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Warhammer Forum

Yaal

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    W40K : Custodes - SW - AM - GK - Orks

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  1. Yaal

    Le minimum pour commencer Warcry ?

    Voilà une réponse claire et précise ! Un immense merci à toi !
  2. Bonjour à tous, Joueur 40k et AOS, je cherchai un plus petit format plus simple (mais pas simpliste). Je me demandais s'il était possible de jouer à Warcry au moindre coût. En me renseignant un peu, j'ai cru comprendre que le livre de règles et le/les livres des alliances (en fonction des factions qu'on veut jouer) pourrait suffire. Suis-je dans le bon au faut-il autre chose ? Je ne pense pas avoir vu qu'il fallait des dés ou des moyens de mesure spécifiques. Dans le même genre, est-il obligatoire d'avoir le set de décors de la boîte de base ? Il me semble que dans le premier Warcry, la disposition des décors était adapté au set fourni. En gros, pour vous, qu'est ce qui est indispensable pour jouer ? Qu'est ce qui est dispensable mais apporte un gros plus ? Et qu'est ce qui ne sert à rien/pas à grand chose ? D'avance merci pour votre temps et vos futures réponses
  3. Pour les Allarus, quand j'en joue, c'est en suffisance, soit 5 ou plus. 4 c'est plutôt rare. Honnêtement, on préfère en général un ou deux capitaine à moto (plus cher mais ils te laissent nettement plus d'options) qu'un capitaine Allarus. J'ai beau en avoir monté 1, je ne m'en suis servis qu'une fois je crois, et je suis pas plus convaincu que ça (pas qu'il est mauvais, mais il ressemble juste à un Allarus grand luxe, ce qui est pas vraiment nécessaire, et il a les mêmes défauts qu'eux). Pour le Allarus avec Vexila, il est utile si tu veux le fep avec tes termis (qui sont là en quantité). Dans mon cas, c'est plutôt rare, et je préfère le Vexila qui aide les gardes à garder de l'objo. J'ai commencé Custodes quand les Allarus n'avaient pas trop de ressources, mais si je devais recommencer aujourd'hui, je prendrais 3 boites (comme à l'époque) avec 8 Allarus classiques et 1 Vexila (mais vraiment au cas où). Ou 2 boites et j'en ferai 6 Allarus (ou 5 avec le Vexilla). Au pire, tu peux monter le capitaine, il n'y a que la tête qui change. Le choix entre 2 et 3 boites dépend de si ça te tente d'en jouer beaucoup ou pas. Avant, les motos prenaient toute la place, et je jouais des Allarus parce que j'adore cette unité (et que j'ai une collectionite aigue). Maintenant que les Allarus sont mieux équipés, et que les Venatari émergent, personnellement, je ne joue plus de motos en ce moment. Ma réponse finale, est que c'est une question de goût (et tant mieux, c'est que l'armée à du potentiel dans diverses unités)
  4. Je nuancerai le cas des assassins. Ils ne sont effectivement pas indispensables et auto inclus, mais ils peuvent tout de même apporter des gros plus à certains manquement que nous avons, ou nous donner des options dans certains cas particulier : Le vindicare permet de snipe des persos plus tanky, là où la force 4 du snipe des Allarus ne suffit pas. Je joue souvent contre de la DG par exemple, et pour le coup, la douche des allarus ne suffit pas. Un vindicare ferait surement mieux ce boulot. La callidus peut gêner le plan de jeu ennemi tout en mettant une menace d'une fep à courte distance + charge et peut découper un perso moyen, style buffer (et souvent un pilier de la liste). Certes, l'adversaire peut jouer autour de ça, mais ce que je trouve intéressant, c'est qu'il DEVRA jouer autour de ça (pareil pour le vindicare d'ailleurs). Le Culexus et sa protection psy (celui qui, selon les retours depuis l'index Officio Assassinorum est le plus utilisé). Bien qu'on ait maintenant les Soeurs du Silence, vu leur faible tanking, j'avoue ne pas encore m'être laissé tenter à les essayer. L'Eversor ne nous apporte en soi rien de plus, si ce n'est qu'il nettoie peut-être plus vite la horde. D'autant qu'il ne peut pas être négligé par l'adversaire, qui doit systématiquement jouer autour. Ils ont effectivement augmentés en point, mais je trouve ça intéressant, car ça oblige à réfléchir à son utilité dans la liste. Pas indispensable : ok. Bof : surement pas. Si leur intégration est bien pensée, l'ennemi ne peut clairement pas les ignorer.
