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Banania

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    Warhammer: Elfes sylvains, Orcs et gobs<br />W40k: Eldars noirs, Space marines (black templars), Dark Angels, orks <br />Le hobbit: globalement de tout

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  1. Banania

    Orks [v9]

    C'est une question de point de vue. En freebooterz c'est vraiment une bonne unité, ils vont commencer a toucher a 4+ (voir 3+ si ils ne bougent pas, et même 2+ pour le kaptin), relancer les 1 grace a Badrukk. Et la on se retrouve avec une unité qui tire aussi bien que les hellblaster, ont leur relance de touche, font plus de tirs et font du dakka (et sur un coup de chance on peut faire plusieurs phases de tir a la suite avec eux). Perso je les joues embarqués, et lorsque leur véhicule meurt j'utilise leur stratagème pour augmenter leur sauvegarde, et en les débarquant a couvert on se retrouve avec une 2+, et c'est a ce moment la qu'ils vont pouvoir commencer a bénéficier de tout leurs bonus de tir. Si on ajoute a ça leur compétences en cac c'est une unité qui peut faire pas mal de choses. Mais oui, pour ça il faut jouer freebooterz, un klan qui oblige de base a faire des liste atypiques pour les orks, ce qui tombe plutôt bien pour y intégrer les flashgitz. Ce n'est pas une unité que l'on va mettre comme ça dans n'importe quelle liste, mais quand on lui trouve un place, elle fait largement le travail. A titre personnel, j'ai bien plus souvent tendance a jouer mes flashgitz en ork que mes hellblasters en marines.
  2. Banania

    Orks [v9]

    Je ne comprend pas ta réflexion, depuis quand une unité qui oblige de devoir réfléchir sa liste au lieu d'aller la copier sur ce qui se fait sur les tournois type ETC ou autres l'empêche d'être sortie dans une liste optimisée? Il y a moyen de faire vraiment beaucoup d'archétypes forts en orks, et les optimiser se fait très bien. Personnellement j'ai joué de nombreuses fois mes flashgitz (des kans aussi mais moins souvent) en tournois sans pour autant faire de mauvais résultats, ni regretter de les avoir pris, et ça que ce soit avant ou après leur baisse en points. Mais oui, si tu essayes de rentrer des flashgitz dans une marée verte d'evil sunz et badmoon, et bah oui ça ne marchera pas, car ce genre d'unité n'a aucun sens dans ce genre de liste. C'est dommage de mettre de base une étiquette "non opti" sur une unité, surtout en orks ou il y a vraiment beaucoup de choses a faire, de plus l'on a pas la visibilité sur toutes les augmentations en points des autres codex. Et puisque les décors ont l'air de mieux boucher les angles de vue etc... cela ne peut que servir a une unité qui a un profil hybride comme les flashgitz. PS: le hellblaster passe a 33 points en V9, ce qui est plus que le flashgitz.
  3. Depuis quand on est censés avoir des armure terminators primaris? Je n'ai pas souvenir d'avoir vu la moindre info dans ce sens.
  4. C'est bien marqué dans la règle des armes lourdes, tu as -1 pour toucher si la figurine est infanterie et que l'unité a bougé a ce tour. Si la figurine est restée immobile, ça ne change plus rien maintenant.
  5. J'avoue que je ne comprend pas le problème des LoW qui a l'air si évident pou beaucoup de monde. En v9 tout les détachements vont coûter des PC, et l'on a pas la moindre idée du coût des détachement d'avant garde etc... On va payer tout détachement supplémentaire que l'on va prendre, je ne vois pas pourquoi les LoW feraient exception. La v9 va totalement changer notre manière de créer les listes, si on veut beaucoup de PC, on va se contenter d'un détachement type patrouille/bataillon/brigade. Et si l'on veut aller chercher des unités supplémentaires qui vont permettre d'orienter la liste ça va se payer en PC. Forcement si on continue a réfléchir comme en v8 on l'on veut tout rentrer et multiplier au maximum les détachements on ne va pas s'en sortir. Typiquement l'exemple de Guilliman, il va permettre de sortir un détachement supplémentaire sans en ressentir de coût au niveau des PC, la ou les autres armées qui veulent aller chercher un détachement supplémentaire auront moins de PC, si vous trouvez que ça ne représente pas le "génie tactique" du personnage, je ne comprend pas ce qu'il vous faut. Et ça va être le cas pour tout les personnages qui donnent des PC tels que Creed et Marneus Calgar, soit vous aurez un avantage en nombre de PC sur l'adversaire, soit sur les unités que vous allez sortir et avoir tout de même un grand nombre de PC.
