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  1. C’est là qu’après la joie de voir arriver le SM a 2pv nous découvrons avec stupéfaction que celui ci n’a pas le KW Core. Et ainsi les primaris auront leur propre codex pour la v10... C’est de l’humour hein, mais fallait que ça sorte pcq rien que d’y avoir songé ça me fait bien rire. Plus sérieusement, je suis plutôt l’avis général. Très bonne mise à jour des règles qui va enterrer les Castels, réduire la létalité des véhicules (qui à été largement UP avec la V9), faciliter l’équilibrage en point des unités pour GW, forcer obligatoirement à repenser ses listes. J’aime l’idée de @GoldArrow consistant à conserver cet avantage pour les grands chefs de guerre... Cawl, Abaddon, Gulli, Lion El..... !!!!!**DA fan club**!!!!! C’est qu’en effet l’activation du KW Core pour toutes les figurines d’un détachement spécial type Deathwing ou Ravenwing boosté avec le Lion en personne qui va peut-être encore une fois, être annoncé, ou (certainement) pas, en fin d’année ...
  2. Ça c'est un bon weekend ! Merci de ton retour. Finalement tes multiples troupes sont vachement utiles dans ta liste pour contrôler la table car j'imagine que tu as une partie assez regroupée pour que l'aura du Chapelain puisse au moins couvrir les Agressors et la dévastator. Aurais-tu pu jouer sans l'aura Angélique sur le Chapelain d'ailleurs ou c'est trop important d'après tes 3 parties ? En te lisant, j'ai l'impression que le Chapelain n'a jamais échoué sa litanie. Tu as du serrer les fesses en lançant ton dés. Penses-tu qu'un craquage à ce niveau t'aurai coûter une partie ? J'ai en effet un peu de mal à me dire que j'ai 1 chance sur 3 qu'elle ne passe pas sans possibilité de re-roll, rendant ainsi les agressors et la déva immobile. Parfois bon, on peut faire avec. Mais à d'autres moments clés, rater sa litanie peut faire perdre la partie. Après mes premières parties V9, j'ai pu faire un peu comme toi. Tuer 3 mecs d'une escouade de 5 pour avoir la possibilité de cibler le perso derrière. Ça change quand même radicalement la façon de jouer les perso cette histoire. En tout cas, bravo. ton adversaire à du faire une sale tête Mais à l'inverse, cela ne rend t-il pas nos castel avec 5 agressors + chapelain + lieutenant difficile à jouer ? De ton coté, mettais-tu au moins 2 unités de plus de 3 figurine à 3ps des perso pour éviter ça ? Le PD en carton quand même... As-tu pu essayer de les mettre en réserve stratégique ? Et les Eradicators dans tout ça ? Combien de fois ce sont-ils rentablisé ?
  3. Si on vise la mort par surchauffe, on met un Ancient et sur 4+ on a 3 autres tirs!!! Fun et fort !
  4. En effet, cette nouvelle version des Hellblasters semble très intéressante. La contre-partie de l'incinérateur d'assaut en surchauffe c'est qu'on à 3 fois plus de chance de faire un 1 à la touche et donc de perdre nos figurines. Ils devront obligatoirement être accompagné d'un équivalent Master pour la re-roll alors que dans les 2 autres versions ils seront autonomes. Le choix n'est donc pas si évident.
  5. Muahaha, c'est souvent comme ça par chez moi aussi, je vois tout a fait ^^ D'ailleurs je m'oblige à ne jouer qu'une seule escouade d'eradicators, car ils sont trop fort et dégoutent mes adversaires. Je soutien parfois GW mais là franchement .... ils méritent des claques. Par contre je joue les Inceptors Plasma sans remords. Oui c'est fort maintenant, juste par le fait qu'ils ont baissé de 30pts et que nous sommes Dark Angels avec le stratagème qui va bien. Je me dis que les bitz doivent quand même trainer car nous sommes les seuls à vraiment pouvoir les jouer en Plasma. J'ai été surpris en vérifiant le coût en point en postant ma réponse. 95pts l'escouade de 5 SM Lascan. C'est vrai qu'on peut se poser la question car c'est peu cher. (quoi ? pour 35 points de plus on à une escouade d'eradicators ... désolé je fait une fixette sur cette horrible unité..) J'aimerai quand même trouver un moyen d'ajouter 1 Inceptors car tu verras que dans leur version bolters d'assaut ils manquent d'impacts. Idem pour les Black Knight, car tu surchaufferas sans doute plus facilement tes 4 plasma lourd de ta dévastator. Du coup en mettre 6 ou 7 est plus impactant et tuera leur cible plutôt que juste l'endommager. D'ailleurs, vu que tes Black Knights n'ont pas de synergie particulière avec un Sammael, tu peux facilement envisager de les placer en réserve. T2 tu arrives d'un flanc et les protèges ainsi des tirs T1. A voir en fonction de la map, mais ça peut valoir le coup. Vas-tu tester ta liste prochainement ? Connais-tu l'armée de l'adversaire ?
