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Judhv

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Tout ce qui a été posté par Judhv

  1. Eh ça propose de nouveau pas mal par ici. Je suis content de voir que ‘’mon idée’’ de départ est reprise par plusieurs membres. Jouer sur l’armure du marine pour le remettre dans la course : - On réduit de 1 la PA de toute les armes si PA0 on passe à svg 2+ - on améliore les équivalents des fnp de 1 sans faire mieux que 5+++ et on donne un 6+++ à ceux qui n’ont rien. Les TS ont pour eux la 3++ le Bolter qui pique et le fait que ce sont des sorciers Les DG l’endu 5 l’affreusement résistant 5+++ de série et pas mal d’invu à 5 Je pense que c’est plus facile de mettre en place ces deux règles universelles en annonçant que ça s’applique à tous ce qui est astartes plutôt que de ce taper tous les tableurs de points à corriger. Toucher au points ça n’apportera pas de saveur à jouer des marines et je vois pas en quoi ça va m’aider d’avoir un marine de plus dans l’unité. De toute façon on ne peut en rentrer que 10 dans un rhino ? (vous voyez ce que je veux dire). Que ce soit par rapport au fluff ou dans le jeu le marine n’encaisse pas assez. Combien d’illustration de marine à qui il reste juste un bras et qui vide quand même son chargeur dans le gars en face. En faite, je me dit que ce serait tellement bien que GW ne le ferait pas, même si il en avait eu l’idee ou la proposition (ce qui est sûrement le cas) : parce que personne ne lâcherait ses vieux marines pour du primaris. Avec leurs objectifs de ventes tout ça tout ça ... en faite le primaris c’est l’ennemi du codex Space marine ? Judhv
  2. Merci Vaniel, Alors au début j’ai mis des lascans, mais je me suis dit que je serais bien content de peter quelques cordons pour que les unités d’assaut charge autre chose que la troupaillle prévu à cet effet. A la limite je remplace sur l’unité de 4 et je garde les 2x2. Edit pour modif PLAYER : Judhv DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal, Hache runique, Coiffe psychique, Colère de la Tempête , Fureur des esprits loups, Messager de la tempête [129] HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal, Bouclier Storm (personnages), Marteau Thunder (personnages), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga de l'Ours [129] Troup1 : 5 Grey Hunters, 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Gantelet énergétique [77] Troup2 : 5 Grey Hunters, 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Gantelet énergétique [77] Troup3 : 5 Intercessor Squad, Intercessor Sergeant(0), Lance-grenades auxiliaire [91] Elite1 : 8 Wulfen, 2 Bouclier Storm (autres figurines), 2 Marteau Thunder (autres figurines), Wulfen Pack Leader (0), Griffes dge givre [281] FA1 : 10+1 Skyclaws, Skyclaw pack leader(0), Grenades Frag et Krak, Wolf Guard Sky Leader, Marteau Thunder (autres figurines) [195] FA2 : 10+1 Skyclaws, Skyclaw pack leader(0), Grenades Frag et Krak, Wolf Guard Sky Leader, Marteau Thunder (autres figurines) [195] Transport1 : Rhino, Bolter Storm, Bolter Storm [74] Total detachment : 1248 DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal, Gantelet énergétique, Bolter Storm [92] HS1 : 5 Long Fangs, 2 Lance-missiles, Long Fang Pack Leader(0) [120] HS2 : 5 Long Fangs, 2 Lance-missiles, Long Fang Pack Leader(0) [120] HS3 : 5 Long Fangs, 4 Canon laser, Long Fang Pack Leader(0) [170] Total detachment : 502 ARMY TOTAL [1750] est ce que ça vous plait plus ? Judhv.
