Aller au contenu
Warhammer Forum

Mas

Membres
  • Compteur de contenus

    52
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Mas

  1. Je suis bien d'accord avec le fait qu'on ne peut pas transformer un pion d'équipage qui n'existe pas avec la radiance... Et sur les brules pestes, il s'agit bien de détruire un pion d'équipage avec leurs attaques spéciales, donc ça marche ( mais bon les skav c'est fumé...)
  2. Les pions spéciaux ( mis à part les rat ogres ) ça va plutôt sur les bâtiment non ? Enfin si il y a moyen de booster les chignols, ça de vient encore plus cochon cette histoire, quoique risqué... La proposition de Jake mais sans la possibilité d'en avoir plus d'un par bâtiment me parait simple et efficace...
  3. Ca bosse dur ! Bon va falloir préparer tout ça ! Vis à vis des règles d'abordages, rien ne vaut mieux qu'un test grandeur nature avec nous tous ! Ce sera une très bonne façon de rendre compte de ce qui marche et ce qui en marche pas, je suis aussi d'avis de suivre les règles proposé par T4loch et de faire le truc à fond !
  4. Après une partie test Nurgle ( Nopeace ) contre orc ( moi même ) de ces nouvelles règles d'abordages, il fallait choisir comment tester les guerriers du chaos : - 2 dès à 4+ avec un seul " Point de vie " -> cela les rend trop faible ( celle que nous avons testé ) - 1 dès à 4+ avec deux pv -> pas assez punchy - 2 dès à 4+ avec deux pv -> trop bourrin D'où un proposition qui serait : 2 dès à 4+ et la première réussite de l'adversaire est annulé Cela la donnerai la solidité dont il manque tout en gardant du punch à l'attaque... Vos avis ?
  5. Bien rigolo ces saleté de mouches, il faut que je bouquine les règles de pourriture vis à vis du corps à corps pour bien répondre mais dans l'idée je garderai l'application des règles de bases, histoire de faire simple ( en fait je sais qu'au tir on chope un pion sur du 5+ mais au cac je en sais plus... ). Un petit test de ces mouches serait le bienvenue pour affiner le sondage !
  6. Mas

    Tapis de jeu MoW ?

    Suite à la partie d’initiation au crazy, les nouveaux joueurs ont bien utilisé le récap sur le côté et on été autonome fin de tour 2, la beauté de la nappe à été salué plusieurs fois par les divers passants ! En gros pour l'instant ça marche bien !
  7. Suite à un autre test avec Nopeace, haut elfes vs skaven, qui s'est bien déroulé ( skaven nerfé : limitation d'équipage pas plus de 2x le nombre de points sous la ligne de flottaison et nombre de pions malpierre 3d6 + 6 pour un prophète gris ). je vous propose quelques modification apporté aux règles proposer ci dessus ( en vert ). Dans l'ensemble encore une fois ça tourne bien ! "Alors voilà , j'ai retoqué ton tableau vite fait, et j'y ai ajouté les règles d'un peut partout je pense que sa peut amener des tests solides!! Que penser vous de tout cela? La base : 1 pion équipage = 1 dé d’abordage avec réussite sur 4+ + les bonus type : amiral, carte de bâtiment, don du chaos et magie donne des dés supplémentaires à 4+ + 1 dé à 4+ par canon impliqué en attaque/défense cf règle du 1 pour 1 Monstres marins et créatures volantes jette un dé par points de blessure valide sur leur carte, réussite à 4+. Les canons marchent en attaque comme en défense contre les monstres marins. Résoudre un abordage Une fois les figurines en contact, lancer 1D6 pour chaque pion d’équipage présent sur votre navire, l’amiral lance 1D6 ( réussite toujours à 3+ ) , mais pas le sorcier. Votre adversaire fait de même. - Proposition : amiral = 1 dès 4+ puisque, normalement il rajoute +1 à l'abordage... Pour chaque résultat de 4+ vous éliminer un pion d’équipage de l’adversaire, retirez les pertes sur la feuille du navire. Le navire ou il reste le plus de pion d’équipage encore vivant est considérer comme vainqueur de ce round. Un navire ayant perdu tous ses pions d’équipage a perdu l’abordage, mettez un marqueur « abandonner » à côté de celui-ci. Tous abordages lancés contre un navire abandonné réussi automatiquement, un navire abandonné ne se déplace pas, ne tire pas et obstrue les lignes de