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Banania

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    Warhammer: Elfes sylvains, Orcs et gobs<br />W40k: Eldars noirs, Space marines (black templars), Dark Angels, orks <br />Le hobbit: globalement de tout

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  1. Banania

    Orks [v9]

    Oui tu manques de vraiment belles choses Mais rien que ce que tu as dans le codex peut justifier a lui tout seul le choix du blood Axes, le caske de ruze est très bon, le trait de seigneur de guerre permet de mettre des unités en réserve gratuitement et le stratagème pour repartir en réserve est très utile. Je te remet le message de DaBorgn qui résume très bien la situation:
  2. Banania

    Orks [v9]

    Et bien les Snakebites je ne serai pas aussi dur avec eux. Les squigs sont vraiment pas mal actuellement, avoir un +1 pour blesser dessus ce n'est vraiment pas moche. Et j'ai de plus en plus d'adversaires qui joue l'interrogation mentale, donc le stratagème pour pouvoir abjurer avec n'importe quelle unité a du sens. Ce n'est pas quelque chose que j'ai envie de jouer, mais pour des stratégies en équipe, ou bien pour du jeu en duo ça ne me semble pas forcement être un choix absurde De plus l'astra a l'air de vouloir revenir avec pas mal d'infanterie et la sista se débrouille très bien actuellement, la saturation de F6 marche plutôt bien dans ces deux armées, on est pas a l'abris que la transhuman nulle des snakebites gagne en interet. Ca peut valoir le coup de garder un oeil la dessus.
  3. Banania

    Orks [v9]

    Franchement, pour rien au monde je n'aurai envie de jouer autre chose que blood axes actuellement. Je trouve ça vraiment plaisant a jouer, et le supplément apporte tellement d'outils que je n'ai aucune bonne raison de m'en passer. Et en plus on a Boss Snikrot Pour moi le Freebooter va plus être en concurrence avec le Goff, les deux sont des traits offensifs, le goff tapera plus fort, mais le freebooter a l'avantage de son stratagème et sa relique pour jouer les objos (relique que l'on mettra a mon avis sur un nob sur squig histoire d'avoir de la mobilité et l'envoyer ou l'on en a besoin). La ou le deathskull et bloodaxes sont en concurrence car les deux poussent au contrôle du terrain et offrent des bonus défensifs. Selon la vision du jeu de chacun on ne va pas mettre le même klan en avant, pour moi avec ce que je joue, envisage de jouer et comment j'aime jouer je classerait les klans comme ça : Blood Axes > Deathskulls > Freebooterz > Goffs, mais les 4 klans ont de bons arguments et il n'y en a aucun que je serai surpris de croiser en tournoi.
  4. Banania

    Orks [v9]

    Je ne sais pas a quel point c'est un nerf. Pour le freebooterz qui veut jouer corps a corps c'est meilleur, et ça bénéficie bien a toutes les unités qui ont déjà un +1 pour toucher (kannonières, des buggys, kasseurs de tanks etc...).
  5. Banania

    Orks [v9]

    Je trouve que ça fait un moment que la speed mob était sur la piste descendante. Perso je ne dirais pas que c'est fini pour elle, on peut toujours se débrouiller avec, mais ce ne sera clairement pas le plus facile Et l'infanterie commençait déjà a devenir assez "tendance" avant la maj. Je trouve que les dernières MaJ ont juste renforcé cet effet, mais que ce soit speed Waaagh, full infanterie ou listes hybrides on a toujours de la ressource, mais la speed mob n'est clairement plus a l'honneur pour le moment en compétitif.
  6. Banania

    Orks [v9]