  6. Et bien, ça ne va pas être possible de trouver ce que tu cherches, pour la v9 on sait que la majorité des coûts en points vont être revus a la hausse. Par conséquent, tu ne pourras te poser cette question qu'une fois que les nouveaux coûts en points seront connus. Et pour ce qui est de juger la résistance, ce n'est pas si simple que ça, tout les véhicules ne sont pas aussi sensibles a certaines armes, il faudrait faire les stats sur vraiment beaucoup de profils d'armes, en partant du bolter jusqu’à arriver au canon laser. Typiquement l’endurance 8 par rapport a 7 va faire une grande différence pour les armes de F4 F7 et F8, mais si tu te fais taper par toutes les autres forces il n'y aura aucune différence entre les deux. Donc te sortir une règle générale sur "quel véhicule est le résistant pour son cout en points" va être plutôt complexe, d'autant plus que la taille du véhicule doit aussi compter en v8 (non verront comment ça marche en v9), car ça va conditionner sa capacité a bénéficier d'un couvert, ce qui est loin d'être négligeable, de la même manière, sa vitesse devrait aussi compter car ça va permettre de se déplacer de couverts en couverts, ou de se mettre tout simplement hors de ligne de vue. Pour le coup déjà en v8, il n'y aucune unité incontournable (sauf pour les codex avec très peu d'entrées), tu peux clairement tout jouer, ça va surtout dépendre de l'archétype de liste que tu veux faire. Et puisque la v9 semble être dans la même lignée que la v8, ça devrait encore être le cas.
  7. J'avoue que je ne comprend pas du tout d'ou vient le doute pour vous dans la formulation. Si l'armée inclut au moins un workshop, on peut donner une kustomisation a une unité, jusque la pas de problème. La suite de la règle est: "De plus vous pouvez prendre des kustumisations en utilisant le stratagème...". Et le stratagème nous dit juste qu'on peut prendre une kustomisation supplémentaire. Je ne vois pas du tout en quoi il est nécessaire d'avoir un workshop, le stratagème renvoi juste a la page ou sont les kustomisations. Si il aurait fallut le workshop, il aurait été précisé dans le stratagème qu'il faut un workshop pour l'utiliser.
  8. Il n'est nul part dit qu'il est nécessaire d'avoir un mekboy workshop pour utiliser le stratagème. Pourquoi vouloir se rajouter des conditions d'utilisation? Le workshop permet juste d'avoir une kustomization gratuite, le stratagème permet d'avoir une kustomization en plus, peut importe que l'on en ait une grâce au workshop ou aucune. On peut d'ailleurs utiliser ce stratagème autant qu'on le veut pour avoir des kustomization sur la totalité de nos véhicules si on le souhaite.
  9. Je pense surtout que c'est une rêgle qui évite juste d'avoir des unités en réserve qui puissent directement faire l'objectif secondaire spécifique du scénario. Pour ce qui est de l'objectif primaire, je comprend la limite des 15pts comme étant 15pts par tour, ce qui est faisable en réunissant les 3 conditions pour marquer des points. Je serait étonné que ce soit autrement, sinon il est possible de finir l'objectif primaire (qui est censé définir la raison principale de la bataille) en un seul tour, et de passer tout les autres tours de la partie a remplir les objectifs secondaires, et donc passer plus de temps a remplir les missions annexes que la mission qui est la raison même de la bataille, ce serait assez étonnant.
