu ne va pas arriver avec grand monde au contact, donc ce qui aura survécu va devoir faire le ménage : met un maximum de buff pour monter en attaques, de toute façon tu va perdre des unités et les stratagèmes que tu auraient payé en PC allant avec ces unités ne te seront plus utile. Si en face il n’y a que des châssis/créatures monstrueuse (j’ai fais des listes full dread et j’aime bien) passe en formation vigilus car le stratagème te sera fort utile. Judhv
  11. En fait il faudrait juste arrêter de donner un nom différent à des règles identiques d’un Codex à l’autre. C’est très bien d’avoir le recap de toute les règles sur la fiche technique, maintenant entre un fell no pain, incroyablement résistant, outrageusement insensible aux dégâts (celui là je l’ai inventé parce que j’en connais pas d’autre), on fini tous par dire: c’est quoi ton truc, ah d’accord, c’est un insensible en fait. Ça faciliterais aussi les mises à jour en évitant le pavé qui énumère les différentes règles des différents codex concernés en ne citant qu’une seule règle commune. Mais on garde tout sur la fiche et surtout on garde des règles propres aux factions car comme le dit @Nécrontyr224 c’est plus sympa d’avoir certains fonctionnement/mécanique/règles propre à son armée, même si ça n’empêche pas une base commune. Judhv
  12. Moi je l’aime bien en canon laser jum. C’est une source d’anti-char fiable et inciblable, là où le primaris en manque un peu. Judhv
  13. J’y vais de mon souhait pour la V9. Garder un système en tour par tour, mais plus équilibré et plus immersif (dans le sens plus réaliste). - revoir le système de ligne de vue et de couvert ce qui a été dit et redit, je pense que tout le monde est d’accord là dessus. Conséquence moins de létalité au tir. - lorsque deux unités sont engagées au cac on effectue les attaques des deux camps en simultané, avec un système de bonus/malus à la touche : +1 pour celui qui charge, -1 si si l’unité contient 2x moins de fig engagées, -1 si engagé par des spécialistes de cac ... avec peut être une limite sur certaine unité/personnnage pas moins bien que 4+ pour un capi par exemple. ça permettrait de voir des cac ou les deux faction s’attendrissent lors d’une mêlé. Je trouve ça totalement crétin qu’une charge de deux unités identiques avec les mêmes effectifs peut voir disparaître l’une des deux avec 0 perte pour celui qui aura chargé. Avoir un avantage oui, mais là c’est presque du on/off et ça casse l’immersion d’une partie. On comprend facilement que 10 terminators qui chargent un primarque démon vont subir des pertes même s’il ils arrivent surprendre et tuer le bestiaux. du coup terminer le stratagème à 2 PC du livre des règles. - j’équilibrerais également le tir avec un malus sur la CT en fonction de la distance de la cible (au même titre qu’un tir rapide apporte un bonus à mis portée). A minima un -1 si à plus de la moitié de la portée et inversement pour les armes d’artillerie à qui on enlèvera au passage le tir en état d’alerte qui n’a aucun sens : charge à 3 pouces, ok mon canon qui est fait pour tirer à l’autre bout du champ de bataille va ce mettre à la verticale et je vais tenter de te shooter le perso qui veux charger ... Ça permettrait de faire survivre les listes de cac lors des premier tours face au gunline. Ce sont des modifs qui pourraient facilement êtres mises en place sans revoir le fonctionnement de base du jeu. Judhv edit : j’ajouterais une seul utilisation d’un stratagème par partie, pour éviter les listes qui te mettent le même combo durant les 6 tours à l’aide d’une ferme à PC. Trouver un moyen de faire perdre quelques PV à une unité qui désengage et aussi ajouter dans les fiches une règle qui dit que cette unité ne peut pas bloquer un véhicule/monstre durant la phase de tir même si engagé au cac par exemple pour les Gobelins, vorace, garde ... à voir où mettre la limite (ça pourrait très bien être tout l’infanterie), ceci pour renforcer les grosses unités qui n’ont pas le mot clé vol. C’est quand même difficilement envisageable de voir un gobelin bloquer un tank, même si ce sont des créatures très courageuses (ou stupide).
  14. De mémoire, ce supplément est utile pour le mot clé ‘’ bloodclaw’’ en full primaris tu n’en n’a pas ... ça te fais dépenser encore des PC avant game pour t’ouvrir de nouveaux stratagèmes. Entre les traits sup, les reliques sup, les intercessors vêt, tu devrais le garder ce PC. Il y a déjà plein de bons nouveaux stratagèmes incorporés avec le PA et tu va vite comprendre que tes PC seront rapidement consommés. De même la saga du sauvage n’est pas essentielle, on ne manque pas d’attaques en SW, en plus c’est conditionné à faire 5 PV avec ton battle leader, ça ne sera actif qu’à partir de la phase suivante ... la partir risque d’être déjà bien avancée quand tu en profitera. Pour moi GW s’est loupé sur ces TSG en aura, il aurait fallu que ça s’active dès que le fait digne des légendes est accomplie, en l’état c’est assez anecdotique je trouve, en tout cas moi ça ne m’a jamais servi et j’ai quelques parties au compteur. Mais ça reste à essayer puisque ça ne te demande pas d’investir dans du plastique, ça se tente problème. Judhv
  15. Salut @le toy. Je tente une petite analyse ... La première chose que je remarque c’est le manque de tir lourd avec un peu de portée, pour éventrer les transports et pouvoir te ruer sur les unités embarquées au cac. Je suppose que pour gérer ça les Celestian seront dans les rhinos avec les cano pour la full relance, ainsi que les séraph en partie déployées sur table. Ça fait une belle puissance de feu anti-char mais des cordons pourraient vite te poser problème sachant que tu n’as pas grand chose pour les gérer en dehors du corps à corps. Gérer les cordons au cac ne se fera pas sur le tour 1/2, donc en attendant tu es exposé et risque de perdre des ressources essentielles. Je verrais bien l’ajout de quelques multifuseurs pour atteindre dès le début de la partie les blindés, ou un peu de satu au tir pour virer les cordons (certainement le mieux). Je sais que beaucoup sont très enthousiastes concernant les zephyrim, mais j’ai du mal, sans l’imagifier ça reste de la force 3 avec de la PA, alors même si il y a beaucoup d’attaque et la relance des blessures, bah les arco le font déjà très bien. Garder les zephyrim et remplacer un peu d’arco par de la repentia t’apporterai de la polyvalence, sachant que tu as déjà les buff qui leurs seront utiles dans la liste. Perso j’essaierai de gratter des points sur les célestes en les passant à plus petit effectif et sur les crusader pour remplacer leurs rhino par des immolators. Voilà, j’ai deux parties avec les sœurs à mon actif (et sur Tabletop simulator en plus), donc je ne suis sûrement pas le mieux placé pour faire de la critique de listes en no limit, mais ça t’apportera peut être matière à réflexion . Judhv
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