  3. personne ne pense jouer de Sky claw à la place du rhino rush ? - Pour rusher ça bouge aussi vite que les perso à réacteur. - Pas le problème de : mon transport est détruit/abîmé le rush tombe à l’eau sans le T1. - On peut les faire tomber du ciel à 9 pas et donc garantir leur survie T1. Combiner avec des wulfen bien placés relance des charges. - Et c’est moins chère : pour 10 gars le rhino c’est 72 pts, 10 réacteurs c’est 30 pts, avec la différence on peut ajouter deux skyclaw et il reste encore 10 pts pour de l’équipement. j’essaye de construire en 1750 pts autour de ces gars là. @Loki2704 on est d’accord, c’est le drame du codex. Je peux pas m’empecher dans mettre dans mes listes même si c’est juste pour prendre des tirs/mortelle et mourir. Judhv
  4. Salut bijorn , Est ce ce que tu peux nous faire un point sur comment tourne la liste ? Bon contre ... faible contre ... sensible à ... étant donné que tu a de l’experience de jeu avec. Je me demande également si le canon d’assaut sur le termi des escouades de LF est vraiment utile ? Sa portée est bien en dessous des lascan (moins flagrant pour les Bolter lourd) donc pas sûre de le voir tirer tous les tours et si le wolf guard en termi est là pour prendre les tirs et tanker avec sa 2+ ça fait tjs suer de perdre une arme à 22pts sur un fusible. Du coup 44 pts de grattés, ça te permet de renforcer tes deux unités de Blood claw comme expliqué par @Fullmetal59552 par exemple. Judhv
  5. Merci Vaniel, Alors au début j’ai mis des lascans, mais je me suis dit que je serais bien content de peter quelques cordons pour que les unités d’assaut charge autre chose que la troupaillle prévu à cet effet. A la limite je remplace sur l’unité de 4 et je garde les 2x2. Judhv.
  6. Bonjour à tous, je vous soumet une nouvelle liste avec cette fois une base tir longue portée pour soutenir mes unités de cac. 1750 pts triplette Max. la liste est composée de deux détachements pour au total 9pc. PLAYER : Judhv DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal, Hache runique, Colère de la Tempête , Fureur des esprits loups, Messager de la tempête [124] HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal, Bouclier Storm (personnages), Marteau Thunder (personnages), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga de l'Ours [129] Troup1 : 5 Grey Hunters, 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Gantelet énergétique [77] Troup2 : 5 Grey Hunters, 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Gantelet énergétique [77] Troup3 : 5 Intercessor Squad, Intercessor Sergeant, Lance-grenades auxiliaire [91] FA1 : 10+1 Skyclaws, Skyclaw pack leader(0), Grenades Frag et Krak, Wolf Guard Sky Leader , Marteau Thunder (autres figurines) [195] FA2 : 10+1 Skyclaws, Skyclaw pack leader(0), Grenades Frag et Krak, Wolf Guard Sky Leader , Marteau Thunder (autres figurines) [195] FA3 : 5 Thunderwolf Cavalry , 4 Bouclier Storm (thunderwolf cavalry), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0), Bouclier Storm (thunderwolf cavalry), Marteau Thunder (autres figurines) [266] Transport1 : Rhino, Bolter Storm, Bolter Storm [74] Total detachment : 1228 DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal, Gantelet énergétique, Bolter Storm [92] HS1 : 5 Long Fangs , Bolter lourd, 2 Lance-missiles, Long Fang Pack Leader(0) [130] HS2 : 5 Long Fangs , Bolter lourd, 2 Lance-missiles, Long Fang Pack Leader(0) [130] HS3 : 5 Long Fangs, 4 Canon laser, Long Fang Pack Leader(0) [170] Total detachment : 522 ARMY TOTAL [1750] le fer de lance bien au chaud en fond de cours avec le battle leader pour le buff et Les intercessor en couverture d’une éventuelle fep. Ça nous fait un beau petit paquet de lance missile relance des 1 à la touche et à la blessure. Les vieux sont en mode sniping de tout ce qui est véhicule et va faire en sorte d’améliorer la durée de vie des unités d’assaut. les Sky claw, la cavalerie et le Lord en unités d’assaut (grosse satu) soutenu par Le rune priest qui va envoyer ses bonus/malus et jouer du stratagème tjs pour améliorer la durée de vie des unités de cac (je lui ai mis 3 pouvoirs en plus du smith, c’est en fonction de ce qu’il y a en face, je ne pense pas jouer les autres). En deuxième ligne les 2 packs de grey Hunter