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Banania

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Tout ce qui a été posté par Banania

  1. Personnellement je n'ai pas dit qu'il était haut seigneur de Terra, mais qu'il a un poste qui le rend éligible, le seigneur commandeur du sectum solar fait parti des personnes pouvant obtenir un des sièges. Le Seigneur commandeur Militant doit correspondre a l'ancien "Grand Connétable de la Garde Impériale" qui lui aussi peut avoir un siège en tant que Haut Seigneur de Terra. Mine de rien cela peut rendre l'astra militarum vraiment centrale dans les décisions de l'impérium, ils ont la possibilité d'avoir 2 sièges directement avec le Seigneur commandeur militant, le seigneur commandeur du sectum solar, et ils sont intimement liés avec Adeptus Administratum qui possède aussi un siège. Ce n'est pas vraiment étonnant puisque l'Astra militarum est force principale de l'imperium, j'imagine que cette possibilité existe justement pour leur permettre facilement "prendre le pouvoir" en influençant grandement les décisions des hauts seigneurs de Terra en cas de crise majeure pour pouvoir protéger au mieux l'imperium.
  2. Banania

    Orks [V10]

    Je ne pense pas qu'il y ait de bons ou de mauvais boyz. Moi si je devais résumer mon choix aujourd'hui avec vous, je dirais que c'est d'abord du dakka, des pillards qui m'ont tendu des munitions, peut-être a un moment ou je ne pouvais pas, ou j'étais seul chez moi... Plus sérieusement les deux ont du sens selon ce qui t'attire chez les orks. SI tu es plutôt intéressé par les meks et les véhicules tu peux vite faire des choses très sympas avec les pillards (que ce soit en dread mob ou bien en les embarquant dans un transport que l'on va buff via un mek), sinon les kramboyz sont un peu plus passe partout, ils ne bénéficient pas particulièrement bien des détachements et n'en ont aucun de prédilection, mais ils ne sont pas mauvais et pourront trouver leur place un peu n'importe ou si tu veux les jouer, mais en orks c'est rarement la saturation qui nous manque (les kikoup font quand même bien le taff). Selon ce qui t'intéresse chez les orks, et les autres unités que tu as envies de jouer on ira plutôt te conseiller l'un ou l'autre. Avec le codex qui arrive on récupère des détachements vraiment super, tout les archétypes de liste auront du sens (il y aura forcément des trucs plus optis que d'autre, mais on pourra tout jouer et se faire plaisir), donc hésites pas a réfléchir a quel archétype te tente le plus avec les détachements on est poussé ceux-ci: - Bully-boyz : plein de nobz/meganobz et warboss (et les unités qu'ils rejoignent) - La grande chasse :pour les beast snagga - Dread Mob les meks (et les unités qu'ils rejoignent), les marcheurs de tout type et du gretchin/mek gun/boit'kitu - Marée verte (plein de boyz de partout, vraiment plein et vraiment partout) - Kult' eud'la vitesse (les buggys, les kopterz, les motos, tout ce qui va vite) - J'ai plus le nom du dernier, mais c'est si tu veux jouer un peu de tout (c'est le détachement de l'index) Même pas besoin d'aller voir les règles du détachement, regarde juste les unités qui te plaisent et regarde si elles rentrent majoritairement dans une des catégorie ce sera probablement le bon détachement pour ton armée, et il pourra influencer ton choix sur les kramboyz/pillards. En orks on a l'avantage d'avoir plein d'unités qui sont très bien, globalement tout est jouable (actuellement seul les kasseurs de tanks sont vraiment pas bons, par manque de customisation de l'unité et ils coutent très chers en points).
  3. Hésites pas a nous partager ce que tu trouves, je suis bien curieux de comment ça se passe.
  4. Je n'ai strictement rien compris a ton argument. Le principe même des hauts seigneurs de Terra c'est qu'ils représentent les organisations les plus puissantes de l'imperium. Se mettre a dos un seul d'entre eux est dangereux, si la moindre des organisation représentée se retourne contre l'imperium on peut considérer que c'est la fin de l'imperium. Que Trajann soit un custodes ne change pas grand chose, vu leurs responsabilité ce ne sera ni le premier ni le dernier custodes qu'ils vont rencontrer, il n'y a aucune raison qu'ils aient particulièrement peur de lui. Au final si la moindre de ses organisation n'est plus consultée du tout par les hauts seigneurs de Terra ça posera des problèmes a un moment ou un autre.
  5. Pas exactement, il y a 9 sièges fixes parmi les hauts seigneurs de Terra qui sont occupés par ces personnes: - Le Maître de l'Administratum - Le Légat de l'Inquisition - L'Ecclésiarque de l'Adeptus Ministorum - Le Fabricator Général de l'Adeptus Mechanicus - Le Prévôt General de l'Adeptus Arbites - L'Envoyé Paternovial de la Navis Nobilite - Le Maître de l'Astronomican - Le Grand Maître de l'Officio Assassinorum - Le Maître de l'Adeptus Astra Telepathica Ces places ne changent pas et seront toujours attribuées aux personnes ayant ce role. Il y a ensuite 3 sièges vacants qui peuvent occupés par d'autres personnes telles que: - Le Seigneur Commandant du Segmentum Solar (Léontus) - Le Grand Connétable de la Garde Impériale - Le(s) Cardinal(aux) du Saint Synode de Terra - La Grande Abbesse de l'Adepta Sororitas (Morvenn Vall) - Le Capitaine Général de l'Adeptus Custodes (Trajann Valoris) - Le Chancelier des Archives de l'Imperium - Le Porte-parole des Capitaines Chartistes Trajann n'est pas plus un Haut seigneur de Terra que Léontus ou Morvenn Vall, ils peuvent tous y siéger mais aucun n'a un poste "fixe" a cette fonction. Selon la situation, le jeu politique, ou les sujets importants du moment ils peuvent tous les trois être amener a y prendre place mais aucun n'a de place permanente.
  6. Banania

