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Banania

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  1. Banania

    Orks [v9]

    Tu as bien raison les spécialistes perdent bien les traits de clan. Cependant il est ici question de redéployer le trukk, qui lui est bel et bien blood axes. Même si il transporte autre chose que des blood axes ça ne pose pas de soucis
  2. Banania

    Orks [v9]

    Honnêtement ce changement sur le trait blood axes est vraiment bon, il aurait fait une énorme différence si on avait vu ça en même temps que le supplément. Les blood axes restent intéressants avec leur stratagème/relique/trait, mais c'est vrai qu'on est tout de même a la traine actuellement. Pour jouer en AoO les deathskulls et goff s'en sortent mieux, mais par contre le blood axes s'en sort vraiment très bien pour la tempête de guerre, leur stratagème est vraiment très utile dans ce mode de jeu
  3. Oui, mais des grenades on en a sur beaucoup de types d'orks, ils peuvent très bien remettre ce style de grenades sur d'autres kits. De plus dans les teasing qu'a fait GW dans cette vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=bIM9zLg3J5Q ) on a de très bonnes chances de voir Boss Snikrot débarquer, et c'est lui même un Kommando, ça pourrait juste être un élément de son socle. Et puis, si ils refont un Boss Snikrot on peut espérer voir venir des orks sur un thème blood axes et donc d'autres orks qui aiment la ruze et pourraient utiliser des grenades fumigènes.
  4. Pour moi c'est une grenade ork. Si on va voir les figurines de Kommandos ils ont exactement ce type de grenade.
  5. Ils occupent bien un slot de troupe, c'est juste qu'ils ne peuvent pas remplir les slots de troupe obligatoires. Qu'est ce que tu veux dire par "pris en non troupe" cette option n'existe pas Edit: Si tu veux parler du fait qu'on peut inclure une unité d'agent de l'imperium sans qu'elle ne prenne de slot, en effet elle n'occupe aucun choix, par contre ça reste tout de même une unité de troupe/elite/QG selon ce que tu choisi comme unité. D'ailleurs il est interessant de noter que le rogue trader qui est le seul QG de la navis imperialis ne peut jamais occuper de slot de QG obligatoire, ce qui rend vite compliqué le fait d'avoir un détachement de la Navis imperialis, et donc d'avoir des Voidsman dans les choix de troupe obligatoires.
  6. Banania

    Orks [v9]

    On est malheureusement sur une erreur de traduction, qui sont malheureusement bien trop fréquentes sur les chapter approved. La limite est bien passée a 3' maintenant.
  7. Tout a fait, ce sont justement eux la Navy Imperialis, et ils ont comme autre troupe les breachers qui sont sortis dans la boite kill team contre des kroots.
  8. La seule possibilité que je vois est de faire une patrouille de la Navy, ce sont les seuls qui a ma connaissance ont des troupes, mais ces troupes ne peuvent pas compter comme les choix obligatoire d'un détachement sauf si ce détachement est entièrement composé d'unités de la Navy. Donc pour le moment, a défaut de troupes il est impossible de jouer une patrouille de l'inquisition pour soutenir une force de l'imperium.
  9. Oui bien sûr. Pour ce qui est du fait que Nobz est le pluriel de Nob, je ne pense pas que tu ais besoin de la moindre justification. Chez les orks c'est comme ça un boy -> des boyz, un nob -> des nobz. Pour le coup on va voir ça partout pour dans le fluff, si ton copain ne prend pas ça comme acquis ce n'est pas très honnête de sa part Pour ce qui est du fait que les "nobz" peuvent être camionneurs tu trouveras ça dans les règles rares du livre de règles : Keyword: Units have keywords on their datasheets. If a rule specifies that it applies to a model/unit with a keyword, it only applies to a model/unit that matches that keyword (i.e. has it on its datasheet). Pluralisation of keywords does not affect their ability to be matched. Je n'ai le livre qu'en anglais, mais globalement ce qui nous interesse c'est la dernière phrase qui nous dit que si un mot clé est au pluriel il n'empêchera d'utiliser le mot clé (donc tu peux bien améliorer les nobz en kamioneurs). C'est d'ailleurs pour ça que l'on a vu pendant un moment beaucoup de listes avec des meganobz kammioneurs Et pour ce qui est du transport, il faut aller voir la fiche du truck qui te dis que le truck peut transporter des unités de son klan et des flashgitz, et dans la FaQ ork disponible sur warhammer community on rajoute que le truck peut aussi transporter des bandes de spécialites. Il n'y a strictement rien qui dit qu'il faut faire le choix, tu peux transporter n'importe qui d'éligible dans ton transport tant que ça rentre niveau place (la pour le coup tu trouveras ça dans les règles classiques des transports, rien n'empêche de transporter plusieurs unités). D'ailleurs pour aller plus loin avec le transport, les kamioneurs donnent un bonus de otuche au trukk, dans les règles des transports tu verras que si un transport a des modificateurs de touches, les passagers en bénéficient aussi (qu'ils soient positifs ou négatifs), par conséquent si tu mets une unité de tir dans ton tukk avec tes kamioneurs ils pourront avoir un +1 a la touche
  10. La réponse a tes 3 questions va être assez simple, c'est un grand oui pour les 3
  11. Banania

