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ici l'ombre

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À propos de ici l'ombre

  • Date de naissance 08/11/1989

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    W4OK : Garde Impériale/ SM
  1. Est-ce que le plus intéressant ne serait pas au final la plate-forme earthshaker ? On combine le nouveau profil d'arme avec l'ordre pour compenser l'effet de l'indirect.
  2. Alors, je ne sais pas si c'est en tir direct, mais si c'est en tir indirect un mortier ne peut toucher au mieux que sur 4+, car le Pennon permet d'ignorer les malus à la touche, mais le malus d'indirect est un malus à la ct, donc on est à ct5+, bonus max de +1, 4+ au mieux.
  3. Rectification, les leaks publié par Auspex Tactics ne parle pas d'un point de victoire supplémentaire (vp) en assassinat, mais de point de commandement (cp) https://youtu.be/3XXSNWk8oL4
  4. Manah; c'est vrai que la plupart des formations n'incluent pas les transports assignés dans la liste des unités autorisées, au contraire on a soit des obligations dans les règles, ou interdictions d'en prendre.   Ravajaxe: Oui, mais autant je suis d'accord que les primaris/prêtres ne sont pas disponibles sauf précision contraire, autant les commissaires suivent une règle différente, plus semblable à celle d'un transport assigné que de l'unité classique.
  5. Bonsoir à tous, je viens vers vous pour discuter d'un point de règle dont j'ai découvert deux interprétations différentes il y a peu. Avec la sortie du super-détachement, nous avons l'opportunité de donner un peu plus de variété à nos listes, bien qu'à un coût d'entrée assez élevé (mais ce n'est pas ici le sujet). Jusqu'à maintenant, je trouvais dommage que les commissaires ne soient pas présents dans les diverses formations autorisées par le super-détachement, toutefois je suis tombé sur quelqu'un qui, selon sa lecture des règles, pense que l'on peu se pourvoir en commissaires selon le codex.   Pour expliquer cela, voici un extrait du codex AM, pour l'entrée "Commissaire":   Le super-détachement étant pourvu de plusieurs Platoon Command Squad/Company Command Squad, cela impliquerait que l'on pourrait, malgré la non-précision de la présence possible de commissaires dans les formations d'infanterie, en prendre en suivant ces restrictions. Pour exemple, le texte à l'égard des Enginseers, Psykers Primaris et des Priests est le suivant;   On notera que du coup, si les prêtres et autres ne sont dès lors pas autorisés dans le Cadian Battlegroup, les commissaires le seraient. Quel point est, selon votre lecture, celui à appliquer?
  6. ici l'ombre