rhino en preneur d’objo ou soutien de cac (c’est pour ça la moufle). toujours dans l’optique de jouer monodex, je cherche à avoir un bon impact au corps à corps. Le 100% cac ne ce suffit pas donc j’investie des points dans du tir. si certains peuvent me faire profiter de leur expérience ou retour sur ce type de liste ça me déciderais (ou pas) à lancer mes achats car il y a beaucoup d’unité que je ne joue pas actuellement (et qui n’ont plus une grande durée de vie avec l’arrivé des primaris donc à s’offrir si et seulement si le tout fonctionne bien). d’avance merci à ceux qui prendront le temps de lire et de répondre. Judhv edit: correction de liste
  7. Judhv

    SW 1750 pts

    Sûre de ça ? La règle c’est ‘’déclarer une charge à sa phase de charge si elle en a la possibilité’’ En fonction de la lecture qu’on en fait : une unité à la possibilité de déclarer une charge sur chaque unité à 12 ps autour d’elle. Perso je préfère ton interprétation vu que j’aime bien les jouer ... (et la règle est stupide, même un ork sais se retenir ...) Judhv
  8. Judhv

    SW 1750 pts

    Salut ticondrihus, merci pour ton analyse. je connais la règle des relances, mais cawl permet de relancer les jets de touche et non pas les jets de touche ratés. Du coup il est possible d’anticiper le malus et de relancer les dés qui sont pourtant bon avant malus ... J’ai choisi les grey Hunter pour en mettre 2x5 dans mon rhino. Je ne joue jamais (c’est peut être une erreurs de ma part) de Blood claw sans le Wolf guard, sinon ils sont obligés de déclarer une charge sur tout ce qui ce trouve à 12’’ d’eux et je crains pour leur survie ou du moins le placement de l’unité devient compliqué (du coup il passe à mini 6). Mais comme tu le dit je les préfère au GH, du coup pour palier au problème de mobilité je les ai joué en réacteur à effectif de 8 avec le wolf guard (je suis d’accord que c’est pas fluff, c’est même la première fois que j’en joue, ambiance Blood angel ...). La saga de l’ours aurait été meilleur. Vu le nb de sniper, il aurait hésité à tirer sur mon patron, du coup j’aurais été en mesure de plus l’exposé. cavalerie ou wulfen au vu des points il fallait faire un choixet je voulais une unité pour absorber les tirs (pour le coup ils ont bien absorbé ?) la prochaine fois je tenterais le coup avec ces gars là. Je prend en compte ton re pur d’expérience pour mes prochaines parties. est ce que vous pensez que ma liste est molle ou c’est déjà de l’opti en SW. (On évite les doublette des unités trop puissante) Judhv
  9. Judhv

    SW 1750 pts

    Je confirme tout ce que tu dit et clairement les malus n’ont absolument servis à rien. EDIT : malus inutile grâce à la relance de cawl. Si tu devais faire quelques changements dans ma liste pour y intégrer plus de tir, ce serait lesquels ? Sachant que la portée confortable pour lui c’est 90 cm : portée des kastelan et katafron il me semble. Plus de canon laser sur du marine/véhicule ou carrément aller chercher ça avec une autre faction ? Artillerie astra par exemple ? Judhv
  10. Bonjour à tous, pour ma première partie avec le nouveau codex j’ai joué ça : PLAYER : Judhv DETACHMENT : Éclaireurs HQ1 : [Seigneur de Guerre] Canis Wolfborn(1*125) [125] FA1 : 2 Cyberwolf(15 + 1*15) [30] FA2 : 2 Cyberwolf(15 + 1*15) [30] FA3 : 5 Thunderwolf Cavalry (120 + 2*40), 4 Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(40), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0), Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(10), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [266] Total detachment : 451 DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Colère de la Tempête , Fureur des esprits loups [124] HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen [129] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Gantelet énergétique(12) [77] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Gantelet énergétique(12) [77] Troup3 : 5 Intercessor Squad(90), Intercessor Sergeant(0), Lance-grenades auxiliaire(1) [91] Elite1 : Murderfang(1*170) [170] Elite2 : 5 Reiver Squad(90), 4 Couteau de combat, 4 Lance-grappins(8), Reiver Sergeant(0), Couteau de combat, Lance-grappins(2) [100] FA1 : 7 Skyclaws(80 + 2*16), Skyclaw pack leader(0), Grenades Frag et Krak, Wolf