vue. Noter que les 2 équipages peuvent se tuer simultanément, ce qui ferait que les 2 navires de l’abordage se retrouveraient abandonnés. Si le vainqueur de l’abordage le désire, il peut s’emparer du navire qu’il a abordé. Il peut placer autant de pion d’équipage venant de son navire sur le navire ennemi. Placez alors un pion « capturé » sur le navire ennemi. Proposition : appliqué les règles normales de l'attaquant choisi tant qu'il gagne, le défenseur peut choisir de continuer si il à plus de réussites que l'attaquant S’il reste des pions d’équipage sur les deux navires, le vainqueur du round (nombre de pertes ) peut décider s’il veut poursuivre l’abordage ou bien l’arrêter. En cas de match nul lors du round, il faut que les deux joueurs soient d’accord pour arrêter l’abordage, sinon celui-ci doit continuer. Si l’abordage se poursuit chaque joueur lance de nouveau 1D6 par pion d’équipage restant, le reste de la procédure est la même. Vous devez continuer d’enchainer les rounds de combat jusqu’à ce que l’un des navires ( ou les deux ) soit entièrement vider, ou bien que les joueurs décide de stopper l’abordage. Si l’un des joueur stop l’abordage séparer les navires de 2.5 cm l'un l'autre ,un espace de 5 cm est alors dégagés entre les 2 navires, ils doivent tout de même s’arrêter avant de rentrer en collision avec un autre navire ou un décor du plateau de jeu, cela reste un dégagement. Paragraphe en rouge ci dessus, je trouve ça un peu complexe et 5cm entre les deux navires énormes, la règle de base me paraissent suffisantes Tableau des types d’équipages et équipages spéciaux Équipages Seuil de réussite Bonus spéciaux du pion d’équipage Équipage de base 4+ - Propositon 2 types d'xp, soit orienté CC soit Tir à distingué donc Marin 4+ - CC +1dès / Tir supp sur 6+ Loup de mer 3+ - CC +2dès / Tir supp sur 5+ Vétéran 3+ - CC +3dès / Tir supp sur 4+ Forban 2+ - CC +4dès / Tir supp sur 3+ Élite 2+ - CC +5dès / Tir supp sur 2+ Elfes Danseur de guerre 4 + relance* relance un seul dé Nains Tueur 3+ Lances 1d3 attaque par round d'abordage (un seul tueur par flotte) Chaos Adorateur du Chaos 4+ - Guerrier du Chaos 3+ 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion / ou 2 dès à 4+ et la presence de GdC dans l'équipage annule la prmeière réussite de l'adversaire à tester les deux versions dans tout les cas Homme bêtes 4+ Relance* relance un seul dé Chevalier du Chaos 2+ 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion Enfant du Chaos 5+ L'Enfant du Chaos est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage.(Au delà du premier?) tout les abordages auront un malus de -1 à la réussite par enfant du chaos présent sur le navire. / ou juste le premier à mourrir Horreur rose 4+ - Skavens Esclave 5+ - Guerrier du clan 4+ - Vermine de choc 3+ - Rat Ogre 2+ /4+ Le Rat ogre est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage. Ou 2dès à 4+, toujours le premier à mourrir Assassin spécial Permet de tuer un personnage ( ex : amiral ou sorcier ). Défausser après usage. Ou 6+ pour tuer 1 pion ( perso compris ) au choix, sur l'assassin est repéré, il meurt ( pas testé ) Elfes Noires Furie 3+ Si le pion Furie atteint son seuil de réussite lancer 1D6, sur 5+ retirer un second pion d’équipage adverse aléatoirement. Morts-vivants Zombie 5+ - Squelette 4+ - Revenant 3+ - 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion ou idem vermine de choc Nordique Ulfverener 3+ Avant le combat, lancez 1D6 : sur 1-3 aucun effet. Sur 4-6 l’adversaire lance 1D6 par pion d’équipage qu’il possède, sur un 1 il est retiré de la partie. Berserk 3+ / 4+ (à chaque round/pion berserk) 1-2 : Les berserkers apportent un malus de -1 dé au total des norsques. 3-4 : Les berserkers apportent un bonus de +1 dé au total des norsques. 5 : Les berserkers apportent un bonus de +2 dés au total des norsques. 