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  1. Salut, je ne sais pas si tu as vu mon mp suite à ta vente Eldar, mais je serais intéressé par le Hemlock.

  2. Salut !   Merci pour les avis, je vais essayer de répondre à tes questions :   - En réalité les chevaliers impériaux me semblent un bon ajout au jeu s'il y en a un ou deux sur la table, mais je joue dans un milieu assez mou, et je trouve que par paquets de 3 et plus, ils brisent le fun du joueur en face en transformant l'intégralité de son infanterie et de ses unités légères en preneurs d'objectifs qui passent la partie à faire de la randonnée en évitant les Godzillas qui se baladent en pilonnant tout le monde. Mais je pense qu'il est possible de passer une bonne partie en les affrontant, il suffit de se mettre d'accord à l'avance pour que l'adversaire ait une liste adaptée (comme toutes les listes un peu spéciales d'ailleurs).   - Les Taus contre lesquels je joue sont systématiquement obligés de sortir de leur zone de déploiement pour capturer des objectifs avec leurs devilfishs, donc le bonus n'est pas énorme. De plus je mets beaucoup de décors sur mes tables donc l'absence de ligne de vue sur l'intégralité du champ de bataille empêche de poser sa tente sur un coin du champ de bataille. Et puis avec le boost de vitesse pour tout le monde, les unités de tir devaient avoir un bonus (une unité de berzerks peut faire 17 pas lors de son premier tour sans Rhino en sprintant, et au second ils peuvent charger à une distance entre 12 et 22 pas, autrement dit le joueur Tau n'a qu'une phase de tir et un tir en état d'alerte pour les arrêter, contre au moins un tour de plus dans les règles classiques).   - La faiblesse des gardes fantômes c'est d'être assez peu solides par rapport à la puissance de feu qu'ils déploient. S'ils jouent contre une armée de corps à corps on peut arriver en mêlée sans qu'ils aient tiré, s'ils sont en transport ils souffrent face aux Taus à CT+1 et face aux armes PA4 qui réduisent d'un point leur armure... L'autre point à prendre en compte c'est qu'ils sont déjà tellement destructeurs quand ils arrivent à arriver à portée d'une cible valable, que dans l'ensemble même un peu boostés, ils y perdent, parce que la plupart des règles améliore d'autres unités qu'eux. Pour le moment sur nos tables mon pote qui joue Iyanden n'a pas été pire qu'avec les règles de base.   - Le pistolet répond aux mêmes règles qu'avant, donc il donne +1 Attaque de corps à corps si on a une autre arme en main (qui n'a pas la règle Arme de spécialiste), et on utilise sa Force, sa PA et ses règles spéciales. Dans le cas du graviton, c'est comme pour le Marteau Tonnerre qui a aussi cette règle, sauf que là on frappe à Initiative normale donc la Commotion s'applique dès la phase d'assaut actuelle si on frappe avant/ en même temps que sa cible. L'impact n'est pas phénoménal, ça peut aider en cas d'égalité à l'initiative de frapper en premier après le premier tour, mais si on est déjà meilleur ça n'est qu'un bonus mineur à mon avis.   Voilà, j'espère que c'est clair. Il faut aussi prendre en compte que toutes façons il est très difficile de créer/maintenir un équilibre dans un système de jeu si alambiqué, avec des couches de règles spéciales sur des règles générales communes qui avantagent certains aspects du jeu (le tir > le cac). Du coup en rédigeant les règles j'avais évidemment pour idée de tenter de rebalancer le tout, mais surtout de permettre sur nos tables certaines choses qu'on imagine facilement dans le fluff et qu'on ne peut pas faire avec l'efficacité espérée (l'attaque de flanc des stealers qui se terminait dans un bain de sang pour eux se termine maintenant dans un bain de sang pour l'ennemi...).