    Orks [V10]

    Les couts en points arrivent dans la semaine avant la sortie du codex (généralement le jeudi). Apparemment on doit aussi avoir une dataslate en fin de mois, je ne serai pas étonné qu'elle tombe en même temps que la mise a jour des points pour les orks et custodes, histoire de faire d'une pierre deux coups.
  7. Comme le dit @Last Requiem ce sont les points du codex, mais il faut déjà partir du principe qu'ils ne sont plus valides. Depuis le début de la v10 GW fait une mise a jours des points a chaque fois que qu'un codex sort histoire de l'aligner directement avec ce qui se fait dans le jeu a ce moment la.
  8. Banania

    Orks [V10]

    Certains transports ne sont pas véhicules mais monstres. Cette manière d'écrire la règle permet de couvrir le cas ou un transport qui ne soit ni monstre ni véhicule arrive dans le jeu
  9. Franchement ce codex c'est un grand oui, les couts en points nous dirons si c'est trop fort ou non, mais ça se voit que les mecs qui ont bossé sur le codex connaissent vraiment la faction et ce que les gens y aiment. Tout les détachements ont l'air bien construits et ont une vraie personnalité. C'est vraiment du beau travail.
  10. Pour les orks il y avait bien une boite exclusive en avance, avec des chevaucheurs de squigliers, 20 beast snaggas et Zogrod Wortsnagga et un codex avec une couverture exclusive.
  11. Je vous mets le lien d'une vidéo de Auspex tactics qui présente plusieurs leaks orks: https://www.youtube.com/watch?v=tcSkH6lsxwc Et avec pour moi la meilleure nouvelle de tout les temps, les gretchins seraient battleline dans le détachement de dread mob, ma révolution grot va donc avoir un détachement qui buff ses véhicule et permet de jouer plein d'infanterie gretchin. Je ne pouvais pas rêver mieux, @superdady je te tag la dessus, je pense que ça t'intéresse pas mal
  12. On applique l'index. GW ont eux même indiqués que les codex ne sont pas considérés comme faisant parti du "jeu égal" avant leur sortie officielle (et a ce moment la ils en profitent pour faire un update des points du codex pour l'adapter aux couts en points du moment). Ils vont sortir avant en effet, ils sont en précommande ce week-end. Mais ça n'a rien d'étonnant, ils étant avant le tau sur la Roadmap que GW a présenté
  13. Aucune idée de comment sera gérer la composition de l'unité. On a pas l'info pour le moment. Dans le rapport de bataille il ne joue que des escouades de 3 avec un nob. Aucune idée non plus, désolé ^^
  14. Dans le rapport de bataille on voit deux stratagèmes du détachement, le premier donne [touches soutenues 1] au close, et si la cible est la proie les touches feront des critiques sur du 5+. Le second permet de faire des mortelles avec les squigs en charges. On lance 1 dé par squig sur chaque 4+ on met une BM (max 6). Si la cible est la proie, on lance 3 dés supplémentaires. Les deux stratagèmes coutent 1PC. On voit aussi une amélioration pour les personnages beast snagga qui augmente de 1 le dégât de ses armes. Le boss sur squigosaure peut rejoindre les unités de squigliers maintenant (et le nob est bien un membre de l'unité). Son insensible a l'air d'être passée a 5+ aussi. Et Ghazkhull rejoint des boyz alpagueurs, on peut facilement imaginer qu'il pourra désormais rejoindre les boyz standards et les nobz aussi en plus des meganobz. Edit : Mauvaise info pour Ghazkhull, je regarde le rapport de bataille en faisant autre chose, il a bien l'air d'être dans des meganobz
  15. Ce n'est pas le rework du shield host. Dans l'article ils montrent juste des règles de ce détachement, mais ils font un petit teasing du shield host en annonçant qu'il a été rework.
  16. Nous sommes parfaitement d'accord la dessus En tout cas les informations que l'on a pour l'instant sont plutôt chouette je trouve, ça va bien me motiver a dépoussiérer mes orks.
  17. Actuellement le mot clé "Grot vehicule" existe sur les grot tanks et grot mega tanks, il y a fort a parier que les mek gunz et les boit'kitu vont le récupèrer. De la même manière on peut fortement se douter que les Big Mek vont recevoir le mot clé Mek. Ce détachement n'est pas si restrictif que ça, toutes les unites que peuvent rejoindre les meks peuvent avoir les bonus, on peut donc avoir des nobz, boyz, pillards , burnaboyz et les kasseurs de tanks. Et si on considère que ça marche aussi avec les big mek il faut ajouter les meganobz a la liste. On va donc probablement se retrouver avec toutes ces unités capables de bénéficier du bonus: - Dread eud la mort - Stompa -Gorkanaut -Morkanaut -Boit' kitu - Mek gunz - Grot tank - Mega grot tank - Boyz - Pillards - Nobz - Burnaboyz - kasseurs de tanks - Meganobz Mine de rien on se retrouve avec 14 unités différentes (hors personnages) qui peuvent bénéficier du trait, ca laisse tout de même pas mal de possibilités pour construire sa liste, surtout que rien n'empêche de jouer les autres unités si on trouve qu'elles sont utiles (genre les grots pour les objectifs).
  18. Banania