  5. Je viens de créer la liste sur ALN et elle rentre pour 1995pnt (2000 pile si on remplace la lance du Vexila par un bouclier). N'est-ce pas parce que les points sur battlescribe n'ont été changés que récemment qu'on se retrouve avec une liste à 1941pnt ?
  6. Du coup, est ce que mon poste initial est correct si on veut taper le plus rapidement possible ? Ou faut il alterner chaque joueur ?
  7. Bonjour à tous, Ayant joué Ragnar récemment et lui ayant donné son trait de seigneur de guerre (Saga du Guerrier Né), je me suis trouvé un peu confus quant à l'ordre d'activation des unités à la phase de CàC au tour de mon adversaire, encore plus lorsque je veux interrompre ses charges avec le stratagème à 2pc. J'ai supposé que le bon ordre si je veux taper le plus tôt possible était le suivant : - 1 unité ennemie qui à chargé est activée. - J'active le stratagème (qui doit être activé après qu'une unité ennemie a été activé en phase de CàC) - J'active Ragnar - 1 autre unité ennemie qui à chargé est activée. Est ce bien comme cela qu'il faut le jouer ? D'autres parts, si vous avez des commentaires sur ce TSG, ça m’intéresse. D'avance merci, Yaal
  8. Si je ne me trompe pas, les Tides ne s'appliquent que si l'armée est battleforged et si toutes les unités ont accès à la règles Master of the Warp (la règle des Tides, donc uniquement GK je suppose), donc si le -3 était possible dans une soupe, il n'était pas possible d'utiliser la tide pour apporter un -1.
  9. Merci à vous deux. On les a lu.. et j'étais plutôt d'accord avec Kikasstou. L’ambiguïté venait d'une interprétation de sa part quant au fonctionnement en SM et SMC (prières). Mais on a pas creusé plus loin la question (vendredi soir un peu crevé), mais ses Scarabs ont quand même pris la douche.
  10. Salut à tous, Question : une litanie de chapelain qui cible une unité à 6ps reste-t-elle sur l'unité ciblée si cette unité s'éloigne de plus de 6ps du chapelain (TP, déplacement) ? Mon pote m'a dit que les litanies ne s'appliquaient qu'autour du chapelain. Il se basait sur comment ça se joue en SM. D'avance merci.
  11. Je ne sais pas si tu as déjà jouer contre demon mais c est limite dégueu comme matchup. On a le smite, les relances de blessures au cac, Draigo au centre qui te fait relancer tout, l armement orienté pour tuer de la masse et même des grosses bêtes en s'acharnant un peu. Heureusement que le demon peut faire repop une unité détruite pour 2pc. J ai arrêté de joué GK contre mon pote demon tellement c est fort. Pas besoin de strata contre eux selon moi. Par contre, pour les autres armées...
  12. Concernant les unités à FEP, j'ai très longtemps essayer de de FEP des unités de CAC, mais j'ai souvent été déçu. Quand tu n'as pas de fiabilisation particulière, tu n'as que +/-30% de chance de réussite (hors relance d'un dé)... tu ne peux donc pas baser ton plan de jeu dessus selon moi (cfr les Wardens de Shelby, mais ça marche pour plein de trucs, notamment les Allarus pour rester sur les custos). Il est souvent bien plus interessant de FEP des unités qui ont déjà de base du répondant au tir, et un minimum orienté cac, afin que la FEP reste utile, même en cas de ratage de charge. Je pense à nos motos, à des terminators bolter storm ou combi plasma pour les SM avec le sergent qui a un marteau, les gorkanaut en ork, pour ce que je joue. C'est clair qu'une pure unité de cac ferra plus mal, mais seulement si elle réussi sa charge. Sinon elle est inutile au milieu d'un champ de foire, comme le décrit Shelby. Il est plus facile (éventuellement) de FEP une unité de CAC "non fiable" au tour 3, lorsque la mêlée a déjà été engagée à certains endroits, et que l'ennemi est (théoriquement) amoindri. A ce moment là, il y a plus de chance que ton adversaire ait d'autres chats à fouetter. Ce dernier point, ultra théorique, ne marche pas non plus à coup sur vu la variété de situations possibles. Il faut en tout cas avoir déjà mis suffisamment d'impactes chez l'ennemi pour que cette FEP aide surtout à enfoncer le clou sur l'impacte initial.