  10. Je doute un concernant l'interet de jouer Makari et un painboy. Les deux vont te donner l'annulation des blessure sur du 6, makari a l'avantage de le donner aussi aux véhicules et de bouger aussi vite que Ghazkhull et de donner ce bonus a toutes les unités (et pas juste l'infanterie). La ou le mediko a comme avantage de pouvoir soigner Ghazkhull avec son stratagème, mais pour cela il va devoir être proche de ghazkhull, et donc son aura ne servira pas vraiment car il la donnera aux mêmes unités que Makari. Du coup je trouve ça assez cher pour pouvoir juste soigner, il vaudrait mieux faire le choix de prendre l'un ou l'autre je pense. Et sinon quitte a jouer Ghazkhull, ça ne vaudrait pas le coup de mettre "poings de Gork" a un de tes weirboyz? Donner +2A et +2F a ce perso peut être assez marrant.
  11. Un personnage n'a le droit d'avoir qu'une seule relique, donc tu devras faire le choix de ta relique pour le seigneur de guerre. Pour les boites kitu, j'ai du mal a leur donner autre chose qu'un gros fling, j'aime les jouer par bandes de 4 à 6 dans le but de bloquer quelque chose en profitant de leur résistance assez haute pour leur coût en points. Pour l'arme de corps a corps, je préfère la scie kibuzz histoire d'avoir un maximum d'ataques, les boit kitu ne touchent pas bien, donc avec plus d'attaques on a plus de chances de réussir a faire quelque chose, mais la pince de kan permet de frapper plus fort et est relativement équivalente je pense, c'est plus une question de goût a ce niveau, par contre la foreuz me semble vraiment moins efficace. Mais si tu veux donner de plus grosses armes de tir aux killa kans, je dirai qu'il ne faut pas compter sur elles en antichar, elles tireront mieux que des orks avec des rokettes, mais resteront assez peu efficace, elles pourront servir a tenter d'achever un char, mais c'est difficilement plus. Le karbonizator peut se tenter sur des unités en plus faible nombre, ou bien sur quelques membres de l'unité pour éviter que l'unité ne coute trop cher. Et la dernière option, le grotzooka est vraiment mauvaise, du fait que c'est une arme lourde on ne va pas pouvoir l'utiliser a son plein potentiel sur une unité comme les killa kan, il a une trop faible portée pour être une arme lourde efficace dans notre cas. Mais puisque la v9 permettrai de tirer avec un véhicule au corps a corps, il se pourrait qu'il devienne une option sympa en grosse bande de kans histoire d'envoyer un bon volume de tir une fois bloqués au cac, mais la dessus on a pas vraiment d'infos, donc si tu n'es pas pressé pour monter tes kans, il vaudrait mieux attendre la sortie de la v9. Et cette réflexion pourrait aussi être valide pour les karbonizator. Pour ce qui est des dreads, je suis partisan de l'équiper entièrement avec des armes de corps a corps pour maximiser son impact. Comme arme de tir, on peut envisager les gros fling pour faire un dread un peu moins cher en points mais un peu moins impactant au close, ça peut permettre des tirs d'opportunité, mais on ira surtout le chercher par manque de points. Le mega klateur, en général on tire bien trop mal pour le rendre utile, mais dans un klan qui a des buffs pour le tir c'est envisageable, surtout dans le cas des deathskulls, ça peut rendre l'arme suffisamment fiable pour être tenté, si tu manque d'antichar ça se fait, la relance de touche, blessure et dégâts aidant grandement, je n'ai pas fait les stats, mais ce sera probablement plus efficace que 2 killa kans avec lance rokettes. Les karbos par contre je les trouve assez mauvais, tu vas assez rarement pouvoir les utiliser, et vu le prix qu'ils coutent c'est dommage, et en plus leur portée est trop faible pour être utilisés suite a une FeP, et l'adversaire ne le laissera pas vivant longtemps si il rate sa charge, donc tu ne pourras probablement pas les utiliser au tour d'après non plus. Ils seront mieux sur les killa kans qui sont moins cher, et vont généralement représenter une menace moins importante et auront donc plus de chances de les utiliser, et vu qu'elles peuvent être en escouade, elles peuvent même perdre un killa kan moins équipée avant de risquer la vie de celles avec les karbos.
