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morgoth813

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  1. A ma connaissance, rien ne s'y oppose.     La revendication marche plutôt dans l'autre sens:   1. J'utilise mes NightSpinners en mode Torrent pour vider le Bastion 2. Je frappe avec mes Hawks ou je turboboost ou je mets les gaz pour finir sur les remparts. 3. Le bâtiment m'appartient, je cours mettre mes Gardiens dedans.   Ça marche avec toutes les fortifications, tu peux mettre tes unités sur le Skyshield de ton adversaire, contrôler ses générateurs de champ void, tirer avec son macro canon, te mettre contre sa ligne Aegis, etc. Il suffit de prendre possession des lieux et ça requiert simplement qu'ils ne soient pas habités.   On peut également charger sur les remparts, il n'y a donc pas d'obstacle à ce qu'on se déplace dessus d'un point de vue logique.
  2. Merci de me citer, mais tu n'as pas compris ce que j'ai expliqué.   "counts its cover save as being 2 points better than normal" != "(Bonus +2)"   Certaines règles modifient la sauvegarde de couvert, d'autres la comptent comme étant meilleur.   Certaines règles modifient la sauvegarde d'armure / invulnérable, d'autres modifient le jet de dés.   C'est ça qui rend toute considération d'ordre caduque, pas ta formule qui est une interprétation.     La différence entre les deux est énorme, ma solution est supportée à 100% par ce qui est écrit dans le livre (RAW), la tienne pas (HYWPI).   (RAW = rules as written = la lettre de la règle) (HYWPI = how you would play it = ta façon de jouer les règles)
  3. Ce que disent les règles: Si la distance de charge est bonne, on met les figurines au contact Aucune précision sur ce qui se passe dans le cas où le contact n'est pas physiquement possible Aucune restriction non plus dans ces conditions Toutes les autres règles qui abordent la question d'un contact physique impossible indiquent de "considérer au contact" Les règles ne nous disent donc PAS ce qu'il faut faire dans ce cas, et la jurisprudence nous indique que normalement la charge réussit malgré tout et que les figurines doivent être considérées au contact.   La suite du combat se passerait alors sans problèmes, surtout si les étages font 3 pouces, car on a alors des défenseurs qui vont finir au contact via le mouvement de mise au contact à leur pas d'initiative, et encore plus à la fin du round de combat.   Le seul point qui pose à question est la première figurine qui charge, mais pour elle on a la même situation que pour la règle de charge: au contact point barre.  Aucune mention d'une potentielle impossibilité physique.   Bref, voici comment ça se passe:   1. Charge distance ok, considéré au contact (jurisprudence aegis etc.) 2. Mouvement aussi près que possible 3. Initiative du défenseur: quelques modèles descendent. 4. Initiative de l'attaquant: quelques modèles montent.   Si l'attaquant frappe avant le défenseur, son mouvement de mise au contact est perdu et il ne frappe pas ce tour-ci, sinon ça ne change rien au combat en fait.       Il existe malgré tout un camp qui insiste que les règles suivant celles de la charge impliquent des limitations sur les règles de charge, mais bon comme il s'agit d'implications de règles subséquentes, de suppositions et en général d'interprétations personnelles, je pense que ça ne pèse pas lourd face au texte, qui lui est résumé au début de mon post.
  4. En fait, juste avant d'être en dessous du tank, les figurines sont face au tank, ensuite le tank fait les tests mort ou gloire, l'unité fait son test de comm, et finalement on sait si oui ou non le tank finira là ou pas (ça dépend de tous les obstacles et des dés et de la distance), et à ce moment on détermine si oui ou non les figurines peuvent passer à côté du tank, à plus d'un pouce, etc.   Le reste des considérations contre étant une question d'opinion et donc indifférent à la lettre de la règle, je me retire de cette discussion, merci pour vos lumières en tout cas, c'est beaucoup plus clair pour moi maintenant.   @DaarkOuador: Traduttore, traditore.
  5. @Belesprit, c'est sans doute encore une des erreurs de la VF des règles.   Voici les règles originales:     De manière générale, les discussions de règles ignorent les versions traduites parce qu'elles ne sont pas fiables (plainte psychique à 12" par exemple ?).
