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Warhammer Forum

karbur

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Tout ce qui a été posté par karbur

  1. pas de soucis d'échelle mais éventuellement de posture (mais rien de méchant si tu veux convertir)
  2. Sur le principe et l'envie, je suis d'accord, en plus ils ont utilisé l'ironweld arsenal dans le fluff de la campagne estivale. Mais les Bonespliterz nous ont bien montrés que les livres grandes alliance étaient à jour jusqu'à ce qu'ils ne le soient plus. Pour l'ingénieur, les canons et les gyros, ce serait bizarre de les partager avec une autre faction c'est sûr, mais la sortie d'une unité battleline et d'une donc d'une vraie nouvelle armée, ça mérite une couverture de WD, donc rien avant décembre. Par contre avant la fin de l'année, je serait content d'avoir le début de la saison 2 avec un livre de campagne.
  3. Moi je sent bien venir le repack quand même, on a les Irondrake, les Marteliers, les Longues Barbes et les Brisefers ainsi que les 2 modèles de gyros qui sont tout prêt à être reconditionnés / renommés / réinventés à faible coût. Tu y rajoute l'ancien ingénieur qui est récent aussi et pouf. C'est vrai que si ça pouvait s'assortir de quelques nouvelles figurines ça serait pas mal du tout mais là tout de suite j'ai comme un doute. Une faction à la bonesplitterz quoi, avec différents warscrolls en fonction des options d'armes etc...
  4. karbur

    Téléportation Stormcast

    pas faux tiens ! Faudra que je devienne un vil optimisateur moi un jour
  5. karbur

