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Banania

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    Warhammer: Elfes sylvains, Orcs et gobs<br />W40k: Eldars noirs, Space marines (black templars), Dark Angels, orks <br />Le hobbit: globalement de tout

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  1. Banania

    Orks [v9]

    Petite info pour ceux qui ont le codex. En Français la relique Flibuztier (va falloir s'y faire a ce nouveau nom) ne peut être prise que par un véhicule. Cependant cette obligation n'existe pas en anglais, la relique peut être prise sur un véhicule, mais elle peut être sur n'importe quel autre personnage aussi.
  2. Banania

    Orks [v9]

    Le grotzooka c'est 2D3 tirs F6 a 18" sans PA. Pour le coup je préfère le gros fling, les boit' kitu ont tout de même vocation a aller au contact, le grotzooka étant blast il ne sera pas utilisable au contact contrairement au gros fling qui permettra de lacher 5 tirs par boit'kitu dans l'unité avec laquelle elles sont engagés. Du coup l'adversaire aura plus de mal a les engluer avec de la petite infanterie, et l'infanterie d'élite devra tout de même faire attention car on balance tout de même de jolies patates avec les pinces.
  3. Banania

    Orks [v9]

    C'est la même chose pour les battlewagon, le transport qui ne donne pas de malus quand il bouge c'est le squiggoth Tout comme Grimmjow, j'ai le codex donc n'hésitez pas.
  4. Banania

    Orks [v9]

    Si le trukk bouge les unités embarquées sont comptées comme ayant bougé, du coup tes tankbustas auront bien le malus de CT J'ai fait les stats sur les tankbustas, avec le nombre de tirs que l'on gagne, la perte du dakkadakka, la perte de la relance contre les véhicules et le fait de passer arme lourdes. Globalement, le seul cas ou l'on est moins efficace qu'avant c'est quand on cible quelque chose qui n'est pas un véhicule avec des tankbustas en mouvement, dans tout les autres cas les tankbustas frappent plus fort avec le nouveau codex.
  5. Banania

    Orks [v9]

    Et bah c'est bon, les nobz a moto auront toujours une datasheet, c'est juste que leurs règles seront chez forgeworl plutôt que dans le codex, du coup ils restent totalement jouables
  6. Banania

    Orks [v9]

    Comment ça? Les unités Legend devraient rester en Legend. Ce qui est chez forge reste chez forge. La seule unité du codex qui a l'air de disparaitre sont les nobz a motos, mais en même temps la datasheet faisait un doublon (mal géré en plus) avec ceux de chez forgeworld.
  7. Banania

    Orks [v9]

    Ce qui est dans le compendium forge sera toujours jouable oui. Il y aura probablement un petit errata pour que les règles correspondent au codex.
  8. Tu as probablement mal traduit, car si tu planque les grots le stratagème ne sert plus trop Les meganobz ne seront pas ciblables uniquement si les grots sont plus proches et visibles de l'unité qui tire, du coup si tu planques les grots ça ne servira pas a grand chose. Par contre on peut utiliser grot shield avec un personnage genre Makari ou le red Gobbo que tu laisses a 3" de ton unité de meganobz, et la tes meganobz sont inciblables tant que le perso n'est pas mort, et le personnage n'est pas ciblable tant qu'il y a des cibles plus proches. Et la ça peut vite devenir débile. Par contre je ne vois pas en quoi ce trait est si fort. Le fameux "ne peut être blesser que sur du 4+ sauf avec une arme de F8 ou supérieure" quand on a une armée qui est de base E5 ça limite quand même l'intérêt aux F6, F7 et ça limite les +1 pour blesser. C'est pas mauvais en soit, mais niveau résistance l'insensible a 6+ était bien meilleure et pourtant tout le monde trouvais ça particulièrement nul. Pour que ce trait soit vraiment intéressant il va falloir jouer pas mal d'unités de squigs pour profiter du second bonus, sans squigs le trait me semble vraiment pas dingue. Le stratagème c'est pas fou non plus, le trait de seigneur de guerre n'a rien d'exceptionnel, la relique est sympa. Perso j'ai l'impression qu'il y a trop d'engouement sur ce trait. Pour le coup je pense comme toi, on a perdu plein de choses et gagné beaucoup d'autres. Perso je joue freebooterz, le clan a été amélioré de manière générale, la majorité de ce que je jouait a été buff ou a perdu des points (ou les deux), et pourtant mes listes marchaient déjà très bien en tournois. Aucune raison de s'inquiéter de mon point de vue
  9. Je te corrige un peu, le grot bastos va permettre de relancer un seul jet de touche une seule fois par partie. Autrement dit, tu payes 5pts pour relancer un seul dé dans la partie.
  10. Banania