  3. Salut à tous !   Je vous soumets ici une somme de règles maison développées dans mon groupe de joueurs. Il y a dans le lot des modifications très importantes de l'équilibrage, mais le système de jeu est a priori le même. Ces règles sont donc en supplément du livre de base et des codex, sauf lorsqu'elles sont expressément différentes de ce qui est normalement prévu. Elles sont playtestées mais évidemment on ne peut couvrir toutes les situations donc certains effets pervers peuvent ne pas avoir été anticipés. Vous êtes bien entendu libres de prendre celles qui vous plaisent et d'en laisser d'autres, mais essayez de vérifier que ça ne déséquilibre pas trop le jeu, certaines règles ont vocation à se contrebalancer pour décaler l'équilibre du jeu sans le détruire (par exemple, augmenter la vitesse des unités et permettre de charger après fep/débarquement avantage les armées de corps à corps, à vous de voir si ça convient aux joueurs taus même si vous refusez d'utiliser la règle qui augmente la pénétration d'armure des armes de tir).   J'ai une version pdf disponible (ça tient sur une feuille recto verso) que je peux envoyer par mail pour ceux que ça intéresserait.   •Règles Générales :   - Objectifs Tactiques : A chaque début de son Tour, chaque joueur pioche 3 cartes Objectif Tactique. On défausse immédiatement toutes celles qu'il lui aurait été impossible de réaliser dès le début de la bataille. Après sa phase d'assaut, il vérifie les conditions de réalisation des objectifs. Les évènements rapportant normalement 1d3 points de victoire rapportent 2 points de victoire (exemple : ascendance). Les évènements rapportant normalement 1d3+3 rapportent 5 points (ex : domination). Après avoir comptabilisé les points de victoire gagnés lors du tour, on peut défausser une des cartes restantes.   Les objectifs sont aléatoires, leur réalisation l'est aussi, je vois pas l'intérêt de rajouter un jet de dés qui aboutit au fait qu'on peut se défoncer détruire trois unités et finalement ne gagner qu'un point.   - Objectifs stratégiques : Avant la partie, on choisit les Objectifs stratégiques qui vont permettre de gagner des points de Victoire (Pv) en plus des Objectifs Tactiques. On récapitule et on distribue les Pv à la fin de la partie : - Annihilation : Le camp qui a détruit le plus d'unités gagne 2 Pv. - Briseur de Ligne : Un camp qui a au moins une unité dans une zone de déploiement adverse gagne 1 Pv (cumulable si plus de deux camps). - Futurs Héros : Le joueur qui possède le plus de Personnages encore sur la table (et pas en fuite) gagne 1 Pv. - Points Stratégiques : Chaque Pion Objectif contrôlé hors de sa propre zone de déploiement rapporte 1 Pv. - Premier Sang : La première destruction d'unité rapporte 1 Pv. - Tuer le Seigneur de Guerre : Un camp gagne 1 Pv si le Seigneur de Guerre adverse est retiré comme perte durant son tour (cumulable si plus de deux camps).   Ca permet de réduire un peu l'aléatoire, vous tirerez des objectifs tactiques parce que c'est rigolo et que ça apporte de la diversité au jeu, mais il faut que vous sachiez un peu comment jouer si vous avez des cartes pourries, ou simplement que vous voulez fiabiliser vos rentrées de points de Victoire en fin de jeu.   - Les Grands Moyens : On ne peut jouer qu'une créature colossale, ou qu'un Véhicule Super-Lourd, et qu'un choix Seigneur des Batailles, par tranche de 1250 points d'armée. Détruire une unité de l'un des deux types précédents rapporte 2 points de victoire.   