    Téléportation Stormcast

    Pour moi c'est pas too much dans le sens que ce n'est applicable qu'a une unité, et seulement de Liberators, d'ailleurs, toutes les figurines de Liberators doivent être à moins de 5 des Prosecutors, ce qui limite la taille de l'unité de facto. Moi je l'aime beaucoup la vanguard wing, c'est une de mes formations préférée
  6. ça dépend du scénario et du nombre de joueurs mais en gros entre 1 heure en solo et 2h30 à 4 (en moyenne)
  7. Tomb Kings corrigés. Skinks corrigés, j'en ai profité pour corriger également de nombreux chiffres qui n'étaient pas en gras. Mention du Karl rajouté dans le warscroll des Auric Hearthguards.
  8. C'est un truc que je lance comme ça hein, rien ne dit que je voudrais les enlever moi, je lance juste une idée de mécanique de jeu. Pour le coup, on pourrait garder un tableau de dommage en fonction des dégâts subits par exemple comme les monstres dans AoS genre tous les 5 pv perdus, tu fais un jet dans le tableau et hop
  9. Tout de suite Barbarus Si le dragon a 25 points de vie et 3+ de save contre 8 avant et 4+, 1 piqure de gob n'a aucune importance et le gob touche et blesse sur 5+, avec 20 gobs si tu fait 1 blessure au dit dragon t'as de la chance (autant que de réussir un 4+/6+ à feux battle en fait). Désolé du HS, mais je pensais que le but du sujet était de discuter mécaniques de jeu, pas de se troller sur AoS . Même si les mêmes règles ne sont pas appliquées, 40k va forcement finir par devoir changer un poil drastiquement un de ces 4 matins. Pour revenir sur le côté purement mécanique, si les terminators avaient 2 points de vie, je pense qu'ils reviendraient sur les tables. tu laisses les edlars et les termagants à 1pv, les marines et les orks à 2, les terminators à 3 et tu montes les héros à 5/6 voir plus pour les plus costaud. tu donnes 10 pv à un rhino avec une save d'armure classique à 3+ (et tu peux même aller jusqu'à ignorer les -1 de malus de save pour les véhicules) et tu ne craindras pas les tirs de bolters 9 fois sur 10 (comme maintenant on va dire) sauf qu'un canon laser pourrait avoir 2D6 dégâts par exemple et là tu retrouves une probabilité équivalente à celle d'aujourd'hui en zappant pleins de tableau, de calculs etc... et tu gagnerais en fluidité tout en gardant le rapport de force.
  10. je confirme. Si on te parle du vieux monde dans AoS, c'est le monde-qui-fut, l'age des mythes c'est en fait la naissance des royaumes mortels et l'ascension des civilisations de cette époque acompagnée des différents dieux qui à ce moment là, s'entendaient tous sous la bannière de Sigmar, un peu comme le panthéon de l'Olympe.
  11. Je viens de me faire les 8 pages de ce sujet très intéressant, et si je n'ai qu'un avis très superficiel (je n'ai joué qu'à la V2 et lu les règles de la V7), si il y a bien un changement de règle que j'ai apprécié juste en le lisant, c'est bien le changement de l'état d'alerte, ou plutôt son abandon en tant que phase de tir pendant la phase adverse. Je jouait les Orks et peu importe le nombre de couverts derrière lesquels je me cachais, à un moment il fallait bien sortir du bois, et en général c'était le début de la fin de la partie. En plus je trouve que cet espèce de tir de contre-charge sous pression est nettement plus réaliste. Un tour avec phases alternées serait aussi une bonne décision je trouve. Sinon, je confirme que pour un amoureux de l'univers qui voudrait revenir, c'est trop compliqué de s'y retrouver, trop de bouquins, de profils d'armes avec règle spéciale, de règles spéciales en général. Je voudrais faire une petite partie en 1500 points avec un pote pour voir comment c'est maintenant que je crois qu'on aurait pas assez de la journée pour faire 3 tours. J'ai le codex Tau et je n'ai toujours pas compris comment ça marche, les tanks et leurs règles me rebutent, je me perds dans les versions de codex, bref, je grossis volontairement le trait mais c'est réellement trop touffu et dispersé. Quand j'ai compris que kill team utilisait complètement les règles V7 sans même expliquer les règles spéciales des spécialistes, l'idée même d'aller chercher dans le livre de règle m'a démotivé, et pourtant j'en bouffe des règles de jeu à longueur d'années ! Pour finir et sur le rapprochement possible du format de règles avec AoS, sans aller jusqu'à la même base de règles (ça m'étonnerait que GW tente le coup sur 40k, sont pas suicidaires non plus je pense ^^), mais : -des fiches d'unités avec toutes les règles spéciales marquées dessus. -des coûts en points pour un pool de figurines fixes et plus 5 pour 180 pts et +12/figs ... et arrêter avec les options d'armes à +5/+10 points (encore que ça, c'est plus de la wishlist personnelle). -une remise à plat de tous les profils pour une meilleure uniformisation des forces. -je ne voudrais pas lancer un débat sur les règles d'AoS, mais le remplacement de l'endurance par des points de vies en plus et de la force par des dommages en plus, ça enlève la moitié des jets de dés et un tableau à double entrée, ce serait déjà gagner en fluidité non ? (et donner enfin une utilité aux terminators aussi si j'ai bien suivi ^^) -Pareil pour les saves, la première fois que j'ai lu le système de PA, j'ai trouvé ça très bien, mais finalement, c'est une prime à la surenchère, une save fixe et un modif couplé avec le système cité au dessus pourrait se révéler plus fluide sans perdre en spécificité des unités et les unités très résistantes pouraient avoir une save sur 2D6 pour limiter l'impact des modificateurs par exemple pour les véhicules lourd et les terminators (qui a dit V2 ?). my 2 cents. PS : une dernière chose, en finir avec le tableau des alliances, parce que voir une armée constituée d'orks alliés à un chevalier impérial ou des eldars avec des tyranides, enfin quoi, c'est de l'hérésie caractérisée !
  12. Bravo les Minos ^^ Ils déchirent et c'est pas les Sanguinaires qui diront le contraire si j'ai bien suivi ^^ Très sympa d'avoir eu l'arborescence de la campagne avant et tout et tout
  13. karbur