6 : Les berserkers apportent un bonus de +3 dés au total des norsques (l'adversaire choisi quel pion perd un dé d'attaque) Nordique/ vikings 4+ - Huscarl 2+ / 4+ +3 dés en défense (tout compris) Amiraux 3+ / 4+ Règle du "1pour1" Pour tout navire possédant de la mitraille (canon) on considérè alors que 1 pion d'équipage n'est capable de faire fonctionner qu’une bordée et non l'ensemble des bordées du bâtiment.Les pions spéciaux achetés dans la liste des flottes (tueur/rat ogre) ne peuvent pas utilisés de bordée.... Règle du "Le dernier l'emporte" Lors d'une confrontation déséquilibrée ou il ne reste qu’un pion d'équipage sans bordée comme un Épervier (1 pion) vs un Saigneur de Khorn Amiral (3 pions) aucun jet de dé n'était nécessaire afin de tuer l'équipage Elfe.Désormais comme étant le seul et le dernier pion du navire une réussite elfique impliquera la mort d'un guerrier du chaos et ceux même si ceux ci à besoin de 2 réussites pour être supprimé.Un Monstre marin ne bénéficie pas de cette règle, PAS DÉFINI la fuite est son meilleur moyen et seul le double 1 peut le faire retourner dans son antre afin qu'il regagne une partie de ses points de blessures. Porposition : Si pas d'histoire de 2 réussite pour tuer les pions spéciaux, on peut oublié cette règle Retirez les pertes avec équipages mixtes Si vous avez plusieurs type d’équipage différent sur le même navire, il peut être difficile de savoir quel pion retirer en premier. Sauf mention contraire, c’est au joueur à qui appartient le navire de retirer les pions qu’il souhaite lors d’un abordage. Proposition : règle de base, on retire les pions dans l'ordre lequel ils se présentent "
  8. Pour donc résumer, un partie ou ça été la catastrophe pour la magie orc et une autre ou elle a tenu la route de manière fun ! Stat basique : 50 % de chance que ça marche pendant une partie -> ça tiens la route !
  9. Dans tout ce que vous avez dit, je me laisse penser que : Testé l'interruption, avec les règles de base : Ajouté à ce test sur les abordages, les volants perdent en pouvoir offensif, vu qu'il risque des blessures à chaque abordage... même is sensiblement en leur faveur, cela réduit l'impact des volants ou les rend encore plus risqué ? Et du coup, si on prend les AA de comme dans les règles de base et que le mage du chaos doit soit provisionner, soit utiliser le duc, soit balancer des cartes qui lui reste après la phase de magie ... bref le chaos craint les volants et son "parapluie DCA " en fait c'est le duc ! En fait je pense que les règles d'interruption peuvent juste se greffer au règles existantes, et peut être voir pour le chaos quoi en faire... mais pour ça il faut des tests... et surtout avec les abordages modifiés, je me ferai pas trop de souci en terme d'équilibrage ! A voir !
  10. 2 parties test avec Sebwalker ( ou on testait aussi des nouvelles règles d'abordages ) Je penses que la proposition faites part Sebwalker tiens la route. Même si la première partie pour Sebwalker à été nul en magie, mis à part le fait que la magie orc est instable et peu être catastrophique, donc un bon exemple de ce que peuvent donné ces règles si on à pas de chance au dès ! Lors de la deuxième partie, j'ai put lancé quelques sort, tenté de dissiper... je dirai des sorts fun mais sans grande importance dans les premiers tours puisque sujet à portée. Cette aspect là me parait pas mal compte tenu que c'est dans la bataille que l'intensité de la waaagh bat son plein ! Les sorts sortant directement de la magie waaagh. Quelques rectification pour une lecture simple et précise mais sinon j'imagien qu'on tient quelques chose. J'imagine que cela rendrait la magie orc particulière, que cela se couplerait avec l'état stratégique ( vision totalement subjectif ) de cette flotte. Bref je suis pour approfondir ce sujet, mais pour cela il va falloir d'autres testeurs !
  11. Comme on en à déjà discuter plusieurs fois avec Nopeace, et j'imagine que cela ne va pas vous surprendre... Nous sommes plutôt d'accord ! Donc l'interruption carrément ! Que ce ne soit que sur les bâtiments... Nopeace Par contre c'est sur qu'il faut trouver quelques choses pour le chaos, sinon les wyverns vont faire un carnage !!! Ou on peut se dire que le chaos à le volant le plus balaise du jeu et que ben, son arme anti aérienne est relou !