Oui, ça empêche les listes full-chevaliers impériaux. Non, ça n'empêche pas les listes mono-superlourd +2 unités de blaireaux. Mais au moins ça a le mérite de permettre aux bourrins de jouer leurs colosses, et aux autres d'avoir un intérêt à les tabasser autre que la simple survie. - Un Ennemi bien préparé en vaut deux : On peut payer des points d'armées pour choisir son trait de seigneur de guerre (impossible avec une liste libre) pour 25 points. On peut aussi choisir ses pouvoirs psy (10 points par niveau psychique des psyckers de l'armée) et choisir ses capacités aléatoires (récompenses démoniaques, légion pénale, etc. ; +10 points par rapport au prix normal de l'amélioration). Moins d'aléatoire dans la construction des stratégies et des armées à thème plus fiables. Le prix équilibre l'avantage de connaitre à l'avance plus d'éléments de son armée. Evidemment ça ouvre la voie à pas mal de combos bourrins de type spam d'invisibilité, mais si vous lisez la suite vous verrez qu'on a trouvé une parade à peu près viable. - Seconde Chance : Une unité recevant une ou plusieurs blessures a droit à deux sauvegardes au lieu d'une, mais cela comprend les relances et les jets d'Insensible à la Douleur (pas le protocole de réanimation des nécrons). On ne jette jamais plus de deux dés pour sauvegarder une blessure. Le but est que les unités à forte sauvegarde d'armure aient un bénéfice réel lorsqu'elles font l'effort de se mettre à couvert (pour le moment un Space Marine n'a aucun avantage à être dans un bois sauf contre les armes PA3). Ca donne aussi un boost aux unités avec une bonne sauvegarde d'armure et qui ont une invu qui ne les protège pas contre les masses de tir (je pense particulièrement aux terminators dont le champ de forces est assez naze pour arrêter les tirs de fusil laser). Là aussi, on peut craindre les 2+ relançables à foison, mais la règle Tou est question de puissance de feu permet de pallier le tout. Un terminator avec bouclier tempête devient un cauchemar pour un garde impérial en termes de probas de kill au tir (ce que ça devrait être à mon avis), mais un tir de fuseur ne lui laisse qu'une 4+ avant le paradis de la Ière compagnie.   - Blessures Graves : Lorsqu'une figurine a moins de la moitié de ses Points de Vie (arrondie au supérieur : ex : une figurine a 3 PV n'est concernée que si elle n'a plus qu'1 PV), elle a -1 en CC, CT, et I, et elle ne peut plus sprinter/turbo-booster. Insensible à la Douleur, Guerrier Eternel et Rage immunisent contre ces malus.   Un monstre ou un héros qui n'a plus qu'un PV et qui se bat comme s'il était neuf ça me chiffonne. Ca permet d'équilibrer entre monstres et marcheurs, les seconds ont une table de dégâts qui peut les paralyser, les désarmer, les détruire en un coup... Maintenant les premiers fatiguent au fil du combat (sauf s'ils sont vraiment durs à cuire, fous à lier ou chargés de puissance divine, ce que les trois règles spéciales servant d'exceptions permettent de représenter). - Plutôt mourir que de fuir : Si une unité se regroupant automatiquement (par exemple grâce à la règle Et ils ne connaitront pas la peur...) effectue un mouvement de retraite qui l'amène à 3 pas du bord de table, elle s'immobilise immédiatement plutôt que de quitter le champ de bataille. C'est con de voir un space marine fuir définitivement parce qu'il a passé le bord de la map alors qu'il se bat jusqu'à la mort quand il est en plein milieu. Anecodtique, du moins jusqu'à ce que la situation se présente. Là on est clairement dans le fait de respecter le fluff plus que l'équilibrage mais je ne pense pas que ça vaille une augmentation du prix des Space Marines : ils peuvent toujours lâcher leur objectif à un moment crucial. •Règles de Mouvement : - Pied Sûr : La valeur de Mouvement d'une unité est de 6+Initative pas (ou 12+Initiative pas pour les types d'unités appropriés). Le Sprint permet de se déplacer de 3+Initiative pas supplémentaire à la phase de tir, de 6+Initiative pas avec la Course. Dans les terrains difficiles, les unités d'infanterie se déplacent la moitié de distance permise (qu'elles marchent ou sprintent) ; celles qui ont Mouvement à Couvert ne divisent par deux que leur distance de sprint en terrain difficile. Les Marcheurs et les Créatures Monstrueuses ignorent les terrains difficiles, et sprintent sur 6+Initiative pas. Eviter de