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  1. Voici un lien vers le débrief de Skaf qui donne quelques pistes pour jouer ork en milieu dur.
  2. makiyaa

    [Orks] Aide pour une liste

    Tiens, ta liste m'intrigue sleekid. Peut-être pourrais-tu la poster et nous expliquer un peu comment elle tourne ? j'ai lancé (y a longtemps) un topic "liste durs" pour présenter les armées orks qui ont fait leurs preuves en milieu compétitif (le sujet est mort depuis mais doit y avoir moyen de le retrouver, histoire de pas polluer ce file là puisque ce n'est pas la question)   sinon oui, les orks peuvent tirer leur épingle du jeu, même en milieu dur
  3. makiyaa

    Tactica Orks V7

    Je rebondis sur un sujet d'actualité, à savoir, l'utilisation des grenades, mise à jour dans la FAQ de GamesWorkshop : est-ce que vous pensez que nos tankbustas restent une des meilleurs unités du dex ? est-ce que la concurance avec les kopters/buggy ne se fait pas rude ? est-ce que ça vaut le coup d'envisager les kass'tank (selon moi, non) ? (CPM mis à part, vu qu'ils vont d'une part peut-être mis à jour, et d'autre part, parce que tout le monde ne les utilise pas)
  4. Bon, j'ai commencé à lire sérieusement le codex et j'ai beaucoup de mal. Du coup, j'aimerai décortiquer point par point les différents choix. Avant ça, je précise que je n'ai que le codex V6. Mon objectif est cependant de monter une armée V7. Je n'ai donc actuellement pas accès à certaines entrées ni à certaines formations. Par ailleurs, j'ai cru comprendre que le choix d'équipement d'une unité va beaucoup dépendre du reste de l'armée et de la stratégie. J'ai bien conscience de cela, mais je vais quand même poser des questions sur des unités de façon plus ou moins isolée. Enfin, je vise une armée 1000 / 1500 points mais vais commencer par pondre des petite listes brouillons. Donc, certains choix ne seront pas pertinant à petit format.   Je vais commencer par quelques questions : Concernant les guerriers de feu : si j'ai bien compris, la question c'est Breacher ou Strike ? Les 2 se différenciant par l'équipement (fusil pour les strike et carabine pour les breacher). J'ai déjà suivi une conversation sur la question mais aimerais confirmer ce que j'ai compris : les strike ont l'air plus joué car plus polvalents et plus simple à jouer car longue portée. On les joue donc en escouade de 5 (6 pour le codex v6) à pied. Tandis que les breacher étant plus faible porté, on les joue en Devilfish pour qu'il squattent un point stratégique, leur objectif étant de tenir à l'aide de tir de contre charge. Ai-je bien pigé ?   Ensuite, concernant le commandeur/crisis : la façon de les équiper varie énormément d'une liste à une autre. Certain ne leur mettent pas du tout d'armement et s'en servent comme porteur de drone/équipements (cf liste de Tokugawa). J'aimerai comrpendre ce qui motive ce choix : ces figurines sont elles pas assez efficace en tir ? Pour les autre, j'avoue ne pas avoir trop potassé la question des armements, je reviendrai poser la question ici.   Les cilbeurs (et désignateurs lasers en général) : quelle "proportion" conseillez-vous ? En gros, combien de source de désignateur vous jouer par tranche de X points ? J'ai vu que les cibleurs reviennent très souvent dans les listes. J'ai noté qu'on trouve en gros 2 escouade de 4 cibleurs dans une liste à 1000-1500 points. Par contre, les désignateur lasers peuvent être pris sur divers figurines, et j'aimerai donc comprendre sur quel critère on choisi cibleur/drone/désignateur ? et en quelle proportion ?   voilà pour l'instant, je reviendrai poser de plus amples questions sur les broadsides et riptide quand j'aurai mieux étudié leur profils. merci
  5. Ca marche. C'est surtout pour savoir si je peux commencer à étudier les différentes entrées/options, pour avoir un début de schéma (QG/troupes par exemple) merci
  6. J'ai le codex V6 et j'aimerais savoir si le codex V7 apporte beaucoup de changement. C'est surtout pour savoir si je peux déjà commencer à étudier le Codex V6 pour faire le tri entre les untiés et équipements et commencer à pondre des bases de listes, ou si le derneir codex est trop différent et necessite de revoir complétement la façon de jouer l'armée par rapport à la V6. vala !
  7. makiyaa