    Orks [v9]

    Pour le moment on a rien vu dans ce sens, ni même que les grots ne l'auraient pas de base. Non il n'y a plus de klan grot, par contre ils ont l'air de bénéficier des klans classiques, du coup on peut faire des révolutions grots avec des bonus très différents. On va pouvoir faire une révolution de grots goffs qui vont écraser leurs adversaires au cac grâce a leur formidable F3 en charge Edit: On a eu les leaks la dessus maintenant, les grots ne bénéficient pas des klans, et ne sont pas super opérationnels.
  11. Banania

    Orks [v9]

    Ahahah m'écoutes pas trop, je ne joue presque que Freebooterz donc je ne suis pas objectif Toi qui aime les blood axes tu devrais avoir de quoi t'amuser, faire une grosse infiltration de 45 kommandos avec Snikrot ça peut être vraiment chouette (avec possibilité de les redéployer si tu n'as pas l'initiative pour éviter que ce soit du tir aux pigeons). Ils reçoivent de beaux jouets niveau stratagème, relique et traits de seigneur de guerre De ce que j'ai vu tout les klans ont l'air assez sympa il y aura moyen de faire quelque chose avec tous. Cependant le klan snakebites me plait moins, j'ai l'impression qu'a moins de jouer plein de grots ou de squigs le klan ne sera pas très intéressant.
  12. Banania

    Orks [v9]

    Freebooterz marche aussi bien au tir qu'au cac, il n'est pas que en concurrence avec deathskull et badmoon. On peut très bien se retrouver avec des méganobz qui touchent a 2+ malgré les pinces si on veut. Le fait de ne plus avoir d'aura va justement simplifier le coté cac de ce trait en permettant d'engager avec des unités très loin les unes des autres. Les listes hybrides cac/tir devraient pas mal marcher en freebooterz. Enfin bon, ce trait sera forcement jouable sans se tirer une balle dans le pied, mais comme d'habitude il va falloir se creuser la tête pour faire quelque chose qui tourne bien et pour pouvoir optimiser le bonus. Idem, j'ai hate de voir ce que va donner son aura. On sait qu'elle existe toujours la nouvelle fortification permet de relayer l'aura "flashiest gitz".
  13. Banania

    Orks [v9]

    A mon avis il ne faut pas sous estimer les Freebooterz, leur trait était déjà très bien et avec le nouveau codex on se retrouve avec une sacrée amélioration du trait, un stratagème très bon, une relique très bonne aussi, et le trait de seigneur de guerre ne paye pas de mine a première vue, mais puisque le moral risque d'être un soucis il peut aider a réduire ce problème. Je vais attendre de vraiment avoir le codex entre les mains pour vraiment creuser tout ça, il y a vraiment trop de changements dans le codex pour vraiment commencer a faire des listes sans avoir la totalité des informations. Apparemment c'est avec les bandes de spécialistes, on sait que c'est une bande disponible, mais l'on a pas encore de certitude sur comment les intégrer dans l'armée, ce serait une bande de spécialiste maximum par détachement mais rien de sûr.
  14. Banania

    Orks [v9]

    Ce n'est pas la même chose. Ce qui est en précommande ce week end est la boite ou l'on va avoir le codex et des nouvelles sorties orks en avance, et en effet celle-ci coute 155€, mais ce n'est pas cette boite la qui va remplacer le start collecting. La boite qui remplacera le start collecting sortira en même temps que le reste de l'armée, et pour le moment on a aucune info sur son contenu. Mais il faut s'attendre a une boite de patrouille a 110€ comme pour les autres codex
  15. Banania

    Orks [v9]

    Comme d'habitude, il faut s'attendre a la sortie d'une patrouille a 110€, ça a été le cas pour tout les nouveaux codex
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