    [Tactica] Fyreslayer

    un petit conseil svp. Pour le moment j'ai 5 hearthguards avec braséros et 5 avec les haches. Je dispose encore de 3 boites d'hearthguards non montés. La question c'est combien de quoi entre hearthguards et aurics. Vaut il la peine d'en monter 10 ou 5 ça suffit et je monte mes 2 unités d'hearthguards à 10 (voir en laisser une à 5 et l'autre à 15 youpi le grobillisme ^^).
  14. karbur

    [Tactica] Fyreslayer

    @Xoudii, après avoir vu les 2 versions des Hearthguards, je ne saurais pas plus me décider. Franchement avec les haches ils tabassent, on pourrait penser que les barbiches font mieux le taf contre les grosses saves, mais comme l'attaque de base n'a pas de rend, au final 2 blessures mortelles sur 3 attaques et un dégât classique contre 2 coups de hache à 2 Damage pfff voilà quoi. En plus le chef fait 3 Damage ! Par contre, ben ils sont 3 fois plus beaux avec les chaînes, voilà je l'ai dit ^^
  15. La taille des forêts c'est un soucis pour ma future armée aussi, j'ai des forêts mais aucune qui soit de GW, elles n'ont pas la même taille etc...
  16. Grombrindal rajouté chez les Disspossessed. J'ai aussi remis les Bretonniens dans les cartes version aos. Suis en train de faire une relecture pour les fautes de typographies (espaces, mises à la ligne intempestives) si vous en remarquez, merci de remonter l'info pour correction
  17. Les Duthrus faut pas en parler, ils sont interdits !!! Tu vas les faire venir !
  18. l'image derrière fait que ça rend encore mieux
  19. Des kits de la saison de bataille de cet été, j'ai récupéré celui d'un magasin pres de chez moi
  20. Petit rapport de bataille. Le scénario est dans le MDG, celui avec 1 objectif dans le camp de chaque armée, le premier qui contrôle les 2 en même temps a gagné. Khorne Bloodbounds : Slaughterpriest Exalted Deathbringer Bloodsecrator Bloodstocker 2*5 Blood Warriors 1 Korghorath 5 Wrathmongers 5 Skullreapers Highborns 1 Prince sur Griffon 1 Archmage Tyrion 10 Lanciers 10 Heaumes d'Argent 10 Maîtres des Épées Déploiement : TOUR 1 Les Elfes se repositionnent afin de former un rideau défensif devant leur porte. Les Khorneux commencent gentiment, les Skullreapers ferment l'accès à la Porte et les Wrathmongers à droite courent en éspèrant que le Prince viendra charger avec son Griffon (ce qu'il ne fera pas). TOUR 2 Khorne offre l'initiative à ses fidèles au tour 2, on commence à faire de la place pour le Slaughterpriest, le bloodsecrator peut déjà planter son totem maudit, qu'ils viennent ces cavaliers ! Les elfes ne tombent pas dans le panneau de l'affrontement frontal et continuent de contourner la forêt. TOUR 3 On voit bien la double opportunité arriver, les Bloodbounds aussi. Le Slaughterpriest tente de faire venir les défenseurs à lui avec un prière mais échoue. Les Blood Warriors valident leur positionnement défensif et le Korgorath se positionne de façon à aider là où on aura besoin de lui au tour suivant. C'est le moment de foncer en avant, Slaughterpriest, Wrathmongers et même le Deathbringer arrivent au contact. Le combat sera terrible et il ne reste que 7 défenseurs contre 7 défenseurs (les Lanciers ci-dessous s'apprêtent à fuir, les lâches), les Bloodbounds passent à 1 mort de la victoire ! La faute à un Slaughterpriest qui n'a pas fait la moindre blessure, honte à lui ! À leur tour les Elfees restants se replient... Pendant que Tyrion ^mène les Heaumes d'Argent à la charge !!! Les 5 Blood Warriors sont balayés et ne font qu'une blessure avec leurs poings-gore. Le Prince utilise son Griffon pour engager en plein milieu des ligne et fait gagner son armée. Leçon à retenir, quand tu n'as pas dormi de la nuit à cause d'une bataille à 4 et que t'en refait une vite fait le matin, revérifie toujours 2 fois les mesures de tes déplacement ^^ FIN DE LA PARTIE Merci de m'avoir lu, les commentaires sont appréciés comme toujours