perdre une partie sur un 1 au jet de sprint c'est quand même cool non ? Il y a déjà beaucoup d'aléatoire dans le jeu et perdre le bénéfice du tir et de la charge pour se déplacer mérite un minimum de fiabilité. Et différencier un nécron et un eldar sur la vitesse de déplacement me semble cohérent. Evidemment ça rend le mouvement beaucoup plus rapide, mais sur une partie de 5 tours, en passer deux à marcher c'est quand même lourd (on peut payer des transports, mais le spam de châssis ne devrait pas être une obligation, or avec une marche lente et une Fep peu fiable ça le devient).   - Arrivée sécurisée : Une unité qui frappe en profondeur peut choisir de faire une arrivée sécurisée : elle ne dévie que d'1d6 pas au lieu de deux en arrivant (si elle ne fait pas de Hit), mais ne peut que tirer au jugé ou sprinter le tour où elle arrive, et ne peut pas lancer d'Assaut.   Pour donner une possibilité de fiabiliser un peu la FeP au prix de ses capacités offensives pendant un tour.   - Moteurs du 41e millénaire : La vitesse de combat des véhicules est de 12 pas, la vitesse de manoeuvre est de 18 pas, mettre les gaz permet de se déplacer de 6 pas supplémentaires (12 pour les véhicules rapides, 18 pour les antigrav rapides). Un transport peut débarquer des troupes tant qu'il se déplace au maximum de sa vitesse de combat. Cependant, une explosion du transport inflige à toutes les figurines contenues dans le véhicule une touche de F5 PA- perforante pilonnage, et les explosions touchant les unités voisines ont la règle perforante également. Les turbo-boosts des motos ne sont pas ralentis par les terrains difficiles et on rajoute la valeur d'Initiative des figurines pour connaitre la distance maximale parcourue. Par contre, compte tenu de la difficulté d'éviter les obstacles à cette vitesse, les tests de terrain dangereux sont ratés sur 2 ou moins sur les jets de dés, et on en effectue un à chaque élément de décor traversé. Les pilotes émérites ne ratent ses tests que sur 1.   Si les piétons vont plus vite, il faut légitimement qu'on garde un bénéfice de vitesse à se faire transporter. Mais du coup pour éviter les listes full rhino blindés de troupes d'assaut, il faut que les explosions soient moins timorées quand on a pas pu descendre à temps.   - Attaque de Char : Lorsqu'un véhicule de type Char se déplace, il peut déclarer qu'il va effectuer une Attaque de Char, ce qui lui permet d'ignorer les figurines adverses sur son trajet. Chaque figurine amie ou ennemie se trouvant au moins partiellement sous la coque du véhicule pendant son déplacement (ou à la fin de celui-ci) peut effectuer un tir en état d'alerte ou effectuer un La mort ou la Gloire ! (pas de limite de nombre, mais ils sont résolus un par un), puis doit effectuer un test d'Initiative ou subir une touche de Force égale à la moitié du Blindage Avant divisé par deux (arrondi à l'inférieur), résolue avec PA4. Les Personnages peuvent bénéficier d'un jet d'Attention Chef !. Si des figurines se trouvent sous la coque à la fin du mouvement elles sont déplacées de la distance minimale pour les placer en préservant la cohésion d'unité. Un véhicule qui utilise cette capacité doit se déplacer en ligne droite une fois qu'il a commencé son mouvement, et ne peut ni débarquer de troupes, ni zigzaguer, ni tirer autrement qu'au jugé, jusqu'au début de la prochaine phase de Mouvement du joueur. Si un Char arrive au contact de la coque d'un autre véhicule au cours d'une Attaque de Char et qu'il a déjà parcouru au moins 6 pas, on résout l'impact : si l'un des deux véhicules a un meilleur blindage sur la face de contact il subit une touche superficielle et l'autre subit un dommage important résolu avec PA2 ; si les deux sont à égalité ils subissent tous les deux un dommage superficiel. Un antigrav qui se fait éperonner peut zigzaguer (le véhicule qui éperonne continue alors son chemin ; s'il atteint 12 pas il s'arrête devant le véhicule qui zizaguait et pas en dessous). Si le véhicule obstacle est détruit, le véhicule bélier continue sa course jusqu'au prochain obstacle ou la fin de son mouvement de 12 pas (la carcasse est écartée et on peut ensuite débarquer si nécessaire).   