  6.   Je crois que le souci est que tu approches ça avec la certitude qu'il est anormal que des modèles meurent lorsque la cohérence d'unité est brisée.   Il n'y a rien d'absurde dans cette conclusion: une unité subissant plusieurs attaques de chars coordonnées se prend une méga mandale alors qu'une unité qui se prend une attaque de char au milieu de la pampa peut très bien l'esquiver.   D'un point de vue simulation, c'est tout à fait normal.   S'il est impossible de maintenir quelque chose qui n'existe pas (et c'est bien le cas), les figurines qui finissent sous le char sont mortes, c'est tout.   N'oublions pas les effets importants du style: pas moyen de traverser le char, soit quand on charge dans un goulet on tue tout.   Le gars sur dakka qui était comme moi un connaisseur de la règle se trompe parce qu'il pense qu'on peut déplacer les unités à travers le tank ou le U, ce qui n'est pas le cas même si je pensais comme lui avant.     Pour moi, vouloir tirer un autre sens à cette règle vient principalement d'une volonté de maintenir le status quo qui découle de la non-compréhension de la règle
  7. @Marmoth, Je vois mal comment on peut imaginer qu'une attaque de char ne résulte jamais en des péons écrasés.   @Thorstein, la raison pour laquelle la deuxième attaque de char "marche" et pas la première, c'est que la première décrit un cas de figure avec un seul char qui fonce, et la deuxième un cas de figure où il y en a deux, voire plus.   Bref, pour moi il existe la règle écrite (que tu appelles "extrême / stricte") et les règles maison, comme les secondes sont arbitraires je n'en discute pas.   Si on est bien tous d'accord sur ce qui est écrit dans le livre à ce sujet, de facon stricte, je pense qu'on a donc fait le tour de la question.
  8. morgoth813

    [V7][Tyranides] Mawlock

    @infirmier, l'idée c'est que la frappe déviée du Mawloc va atomiser les Termagants et donc mettre fin au càc lors de la phase de mouvement du Tyranide, lui laissant donc tirer sur cette unité lors de la phase de tir.
  9. Au sujet du baiser et de l'étreinte, est-ce que ton calculateur prend en compte la possibilité de combiner l'une de ces deux armes avec d'autres armes - suite à la règle qui les concerne et qui mentionne que l'arme doit seulement être équipée (i.e. achetée) ?
  10.     Je pense que la logique - s'il y en a une - vient du fait que tout se passe en même temps dans une phase.   Tu considères ça d'un point de vue jeu et effectivement, du coup on se dit mais pourquoi la deuxième marche tellement mieux. D'un point de vue réaliste, i.e. tous les mouvements s'effectuent en même temps, il y a une nette différence entre un tank qui te fonce dessus, on le voit arriver et on se prépare à sauter à gauche et à droite.... et un mur d'acier qui ne te laisse aucune échapatoire.   C'est ce que représente à mon avis les dégâts supplémentaires une fois la cohérence d'unité brisée, si ton unité essaye d'esquiver en même temps 2, 3, 4 chars ennemis qui foncent dessus de toute part, une grande partie va se retrouver écrasée, fauchée au passage ou simplement abandonner ses armes sur place pour courrir.  La débandade en somme, ce qui rejoint le concept de cohérence d'unité détaillé dans le livre (synergie, organisation, discipline tout ça).  Mais bon, ce n'est qu'une explication possible pour justifier la règle telle qu'elle est écrite et ce n'est pas comme si on ne pouvait pas trouver des explications à tout et n'importe quoi.   Note bien, quand GW nous dit que les véhicules n'ont pas de tirs en état d'alerte parce que leurs armes sont trop lentes à viser, on se rend bien compte qu'il n'y a aucune justification et qu'ils ont abandonné parce qu'ils ne savaient pas comment gérer la situation.  Donc dans un sens, cette règle-ci est peut-être plus logique que l'autre.       La règle stipulant qu'il faut maintenir la cohérence d'unité, et vu qu'on ne peut bien sûr pas maintenir quelque chose qui n'existe pas, c'est auto win pour le tank.       Je pense que ça coûte très cher aux tanks, death or glory ce n'est pas de la gnognotte. Prenons l'exemple d'un Mech viable, soit MechDar, si tu commences à jouer à portée de corps à corps pour faire des dégâts en attaque de char, tu vas le payer cher, probablement plus cher que ça ne vaut. Là où ça me fait bander par contre, c'est la possibilité d'écraser des Tzeralds sur disques avec une 2++ reroll - mais bon ce n'est pas comme si eux ne profitaient pas déjà de l'expression littérale des règles ;)