  12. Alors petit retour sur les parties livrées avec Sebwalker samedi 9 ! On a testé les abordages entre orc et nain et une autre partie tilée et orc. Dans l'idée ça fonctionne bien, c'est cohérent, ça laisse place à de belle surprise ! Exemple parlant : 3 galères aborde chacune leur tour un koloss avec amiral donc 2 dés pour chaque galère et 6 pour le Koloss au premier tour. Et bien la dernière galère vide le koloss en ayant plus qu'un pion d'équipage à la fin ! 150pts chaque belligérant ça se tien ! On à fait des abordages mais sans aucun pion d'équipage" particulier" et franchement ça tourne bien ! A voir ce que ça donne avec des équipages spéciaux
  13. Ben moi je suis chaud patate en espérant ne pas avoir du taf qui tombe au dernier moment !
  14. Il va falloir testé ces options en grandeur nature, tes remarque Thomas me paraissent vraiment pertinente et du coup Gdc serait "2 réussites pour tuer mais à un seul dé d'attaque à +3 " je penses proposer le premier test avec cette règle !
  15. Et ben tout le monde st bien chaud ici ! Je vais me faire un saune moi ! J'ai lu tout ce que vous aviez écrit, et, ce n'est pas partisan, car c'est mon frère mais j'aimerais faire une petite citation de ce qu'il a écrit : Je trouves la remarque pertinente, sachant qu'il joue beaucoup chaos. Votre avis la dessus ? Par contre si vous trouvez que la flotte du chaos est faible et à besoin d'un rééquilibrage ( ce dont je doute, exempté khorne que j'ai douloureusement rencontré en mai dernier quand même ) Du coup, l'idée serait un paquet de récompense du chaos universel identique à des cartes bâtiments existantes ?
  16. Par contre dans l'idée de tout ces pions spéciaux et de plusieurs réussites pour les tuer je suis pas vraiment pour... Je comprend du coup très bien l'a règle du " dernier l'emporte " pour réglé ce cas de figure. Je pense qu'il y a quelques chose de plus simple et plus efficace à trouver, voilà des propositions à la volé, votre avis est fort attendu : - Pour tout ces pions spéciaux, les réussites adverses tuent les pions d'équipages dans l'ordre où il se présentent, en gros comme avant ! Mais pas de questions de plusieurs réussites pour les tuer. - Si il y a des équipages mixtes ( par exemple Gdc + adeptes ), et qui qu'il n'y a pas assez de réussite adverse pour tuer tout le monde, sur un 5+ les pions spéciaux ne meurent pas mais c'est un pions "normal" qui meurent - Au lieu d'avoir besoin de plusieurs réussites pour tuer ces pions, un système de sauvegarde d'armure pour ces pions ( en gros une chance d'annuler une réussite adverse qui les touche directement Bref je sais pas si ce sont des propositions qui vont dans le sens de la simplification que je cherche, mais j'attends vos avis sur ça et sur ce qu'on a pondu avec mon frère !
  17. Et bien ma foi s'est très intéressant tout ça ! Je vois qu'on à un peu la même idée du truc tout ensemble ! Voilà la proposition de Nopeace et moi même qu'on testera sous peu ! Bonne lecture à vous Explication de la démarche : Le gros problème de MoW, c’est que les mécaniques du jeu se base sur un seul jet de dé, donc la part de chance est énorme. Mais cela représente assez bien le côté aléatoire des canonnades et autres catapultages en milieu marin. De plus, le système des cartes de navires permet à la fois de bien prendre en compte l’aléatoire et la durabilité d’un navire, même abîmé. Par contre, avec l’abordage, on se retrouve souvent à avoir des situations asymétriques qui, en plus d’être pas fun en situation de jeu, sont irréalistes pour représenter la fureur d’un abordage. Par exemple un bâtiment avec 5 pions d’équipages, l’amiral et un bonus de +2 grâce à un sort ou autre, sera certain de l’emporter face à un navire d’escadre n’ayant que 2 pions d’équipage : 1D6+ 8 vs 1D6 + 2, même avec un 1 côté attaquant et un 6 côté défenseur, inutile de lancer les dés. Pour palier à cela, on aurait pu décréter que les 1 en abordage sont des échecs