    DeffKopta : Scie Kibuzz

    Je viens de tomber sur ce sujet et ça me fait poser la question suivante : mettez-vous des scies sur les kopters (dans une optique d'optimiser la liste, dur, tournoi, etc...) si oui, combien ? et comment vous jouer ces koters là (en escorte pour le parton, tout seuls, etc...) merci !
  8. Si tu comptes embarquer tes pillards dans un trukk, mets un gros fling à ce dernier : il ne sera jamais à porté pour tirer un rocket
  9. makiyaa

    Tactica Orks V7

      http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=227770   télécharge la dernière version, tout est expliqué     Pour rebondir sur les questions de Psyy d'un coup et en ajouter une autre : en format avec des CPM limité, je me demande si remplacer des tankbustas par des kopters/buggy ne serait pas une bonne idée : 1 escouade de tankbustas en trukk (sans pince) coûte sensiblement autant que 5 kopters mais ces derniers ne sont pas PMisés. Du coup, jouer 2 escouades de kopters/buggies Lances Rocket juju, ça peut être intéressant selon vous ? Perso, ça me semble être une façon pas débile de jouer les kopters autrement qu'en escorte (pas testé ceci dit)   Bon, pour l'avion, je crois que avoir ma réponse...   Pour le MégaNobz, Skaf, tu les joues par combien (combien de groupes de 3 j'entends) ? Parce qu'en mode one shot comme tu dis, en jouer une seule escouade, ça risque pas de sauter assez vite (surtout si l'adversaire les vois se rapprocher de sa riptide/IK/autre_truc_pété) ?   J'ai aussi remarqué que tu ne mets jamais d'ikon, même sur ton warboss. T'as jamais de soucis de test ? (surtout dans une bloc de 7, 8 figs où 2 morts arrivent vite) ? J'imagine que la réponse est non mais c'est l'explication qui m'intéresse.   J'aurai (comme beaucoup ici), plein d'autre questions à te poser, vu ton expérience, mais tu m'as déjà beaucoup aidé. Ceci dit, je tiens à te remercier, tes retours sons souvent très intéressant et instructifs.
  10. makiyaa

    [Ork] Kult of speed questions

    Merci à Skaf pour ta réponse   à Psyy : le big boss, c'est 120 avec cask, 110 sans (si juste békan+pince) le toubib, c'est 75 points avec la békan les warbuggies, c'est 25 points avec le gros fling juju   T'es donc à 985 points Avec 15 points, j'vois pas trop quoi faire. A la limite, t'enlèves les ikon des nobz pour dégager 15 points et pouvoir ajouter un kopter (une idée comme ça...  j'aime pas trop les escouades de 8 bonshommes... 2 morts et tu test, ce serait dommage de perdre sa meilleur unité pour si peu...)   T'as pas besoin de prendre "peinture rouge" (ça t'empêche pas de peindre tes véhicule en rouge ceci dit)
  11. makiyaa

    [Ork] Kult of speed questions

    à Psyy toubib = painboy les moto par 6, c'est pas intéressant car trop fragil selon moi. Faut les jouer au moins par 9 (3 morts => test) et avec un nob pincé dedans. Après, ton warboss (+l'eventuel painboy), tu peux le(s) mettre dans tes kopters ou dans tes moto les motos, plus nombreuses, profiteront mieux du baton baraka, et question déplacmeent/porté de tir, c'est plus cohérant les kopters donnent 'scout' et 'désengagement' à l'unité, et je me demande si leur 2 PV ne seraient pas mieux mis à profit avec Feel No Pain Tu pourra varier de partie en partie.   à Skaf : tu conseil souvent de jouer les buggies et les kopters avec des gros flings jumelés. J'ai du ma à comprendre ce choix, d'autant qu'ils sont d'excellents porteur de rocket, ce qui est assez utile quand on a pas de tankbustas (ou même en général). Du coup, tes raisons m'intéressent. Concernant les buggies (et les kopters), tu en joues qu'une seul escouade à chaque fois (en format 1000-2000 points) ?   Autre questino assez général : 3 trukks de boyz, est-ce vraiment indispensable en 1000 points ? On ne pourrait pas se limiter à 2 esoucades pour libérer 125 points, de quoi ajouter une unité de warbuggies par exemple ?
  12. makiyaa