Parce que tout le monde a un jour eu envie d'écraser l'unité d'infanterie juste devant son Land Raider, mais qu'après lecture de la règle telle qu'est dans le bouquin on se dit que ce serait plus utile de leur jeter des pierres. Au moins là c'est résolu presque comme un assaut, avec la possibilité de cogner avant le véhicule ou de tirer en état d'alerte. •Règles Psychiques : - Bouclier mental ou Tempête spirituelle : Le premier joueur lance 2d6 au début de sa phase psychique et chaque joueur gagne le nombre de dés indiqué et rajoute les niveaux psychiques de son armée. On peut ensuite dépenser les dés normalement pour lancer ses pouvoirs ou abjurer ceux de l'adversaire, mais on défausse les dés non utilisés à la fin de chaque tour. Avoir le choix entre jouer offensif ou jouer défensif pendant la phase psychique est plus intéressant que de jeter sa poignée de dés pour abjurer. - Reliques de la Guerre des Anciens : Une armée n'ayant aucun psyker disponible dans son Codex peut payer pour augmenter les dés disponibles pour abjurer à chaque tour : pour 25 points on gagne 1d6 dés supplémentaires (Cristal Mineur), et pour 75 points, on gagne 2d6 (Cristal Majeur). Toutes les armées peuvent équiper un Personnage avec des reliques de Parias pour 35 points. Lorsque le porteur se trouve à moins de six pas d'un psyker, celui-ci ne génère aucune charge Warp et ne canalise des charges Warp que sur un 6 (au lieu d'un 4+). De plus, tous les pouvoirs actifs (bénédictions et malédictions) sont annulés dès que le porteur se trouve à moins de 6 pas de l'endroit où ils se manifestent. Ça permet aux nécrons et aux Taus de pas subir la phase psy en se sentant impuissants (ou en tout cas cas pas totalement). •Règles de Tir : - Conditions Optimales : On gagne un bonus de CT de 1 si on ne bouge pas ET qu'on tire sur une cible à mi-portée ou moins (de la valeur indiqué sur le profil de l'arme utilisée).A sa phase de tir on peut tirer à CT-1 sur une cible si elle est à moins de 12 pas hors de la limite de portée de l'arme utilisée (entre 36 et 48 pas pour une arme avec une portée de 36 pas par exemple). Il y a des situations qui méritent un minimum de bonus quand on fait tout pour réussir à arroser l'ennemi correctement. Sans aller jusqu'à faire une table super complexe avec bonus/malus, avoir un petit coup de pouce dans les cas indiscutables c'est pas donné. A l'inverse, pour commencer l'augmentation de vitesse de tout le monde qui peut faire gueuler un peu les Tau (sans compter les charges après Fep/débarquement pour tout le monde...) permettre d'arroser de plus loin au prix d'un peu de précision me semble cohérent. - Tenez vous prêts ! : Une unité qui n'a ni bougé ni tiré ni lancé d'assaut à son tour précédent peut tirer sur une unité ennemie au début de la phase de Tir adverse à CT-1 OU tirer à pleine CT en état d'alerte (sur une unité qui la charge). Il me semble intéressant d'avoir le choix de jouer défensif, notamment quand on tient un objectif, et depuis qu'on joue avec les objectifs tactiques la campe a bien perdu de son efficacité donc c'est une règle qui me semble utile sans être cheatée. Ca vient aussi contrebalancer la possibilité de charger après une attaque de flanc ou une frappe en profondeur, donc le camping n'est pas une option très viable malgré tout. A réserver aux situations où on sait que l'ennemi va faire arriver du monde, ou qu'on est derrière une falaise et qu'on attendre lâchement que l'ennemi fasse le premier pas. Ca introduit un peu d'interactivité dans le tour adverse sans