  12. De manière générale, les lootas sont souvent le choix le plus simple et le plus sûr, qu'importe la liste les lootas trouvent leur place et vont toujours servir. La ou ce n'est pas forcement le cas des flashgitz. Mais si je ne me trompe pas, tu vas jouer dans un milieu relativement mou, alors si les flashgitz te plaisent n'hésite pas et teste les.
  13. Non, ils peuvent être joués dans n'importe quel détachement, mais ils ne gagneront pas le bonus du klan a moins que celui-ci soit freebooter, et de la même manière ils ne font pas perdre le bonus de klan aux autres unités. Comme l'on dit les autres, les deux unités ont grosso modo les même cibles, même si les lootas pourront mieux taper les véhicules légers (E7 svg3+ maximum) grâce a leur F7, et les lootas taperont mieux l'élite tels que les primaris grâce a leur PA- ainsi que les véhicules E8 car l'avantage de force des lootas ne marchera pas sur ces véhicules, cependant ça ne reste pas la cible classique de ces unités. La vraie différence va plutôt être comment les jouer, les lootas vont se planquer loin et rester a couvert et vont être assez peu mobile. Et avec leur faible résistance il vont rapidement avoir peur de se faire tirer dessus, il va donc falloir des grots pour les protéger. Les flashgitz sont plus résistants avec leur sauvegarde 4+ et leurs 2PV. Mais leur portée est plus courte, on va donc préférer les jouer embarqués pour pouvoir les maintenir a portée de leur cible, et si l'on a la possibilité de ne pas les bouger, on touchera a 4+, mais il vaut mieux partir du principe qu'ils vont toucher a 5+ en permanence quand on les sélectionne dans la liste. Ils ont aussi l'avantage de faire 3 tirs en permanence, ce qui les rend plus fiables que les lootas. L'avantage de les mettre en véhicule c'est aussi d'utiliser le stratagème pour augmenter leur sauvegarde quand le transport est détruit, si on a en plus les débarquer a couvert on se retrouve avec une unité qui a une sauvegarde a 2+, ça va tout de même demander des ressources a l'adversaire pour s'en débarrasser (et on rajoute en plus les grot bastos pour être encore plus en sécurité). Et avec leurs 3A F5 par tête il ne faut pas forcement avoir peur d'aller les emmener au cac si le besoin s'en fait sentir ils peuvent sans problème se charger d'unités a faible sauvegarde. Mais le flashgitz peut revenir vite assez cher, comparé au lootas, surtout qu'il faut en plus leur payer un véhicule, mais si l'armée s'y prête bien, ils peuvent être vraiment redoutables, et si on a les points il ne faut pas hésiter a leur ajouter le kaptain Badrukk qui va leur donner une relance des 1 pour toucher, et qui vient lui même avec une très bonne arme. Personnellement j'ai tendance a préférer les flashgitz, mais je joue freebooterz, et avec une armée très mobile avec beaucoup de véhicules, les flashgitz ont donc tendance a rentrer bien mieux que des lootas dans ce genre d'armée. Dans une armée plus classique basé sur une masse de boyz, le lootas sera probablement le choix le plus logique, mais je vais laisser ceux qui les jouent plus que moi expliquer pourquoi
  14. Oui ils sont jouables, ce n'est pas la meilleure unité de notre codex ce n'est clairement pas le plus opti. Mais c'est largement jouable, tu vas faire un peu de dégât au tir, au cac ça va amener la PA dont les boyz peuvent manquer pour faire sauter de l'infanterie plus lourde. Après pour savoir si ils vont bien marcher dans ton armée c'est une autre question, quel est ton milieu de jeu? De quoi est composé le reste de la liste? Quel rôle doivent remplir tes burnas dans ton armée?
  15. Tu peux tous leur mettre quelques parties de cybork, et en avoir un plus lourdement modifié qui sera celui avec le corps de cybork, comme ça visuellement tu auras tout de même tes monstres, et en jeu celui avec le corps de cybork sera facilement reconnaissable.
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