automatiques. Cependant, cela ne représente pas le fait que durant un abordage, les guerriers des deux camps meurent, même si l’un des camp est en infériorité numérique. Partant du principe que plus on multiplie les dés lancés, plus le facteur chance est lissé par la statistique et qu’il n’y aucune raison qu’un navire qui en aborde un autre en supériorité numérique n’y perde pas une part de son équipage, voici la proposition suivante de réforme du système d’abordage de MoW. Proposition : (pour mémoire, dans le livre de règle, les règles d’abordage sont pages 22 et 23) La base : 1 pion équipage = 1 dé d’abordage avec réussite sur 4+ + les bonus type : amiral, carte de bâtiment, don du chaos et magie donne des dés supplémentaires à 4+ + 1 dé à 4+ par canon impliqué en défense cf règle de mitraille : « le défenseur ajoute le nombre de ses canons pointés vers l’assaillant » Monstres marins et créatures volantes jette un dé par points de blessure sur leur carte, réussite à 4+. Les canons marchent en attaque comme en défense contre les monstres marins. Procédure d’abordage : Le joueur qui active un navire peut déclarer un abordage sur un navire ennemi au contact à la fin de son déplacement et après avoir effectué ses tirs ; Chacun des joueurs compte le nombre de pions d’équipage sur le navire concerné et lance autant de dés qu’il a de pions d’équipages et de bonus éventuels. Comptez les réussites par camp et enlever le nombre de pions d’équipage correspondant à chaque camp. L e camp victorieux, c’est-à-dire celui qui fait le plus de réussite, remporte le round d’abordage et peut décider de continuer ou non. En cas d’égalité, enlevez les pions de part et d’autres. Le défenseur peut choisir de continuer ou non l’abordage. Effectuez de nouveaux rounds d’abordages jusqu’à ce qu’un camp soit victorieux, qu’un attaquant décide de s’arrêter ou que, suite à une égalité, le défenseur décide de mettre fin au combat. Si un camp est victorieux mais que l’adversaire a fait autant de réussite que de pions impliqués dans l’abordage, alors le navire qui n’a plus d’équipage est abandonné. Le navire à qui il en reste peut le capturer et le couler selon la procédure usuelle. Les équipage spéciaux : Tueurs de troll (50pts) - +1d3 dés à 4+, meurent sur un 4+ si perte Danseur de guerre (25pts) – relance d’un dé raté Furies (50pts) - +1 dé à 4+ et, si perte adverse, sur 5+ par pion, perte de 2 pions au lieu d’un. Équipage du chaos : Adorateurs – 4+ Hommes bêtes – s’ils mènent l’abordage, relancer un dé raté Guerriers du chaos – s’ils mènent l’abordage 2 dés à 4+, nécessitent 2 réussites pour mourir dans tout les cas. Ou 2 dés à 3+ Chevaliers du chaos – s’ils mènent l’abordage, 3 dés à 4+ et nécessite 2 réussites pour mourir Ou 3 dés à 2+ Horreur rose – 4+ Enfants du chaos – 5+ Équipage Skavens : esclaves – 5+ guerriers de clans – 4+ vermines de chocs – 2 dé à 4+ ou 1 dé à 3+ Rats Ogre - + 2 dé à 4+ , sont les premiers à mourir Équipages nordiques : (j’ai essayé de resté au plus prés des règles originelles) Vikings : 4+ Huscarl : 1 dés à 4+ en attaque, 3 dés à 4+ en défense Ulfwereners : jetez un dé à chaque phase : 1 à 3 = un dé à 4+ 4 à 6 =2 dés à 4+, sur jetez un 1d6 : sur un 1, le pion au sommet de la pile de l’équipage adverse se jette à l’eau et disparaît Berserkers : dé à 4+ 1-2 : Les berserkers apportent un malus de -1 dé au total des norsques. 3-4 : Les berserkers apportent un malus de +1 dé au total des norsques. 3-4 : Les berserkers apportent un malus de +2 dés au total des norsques. 6 : Les berserkers apportent un malus de 1d6 dés au total des norsques Équipage Morts vivants : Squelettes - 4+ Zombis - 5+ Revenants – 2 dés à 4+ ou 1 dé à 3+ Système d’expérience classique: Il faut choisir quel bonus s’applique soit Vieux Briscard : niv 1 = +1 dé à 4+ niv 2 + 2 à 4+ etc. ou niv 1 = 1 dé à 3+ au lieu de 4+, niv 2 = 2 dés à 3+… Soit Franc-tireur, qui permet une relance au tirs sur un 6+ niv1, 5+ niv 2, etc...