    Il y en a qui ont testé de faire des marées vertes dernièrement? Je me tâte à essayer ce genre de liste avec une brigade blood axes: == Détachement principal : Orks (0 PC) [119PC, 1997pts] == QG 1 : Boss de Guerre (90) [90 pts] [5 PP] - Seigneur de guerre Trait : Counta-Taktics QG 2 : Boss Snikrot (95) [95 pts] [5 PP] QG 3 : Gros Mek avec Champ de Force Kustom (85) [85 pts] [5 PP] Relique supplémentaire (-1 PC), Trait Supplémentaire (-1 PC), Relique : Caske à Ruze de Morgog, Trait : Extra Kunnin' Troupes 1 : 10 Boyz (80) [80 pts] [5 PP]- Boss Nob (0) Troupes 2 : 10 Boyz (80) [80 pts] [5 PP]- Boss Nob (0) Troupes 3 : 10 Boyz (80) [80 pts] [5 PP]- Boss Nob (0) Troupes 4 : 10 Boyz (80) [80 pts] [5 PP]- Boss Nob (0) Troupes 5 : 10 Boyz (80) [80 pts] [5 PP]- Boss Nob (0) Troupes 6 : 10 Boyz (80) [80 pts] [5 PP]- Boss Nob (0) Troupes 7 : 10 Gretchins (40) [40 pts] [2 PP] Troupes 8 : 10 Gretchins (40) [40 pts] [2 PP] Troupes 9 : 10 Gretchins (40) [40 pts] [2 PP] Troupes 10 : 10 Gretchins (40) [40 pts] [2 PP] Troupes 11 : 10 Gretchins (40) [40 pts] [2 PP] Troupes 12 : 10 Gretchins (40) [40 pts] [2 PP] Elite 1 : 7 Kass'Tanks (80 + 2*16) [122 pts] [8 PP] 2 Squig-bombe- Boss Nob (0) Elite 2 : 10 Kommandos (55 + 5*11) [125 pts] [8 PP] Bélié, Squig-bombe- Boss Nob (0), Pince énergetik' Elite 3 : 10 Kommandos (55 + 5*11) [125 pts] [8 PP] Bélié, Squig-bombe- Boss Nob (0), Pince énergetik' Elite 4 : 10 Kommandos (55 + 5*11) [125 pts] [8 PP] Bélié, Squig-bombe- Boss Nob (0), Pince énergetik' Attaque rapide 1 : 10 Chokboyz (50 + 5*10) [100 pts] [6 PP]- Boss Nob (0) Attaque rapide 2 : 10 Chokboyz (50 + 5*10) [100 pts] [6 PP]- Boss Nob (0) Attaque rapide 3 : 10 Chokboyz (50 + 5*10) [100 pts] [6 PP]- Boss Nob (0) Soutien 1 : 5 Pillards (70) [70 pts] [4 PP]- Brikolo (0) Soutien 2 : 5 Pillards (70) [70 pts] [4 PP]- Brikolo (0) Soutien 3 : 5 Pillards (70) [70 pts] [4 PP]- Brikolo (0) Ca fait vraiment beaucoup de monde, on peut craquer le CFK a la première phase de tir adverse pour avec une 5++ sur une bonne partie de l'armée, pour la deuxième phase de tir on sera sous l'effet de la waaagh et donc invu a 5++, et pour la 3ème on aura encore une 6++. Mine de rien il faut de la sacrée saturation pour venir a bout de la liste, et personnellement je n'ai pas tendance a en voir beaucoup. On peut se retrouver avec un sacré contrôle sur la table et avoir la possibilité de marquer très vite beaucoup de points. C'est pas du tout une liste opti dans le sens ou c'est juste un brouillon lâché comme ça et qu'il y a forcement des ajustements a faire, mais j'ai l'impression qu'actuellement ça devrait plutôt bien tourner ce genre de listes. J'ai mis le boss le moins cher possible dans la liste, puisque son rôle est surtout de lancer la Waaagh! En théorie je vais pas lui en demander beaucoup plus. Pour donner une idée, si l'adversaire arrive a mettre a chaque tour 200 tirs de bolters a 3+ avec une relance des 1 pour toucher et sans avoir le mondre malus de touches, de blessure ou quoi que ce soit et sans faire d'overkill, statistiquement il tombera grosso modo 200pv, suffit a peine pour table raser la liste. Mais actuellement dans le jeu, je ne vois personne jouer avec une telle force de saturation, du coup je me dis qu'il y a vraiment un coup a jouer avec ce genre de liste.
  7. Il y a plusieurs unités constituées de plusieurs personnages dans le jeu Grimaldius et ses serviteurs, qui sont une unité de 4 personnages, Célestines et ses servantes, les fantomes de Gaunts, l'apotre noir et ses acolytes (même si lui c'est sur le point de changer, seul l'apotre sera personnage).
  8. Ce n'est pas la seule erreur, on en a une sur l'assassinat aussi. Maintenant en VO on ne marque pas les points pour chaque figurine personnage détruite mais pour chaque unité personnage détruite. En français on est resté sur les figurines.
  9. Banania