  11. Dans un registre plus raisonnable, serait-il possible d'avoir un bouton ignore, qui est je pense disponible de série sur certains forums ?   Merci :)
  12. Il n'y a aucun problème avec cette règle, elle sert juste à définir dans quelles conditions les figurines se font écraser, elle utilise pour cela une formulation assez opaque mais qui revient à dire que si on ne sait pas esquiver, on meurt.   La cohérence d'unité vient de là, sinon tu pourrais mettre ton unité n'importe où et il n'y aurait vraiment aucune limite de mouvement.   Bref, ta liste qui cite des règles mal foutues est avant tout la somme des règles que tu n'apprécies pas et je vois mal comment on pourrait tirer de quelque chose d'aussi personnel quoique ce soit qui puisse servir à tous. Je comprends ton allergie à certaines choses illogiques, mais sprint+charge n'en fait pas partie et tu as oublié un des plus gros: les véhicules ne peuvent pas tirer en état d'alerte.   PS: Tu seras content de lire la FAQ du BRB qui nous dit que le zigzag immobile n'est plus possible
  13. @machintruc:   Si ton approche des règles c'est de commencer par les juger avant de les avoir comprises, comment veux-tu y arriver ?   Pour moi, on commence par lire, ensuite comprendre, et juger si on veut vraiment changer les règles. Sinon à quoi bon ? Moi je préfère jouer à WH40K plutôt qu'à une version modifiée et je pense que tout le monde est bien assez grand pour décider s'ils veulent ou non jouer avec des règles maison. Par contre, le livre il n'y en a qu'un et je pense qu'il mérite d'être compris.   Pour ta remarque par rapport à la règle elle-même: Les figurines doivent être déplacées par le plus court chemin, en laissant 1" entre elles et le véhicule et tout en maintenant la cohérence d'unité et en restant sur la table.   On a donc bien un mouvement avec 4 conditions qu'il faut satisfaire en même temps, le chemin le plus court étant bien celui qui permet de finir à 1" du véhicule, tout en maintenant la cohérence d'unité et en restant sur la table.     Page 46: La référence à la cohérence d'unité est bien détaillée comme un cas particulier (with another model in its own unit that has already moved), et ce pour des raisons techniques, il est bien impossible de déplacer toutes les figurines en même temps.  Probablement parce qu'ils ne voulaient pas dire "la cohérence d'unité peut être rompue temporairement, mais chaque modèle qui charge doit se retrouver à distance de cohérence d'un modèle ayant déjà chargé afin que l'unité finisse son mouvement de charge en cohérence d'unité".   Page 102:   Celle-ci par contre ne suggère pas de cohérence modèle par modèle.    Elle parle bien de déplacer un personnage hors cohérence d'unité, ce qui revient bien à tirer sur un des maillons de la chaîne.       Bref, même si par endroit les règles suggèrent des concepts qui ne sont pas mentionnés tels quels dans le livre (qui sont bien présents, sinon il n'y aurait pas autant de joueurs qui auraient cette impression), ces suggestions ne prennent jamais le pas sur les règles qui sont explicites.     Tes arguments pourraient effectivement conduire à une discussion sur l'intention des auteurs (RAI), mais par rapport aux règles écrites (RAW), il faudrait d'abord avoir une autorisation explicite d'ignorer la règle explicite de cohérence d'unité.     Quand une règle nous demande de maintenir la cohérence d'unité, la question est "kezako?".   La réponse est:     Ensuite on nous dit quoi faire si la cohérence d'unité viendrait à être rompue, ça ne change pas sa définition.
