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Warhammer Forum

Banania

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    Warhammer: Elfes sylvains, Orcs et gobs<br />W40k: Eldars noirs, Space marines (black templars), Dark Angels, orks <br />Le hobbit: globalement de tout

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  1. Et même en tournoi, personnellement j'ai joué plusieurs fois mes marines en 25, les orga me l'ont toujours accepté a partir du moment ou c'était la même chose pour toute l'armée. Mais de base oui, pour GW tu peux jouer ta figurine avec le socle que tu avais dans la boite.
  2. Banania

    Tyranocyte v9

    Et bien en théorie ils ne peuvent pas débarquer. Le cas n'est pas traité et c'est dommage. Techniquement un joueur pourrait t'interdire de faire sortir ton monstre puisque qu'il ne rentre pas entièrement. Mais personnellement je dirais que tu peux le débarquer mais tu le colle au tyranocyte, sinon il n'y a aucun intérêt a pouvoir transporter un montre, a mon avis il faut s'attendre a une FaQ dans ce style.
  3. Et de modifier toutes les règles qui seront censées ne s'appliquées qu'aux unités core, que ce soient les règles des auras, de stratagèmes ou autres. Autrement dit c'est un coup a se retrouver avec une page de faQ/Errata minimum pour chaque codex uniquement pour l'ajout des core. Il faut bien avoir en tête qu'il n'y a pas de règle spécifique et universelle pour concernant le mot clef core. Chaque armée peut interagir de manière très différente avec, c'est juste un mot clef comme un autre, rien de plus. Par exemple chez les marines on sait que le capitaine ne va donner sa relance qu'aux unités Core, mais ce n'est pas pour autant que le chapelain ne donnera son commandement qu'aux core. Idem un warboss Ork permet d'avance et charge a tout le monde car c'est lui qui lance le cri de guerre "WAAAGH" repris par les autres, et dans ce cas la ça me semble cohérent que lui aussi profite de son aura, un cri de guerre ça ne motive pas que tes alliés qui l'entendent, mais aussi celui qui le lance, c'est une effervescence de groupe
  4. Oh ne t'inquiètes pas pour ça, les orks se peignent comme ils le veulent. Les Evil Sunz ont bien tendance a se peindre en rouge "parce que ça va plus vite" mais ils n'ont pas d'uniforme ou quoi que ce soit. Même si les différents klans ont des préférences au niveau des couleurs, c'est très loin d'être une règle absolue, que ce soit dans le fluff ou en jeu Ca va te permettre de faire un big mek avec champ de force kustom (CFK comme on dit) en mega armure, mais tu peux aussi jouer un big mek avec CFK sans méga armure, et ce second cas qui n'existe plus en figurine, mais c'est assez simple a convertir tu lui mets quelque chose dans le dos qui dépasse dans tout les sens avec des bidules et des machins qui doivent servir a faire des trucs et ce sera un CFK totalement crédible (bienvenue chez les orks), et si tu n'as pas trop de quoi convertir tu peux en effet utiliser celui de la boite de mega nobz. Faut pas hésiter a convertir tes unités comme tu veux en orks, c'est de loin l'armée du jeu qui s'y prête le mieux. On a d'ailleurs démarré un sujet hier soir pour que les joueurs orks montrent un peu leurs créations farfelues, n’hésite pas a aller y faire un tour ça pourrait te donner de super idées
  5. A la base le sujet était parti de la question "comment vous faites vos mek gunz?" Et l'idée était surtout de partager nos conversions histoire de donner des idées aux autres. Il faudrait rester au maximum sur les unités converties histoire de rester sur l'idée du sujet, mais caler de temps en temps des figurines non converties dont on est particulièrement fier vaut aussi le coup je trouve. Au passage j'aime beaucoup ta peinture, et j'adore l'idée de la killa kan a roulette , et en plus ça a pas l'air bien compliqué a reproduire, je te pique l'idée! C'est exactement ça, ce sont les morceaux du boum tépula, pour le coup ça marchait mieux que ce a quoi je m'attendais ^^ Pour le moment le tuyau est juste patafixé, mais il sera aimanté a terme. En attendant j'ai put retrouver une photo de mes grots tanks, ils sont un peu plus petits que les vrais, mais ça fait de mignons petits véhicules qui se baladent au milieu des gros chariots de guerre, c'est très marrant:
  6. Non une unité embarquée n'est pas considérée comme présente sur la table, elle ne va pas pouvoir faire la moindre action. Typiquement dans ton cas la seule chose que peuvent faire des kabalites en raider c'est tirer, parce que les règles du transport, mais c'est une exception, tu ne peux rien faire d'autre avec tes kabalites.
  7. Seul le véhicule va compter. Les figurines embarquées dedans ne sont pas considérées comme étant sur la table.
  8. Pour faire une petite mise en bouche voila mes nobz en mega-skaphandr' pour mes freebooterz, je joue aussi la pompe comme un méganob, et elle va me permettre de brancher au maximum 6 méganobz. Ils sont actuellement en cours de peinture, et j'ai un peu de mal a me motiver a peindre ces derniers temps, mais promis vous aurez des nouvelles quand ils seront finis ^^ J'ai pas d'autres photos sous la main, mais vous devriez rapidement voir débarquer des battlewagon de pirates
  9. Oh le lance rokette c'est marrant, de base ça fait pas grand chose mais quand ça touche et te calme un truc sur un tir improbable ça fait plaisir. Après si tu veux mettre des armes un peu "élitiste" dans ce style dans ton armée, tu peux jouer le klan deathskull, avec eux mettre un lance rokette dans des bandes de 10 boyz c'est vraiment très bien.
  10. Banania