    Orks [v9]

    C'est étonnant qu'ils n'aient pas prévu de l'antipersonnel quand même non...? Leur liste était vraiment trop orientée anti-élite. Et du coup on c'est en priorité occupé de ce qui nous dérangeait Et autant ils pouvaient faire très mal au close, au tir ils n'avaient pas grand grand chose. Honnêtement le nom "narratif" ne convient pas vraiment. C'était plus un évènement non dur avec une ambiance vraiment très très détendue. Ca fait partie des retours "négatifs" (avec de gros guillemets, c'était très bien quand même) de la poule narrative, ce n'était pas vraiment du narratif. Les scénars avaient été un peu adaptés, la sélections des secondaires n'était pas faites exactement comme d'habitude (on devait absolument jouer les objectifs de faction), il y avait des petites différences de règles en fonction de l'évolution de la campagne (par exemple sur une ronde ou l'imperium gagnait tout le monde gagnait plus de points de victoires en tuant les psykers de l'imperium). Pour ce qui est du narratif de ma liste, l'armée entière était constituée de gretchins, quel que soit le klan le but était juste de représenter une révolution grot, et les blood axes représentent bien le coté sournois des gretchins ou on va plus compter sur la ruze que la force brute.
  10. Banania

    Orks [v9]

    La seule consigne pour le narratif c'était de venir sans persos nommés. Et pour le coup on n'a pas eu que des pairings équilibrés. Les orgas essayaient au maximum de ne pas se faire s'affronter des gens de la même équipe (xénos - imperium - chaos) et que les gens qui s'affrontent aient globalement le même nombre de victoires / défaites. La première partie on est tombés contre deux death guard, qui n'ont pas réussi a nous empêcher de prendre la table et de marquer. Ils étaient trop résistants pour nous, mais on a réussi a les submerger. C'était de base une partie ou on avait l'avantage, mais ils clairement avaient un coup a jouer. Ca a fini en 16-4 pour nous. Deuxième partie on est tombé face a du Space Wolves et custodes, ils avaient vraiment trop peu de figurines et de portée, ils nous s'on rentré dedans, puis on c'est éparpillés sur toute la table, ils pouvaient pas s'occuper de tout a la fois et on a pris l'avantage des dégâts petit a petit, et ils étaient incapable de nous empêcher de scorer. C'était pour eux une partie qu'ils ne pouvaient pas gagner ils étaient vraiment pas équipés contre nous. Ca a fini en 20 pour nous. La 3ème partie, on est tombés contre des tyranides et astra. De base on était totalement incapables de gagner contre leurs listes, mais c'étaient des joueurs qui avaient beaucoup moins d'expérience que nous ce qui nous a permis de leur faire perdre beaucoup de temps au niveau du scoring. On a fini la partie avec juste un big mek sur la table, mais on a eu le temps de beaucoup scorer et on fini avec un 12-8. Et la dernière partie on a décidé de faire un 4v4 avec la table d'a coté, on c'est retrouvés a faire une grande alliance Astra + orks + Arlequins + custodes contre RK + Démons de slanneesh + Emperor childrens + Thousand sons. Donc l'équilibre sur une partie en 4v4 organisée a l'arrache on va pas en parler Faut pas croire ça reste un concept assez bon. Les listes scorent facilement avec la 100aine de fantassins que l'on joue. C'est un genre de listes qui marche bien, mais que l'on a volontairement pas optimisé vu qu'on allait jouer en narratif. Et puis on voulait absolument jouer des deathstrikes et négocier pour les envoyer sur les autres tables (ce qui a très bien marché, des gens sont même venu nous demander des tirs de deathstrikes sur leur table ^^).
  11. Banania

    Orks [v9]