    [Ork] Kult of speed questions

    Je partage ton avis sur les MotoNobz, je donnais juste une solution moins couteuse financièrement qui peut faire son taffe en mou.
  13. makiyaa

    [Ork] Kult of speed questions

    Encore heureux qu'on est pas tous d'accord ! T'imagines si chaque joueur avait la même liste ?   Pour résumer, l'idée ici est d'avoir des unités rapides. Nous t'avons proposé kopters/moto/motonobz (mais on aurait pu rajouter les buggy, stormboyz, tankbustas/meganobz en trukk, etc...) les kopters : par 4 avec ton QG ou par 5 (1 ou 2 escouades) ou encore par 1 (personne n'a proposé, mais ça se fait aussi) les moto : MSU en les jouant par 3-5, ou en gros pavé avec ton/tes QG dedans les motonobz : par 5 (avec éventuellemen un Painboy) + des mélange de tous ça (une escorte de moto + 2 escouades de kopter, 1 pavé moto + 1 pavé motonob, etc... etc...)
  14. makiyaa

    [Ork] Kult of speed questions

    En amical, j'en sais rien. D'après les retours que j'ai eu, il semble que ce soit assez violent quand même Après, j'ai jamais pensé une liste pour du mou.   Sinon, si tu veux la jouer vraiment econom, tu peux jouer des motonboz : le rapport prix/point est bas, et ils sont pas dégueu sans être opti. Dans ce cas, tu peux les joer par 5 (ou par 4 avec un painby)   Vu les figs que t'as, tu peux fiare une liste du genre :   Warboss (kékan, pince, ikon, baton) dans 4 kopters 9 boyz + 1 nob pincé en trukk x3 4 nobz (3 pinces, 4 békan, 1 ikon, 1 bannière Waaagh) + 1 painboy (békan)   Ca créer plusieurs menaces importantes (1 bigboss+ kopter et une escouade de motonobz) Bon, là, j'l'ai pondue comme ça, elle est pas du tout opti, mais a l'avantage de pas revenir trop cher (par rapport aux loota/battelwagon ou warbikers)   Ah oui, et personne ne joue les tankbustas 'officiels' (35 € les 5 fig, et puis quoi encore ?!) : tu récupère des rocket et tu bricole tes kasseurs à partir de boyz   moi, j'ai pas testé je t'avoue, mais suis bien tenté (faut que je m'occupe de les monter ces figs pour pouvoir essayer)
  15. makiyaa

    [Ork] Kult of speed questions

    Je rebondis juste sur le commantaire de Fogia. Et puis, c'est bien de varier les listes.   Bien sûr qu'ils vont se faire focus direct, mais c'est pas grave : tu vas te prendre la foudre, ok, mais il faut que le mec en face te bute 5 figs, sachant que les gros thons seront devant (Warbosses, Nob...), ce qui fait une bon bouclier. Lors des tirs, c'est la figure la plus proche qui se fait toucher et qui perd des PV. Or, si tes WarBosses sont tous 2 devant, ils seront équidistants de l'attaquant, donc, c'est toi qui choisi qui prend. Dans ce cas, tu peut mettre la moitié des tirs sur l'un, la moitié sur l'autre. Il faudra donc enlever 5 PV de WarBoss à békan, sous FnP et baton baraka avant de t'abattre un de tes chefs... sans parler des "achtung chef !", turbo boost, etc... merci encore à skaf pour ce conseil   Concernant les anti-blindés, la liste présente 6 pinces énergétiques, t'as que quoi gérer pas mal de choses. Les volants et la masse se gère au tir (grosse satu grace aux moto)   Le seul risque, c'est le gros volants qui résistent aux tir des moto. Après, y a moyen de les faire zigzaguer, j'en sais rien (là, j faut demander à des gens plus expérimentés...)
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