Guard Sky Leader (19), Gantelet énergétique(12) [143] FA2 : 7 Skyclaws(80 + 2*16), Skyclaw pack leader(0), Grenades Frag et Krak, Wolf Guard Sky Leader (19), Gantelet énergétique(12) [143] HS1 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0) [170] Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74] Total detachment : 1298 ARMY TOTAL [1749] contre un admech : 3 détachements : 2 bataillons et 1 patrouille 3 unités de 6 vanguard 3 unités de 6 ranger avec à chaque fois deux arquebuses 1 unité de 6 katafron breacher cawl 3 techpriest 1 dominus 1 unité de 4 castelan 2 dune crawler (1 avec nacelle AA et le second avec ‘’le gros canon ‘’ Sous mars pour la plupart. On joue un scénario type ETC 2018 : on tombe sur le 5 marteau et enclume : la relique, déploiement sur la largeur ... La table est chargée en décors (sur base) qui compte tous comme des ruines avec RDC bloquant les lignes de vue. Mon plan : Les cyberwolf planqué derrière en prise d’objo en fin de partie. Canis avec la cavalerie en tête pour foncer et encaisser les premiers tirs. les unités de GH avec moufle dans le rhino qui avance vers l’ennemi. les primaris pour occuper le terrain. Les long crocs en embuscade avec stratagèmes pour les protéger si je n.ai pas le T1. le reste en simili FEP pour chercher le CAC au tour 2. On commence, Je me fait voler l’initiative, je ne pourrais donc pas passer de pouvoir psy et utiliser des stratagèmes pour améliorer ma résistance. T1 admech. Rien ne bouge, tout ou presque est sous l’aura de cawl. Les castelan s’encre pour passer en double tir avec un strata et en utilise un autre pour que les blessures de 6+ ajoute une mortelle. Il vise la cavalerie et la tombe d’entrée de jeu : premier sang. les katafron et le dunecrawler anti char vise le rhino (qui n’a pas lâcher ses fumigènes car pas le T1) et le laisse à 2PV. les arquebuses prennent pour cible murderfang et le laisse à 3PV. T1 SW. Je ne peux pas tenter de charges avec mes unités en FEP et ce qui est sur la table est’ n train de mourir. Je décide donc de tout planquer en attendant le T2. Canis, muderfang et les loups sont hors de vue, seul le rhino qui débarque une des deux unités au passage avance de son maxi à 3 pas. 3-0 au maelström pour lui T2 admech. les 3 unités de vanguard en première ligne font mvt et sprint pour repousser mes FEP à venir. Les kastelans à porté de tir achève tranquillement le rhino et les katafron tue l’unité qui s’extrait du transport en flamme. Rien d’autre en vu donc fin du tour. T2 SW. Murderfang sort de sa cachette et sprint. Canis et les loups préfère attendre encore un peu et voir comment ça ce passe car il a un gros tirage sur tuer le SDG et du perso. pas le choix, je suis bien trop loin des unités de fond de table (les grosses menaces) avec mes FEP, je vais donc tout envoyer sur les 3 unités de vanguard (une sur chaque flanc et une au centre). Tout le monde tombe du ciel à 9 pas de l’ennemi, les Reiver joue les Batman, ce font intercepter : 1 mort. Le prêtre des runes envois colère de la tempête sur les castelan, ils auront donc -1 à la touche et appel la fureur des esprits loup pour lui filer un coup de main. j’en profite pour cramer 3 pc et faire la bulle de malus au tir autour de lui. Les LF bénéficie des 2 stratagèmes : ignore les malus à la touche et relance des blessures. J’envois tout les tirs sur les les kastelan : 1 de moins et 3 PV sur un autre. Mon Lord et la première unité de marine d’aussaut manque la charge malgré relance sur le patron. Au centre ça passe pour le priest et la seconde unité de marine d’assaut. J’enlève proprement 6 vanguard et je prend la relique avec mon priest sur la conso. Sur mon flanc droit c’est également loupé pour les reiver. 6-3 au maelström pour lui. T3 admech. A part canis et 4 loups tout est sur la table, je serre les fesses en espérant tanker grâce au malus que j’ai passé. 