  21. TOUR 5 Fyreslayers/Morts/Gobs Les Fyreslayers commencent et prennent leurs aises autour de la Porte. Ensuite ils chargent la Mortis et les Squigs, sans même dire merci aux Warboss Gobelin et à son Squig géant qui s'échinaient dessus depuis 5 phases de combat. Il se jettera sur eux à son tour et sera ... découpé ! Pour finir, les Gobelins sortiront finalement leurs fanatiques pour finir Vlad et tuer quelques nains. À force d'attendre le meilleur moment... FIN DE LA PARTIE Fyreslayers 20 (+3 centre + 3 Warboss + 2 blessures) Morts 12 (1 aux blessures) Gobs 8 (+3 Vlad) Nurgle 2 Voilà, une partie à rebondissements et très agréable avec de nombreux enseignements. 1- le Move c'est la vie. 2- Quand on charge au premier tour d'une partie à 4, c'est pas comme une partie à 2, il y a 4 jusqu'à phases de combat avant de pouvoir rejouer, c'est très fun, mais ça fait très mal. 3- Les Fyreslayers ont maitriser la table grâce à leurs (très) nombreuses relances. Pour toucher, pour blesser, pour sauvegarder. 4- La Machine Mortis est définitivement un must have pour les parties à objectifs. 5- Vlad avec son -2 de Rend, il fait le café. 6- Je conseille les Squigs, c'est de la balle ! Je me suis éclaté avec. Mais ne jamais, JAMAIS échafauder de plans avec 3 unités ayant un mouvement aléatoire, ça peut nuire à la sortie des Fanatiques ^^ Merci de m'avoir lu
  22. TOUR 4 Nurgle/Gobs/Morts/Fyreslayers Le tour des prouteux se limite à essayer de tuer les héros à côté d'eux, ce sera malheureusement un échec, le Cairn Wraith tue même le dernier Drone. Au tour des Gobs, les Squigs se montrent enfin à leur avantage, un peu tard, les Squelettes tombent mais Vlad est solide. La bataille fera rage pendant tout le tour des morts qui vient juste après. La Machine Mortis portera un coup aux Gobelins en tuant un Berger de Squigs, le second fuira tout de suite après, et les boules de dents perdront leur efficacité, devenant des sacs de wounds dans lesquels Vlad se régalera. Les 3 héros s'entretuent, le Cairn Wraith tue le Runesmiter avant d'être terrasser par le Harbringer. Finalement, lors du tour des Nains, une unité d'hearthguard Berzerkers sort une superbe course et viens se placer pile pour contester le centre ! Le Runefather retrouve un peu de courage et charge le Harbringer soutenu par des Hearthguard Berzerkers. Ils le tueront sans ciller. FIN DU TOUR 4 Fyreslayers 13 (+3 centre + 1 Harbringer) Morts 11 (2 aux blessures +1 Runesmiter) Gobs 5 (1 aux blessures) Nurgle 2 (+1 Cairn Wraith)
  23. TOUR 3 Fyreslayers/Morts/Nurgle/Gobs Grimnir sourit à ses enfants ! Les Fyreslayers jouent 2 fois d'affilée ! Ils en profitent pour continuer à jouer de la hache, et les Hexwraiths voient leur nombre chuter. Le Harbringer of Decay met fin à l'existance d'un Morghast Archai et les Gobelins pressent la Machine Mortis. Mais c'était l'heure de la Non-vie. Au début de son tour, le Croquemort libère l'énergie nécromantique de la Machine Mortis, l'aire d'effet est immense (18") mais manque de puissance (1 blessure mortelle). Mais le véritable objectif de Vlad, c'est bel et bien de reprendre le centre. Et voilà vers quoi il tourne son attention. Il charge donc avec son escorte de Squelette, il transperce le Squig Broyeur et les Squelettes, s'ils ne tuent pas les Chevaucheurs, sont bien plus nombreux qu'eux et récupèrent donc le contrôle de la Porte. Pendant ce temps, les Nains et les Pesteux