  14. Suivant ce raisonnement il "suffirait" de faire une attaque de char au milieu d'une unité, puis avec un autre tank une autre attaque de char sur la partie "non rattachée" de l'unité (qu'elle soit d'un côté ou de l'autre du 1er char) et bim on l'explose, parce que dès l'instant où  un char fait une attaque de char il peut briser la cohérence d'unité...   Pour moi la cohérence d'unité ne s'applique qu'aux figurines qui doivent être déplacées lors de l'attaque de char, mais pas nécessairement avec les autres figurines de l'unité si celle-ci est un peu éparpillée ce tour ci. Le tour d'après hop on doit reformer l'unité de façon à ce qu'elle soit en cohérence.   En fait à mes yeux il faut bien garder à l'esprit que cette histoire de cohérence d'unité qui doit être maintenue n'est là "que" pour s'assurer que les figurines restent bien en escouade et n'aillent pas s'éparpiller partout. Mais la règle dit bien qu'on peut reformer une unité une fois que la cohérence a été brisé, ce n'est pas une règle absolue à respecter sinon bim les figurines.   Imaginons une escouade de 50 conscrits qui forme à peu près un boudin, si je fais une attaque de char au beau milieu de l'unité et que les figurines s'écartent par le plus court chemin et que mon véhicule est plus long que large les figurines font se retrouver à gauche et à droite du véhicule, l'unité étant coupée en deux. Est-ce que ce moment là la moindre attaque de char écraserait immédiatement les conscrits situés de part et d'autre du véhicule ? Après tout la cohérence d'unité est brisée. Je n'aurais plus qu'à faire une attaque de char avec - n'importe quoi capable de le faire - et je roulerais massivement sur toute une moitié d'escouade à la fois, hop en mode moissonneuse batteuse. Perso je n'y crois pas. Oui précisément, c'est le point que j'allais aborder ensuite, je vois qu'on a des gens éveillés dans l'assemblée.   Je sais que ça sort de l'ordinaire et de ce que beaucoup de joueurs attendent de 40K, beaucoup parce que cette règle est généralement incomprise et non jouée depuis au moins quatre éditions, cependant elle est univoque une fois qu'on y regarde de près.   La cohérence d'unité telle que définie dans le livre et référencée par la règle d'attaque de char est bien un concept qui s'applique à l'unité dans son entiereté.  Je vois mal comment on pourrait justifier d'y déroger.   A mon avis, l'idée est qu'il soit possible d'esquiver une attaque de char dans des conditions raisonnables, style on est au milieu de la plaine, ou il y a juste un mur à droite, ou encore si on court assez vite devant on se fait pas rouler dessus.   Par contre, l'attaque de char a bel et bien un effet quand on est coincé entre deux murs ou qu'on se prend deux tanks l'un à côté de l'autre qui se la jouent rouleau compresseur.   Ayant une longue expérience des RTS qui permettent d'écraser les piétons, c'est le contraire qui me choquerait.     Quand à la gestion du déplacement des unités c'est également très clair, 1. on bouge le tank en contact avec l'unité 2. on résout le moral, death or glory, blabla 3. on continue 4. si des modèles finissent sous le tank, ...   Bref s'il faut choisir un chemin de fuite, il faut le faire quand le tank est en contact avec l'unité déjà, ce qui ferme pas mal de portes si c'est bien organisé.       Les cas pratiques si on ne provoque pas les conditions sont effectivement rares, d'autant plus que la mort ou la gloire avec des bombes à fusion ou autres gantelets met fin à ce petit jeu assez rapidement, il ne s'agit vraiment pas d'un pur cadeau pour nos amis les véhicules.
  15.   Ça ne marche pas comme ça en fait, donc le tank s'arrête devant l'unité avant de l'écraser, bonne chance pour passer à côté si c'est bien planifié:     Le tank s'arrête d'abord en contact avec l'unité enemie, qui fait un test de moral, si elle le réussit elle laisse le tank passer et/ou elle fait une attaque death or glory, si elle rate elle fuit.   Si elle fuit elle est supprimée parce qu'elle se prend un obstacle.   Si elle ne fuit pas, elle rentre dans les conditions suivantes:       La distance est effectivement infinie, mais ça n'empêche pas de détruire une unité coincée. C'est ce que je pense moi aussi.   Par contre si on prend la derniere image d'inquisiteur thorsein en imaginant que les figs en bas sont serrées sans qu'on puiss ajouter des figs, si on fait une attaque de char sur les 2 figs au dessus celles ci seront detruite car on pourra pas les placer en cohésion   Le problème de l'image de Thorsein c'est qu'elle ne respecte pas la règle, qui demande ceci:     Or la cohérence d'unité est bien définie comme étant une chaîne imaginaire dont les modèles sont distants de 2 pouces au maximum horizontalement, et 6 pouces verticalement. Bref, dans son image, on n'a pas une chaîne complète, on n'a donc pas de cohérence d'unité, les gars sous le tank sont Crunch.
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