2 kastelan tirent sur l’unité de marine d’assaut à côté du Lord et la massacre malgré le -1 1 kastelan tire sur l’unité de reivers et la massacre malgré le -1 Les skit et les katafron massacrent dans la bonne humeurs la seconde unité de marine d’assaut malgré le -1. Les arquebuse punissent Murderfang d’être sortie de sa cachette. Le dune crawler AA laisse le priest à 2 PV le second dune crawler laisse le pack de LF à 2 canon laser. T3 SW. Canis et ses loups encouragent très le fort le priest à revenir vite vers eux sans oublier la relique. Le lord fonce dans le tas pour impacter une unité de 6 ranger arquebuse et la tue, le test de moral enlève le dernier. Le priest bouge de 9 mais sans pouvoir être hors de vue. Au psy je malus les katafron et smite pour 1 vanguard mort. les LF tir dans les katafron en tue 1 et en blesse un autre. 8-5 au maelström pour lui T4 admech Les kastelan sont repassés sous stratagème blessure mortelle. 1vise le Lord et le laisse à 2 PV, il sera achevé par les arquebuses. 1 vise la dernière unité de GH et la vaporise. 1 achève le priest. Les dune crawler enlève l’unité de primaris. Les vanguard tue 1 LF canon laser. T4 SW Je laisse Canis et loup en planque car ils sont à portée de charge de la relique et on ce met d’accord pour arrêter T5. Tir et charge du dernier LF sur les vanguard : 1 skit mort 9-5 au maelström pour lui. T5 admech Il tue le dernier LF Il place ses unités sur les objo et prend la relique. T5 SW J’envois Les loup contrôlé un objo. Canis charge les vanguard qui tiennent la relique et les tue. Il contrôle la relique mais ne peux pas la porter car il n’est pas infanterie. score finale maelstorm 12-6 pour lui il a le premier sang eternal 5-6 pour moi (je contrôle la relique et l’objo qui vaut le plus de point) il me met les 6 PV pour KP ce sera donc un 16-4 pour l’admech. debrief : Ne pas avoir le T1 est très pénalisant face aux armée de tir car je ne peux pas utiliser les strata/Pouvoir psy pour améliorer mon tanking. La big FAQ me met deux tours dans le vent et me repousse loin des cibles prio pour réduire sa puissance de feux. Aujourd’hui je ne sais pas gérer l’admech, les dernières parties en index terminent en tablerase de mon côté et je n’ai pas l’impression que le codex améliore beaucoup ma durée de vie face à ce codex : grosse source de BM/grosse satu/cawl/peut être le seul véritable sniper du jeu en dehors de l’assassin. Si vous avez des remarques ou des pistes à tester je suis preneur ! Merci à ceux qui prendront le temps de lire et de répondre. EDIT: je tue 3x6 skitarii 1 robot kastelan et 1 katafron. En retour il me reste Canis et 4 loups qui ont planqué toute la partie.
  11. Une grande partie de ta puissance de feu resterait opérationnelle, le but n’est pas d’empecher de tirer les gunline T1, ce serait stupide. Mais bien de limiter pour plus d’équilibre (en faite pousser les gunline à laisser le premier tour à l’adversaire). Je ne sais pas si les ‘’gros tir’’ sont les plus important T1 face à ce genre d’armée, je n’en rencontre pas dans mon cercle de joueur. Je pense que ce sont plus les armes de saturation à faible force et dommage qui sont utiles, auquel cas elle ne serait de toute façon pas soumise à la règle (dans l’idée que je m’en fait), mais je peux me tromper et de toute façon ce n’est qu’une piste de réfléxion ?.
  12. Je ne sais pas si ça serait si punitif que ça. Deja ça ne s’appliquerait qu’au joueur qui commence donc si tu veux profiter de ta pleine puissance de feu tu peux décider de laisser l’autre joueur commencer ou ne pas tenter de reprendre l’initiative. Auquel cas ton adversaire pourra ce positionner en conséquence, passer des pouvoir psy pour tanker, stratagèmes ... Ensuite ça n’impacterais que les armes les plus létales, ça pourrait même redonner du sens à certaines unités : si un vindicator n’y était pas soumis par exemple, ça lui ferais un petit up ! Si tu décide de jouer quand même en premier et bien ce serait en pleine conscience que ta puissance sera amoindrie. Tes unités impactées devront uniquement faire du positionnement, des unités écrans devront les proteger ... Dans les deux cas tu casse l’effet poutre des gunline T1 sans réduire le nombre d’unité sur la table. aujourd’hui une armée de tir avec de la portée est pratiquement en position dès le début de la partie, si en plus elle a le T1 elle envoie la mort à plein potentiel à une armée qui n’a pas eu l’occasion de profiter de pouvoirs psy/stratagème (ex le dex SW). Il y a bien sûre la possibilité de blinder la table de décors mais ça marche pas contre l’artillerie astra par exemple qui n’a pas besoin de ligne de vue. Judhv