  18. Proposition de proposition pour le sondage : - Limitation des pions d'équipages à 2x les points sous la ligne de flottaison. - Limitation du nombre de malepierre du sorcier skaven en début de partie 6+2D6/3D6 selon sorcier - Test d'équipage à chaque Zone sans effet détruite / Incendie + coup critique déjà en place - Faire lancer un sort au sorcier skaven pour dissiper ( règle initial, dépenser un pion de malepierre pour dissiper sur un 7+ ) Ca fait déjà pas mal à sonder, non ?
  19. Vous êtes prolifique pour les nains, mais pensez à tester ces nouvelles cartes, et je sais que je me répète mais le jeu ( je penses à des nouveau joueurs par exemple ) est déjà plein de petite règle qui se cumulant risque plus de faire des oublis que d'apporter quelques choses de fun au jeu... c'est une idée par une affirmative. Pour avoir vu le pont d’atterrissage en jeu, j'ai trouvé ça fun, et un 5+ ça me parait tout à fait honorable pour une carte qui ne coûte que 25 points. Les histoires de pompes à incendie me plaisent moyennement, le seul truc qui fait qu'on peut ouvrir la boite à nains de façon relativement durable c'est ça ! Et les Dread sont déjà un truc compliqué à ouvrir... C'est bien de vouloir booster les nains, mais les sur blindé de carte ne va pas les rendre plus "balèze" vu qu'il vont perdre des points pour acheter des activations... à mon humble avis...
  20. Pour ce qui est de l'avis d'un joueur orque, je dût faire un total de 7 parties avec les orques, dont 4 au tournoi, où j'ai joué la même compo les 4 parties. Pour avoir une idée de ce que j'ai fait vous pouvez trouvez ma liste sur le post du tournoi. Je me suis inspiré de la tactica de Parle le fond, privilégiant tout d'abord le nombre d'activation ! Plus on a d'activation, plus on a des chances de faire quelques choses des grokassors... La Wyvern, qui semble sur le papier et dans les faits le meilleur volant du jeu ! ( même pas peur de dire ça ! ) j'ai fait deux parties contre des flottes du chaos avec des écraseurs de nurgle, elles ont dût en couler cinq facile et je parle pas de ceux dont elles ont vidé l'équipage ( grosse moule aux dés, mais avec 4+ de svg partout, ça encaisse ). Les bombes sguig sur des navires avec beaucoup de zone touchable ( avec les règles de bombes, relativement aléatoire ) font un malheur ! les Koloss tout le monde commence a les connaitre, je penses ? Les chignols, très aléatoire mais bonne force de pression psychologique sur l'adverse avec son mouvement qui peut être foudroyant... Mais ça force de frappe très relative... Les grokassors en écran et en réapprovisionnement pour les Koloss. J'avoue avoir été content qu'en j'ai au oins pût faire trois tir de grokassor par partie... Et pour maximiser les activations, 3 monstres marins et 3 wyverns ( 50 pts l'une ! ) Bref, je pense que la flotte orque a du potentiel même si c'est pas facile, elle n'arrive pas toute en dernière dans le tournoi, ce qui veut dire qu'on peut en faire quelques chose. Un magie plus "orques" apporterai du charme si elle j'ai jouable dans un temps raisonnable ! Au fait Sebwalker, que dis tu d'essayer ta proposition et de faire un retour commun a la suite de la partie ?