avoir à toucher au système de tour du jeu. - Un Titan dans un couloir : Les créatures Colossales et les Marcheurs Super-lourds peuvent être ciblés normalement par les tirs ennemis même lorsqu'ils sont engagés en mêlée. De plus, tous les tirs qui les visent bénéficient de CT+1. J'ai pensé à ça pour éviter les situations magnifiques où sous prétexte qu'un chevalier eldar de quinze mètres écrase des mecs sous ses pompes, il ne faut surtout pas lui tirer dessus, alors que sérieusement, ça augmenterait un peu l'espérance de vie des pauvres gars en dessous. Le bonus de CT vient donner un petit bonus sans être trop bourrin d'après moi, parce que vu la taille des cibles pour les louper faut le vouloir, même avec le bras qui tremble à cause de la peur. - Chacun sa cible : Si elle réussit un test de Cd au début de sa phase de tir, une unité peut désigner une cible secondaire : le joueur répartit les tirs avant les jets de dés entre les deux cibles (seule la première peut ensuite faire l'objet d'un assaut, à moins qu'une charge désordonnée ne permette d'arriver au contact des deux unités simultanément). Les blindés peuvent répartir leurs armes entre deux cibles s'ils réussissent un test de Cd dépendant de leur valeur de blindage la plus haute (Bl10/11 : Cd7 ; Bl12/13 : Cd8, Bl14 : Cd9). Devoir choisir entre faire tirer son lance-missiles sur de l'infanterie ou voir ses bolters tirer en l'air un tour, ce n'est pas cohérent quand on imagine la scène, et c'est pas intéressant tactiquement. Le test de Cd vient limiter un peu le recours à ça. Autre chose que cette règle permet de limiter : le spam d'unités d'une seule figurine. C'est complètement idiot que deux types à trois mètres l'un de l'autre puissent être tués s'ils sont dans la même escouade, mais pas s'ils sont temporairement côte à côte... Le fait de permettre à une moitié de l'escouade et non à une seule arme spéciale de changer de cible permet au nécron de ne pas se faire léser vu qu'il a la même arme partout dans ses escouades (l'eldar c'est un peu pareil, une escouade de gardes fantômes pourrait tenter de péter deux chars au lieu d'un mais avec moins de chances de réussite vu qu'il y a moins de tirs par cible). - Balles Perdues : Lorsqu'une unité (amie ou ennemie) bloque partiellement la ligne de vue d'une unité qui ouvre le feu sur l'ennemi, elle ne confère pas de couvert, mais chaque tir qui réussit de justesse touche l'unité intermédiaire (exemple : chaque 3 sur un jet à 3+). S'il y a plusieurs "obstacles", les touches sont attribuées en premier au plus proche, et après retrait des pertes les touches excédentaires passent à l'unité suivante sur le chemin, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'obstacles ou plus de touches. Si l'unité qui fait feu a CT1, alors la cible subit la moitié des touches arrondie au supérieur et le reste est alloué à l'unité qui gêne la ligne de vue. J'ai toujours trouvé un peu naze le fait qu'on puisse pas toucher le mec qui cache à moitié notre cible, surtout quand c'est un ennemi qu'on a souvent autant envie de tuer que la cible en question. Et la règle de couvert est bizarre parce qu'on ne sait jamais si on cumule la 5+ donnée par l'unité avec une save existante ou si on utilise juste celle du décor. Au moins là c'est simple, tout ce qui est sur le chemin peut prendre du plomb. Evidemment une unité à terre ne gêne pas la ligne de vue (peut-être que ça rendrait ça plus utile, par exemple pour laisser tirer des alliés lourdement armés sans se faire cribler le cul ?). - Tout est question de puissance de feu : Les armes ayant une Force de 7 ou 8 réduisent d'un point les sauvegardes de couvert données par un décor (donc le zigzag et les règles discrétion et dissimulation ne sont pas concernées, idem quand on se jette à terre), et celles ayant une Force de 9, 10 ou D les réduisent de deux points. De