    Orks [V10]

    Moi je vois que ce détachement me permet de rajouter de l'aléatoire sur ma révolution grots (bardée de véhicule bien évidement), c'est forcément un grand oui, c'est évident que je jouerai ce détachement. Si en plus ça permet de buffer les lootas etc... Ca va peut être me motiver a finir les conversions de lootas grots.
  19. Banania

    Orks [V10]

    Pas forcément un détachement de tir, il peuvent aussi beaucoup jouer sur les transports etc... Dans la dread mob ils peuvent facilement inclure tout ce qui tourne autour des Meks, les pillards/mek gunz etc... J'espère qu'ils nous feront des détachements un peu hybrides que l'on puisse jouer tir ou close (ou les deux) dans les différents archétypes.
  20. Les détachements sur lesquels tu doute seraient: - Da Big Hunt (donc les snaggas) - Bully boyz, globalement le top du top des peaux verte, c'est le fer de lance de Gazkhull avec tout ses lieutenants (des warboss), je m'attends a un détachement vraiment centré sur les nobz/meganobz/flashgitz et les warboss de toute sorte.
  21. Banania

    Orks [V10]

    Pour l'instant on ne connait quasiment rien de ce qui arrive en dehors du nom des détachements, je ne vois pas comment tu peux en conclure que @DaBorgn a tord Surtout qu'historiquement les ont souvent fait suer pas mal de joueurs pendant la phase de tir. En tout cas hate de voir le contenu de ce codex, ça va me faire ressortir les orks (ils étaient volontairement au placard en attendant le codex).
  22. Non le transport et l'unité son deux unités distinctes, il n'y a aucune raison que les unités embarquées dans le transport gagnent des points de rancune. Par contre si une unité comportant des personnage est détruite et qu'il ne reste que des personnages, les personnages gardent les points de rancune. Tout a fait c'est le raider qui gagne le point, c'est le raider qui effectue les attaques, pas l'unité.
  23. Banania

    [GW] The Rumor Engine

    Ce ne serait pas un narthecium complet, juste la perceuse pour aider a découper l'armure, mais un servo crane avec un perceuse ça peut aussi bien aller avec un médecin qu'avec mécano/ingénieur. Et vu qu'ils sont utilisés dans toutes les factions de l'imperium on a pas mal de choix. On a déjà eu un rumeur engine récent avec un autre servo-crâne (en train d'écrire), les deux sont peut être a mettre en relation, pas forcément pour la même figurine mais peut être juste pour la même vague de sortie. Typiquement l'inquisition est connue pour utiliser énormément de servo-cranes, les deux sont peut être liés a la probable arrivée du codex Agents de l'impérium cet été.
  24. C'est toujours la même chose et ça avait été annoncé par GW dès le début, le but est de modifier le moins possible ce qui est dans les index. Absolument tout les codex ont eu une mise a jour de leurs points au moment de la sortie officielle (donc il va falloir attendre un peu pour ça car ça ne va pas arriver avec la boite kroot). GW a communiqué la dessus, et avait expliqué qu'ils considéraient que les codex qui arrivent en avance via les boites en édition limité ne font pas encore partie du "matched play"/jeu égal, et ne sont intégrés dedans qu'une fois le codex véritablement sorti.
  25. Pour les orks ils ont pris ça comme une très bonne nouvelles. Ils appellent ça le sourire de Gork / En gros ils considèrent que c'est Gork qui est en train de vomir des SMC et démon (qu'il n'aurait jamais dut manger), et ils les envoi dans le matérium pour que les orks puissent leur régler leur compte. Plusieurs mondes orks ont été détruits par la cicatrix, les orks considèrent que c'est un avertissement de Gork et que les orks de cette planètes étaient trop mous et ne se battaient pas assez. Autrement dit ça a encore plus motivé les orks a aller chercher des noises aux autres races (comme si ils avaient besoin de moindre coup de pouce pour prendre ce genre de décision).
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