    Orks [v9]

    J'ai vu avec BadKarma, et il faudrait bien créer ce sujet dans la catégorie "Armée Unique". Je comptai créé le sujet, mais vu que je n'aurai probablement le temps des photos ce soir je l'aurai créé plus tard. Donc si tu as la possibilité de t'en occuper ce serait super
  11. C'est parce que les black templars peuvent utiliser les tactiques Ils n'ont l'interdiction que sur les archivistes.
  12. Banania

    Orks [v9]

    La Liste comme ça me semble bien plus adaptée a de l'evil sunz. A la limite essaye de passer tes boyz par 25 ou 30 histoire d'éviter de perdre ton bonus d'attaque quand tu es a 20 ou plus trop rapidement. Personnellement je préfère les kanons krazeurs au kanon trakteurs pour les mek gunz, mais en soit les deux options sont très bien. Je trouve juste que les krazeurs s'adaptent mieux a la majorité des situations. Et le Dakkajet je ne suis pas fan non plus, j'ai tendance a lui préférer les autres avions, mais il est parfaitement jouable, si c'est celui que tu préfères joues le
  13. Banania

    Orks [v9]

    Tu peux jouer le même genre d'armée, mais tu vas plutôt mettre Da Jump sur tes weirboy, pour pouvoir téléporter tes unités. Tes dreads vont être en téla tépula pour se téléporter. Tu peux aller chercher des motonobz avec un deffkila wartrike ou ce genre de choses. En soit ta liste peut marcher pour les deux klans mais ça ne va pas se jouer de la même manière, et badmoon correspondait mieux a ce que tu disais. D'ailleurs je te conseillerai de jouer tes dreads dans la même unité, pour pouvoir tous leur mettre une kustomisation du psychic awakening ou les mettre en tela tépula pour moins cher
  14. Banania

    Orks [v9]

    En soit l'idée de la liste est pas mal. Il y a juste deux choses qui me dérangent: - Les flashgitz par 10 a pied sans gretchins pour les protéger. C'est une unité qui peut être vraiment très bonne, mais elle n'est pas hyper résistante, sans véhicule ou gretchins pour les protéger ils vont vite prendre la mort, et c'est dommage pour une unité qui coute aussi cher. -Et le deuxième point qui me pose problème c'est ça: Les evil sunz donnent de la mobilité, pour bien profiter de leurs bonus on va avoir envie d'aller rapidement chercher l'adversaire chez lui. Ta stratégie correspond plus a ce qu'on attend d'un badmoon
  15. Bienvenue dans la grande Waaagh. C'est un très bon choix de débuter avec des orks, l'armée est marrante, de manière générale pas trop compliquée a prendre en main (il y a cependant des exceptions), et toutes les unités sont assez bonnes, donc tu peux facilement prendre les unités qui te font plaisir et avoir quelque chose de correct sur la table. Et bien l'ork de tir, ça marche très très bien, tu n'as aucun problème pour te lancer la dedans. Tu as même des klans orks spécialisés dans le tir, les badmoons et les freebooterz (cependant a 500pts il vaut clairement jouer badmoon, les freebooterz ne marchent en général qu'a partir de 1500pts ). Les orks çà tire mal, mais beaucoup et fort, et c'est assez rigolo. Alors ce que tu proposes a 500pts, c'est une bonne base pour une armée plus grosse, mais probablement pas très intéressant a jouer a 500pts. Avec une liste comme ça tout va se jouer uniquement avec les lootas, ce n'est pas très drole pour toi je pense. A ta place j'enlèverai quelques lootas et rajouterai un trukk, ça te permettrai en plus de découvrir comment marchent les transports et donner plus d'uitilité a tes boyz A 500pts tu peux avoir quelque chose comme ça, qui a mon avis sera plus sympa pour débuter. Et en plus toutes les unités qui sont dedans seront facilement utilisables quand tu vas monter plus haut en points. HQ1 : Big Mek avec Champ de Force Kustom(1*60), Champ de force kustom(20) [80] Troup1 : 10 Boyz(80), Boss Nob(0) [80] FA1 : Megatrakk Scrapjet(90), 2 Gros fling' jumelé(20) [110] HS1 : 8 Lootas(100 + 3*20) [160] Transport1 : Trukk(1*60), Gros fling'(5) [65] Total detachment : 495 La seul imprécision est qu'un ork ne tire pas il fait du DAKKA
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