    [ORKS 2023]

    Attention, les kommandos n'ont pas le droit d'avoir un squig bombe ni de bélier si ils ne sont pas au moins 10 Perso je joue régulièrement les kommandos en 2*10 voir 3*10, mais c'est que je joue en bloodaxes, et avec le supplément les kommandos deviennent vite une unité clé pour ce klan (ce qui est hyper fluff). Mais en goff, les jouer en 2*5 ou 3*5 semble de base plus pertinent. Sur ton nob sur squig je te conseillerait aussi de modifier le trait de seigneur de guerre, le trait "brutal mais rusé" a tendance a faire de vrais miracles
  12. Banania

    [ORKS 2023]

    Le lien de ta liste n'est pas bon, tu as juste copié l'url on n'y a donc pas accès. Sur aln pour partager une liste, il faut utiliser le bouton "action" a coté de "ajouter une unité", tu fais ensuite "partager" et tu copie le lien qui sera affiché. Sans la liste ça devient difficile de répondre a tes questions, cependant on peut tout de même répondre a ça: Je vais répondre en prenant le cas des goffs puisque c'est que tu veux jouer. Les boyz se retrouvent souvent a F5 en goff ce qui fait qu'ils tapent aussi fort que les snagga dans tout ce qui est E4, la F6 des snaggas ne fera une différence que contre l'E3, 5 et 6. Selon tes adversaires tu n'as donc pas forcément besoin d'aller payer les snaggas qui sont plus chers. Globalement les snaggas sont souvent plus plus efficace grace a leur invu, leur bonus contre les monstres et véhicules et aux nombreux stratagèmes auxquels ils ont accès, mais les boyz peuvent être largement suffisant selon la liste et donnent une alternative moins chère que les snaggas. Pour ce qui est des kommandos, on s'attaque a une des meilleures unité du codex, certains vont les jouer par 5 juste pour marquer des points, d'autres vont les utiliser offensivement en faisant des escouades de 10, leur bonus pour blesser a proximité d'un décors et leur bonus de sauvegarde quand ils sont a couvert les rendent létaux et plutôt résistants pour leur cout en point.
  13. C'est ce que j'explique, l'origine de l'attaque doit être prise en compte si on considère que la BM reste dans la séquence d'attaque car dans ce cas il n'y a pas de raison que l'on ait pas le FnP4+. Si on considère que ce n'est pas le cas en effet ça n'a pas d'importance et on aura jamais de FnP4+ contre les mortelles. Mais il n'est défini nulle part clairement ou se situe la mortelle, fait elle partie de l'attaque ou non? C'est cette zone de flou qu'il faut éclaircir, la question du dégât de la BM n'a plus trop d'intérêt on sait qu'elle n'est pas de dégât 1. C'est un peu plus compliqué que ça. Ca dépend de si la BM fait partie de l'attaque ou non, et ça la réponse au difficile. Perso je considère que la BM fait partie de l'attaque et qu'on a notre 4+, mais honnêtement il n'y a rien qui puisse totalement me donner raison tout comme il n'y a rien qui donne raison a @Elnaeth ou a @Diosp, pour moi on est vraiment face a un cas mal prévu dans les règles et on a besoin de clarification la dessus pour avoir une réponse tranchée. Ca ne sert a rien de vous écharper sur le sujet, de toute façon on aura pas la réponse, faites ce qui vous semble le plus logique pour le moment et c'est tout
  14. Qu'importe comment l'attaque inflige la BM, on sait qu'on la résout après les dégâts normaux de l'attaque, si il y a un truc sur la règle est claire, c'est bien ça Et de mon coté ça me semble parfaitement logique que ce soit inclus dans la résolution de l'attaque. Mais malheureusement on ne peut pas en être sûrs actuellement
  15. Sauf qu'on est dans un cas ou la cause a beaucoup d'importance. La règle des bezerk te dis que si l'attaque qui t'as fait perdre le PV est de dégât 1 tu as un FnP 4+. Si la BM rentre dans le cadre de la résolution de cette attaque on aura le FnP4+ et puis c'est tout. On a justement très bien compris ton propos, et c'est ce que je dis c'est uniquement une question de séquençage. On sait que l'on résout les dégâts normaux d'une attaque, puis les BM qu'elle a généré. Si on considère que la résolution des dégâts et des BM entre dans le cadre de la résolution de l'attaque il n'y a pas de doute on est sur un FnP4+. Si on considère que la résolution des BM est quelque chose de totalement séparé, alors en effet on aura un FnP de 5+. On pourra argumenter autant qu'on veut on reste sur une interprétation et la règle des BM est trop floue pour qu'on puisse être sûr a 100% d'un coté comme de l'autre. Absolument rien n'indique que les BM sont appliquées pendant la phase de ou l'on inflige les dégâts de l'attaque ou si elles ont lieu après. On sait juste que l'on doit forcément appliquer les dégâts normaux avant de faire les dégâts des BM, mais on a aucune preuve que les BM s'infligent vraiment pendant la résolution de l'attaque ou non.
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