plus, les armes dont la PA est inférieure d'un point à la sauvegarde d'armure de la cible réduisent cette sauvegarde d'un point, et les armes PA1 réduisent d'un point les sauvegardes invulnérables. Par contre, les armes à explosion qui obtient un Hit dévient quand même du résultat le plus haut des deux d6 (on retranche la CT aussi). Les armes à explosion peuvent par contre tirer au jugé mais on ne retranche pas la CT (déviation d'un seul dé sur un Hit). Difficile de se protéger derrière un tronc d'arbre où un muret contre un obusier qui déchire une armure de space marine automatiquement... Ca permet aux armes qui ont une Force très haute de shooter un peu plus correctement l'infanterie fortifiée, surtout que la plupart de ses armes ne tirent qu'une ou deux fois. L'amélioration de la pénétration d'armure des armes de tir vient contrebalancer l'amélioration des sauvegardes, pour éviter de rendre surpuissantes les unités qui ont une bonne armure et une bonne invu'. Une arme PA3 transformera par exemple la sauvegarde d'armure des terminators en 3+ au lieu de 2+. Et un fuseur réduira en cendres un terminator à moins qu'il passe une 6+. De quoi donner envie à tout le monde de se mettre à couvert pour de bonnes raisons, tout en réduisant la puissance de cet avantage. Ca créé un échelon entre "je traverse l'armure" et "je rebondis dessus", qui est en quelques sortes "je la fragilise suffisamment pour avoir plus de chances de passer, mais c'est pas du beurre non plus". •Règles d'Assaut : - Contre-Charge : Lorsqu'on déclare un assaut, la cible a droit d'effectuer un tir en état d'alerte ou d'annoncer une contre-charge, puis les assaillants ont un mouvement de 2d6 pas, ceux arrivant socle à socle ou à deux pas d'un allié au contact sont engagées ; les figurines se déplacent même si la distance est insuffisante pour atteindre l'ennemi. Si l'unité a déclaré une Contre-charge, celle qui a déclaré l'assaut lance ses dés, et si la distance est suffisante pour arriver au contact, l'assaut est résolu normalement. Si le déplacement est trop court, l'unité qui était ciblée est déplacée pour combler la distance restante entre les unités ; elle gagne l'attaque supplémentaire du premier tour d'assaut. J'aime bien l'idée de rentrer dans le lard des types qui te trottinent dessus sans conviction. Après tout une charge ratée c'est aussi parfois parce qu'on est intimidé par l'ennemi, et je vois mal un berzerk ou un tyranide sans arme de tir attendre gentiment l'adversaire. Ca rend les longues charges (genre dix pas et plus) plus périlleuses, donc plus palpitantes. - Frapper comme l'Eclair : Une unité qui vient d'arriver des réserves, de frapper en profondeur ou de débarquer d'un transport peut effectuer une charge désordonnée (pas d'attaque supplémentaire), si elle ne tire qu'au jugé ce tour-ci(et seulement avec des armes d'Assaut). Vital pour rendre les terminators/genestealers/marines d'assaut utiles, comme toutes les unités qui ont des armes de corps à corps et qui attaquent de flanc (les kroots par exemple pourraient choisir de tirer ou de charger). - Tir à bout portant : Une figurine équipée d'un pistolet peut s'en servir en corps à corps : on résout normalement l'attaque avec la CC de la figurine, mais la Force et la PA du pistolet remplacent celles de l'arme de corps à corps. On ne peut pas faire plus d'un tir à bout portant par phase d'assaut. Du détail en apparence, jusqu'à ce qu'un capitaine avec pistolet à plasma oublie subitement ce qu'il a dans la main et se fasse écraser sans résistance par un seigneur fantôme qu'il aurait pu blesser à coup sûr juste en levant le bras en appuyant sur la détente. - Massacrez les tous ! : Si le mouvement de consolidation permet à au moins une figurine de l'unité d'arriver en contact socle à socle avec une autre unité ennemie, elle peut choisir de lancer une charge