    Je vais vous faire un petit retour sur le FWD puisque l'on a joué avec des secondaires Nephilim (mais on restait avec les restes de Nachmund sur les PC, et l'on avait pas la dernière dataslate, donc ma waaagh ne donnait pas d'invu). On était en narratif avec les listes la: + Factions : Astra Militarum, Doctrine - Survivants en Milieu Sauvage, Doctrine - Tireurs Disciplinés + Points de renfort : 0 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ == DETACHEMENT Bataillon : Astra Militarum (0 PC) [55PC, 1000pts] == QG 1 : [Seigneur de guerre] Company Commander (35) [35 pts] [2 PP] Epée tronçonneuse, Relique : Aquila de Kurov QG 2 : Tank Commander (175) [220 pts] [12 PP] 3 Bolter lourd (Véhicule), Canon à plasma Executioner, As Tankiste (-1PC), Trait : Maître mécanicien Troupes 1 : 10 Infantry Squad (60) [60 pts] [3 PP] Fusil à plasma (unités CT4+), Emetteur vox - Equipe d'Arme Lourde (0), Bolter lourd (Infanterie) - Sergent (0), Epée énergétique Troupes 2 : 10 Infantry Squad (60) [60 pts] [3 PP] Fusil à plasma (unités CT4+), Emetteur vox - Equipe d'Arme Lourde (0), Bolter lourd (Infanterie) - Sergent (0), Epée énergétique Troupes 3 : 10 Infantry Squad (60) [60 pts] [3 PP] Fusil à plasma (unités CT4+), Emetteur vox - Equipe d'Arme Lourde (0), Bolter lourd (Infanterie) - Sergent (0), Epée énergétique Troupes 4 : 10 Infantry Squad (60) [60 pts] [3 PP] Fusil à plasma (unités CT4+), Emetteur vox - Equipe d'Arme Lourde (0), Mortier - Sergent (0), Epée tronçonneuse Troupes 5 : 10 Infantry Squad (60) [60 pts] [3 PP] Fusil à plasma (unités CT4+), Emetteur vox - Equipe d'Arme Lourde (0), Mortier - Sergent (0), Epée tronçonneuse Attaque rapide 1 : Hellhounds [115 pts] [6 PP] - Hellhound (110), Lance-flammes lourd, Protège chenilles (5) Attaque rapide 2 : Scout Sentinel (35) [45 pts] [3 PP] Lance-flammes lourd (10) Attaque rapide 3 : Scout Sentinel (35) [45 pts] [3 PP] Lance-flammes lourd (10) Soutien 1 : Deathstrike (120) [120 pts] [7 PP] Trait : Bien Approvisionné Soutien 2 : Deathstrike (120) [120 pts] [7 PP] Et + Factions : Orks, Blood Axes + Points de renfort : 3 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ == DETACHEMENT Bataillon : Orks (0 PC) [56PC, 997pts] == QG 1 : [Seigneur de guerre] Boss de Guerre en Méga-armure (115) [115 pts] [6 PP] - Relique : L'Armure Kifrakass', Trait : Trait Brutal mais ruzé QG 2 : Gros Mek en Méga-armure (85) [95 pts] [6 PP] Boum tépula, Fling' kustom, Relique supplémentaire (-1 PC), Trait Supplémentaire (-1 PC), Relique : Caske à Ruze de Morgog, Trait : J'ai un Plan, les Gars ! Troupes 1 : 10 Gretchins (50) [50 pts] [2 PP] Troupes 2 : 10 Gretchins (50) [50 pts] [2 PP] Troupes 3 : 10 Gretchins (50) [50 pts] [2 PP] Troupes 4 : 10 Gretchins (50) [50 pts] [2 PP] Troupes 5 : 10 Gretchins (50) [50 pts] [2 PP] Affreux Zigs Elite 1 : 6 Kommandos (60 + 1*12) [77 pts] [8 PP] - Boss Nob (0), Pince énergetik' Soutien 1 : 5 Boit'kitu (35 + 4*35) [190 pts] [14 PP] 3 Karbonizeur Soutien 2 : 3 Kanons d'Mek (40 + 2*40) [135 pts] [6 PP] 3 Méga-kanon kustom Soutien 3 : 3 Kanons d'Mek (40 + 2*40) [135 pts] [6 PP] 3 Méga-kanon kustom Donc les deux listes étaient dans le même style avec beaucoup d'infanterie. J'ai joué a tout les scénarios le secondaire "Get da good Gitz" et j'ai put marquer sans problème les 15pts a chaque fois. Du coup ça me renforce pas mal dans l'idée d'aller jouer une brigade avec 50 ou 60 grots a 2000pts. On a profité pour simuler le fait de jouer "Green Tide", et globalement avec les grots j'arrive a marquer grosso modo 12pts a chaque partie, donc a 2000pts il va être assez facile d'atteindre le 15 avec les chokboyz et kommandos sauf si l'on tombe face a une armée qui ravage très vite l'infanterie et bloque bien les FeP. Avec le buff de la waaagh et les réductions de points on devrait bien s'en sortir sur ce secondaire tant que l'on joue pas mal d'infanterie. Je pense qu'en blood axes on fera rapidement l'impasse sur les reliques et traits de seigneur de guerre du warboss et on n'en fera pas une machine a tuer, se focaliser sur les traits de redéploiement et sur les gains de PC me semble de loin plus important et l'on a quand même envie d'avoir quelques PC en début de partie, je dirai que commencer a 2PC en blood axes c'est très bien. Globalement avec nos listes on a vraiment put beaucoup scorer sans problème et notre létalité assez faible n'a pas vraiment posé de problème (on a même put se permettre d'envoyer nos deathstrikes sur les tables d'autres joueurs pour aider des débutants). On a réussi a finir 3ème de la poule en ne faisant que des victoires (même si je dois reconnaitre que l'on a bien sué contre un gronyde leviathan avec son compère cadien).
  12. Banania