  13. Plein de bonne idée dans ce sujet. Dans l’idée (réduire la puissance de feu des gunlines qui ont le T1, parce qu’on parle bien de ça), l’ajout d’une règle universelle, sur une sélection d’armes à forte létalité pourrait aller dans ce sens : Arme en cours de chargement : une arme qui a cette règle ne peut pas être utilisé lors du T1 du joueur qui commence. Serait impacté les canon laser, canon volcano, ... tout ce qui envois du lourd avec de la portée, mais un bolter lourd, fusil à plasma, canon d’assaut ... pour eux pas de soucis (je cite des armes de l’imperium car c’est ce que je connais) c’est volontairement dur pour créer une vrais stratégie de début de partie. un -1 à la touche ne changera pas les habitudes de jeux, une gunline prendra quand même le premier tour, restera au fond bien au chaud, dans l’espoire que le -1 ne soit pas trop pénalisant (avec toute les relances possibles en V8 ...). En gros le joueur prendra le risque. Alors que si on empêche une partie des armes de tirer, le T1 n’est plus attractif pour ces mêmes armées : soit le joueur décide de le prendre et fait un tour à blanc, ce qui permet à l’adversaire de ne pas subir la mort durant deux tours, soit il décide de jouer en second auquel cas on verra plus d’unité mobile pour les armées de tir car besoin de bloquer/temporiser l’armée adverse, sacrifier des unités ... Bref pour moi du beau jeu, car foncer sur une liste qui ne bouge pas en fond de la table, prier pour qu’il me reste de quoi cogner un peu après le tir en état d’alerte et de toute façon mourir le tour suivant après le désengagement : on est pas dans l’agréable. Judhv
  14. Pas forcément, le sujet c’est sur quel levier aimeriez vous que gw appuie pour remettre un peu de saveurs dans l’astartes. j’ai parlé de la résistance, mais ça peux très bien être une revue des pts ou traits de chapitre ou arrêtez de plomber les vieux marines au profit du primaris (celui là faut pas trop y compter) par exemple. pour ma part j’ajouterais dans la même idée d’avoir un bonus de +1 à la save sur la PA 0 et un truc que j’adorerais que game mette en place c’est ce prendre des mortelles quand on désengage une unité. Sachant qu’un custodes qui est le soldat parfaitement entraîné y serait très peu sensible (voir pas du tout) et à l’autre extrême un pavé de cultiste mangerait sévère genre d6 tant qu’ils sont plus de 10. (La on est plus sur de la faq du gbn). De rien ... Judhv
  15. Bonjour à tous, Qu’est ce que la prochaine big faq, selon vous, pourrais apporter pour redonner un coup de fouet à nos armée astartes ? Perso je ne peux m’empecher de penser que les armures des astartes sont rapidement transformées en papier cartonné avec l’arrivée de la V8 et des Malus à la svg (mécanique que je trouve bien plus intéressante que pour l’ancienne version). Pourtant c’est bien l’armure (et son métabolisme modifié) d’un marine qui fait sa réputation. Aussi j’aimerais beaucoup que le prochain rééquilibrage porte là dessus plutôt que sur une ènième baisse en pts. Les SM c’est de l’élite alors autant pas en remette sur les tables mais plutôt leurs rendre la résistance qu’ils méritent. il y a deux règles universelles à l’astartes qui peuvent selon moi apporter ça : - diminuer le malus des armes sur les svg de 1 : exemple les armes à PA -1 sont considérées comme PA 0; PA -2 comme du -1 ... - améliorer de 1 tout jet de dés pour annuler les PV perdu jusqu’à un maxi de 5+ : le SM de base choppe un insensible à 6, l’IH passe à 5, le wulfen reste à 5 ... Ceci appliquer à l’ensemble des armures à leur disposition (termi et tout et tout) Je pense que ça rééquilibrerais bien les astartes sans les rendres intuables. Peut être que je me trompe et que ça les propulseraient au top des codex ? vous en pensez quoi et qu’elle sont vos propositions ? Judhv
  16. Merci pour le debrief et bien joué. Si je comprend bien, ton pack de wulfen n’a pas fait l’objet d’une grande attention de la part du joueur chaos. Soit il a pas vu la menace, soit tu lui a mis la pression avec tes autres unités et il a pas été en mesure d’envoyer les bonnes unités pour les flinguer. On est d’accord qu’avec les obli et les havocs, ton pack de 10 aurait fondu comme neige au soleil pendant la saison du feu sur Fenris ?.