    Space Marinettes

    Il y a peut-être une solution à ton problème: La 21ème fondation. Pour cette fondation, les Magos ont clairement beaucoup expérimenté, jusqu'à mixer différentes lignées dans l'espoir d'obtenir de bons résultats, qui se sont parfois avérés désastreux (Black Dragons, Flame Falcons,...), donc quitte à altérer l'oeuvre de l'Omnimessie, l'un d'entre eux a pu vouloir essayer de voir le résultat que pourrait donner la "Space Marinesation" sur des individus féminins, et permettant de peut-être choisir des individus de façon mixte. Ca permettrait en plus d'expliquer pourquoi on en a jamais entendu parler, les origines du chapitre étant assez impies, qu'elles s'isolent volontairement de l'Imperium, et évitent dans les situations formelles de se présenter à visage découvert, tandis que sur le champ de bataille on a difficilement le temps de vérifier si le gars en grosse armure n'est pas plutôt une femme en grosse armure.
  7. Difficile à dire sans une véritable liste d'armée à vrai dire. Pour jouer à combien de points? 1500? 1750? 2000? Quel char pour Pask? Et quel autre char l'accompagne (le commandant de char doit toujours faire partie d'un escadron d'au moins deux). Quels équipements?   Quel équipement les tempestus? Quel rôle? Pareil pour les vétérans, quel armement? Tous pareils?   Si tu ne nous donnes rien, on ne peut pas mâcher le travail pour toi, ce n'est pas comme ça qu'on apprend à manier son armée.
  8. Si jamais, vous voulez avoir une petite idée des progrès pour le 1er kickstarter, il y a ce lien qui est pas mal:   http://www.tggks.com/what-is-in-each-wave/   Ils le mettent à jour un peu plus souvent que leurs updates, ce qui permet de savoir ce qui est déjà finit, et ce qu'il reste à faire.
  9. Voilà déjà quelques retours d'ailleurs:   J'ai testé contre de l'orks motorisé avec chariot de guerre et morkanaut, deux unités que j'avais un peu de mal avec des autocanons avant, et finalement le statut découvert du chariot le rend plutôt sensible aux dégâts lourds. C'était un scénar Maelstrom, et la mobilité des chimères, combiné à leur nombre me permettant d'en sacrifier sans arrière pensée, m'ont permis de régulièrement choper des objos à coup de Mettre les Gaz en phase de tir, tandis que les orks n'arrivaient jamais assez nombreux au càc que pour réellement faire du dégât dans les pelotons.   Testé également contre de l'eldar noir, qui finalement préfère s'en prendre à des gros véhicules, qu'il casse tout aussi aisément, qu'à une horde de chars sur lesquels il gaspille des tirs au final. Ils n'apprécient pas non plus l'abondance d'armes Ignore les Couverts, et le spam de F6, qui a fait que à la première save de bouclier d'ombre ratée de son Archon, n'a pas eu de seconde chance de survivre, tout en annulant ses FNP   Et enfin, essayé contre un SW avec loups tonnerres, et 2 Stormwolf chargés jusqu'à la gueule de griffes sanglantes/chasseurs gris en prise d'objo classique. Par un très gros coup de chance pour moi, les canons lasers ont réduits au silence les deux aéronefs au T3, détruisant les deux tiers de son armée dans les crash suivants, moins d'une dizaine de piéton et 3 loups tonnerres tandis que je n'avais encore perdu que 2/3 chimères, les autres étant dispersées sur toute la table pour une occupation max du terrain.   Je sais que 3 parties c'est peu pour un test, mais voilà déjà ce que ça donne. J'ai juste vu un point noir pour l'instant, le manque de tirs indirects, qui m'aurait permis d'affaiblir encore plus tôt les cavaliers SW, mais de toute façon j'ai encore du temps avant mon prochain tournoi pour peaufiner tout ça
  10. Bonjour à tous! Je viens vers vous pour profiter de vos conseils et votre expérience et vous présenter une liste que je désire jouer à divers tournois, sujette à changements selon la taille de celui-ci. Ma liste fait actuellement 2 CPM, un pour yarrick, et un pour 5+ transports.       Tournoi 1500 (Astra Militarum) : 1500 points QG   Commissar Yarrick (145pts)       Commissar (25pts)      Troupes Platoon Command Squad (135pts) Chimère (Lance-flamme lourd, multilaser), 4 fuseurs   Infantry Squad (140pts)  Chimère (Lance-flamme lourd, multilaser), 1 canon laser, 1 lance-flamme     Infantry Squad (140pts)  Chimère (Lance-flamme lourd, multilaser), 1 canon laser, 1 lance-flamme   Infantry Squad (140pts)  Chimère (Lance-flamme lourd, multilaser), 1 canon laser, 1 lance-flamme   Platoon Command Squad (135pts) Chimère (Lance-flamme lourd, multilaser), 4 fuseurs   Infantry Squad (140pts)  Chimère (Lance-flamme lourd, multilaser), 1 canon laser, 1 lance-flamme     Infantry Squad (140pts)  Chimère (Lance-flamme lourd, multilaser), 1 canon laser, 1 lance-flamme   Infantry Squad (140pts)  Chimère (Lance-flamme lourd, multilaser), 1 canon laser, 1 lance-flamme   Attaque Rapide  Vendetta (170pts)     Forteresses Ligne de défense Aegis (50pts)        Voilà donc la liste. L'idée derrière la liste est simple: Selon le type d'armée en face, je peux jouer soit full mécanisé, avec les troupes embarquées dans les chimères pour un maximum de mobilité et d'occupation de la table, soit les combiner en deux pelotons solidement ancrés dans ma zone de déploiement avec les chimères qui se déplacent en électrons libres.   