    Orks [v9]

    Je dis pas que badmoon sera bon, mais au moins ils se retrouvent avec une Waaagh qui peut vraiment leur servir, pour les joueurs badmoons ça fait une vraie différence. Par contre je suis loin d'être d'accord sur les kanz, j'en sors déjà régulièrement et c'est loin d'être a jeter
  13. Banania

    Orks [v9]

    La Waaagh gagne un sacré bonus, je trouve le bonus de force très bienvenue il va bien nous aider. Par contre l'invu est bonus vraiment incroyable, il est assez probable que l'on voit régulièrement des waaagh t1 sans profiter de l'advance et charge juste pour avoir une invu a 5+ sur toute l'armée et encaisser les premiers tours. Et pour la moindre unité que l'on veut garder a distance du combat avoir une invu a 5+ va beaucoup aider, typiquement des lootas ou des grots qui restent au fond a faire les secondaires risquent de demander un peu trop de ressources pour que l'adversaire décide de mettre des tirs dedans. Même en badmoon avec des fling boyz on se retrouve avec quelque chose de très adaptable. Soit on veut se tenir a distance et on garde notre armée de dakka sous une invu, soit on veut rentrer dans le tas et même sans avoir d'arme de cac le moindre ork aura au minimum 3A F5. Pour ceux qui jouent pas mal de véhicules mais qui jouaient avec un waaagh c'est top aussi, tout les dreads et killa kans gagnent un sacré buff la dessus. Une killa kan a 35pts c'était déjà pas horrible, si elle se retrouve avec une invu c'est d'un coup autre chose. En Orks la brigade ça se fait bien
  14. J'imagine que ce sera une unité de personnages comme les fantomes de Gaunt, Célestine et Grimaldius, dans ce cas la on pourra les protèger comme tout autre personnages. Et puisque le secondaire assassinat change pour ne plus compter les figurines détruites mais les unités de personnages détruites jouer ce genre d'unité ne donnera même pas un assassinat facile a remplir a l'adversaire
  15. J'ai pu faire ce matin quelques photos des Kommandants de ma Waaagh! freebooterz Le kaptain sur Willy, son squig préféré: Et les seconds du kaptain, les nobz sur leurs squigs respectifs Marin et Dory: Au passage, j'ai aussi trouvé une photo d'un de mes chariots de guerre que je ne vous avait pas encore montré, c'était en cours de partie je vous en ferait des mieux a l'occasion, prenez ça comme un teasing
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