  17. Tu peux pas rentrer des wulfen dans un châssis rhino/razo, c’est soit un land soit un Stormwolf et le wulfen prend deux places.
  18. Avec 2x5 havocs et 2x3 obli et les BM des psyker il n’a pas réussi à te raser les wulfen ? comment tu à gérer ça ? Judhv
  19. J’aime bien la liste. Pas beaucoup de tir : c’est du bon Space Wolves. Remplacer les 3 troupes par un bataillon Astra aurait l’avantage de te faire gratter des points et gagner des PC. le dread wulfen avec la 4++ j’y crois pas, je pense qu’il ont tuer la fig avec ça. C’est sûre que la 3++ le rendait vraiment tanky, mais on a rien pour le déployer près de l’ennemi, du coup la traversé de la table sera sûrement fatale vu que c’est pas un perso. Judhv
  20. C’est quelque chose qui fonctionnait très bien en V7 grâce à l’invu du véhicule : règle zigzag et surtout parce que tu pouvais débarquer, bouger, sprinter (avec des wulfens) et charger APRÈS le déplacement du vehicule : règle véhicule d’assaut qui a disparu avec la V8 (qui a dit encore un truc de moins pour les armée de CAC). Pour moi c’etait automatiquement inclus dans mes listes V7. maintenant comme tu le dit tu fera rien avant Le T2 si ce n’est tirer avec le Storm Wolf. Si tu veux jouer des Blood claw, je verrais plus la version avec réacteur vu que tu ne veux pas jouer de véhicules (tu peux les faire arriver en fep), mais toujours avec un Wolf guard Judhv.
  21. Judhv

    SW 1500 pts

    Déjà merci à vous deux, krepta, clairement ‘’pas de véhicule’’ est un partie pris pour cette liste (ça mettra une bonne partie des tirs anti-char adverse dans le vent). D’une part c’est une liste orienté cac donc à part les dreads ... et il y en a un avec Murdefang. Ensuite pas de véhicule de transport car toute les unités ont une bonne mobilité (les loups avancent de 10, relance les charges /les reivers arrivent dans le dos / réacteur ...). Surtout qu’en V8 le transport coûte chère chez les marines (petite pensée pour les Rhino et drop pod V7 à 25 pts il me semble ...) Toute ces unités sont sur la ligne de départ en limite de déploiement pour aller mordre l’adversaire. Par contre avoir le T1 permet de passer les pouvoirs psy ainsi que les stratagèmes pour augmenter la durée de vie de ces unités ( pour certaines fragiles) et encaisser la première phase de tir adverse. les troupes ne sont pas très mobile, mais c’est de la taxe pour les pc et ça reste derrière pour contrôler des objo. Atomik, du coup je pense remplacer les 3 troupes par un bataillon ASTRA ce qui me permettra de gratter des points pour un petit perso en plus. Je n’avais pas remarqué que la cavalerie a le mot clé wolf guard du coup je vais trancher dans le budget de certaines unités pour inclure Arjack (que j’adore) merci. Pour les loups, j’ai jamais testé mais avec canis et la bulle de la saga du wolfkin, ça fait 4 à 5 A par truffe : F4 PA-1 c’est pas mal. Du coup l’adversaire ne peux pas les ignorer. d’habitude comme toi je joue une grosse unité de Thunderwolves, mais ça meurt vite pour le prix et l’adversaire ne ce pose pas trop de question sur quoi dégommer en premier (alors qu’en V7, là je suis totalement d’accord). Est ce que tu peux me faire un retour sur la liste que tu joue puisqu’elle est sensiblement identique stp. En 1500pts ça va être compliqué parce que ce sera stormwolf obligatoire sinon il prendront la mort. Par contre pour du 2000 pts j’en mettrais (c’est une de mes unités de cœur, j’aimerais en jouer tout le temps mais il sont chère et encaisse super mal) Du coup j’ai retravaillé la liste et ça donne ceci (10 pc quand même ...) : PLAYER : Judhv DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Company Commander(1*30) [30] HQ2 : Lord Commissar (1*30), Pistolet bolter(1), Epée énergétique(4) [35] Troup1 : 10 Infantry Squad(40), Sergent(0) [40] Troup2 : 10 Infantry Squad(40), Sergent(0) [40] Troup3 : 10 Infantry Squad(40), Sergent(0) [40] Total detachment : 185 DETACHMENT : État-major Suprême HQ1 : Arjac Rockfist (1*145) [145] HQ2 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12) [124] HQ3 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21) [129] Elite1 : Murderfang(1*170) [170] Total detachment : 568 DETACHMENT : Éclaireurs HQ1 : Canis Wolfborn(1*125) [125] Elite1 : 5 Reiver Squad(90), Couteau de combat, 4 Lance-grappins(8), Reiver Sergeant(0), Lance-grappins(2) [100] FA1 : 9 Fenrissian Wolves(40 + 4*8) [72] FA2 : 9 Fenrissian Wolves(40 + 4*8) [72] FA3 : 4 Thunderwolf Cavalry (120 + 1*40), 2 Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(20), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0), Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(10), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [206] HS1 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0) [170] Total detachment : 745 ARMY TOTAL [1498]
  22. Quand je vois que mes 3 troupes de 5 marines/primaris me coûte plus de 250 pts pour 2 fuseurs ... Je vais me faire un bataillon light Astra pour les pc. (Ca va quand même m’augmenter les poses de deux unités) Judhv
  23. De mon ressenti les Blood claw c’est bien mais sans le Wolf guard pack leader ça doit charger dès que possible donc tu prend le tir en état d’alerte de toute les unités à 12 ps tous les tours : Par 5, risque de pas rester grand chose ... Donc pour moi à minima Wolf guard obligatoire ce qui fait monter l’addition. quand on veux de la troupe à pas chère pour chopper le bataillon vaux mieux viser les grey Hunter ou intercessors si le budget le permet. les wulfens sont costaud, mais très chère et en mousse, il prendront la foudre au tir (et on préfèrera les voir mourir au cac). C’est transport obligé donc land ou mieux stormwolf pour en mettre 8 dedans. Judhv
  24. Bonjour à tous, avec l’arrivé du nouveau codex, voici ma première réflexion de liste : deux détachements pour 9 PC au total. PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves HQ1 : [Seigneur de Guerre] Canis Wolfborn(1*125) [125] HQ2 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12) [124] HQ3 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21) [129] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Epée tronçonneuse , Fuseur(17), Grey Hunter Pack Leader(0), Epée tronçonneuse [82] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), Epée tronçonneuse , Fuseur(17), Grey Hunter Pack Leader(0), Epée tronçonneuse [82] Troup3 : 5 Intercessor Squad(90), Intercessor Sergeant(0) [90] Elite1 : Murderfang(1*170) [170] Elite2 : 8 Reiver Squad(90 + 3*18), Couteau de combat, 7 Lance-grappins(14), Reiver Sergeant(0), Lance-grappins(2) [160] FA1 : 5 Cyberwolf(15 + 4*15) [75] FA2 : 9 Fenrissian Wolves(40 + 4*8), Cyberwolf (15) [87] FA3 : 4 Thunderwolf Cavalry (120 + 1*40), 2 Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(20), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0), Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(10), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [206] HS1 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0) [170] Total detachment : 1500 ARMY TOTAL [1500] Dans l’idée, Saga du wolfkin pour Canis d’office. Relique pierre du wulfen pour le Lord. En cas d’armée de cac en face, je claque 1 pc pour mettre l’armure de Russ sur le priest. Pouvoir psy colère de la tempête et messager de la tempête. De l’anti-gros avec les fuseurs, le Lord, Murderfang, la deva. De la satu avec les reivers, les loups, Canis et la cavalerie. La cavalerie est surtout là pour encaisser et bloquer/temporiser. Les reivers remplacent les skyclaws, ils ont d’office les 3 attaques de base, de la mobilité grâce aux grappins et la grenade shock bien sympa. L’ensemble de la liste est très mobile, multiplication des attaques grâce à la relique, saga, règle spé de Canis sur tout ce qui utilise ses griffes et crocs... On améliore le tanking grâce au priest et stratagèmes. Il ne faut pas oublier d’envoyer une prière à l’empereur pour avoir le T1 ... Dans un contexte hors doublette hormis troupe et transport, contre du chaos (hors Thousand Sons) astra blood angel mechanicus Ork Est ce que ça vous semble viable ? sinon qu’elle orientation prendre ? D’avance merci à ceux qui prendront le temps de répondre. Judhv
  25. Merci. hate d.etre au 24 et de voir ça. Judhv
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