J'ai préféré choisir des canons lasers, car au final les autocanons manquent de punch sur pas mal de menaces, que ce soit les véhicules nécron, les CM à bonne sauvegarde, ou le spam de chariots de guerre orks. Les lances-flammes sont soit utilisés directement si embarqués, soit planqués pour l'état d'alerte si combinés.   Les Platoon Command Squad servent de garde-fou, tournant autour des escouades d'infanterie pour intercepter les gros trucs à coup de fuseur, voire une escouade embarquée dans la vendetta pour être droppée au dernier tour et tenir un objo. Le commissaire est là pour faire tenir la ligne, pas aussi bien qu'avec un prêtre, mais au moins il n'apporte pas de CPM.   Yarrick quand à lui est avec Pask un de nos QG les plus solides, avec sa possibilité de revenir d'entre les morts. De plus, il permet de donner des ordres bien au chaud dans son escouade ou son peloton.   L'aegis, bah c'est un couvert aussi bien pour les tanks que l'infanterie, à disposer où ce sera nécessaire.
  11. Ici, quand on choisit son "slot" d'élite, on choisit donc un Militarum Tempestus Platoon. C'est cela le choix d'élite, c'est ensuite seulement que l'on sélectionne les unités qui composeront ce choix d'élite. Donc chaque slot d'élite peut être un Militarum Tempestus Platoon. Sinon nous aurions deux entrées différentes, une pour l'escouade Militarum Tempestus, et une pour la command squad Militarum Tempestus, avec un encadré donnant un restriction, comme on peut voir pour une cour du trétarque nécron, ou une escouade de garde d'honneur SM. La précision pour le Infantry Platoon, c'est parce qu'une erreur commune chez les nouveaux joueurs et de considérer les différentes escouades comme des choix de troupes séparés.
  12. Hello, L'idée est intéressante, mais pourrait être largement améliorée. On peut rester dans le thême des 3 types d'inqui/suite, mais vu qu'on a de la liberté, profitons-en. La suite de CàC classique avec l'inquisition est plutôt la suivante: Inqui Ordo Xénos avec grenades rad et hallucinogènes, psyker avec épée de force. On peut encore lui rajouter une armure énergétique, éventuellement les digilasers, et le Liber Heresius. Comme suite, on prend un mix de cultistes, croisés, et 1/2 prêtres pour les prières. Les croisés tankent, les cultistes tapent, les prêtres filent de chouette relance, sans peur, et la haine, l'inqui ajoute des gros buffs. Pour le transport, comme c'est du càc, que tu restes avec des stats d'humain et que la chimère n'est pas un transport d'assaut, préfère plutôt un redeemer ou un crusader, bien meilleurs pour amener le contenu à bon port. (mais quand même cher) En tir, on voit plutôt une unité du style: Coteaz (ou inqui Malleus en armure termi, psyker divination, servo-crânes et psycanon), accompagnés par 3 serviteurs multifuseurs/plasma lourd, un ou des jokaero, des acolytes plasma puis fulgurants, le tout dans une chimère par exemple, ou au chaud dans un bunker. Le troisième groupe par contre, ça peut être quelque chose de plus varié par exemple. Et si tu veux augmenter tes charges psy, tu peux ajouter un psyker dans chaque escouade, ça aidera à passer les pouvoirs des inquis.
  13. [quote name='Orckalte' timestamp='1401741800' post='2582480'] [quote name='Valanghe' timestamp='1401571772' post='2581299'] Je pense que tu peux aussi faire des économies en enlevant les pistoplasma et les armes énergétiques, et harmonise tes armes spé, ça ira un peu mieux déjà [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Je suis d'accord pour les épées, mais les pistols, avec la satu Pa2 F7 qu'ils permettent, me paraissent pas mal. /> [/quote] Nan, les pisto plasma ont aucun intérêt en l'état, et on ne peut pas parler de satu quand c'est 6-7 malheureux tirs CT3 dispersés dans chaque unité. D'autant plus qu'on les paie aussi cher qu'un fusil, pour moins de tirs et de portée, plus le risque de voir dégager le sergent sur un mauvais jet. Donc là il est préférable de les jarter, et utiliser les points dans quelque chose de bien plus utile, mine de rien c'est 120pts en pistolets! Sinon rien à faire avec cette liste, le QG de compagnie me parait mou au possible, il est bien trop cher pour ce qu'il fait. 215pts pour quelques E3 à 4+ d'armure, qui en plus filent le seigneur de guerre à l'adversaire, c'est une façon de sacrément grêver le budget pour un impact limité. A la rigueur, il y a moyen de garder l'esprit de la liste tout en ayant plus de choix et une plus grande efficacité avec l'Astra Militarum, ne serait-ce que la possibilité d'avoir des QG low-cost, de combiner tes escouades d'infanterie, les ingénieurs seront aisément remplaçables par des vétérans grenadiers,... Quand aux batteries d'artillerie, tu y auras de toute façon accès via l'IA 1 2nd ed.
  14. Tu as loupé quelques points, Matt, il est précisé dans la liste des options que le fusil n'est pas accessible aux cavaliers justement, il y a un petit 1 à côté de l'entrée. De meme pour les chefs de char seigneurs de guerre, ils jetent 1D3 au lieu d'1D6, et n'ont donc accès qu'à la première moitié du tableau.
  15. Il faudrait que je la photographie d'abord, j'essayerai d'y penser. ^^ Sinon pour l'angle des ailes, les "articulations", c'est à dire les parties où se trouvent les réacteurs secondaires, puis ceux avec les dakkas, peuvent être orientés dans des sens différents, il est possible d'avoir un angle droit en jouant un peu.
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