  13. Heavy fait des rapports de bataille avec et contre des listes basées plus sur la diversité des unités que sur l'optimisation. J'en suis heureux car c'est le format que je préfère. Mais le Custodes sans FW a du mal à tenir le coup. On voit bien, comme tu le sous entends également, qu'il galère quand même avec les custodes dans ces matchs, et chapeau à lui pour arriver à gagner quand même (je n'ai clairement pas le niveau). Mais cela reste des adversaires pas totalement optimisés. Perso, j'adore la plupart des figs FW en custodes, de par leur charisme déjà, et particulièrement celles qui apportent un vrai truc en plus qu'il n'y a pas dans le codex. Je me réjouis de tester les nouveaux Sagittarium car ils apportent une variété au bataillon avec des possibilités nouvelles. Le Telemon a permis d'avoir un peu de puissance de tir longue portée. Etc. Les listes sans FW tournent vite en rond je trouve, et la gamme FW apporte un vrai plus tactique au codex qui manquent de variété. Je pense, bien que n'ayant jamais analysé en profondeur, que les custodes sont l'armée à laquelle FW apporte le plus, et surement une des rares où cela apporte une vrai plus value. Pour moi, le FW est devenu obligatoire pour eux, mais c'est mon choix, et on fait quand même ce qu'on veut dans le Hobby :-)
  14. Je l'ai joué en centre de table comme recommandé au début du sujet avec les personnages juste derrière. J'étais en formation en "U" étendu pour protéger les persos d'un éventuel snipe après une fep ou un repop. Sur chacun des flancs, une strike squad. Les paladins ont tiré via vision Astral sur les Brimstone (qui était déjà un peu diminuée par une strike squad de mémoire) avec les bolters storm et sur les flamers avec les expurgateurs au T1. Au T2, les bolters storm sur les horreurs, et tous les expurgateurs sur Kairos (-10pv de mémoire), je suis ensuite aller chercher Kairos au cac. Sa réaction : au T1, je pense qu'il pensait me diminuer en tuant les strike squad afin de me faire perdre des pouvoirs psy/tour. Au T2, je crois qu'il se rend compte que ce sont les paladins la vraie menace qui peut tout retourner, ou plutot, qu'ils sont plus efficaces que ce qu'il pensait (et que ce que je pensais), mais il est hélas déjà trop tard. Mais seuls les Screamers étaient un danger réel avec leur PA-3. A noter qu'il ne connait pas bien GK donc ne savait pas trop comment considérer les choses. J'avais mal lu la règle et je m'en souviendrai. néanmoins, je ne pense pas avoir été en état de soigner (les paladins mourraient ou n'étaient pas blessé, et après la charge sur Kairos, pas moyen de faire suivre l'apothicaire). Néanmoins, le fait de soigner une telle unité contre une armée qui n'a pas vraiment les armes pour la détruire doit avoir un impacte psychologique assez fort sur l'adversaire. Au vu de sa portée, j'ai clairement hésiter à lui laisser le T1 (surtout qu'il a fait repop ce que je lui ai détruit, les flamers). Je ne pense pas que s'il avait eu le T1, cela aurait changer grand chose. J'aurai sans doute perdu la strike squad, ou même les deux éventuellement. mais je ne me serai pas fait cercueil mon rhino xD Pour les charges, la seule que je qualifierai de chanceuse (et la plus importante) est celle des paladins sur Kairos. Les purifiers étaient déjà au close, et avec la consolidation, c'était des charges à 4ps ensuite au mieux
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