continuent de se rentrer dans le lard, le Rotbringer Sorcerer donne bien du mal au Grimwrath Berzerker avec ses 8 Wounds mais rentre quand même à la maison cette fois ci grâce à la fureur du héro Berzerker. Les Drones montrent à quel point ils sont increvables, il en restera un en vie, . Le Harbringer décide de ne pas se mêler du combat entre les Vulkites et les Hexwraiths, il a une idée derrière la tête. Les Représailles des Rotbringers ne suffiront pas à gâcher la joie de leurs adversaires devant leur lente extinction. Le Harbringer of Decay rate l'opportunité de marquer un point en tuant le Runesmiter et les Blightkings ne peuvent pas grand chose contre un Grimwrath en feu. e Drone reshésite entre fuir et contester vainement le centre. Viens enfin le tour des Gobs. Ils sont pleins d'espoirs les Gobs, ils ont encore toutes leurs forces toutes neuves, les Squigs vont manger du squelette, faire 20 blessures et récupérer le centre !!! Évidemment ça ne se passe pas comme ça, les Squigs des Cavernes font un pauvre 4 en jet de charge et n'arrivent pas à contester le centre, tuent peu de Squelettes et ne marquerons donc aucuns points à ce tour. FIN DU TOUR 3 Fyreslayers 9 (1 Rotbringer Sorcerer, 1 aux blessures) Morts 8 (3 du centre et 2 aux blessures) Gobs 4 Nurgle 1
  24. J'espère que tu nous montreras tout ça une fois fini
  25. TOUR 2 Nurgle/Morts/Gobs/Fyreslayers Daemonspew enchaîne avec de nombreuses attaques pendant que les Drones se replient pour se rediriger vers le centre, mais encore une fois n'inflige pas assez de dégâts au Runefather qui de son côté refuse le défi (et refait des 6 de save qui cassent les griffes et la langue du Maggot) et attaque plutôt les Blightkings avec sa Clef-merlin, les massacrant consciencieusement (4 morts entre la Clef, le sang bouillant et la queue, le dernier fuira) Le Vampire fini de positionner la Mortis au centre et protège un flanc avec les Vargheists et un Morghast Archai. Il charge ensuite avec le second Morghast Archai et les Hexwraith protégés par un bouclier mystique. La phase de combat sera plus marquée par le duel entre les monstres, qui maintenant ne se font plus de cadeaux, les blessures pleuvent. C'est l'heure des Gobelins, qui se mettent enfin à l'action : un sort de Lune Funeste sur les Vargheists, et une charge de Chevaucheurs de Squigs (avec un double et donc double attaques) et du Mangler Squig. (les Cave Squigs font un mouvement de 2 et laissent filer leurs copains). Le résultat sera moins bon que prévu, le Mangler ne tue pas le Morghast et il reste encore des Vargheists. Costaud ce chenli avec ses invus de 6++ Les autres combats voient un Drone mourir, le combat des monstres tourne à l'avantage du Runefather, encore une fois grâce aux relances de save du Battlesmith. Orgotth Daemonspew est vaincu ! Mais le Magmadroth est en piteux état (2 wounds restant). La voie est dégagée pour les nains maintenant que le Lord de Nurgle n'est plus là, ils peuvent se déployer, les Vulkites partent charger les Hexwraiths vers le centre tandis que le Grimwrath Berzerker et les Hearthguard Berzerkers avec leurs grosses haches attaquent les Nugleux par derrière. Le Runefather se met en retrait pour penser ses plaies. La dernière phase de combat du tour verra principalement les Vulkites se fracasser contre la sauvegarde des Hexwraiths (5 morts de mémoire contre rien) et les Gobelins finir de nettoyer les unités qui protégeaient la Machine Mortis. SCORE FIN DU TOUR 2 Fyreslayers 7 (+3 du général Nurgle et 2 aux blessures) Gobelins 4 (3 du centre et 1 aux blessures) Morts 3 Nurgle 1 La suite demain
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