désordonnée sur l'unité. Les deux unités seront considérées comme engagées, mais on ne résout le corps à corps qu'à partir de la prochaine phase d'Assaut. ça me semble rigolo parce que ça permet de donner un boost aux unités de corps à corps qui manquent un peu de pêche face aux tireurs en V7. Et charger sans attaque supplémentaire, ça peut faire la différence entre une charge réussie et une charge ratée, donc ça reste un choix tactique et pas un truc à faire sans réfléchir. - Repli Tactique : Une unité peut déclarer au début d'une sousphase de combat qu'elle tente de quitter la mêlée où elle est engagée. Les figurines adverses gagnent une attaque supplémentaire contre elle ce tour-ci. Si l'unité a remporté le combat, ou qu'elle l'a perdu mais qu'elle a réussi le test de Commandement, elle se désengage en bon ordre et a droit à un mouvement de 6 pas (12 pas si c'est de la cavalerie, des bêtes ou des motos), ignorant les terrains difficiles (mais pas les terrains dangereux ou infranchissables). Si le test est raté l'ennemi tente une percée comme habituellement. L'ennemi peut consolider normalement si l'adversaire s'est replié. ça me gêne de voir des soldats bloqués en mêlée, sans qu'ils ne puissent ni fuir, ni recevoir des tirs de soutien des autres unités. Donc je pense qu'il faut au moins qu'ils puissent tenter de se barrer, quitte à prendre plus de coups en partant. En plus ça ne permet pas d'aller bien loin, donc on peut se faire rattraper par ses attaquants le tour d'après, mais ça peut être utile pour débloquer des mêlées interminables et stupides (seigneur fantôme bloqué contre 35 zombis ? qu'est-ce qui l'empêche de marcher dessus ?). L'attaque bonus permet d'éviter de donner envie de faire ça automatiquement, parce que tenter d'ignorer un ennemi trop fort peut vite virer au massacre alors qu'on aurait tenu si on avait pas tenté la fuite.   - Il est à moi ! : Lorsque vous lancez un Défi, seuls les Personnages peuvent se porter des coups. Celui qui remporte le duel gagne 1 Point de Victoire, même s'il y a eu une ou plusieurs Interpositions Héroïques (si c'est le Seigneur de Guerre ennemi qui est éliminé en duel il rapporte 2 Pv de plus, soit 3 Pv en comptant la règle Tuer le Seigneur de Guerre).   Parce que la règle de Défi actuelle n'est pas assez pleine de panache. Quand on demande un duel, ce n'est pas pour que tous les blaireaux qui nous accompagnent continuent à taper comme des sourds sur le général ennemi isolé.   - La taille, ça compte : En mêlée, les Marcheurs et les Créatures Monstrueuses infligent la Peur, ont toujours au moins une PA4 tant qu'ils ne sont pas immobilisés, et infligent 1d3 touches de Marteau de Fureur résolues avec PA4 lorsqu'ils chargent.   Combinée à la règle Blessures Graves, ça aide un peu les Marcheurs dont je trouve qu'ils ont tendance à être beaucoup plus fragiles que les Créatures Monstrueuses. Et le rodeur du Triarcat aux énormes pattes sans PA faisait criser mon pote qui joue nécron.     Bravo et merci à ceux qui ont eu le courage de tout lire, n'hésitez à poser des questions si quelque chose n'est pas clair, ou à faire des remarques si quelque chose vous semble intéressant ou au contraire complètement inutile/déséquilibré.
  4. Bonjour à tous,   Heureux propriétaire d'une table Citadel peinte par ses soins, je peux vous assurer comme tous les clients précédents de la qualité de la communication et de la prestation. En le choisissant vous vous assurerez d'avoir à la fois un service très professionnel et des échanges sympathiques et réguliers. Les mails ont une réponse rapide, les devis sont clairs, les délais sont courts, l'envoi est soigné, et Vince n'est pas avare en conseils pour l'entretien des choses qu'il a eu entre les mains... Bref, que du bon, je recommande et plutôt deux fois qu'une !
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