  21. Super rencontre encore une fois, un plaisir de jouer à ce merveilleux jeu avec vous ! Merci aux orga, sans vous rien ne se serait passé ! Les orques sur le podium, je doutais fortement avant d'arriver, mais c'est possible même si les wyverns sont peu être à revoir, les gorkassors aussi... Et qu'avec trois monstres marins je n'aide pas mes adversaires... Sauf le perfide Glouton qui m'a encore mit une raclée ! Discussion intéressante sur un autre système d'abordage qui va soulevé des débats que je vois déjà houleux... Mais si il y a des gens en colère on peut régler ça entre amiral sur une nappe toute neuve... PS : Un jour je t'aurais Glouton... au oui un jour je t'aurais ( pas avec les skav )
  22. Alors ça commence au taquet ! En quatre messages ce que je retiens : - l'orthographe c'est dur, je suis concerné, mais il ne faut pas prendre comme discrédit les remarques à ce sujet, comme le dit dreadaxe, l'habit discrédite le moine, mais pas sa foi ( je suis allé la chercher loin celle là ) - Sebwalker fait une proposition détaillée, je salue l'effort bien bas, je penses par contre qu'il faut visé la simplicité ( moins de "si", plus de rapidité et de simplicité de jeu ). je rejoins Nopeace sur le fait qu'il y a déjà 4 magies différentes, reprenons un système qui marche ( celui du chaos me semble adapté aux orques ) - la magie orque, c'est pas la priorité, mais ce forum à besoin de vie, c'est donc quoi la priorité ? - on pourra pas faire un truc bien sans l'avoir testé, je vous propose donc de poster nos idées, mais au moins après un test... Ca permettrait d'avoir un poil de recul avant écrit. D'ailleurs Sebwalker, si tu veux on peut tester ta proposition ensemble, qu'en penses tu ? Work in progress les amis !
  23. T'as as totalement raison ! En même temps, tu m'as inspiré d'essayer de jouer une flotte pas faite pour gagner... ton exemple des nains est d'ailleurs à saluer... et comme tu le dis, je gratte ce que je peux vu que les stats ne sont pas de mon côté En attendant, je serai ravi de lire tes écrits, vu que tu ne joues plus les nains ! ( Ca s'est cadeau ) PS : WAAAAAAAAAAGH ! ON THE BOARD !
  24. La WaaaGh MystiK – 1300pts et 49pts Honneur – Scénarios : Sang et Gloire / Pas de quartier Amiral : Le KoloNel MaS Koloss Amiral : Le KoloNel + Lance squig 150pts + 25pts = 175pts Koloss : Le KickAss + Grand Fouet 150pts+ 25pts = 175pts Koloss : Le KikCroK 150 pts Escadre de Chignol : La VissieuZ / La PercieuZ / La Doc Dree Mél 150pts Escadre de Grokassor : Bim / Bam / BouM 75pts Escadre de Grokassor : Pif / Paf / PouF 75pts Wyvern : Fat Boy 50pts Wyvern : Big Mama 50pts Wyvern : Bomba Squig 50pts Seigneur Sorcier : Nazshak Nobfug Zoreil ki Fume 150pts Montres marins : Le Poing de Gork / La Dent de Mork / Les Doigts de Gork 200pts
  25. Alors que la flotte Ork flotte victorieuse ramasse ce qui à glaner sur les débris d'une flotte de Cathay... Koloooooonel ! Koi Mouss ? On va où maint'nan ? On a fini avec les Umain jaune ? Tip Top, tou les bateaux de papié coulé ! Bocoup de sclaV ? Bocoup Bocoup, mai ils son pa trè fort... Alor je veu des fouets plu gro pour les fair travaillé plu vitt ! Oui Kolonel ! Toi gardé la planch bizarr ? Oui Kolonel... Alor on va au NorD, trouver des gross Wague, je veux faire de la planch bizarr... Accroch une corde derrière MON Koloss !!! Ok Kolonel, vous êtes sûr ??? Sûr de sûr crétin de mouss, dépèch ! Sinon je prend tes tripes pour faire la corde ! T'a compri ? Pardon Kolonel, les ptit mouss vous z'avé entendu Le Kolonel ! Zaï ! Zaï Mouss, fai accéléré MON Koloss, je veu des gross Wague derrièr... Mais le Gros fouet n'est pas encor fait... « SHLIK ! SHLACK ! SLUICK ! » Nouvo mouss sur le pont ! Oui Kolooooonel !!! Prend le nouvo fouet é fai accéléré MON Koloss, je vai fair de la planche bizarre, cap au NorD !!! Le nouvo fouet est encor chaud, ça gliss dan la main... Tu veu devenir un fouet aussi ? Non Koloooooonel, merci Kolonel, au travail ! Zaï ! ZaÏ ! Apport moi ma combi en peau de troll des montagn ! Oui Koloooonel ! Bien... A moi les plu gross Wague du NorD ! Je serai le meilleur planch bizarreur des mers !!! Après avoir écumé les mers du sud avec sa harde, le KoloNel, ayant découvert la pratique d'une planche bizarre sur les vagues, est maintenant en quête de la Wague mystique, qui d'après ses informations se trouverait dans les mers du nord ou quelques part part là...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.