  6. Hello, C'est difficile de juger une liste sans savoir si c'est pour jouer dans un format compétitif ou entre potes. J'imagine que c'est plutôt entre amis, ou dans un club. Si c'est bien ça, n'importe qu'elles critiques ou commentaires sur ta liste peuvent être ignorés dans la mesure ou il faut que tu joues ce qui te fait plaisir. Mais j'y vais quand même : Il y a un peu trop de troupes à mon gout. Je n'ai pas l'habitude d'en jouer autant, préférant aller vers des unités ayant plus de punch. Par exemple les 2 escouades de 5 SM avec canon laser me semblent être de trop. Tu as quand même les eradicators et les plasma lourds en anti-véhicules. Si tu estimes que tu manques d'anti-véhicules, quand je vois que pour 175pts tu peux prendre un Nephilim avec le canon laser jumelé... Là ou tu as raison c'est que les troupes sont importantes en V9 pour capturer les objectifs. Mais dans ce rôle je préfère les intercessors qui sont plus robustes. Il faut trouver le bon mixte entre les troupes super OP et les unités apportant du punch. Les points gagnés sur les troupes peuvent te permettre de renforcer quelques unités, comme les Black Knights, les inceptors. Uhm, tu joues quand même 2 escouades d'Eradicators donc pour moi cet argument ne tient pas la route. Je pense qu'on peut s'habituer aux Plasma-inceptors alors qu'il faut compter sur un gros UP en point pour les Eradicators. Cette dernière unité est juste ignoble pour juste 120pts, alors que les Plasma-inceptors vont peut-être prendre seulement 5 points par tête maximum.
  7. Je suis la bonne âme ^^ Au départ j’ai fait ce résumé excel juste pour moi, c’est donc vrai qu’il est incomplet. Mais normalement, pas besoin de retourner dans le livre de règles, les mots clés sont détaillés dans le fichier. Il y a 3 onglets : - résumés des règles - fiches résumés par type de decors - des cas pratiques. Il manque surtout les cas pratiques vus du dessus. Et pour ça, l’article de Goonhammer est franchement mieux fait que mon fichier. https://www.goonhammer.com/ruleshammmer-guide-to-terrain-in-9th/ Au final, je n’ai même pas eu besoin de mes fiches pour ma première partie. Je conseil de commencer avec seulement 2 ou 3 types de decors.
  8. On pouvait en effet sniper les perso ennemis de la sorte, mais (heureusement car la combo était tellement pétée) la faq "Psychic Awakening: Ritual of the Damned" - du 27/07/2020 corrige le tir en nerfant le trait de sdg : Impeccable Mobility : EN : Change this Warlord Trait to read: ‘Whilst they are within 6" of this Warlord, models in Ravenwingunits from your army that have Advanced this turn do not suffer the penalty for Advancing and firing Assault weapons.’ FR : Remplacez ce Trait de Seigneur de Guerre par : “Tant qu’elles sont à 6" de ce Seigneur de Guerre, les figurines des unités Ravenwing de votre armée qui ont Avancé à ce tour ne subissent pas de pénalité pour Avancer et tirer avec des armes d’Assaut.” Donc la question ne se pose plus ^^ Ca fonctionne comme ça : T1 - La doctrine Déva active - On profite de notre super doctrine "Relentless Hunt" pour l'allonge de la portée de nos armes et on profite en plus du de Doctrines du combat, à savoir le -1 à la PA pour nos armes lourdes et grenades. T2 - La doctrine Tactique est activée : On perd donc l'avantage de la super doctrine qui ne s'activait qu'en doctrine Dévastator. La doctrine de combat fait que ce sont les armes à tir rapide et d'assaut qui ont désormais -1 à la PA . Zigzag s'active lorsque tu déclares que tu Advance. Si tu Advance, tu profites de la règle de zigzag et obtient la 4+ invu. Par contre tu n'es pas obligé de faire le mouvement maximum + le mouvement d’Advance maximum. Tu peux juste bouger d'1ps pour une moto par exemple et de minimum 20ps pour le Dark Talon en mode supersonique.
  9. J’ai eu l’occasion de faire mes premières parties en V9 avec cette liste DA à 1000pts contre du blood Angels. DETACHMENT : Patrouille HQ1 : Sammael on Corvex(1*140) [140] Troup1 : 5 Intercessor Squad(100), Intercessor Sergeant(0) [100] Troup2 : 5 Intercessor Squad(100), Intercessor Sergeant(0) [100] Elite1 : 5 Deathwing Knights (205), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(16), Knight Master (0), Bouclier Storm (autres figurines)(4) [225] Elite2 : Judiciar(1*85) [85] FA1 : 3 Inceptor Squad(120), 4 Exterminateur à plasma(20), Inceptor Sergeant(0), 2 Exterminateur à plasma(10) [150] FA2 : 3 Ravenwing Bike Squad(75), 2 Epée tronçonneuse, Ravenwing Sergeant (0), Pistolet à plasma(5) [80] HS1 : 3 Eradicator Squad(120), Sergent Eradicator(0) [120] Total detachment : 1000pts Mes impressions, constatations concernant nos unités : A 1000pts, la table est très petite, c’est limite choquant de prime abord. J’ai toujours préféré déployer mes DWK et mes Inceptors normalement plutôt que de les mettre en FEP. Les Inceptors profitent donc du T1 pour se déplacer et tirer en profitant du bonus de portée de +3’’. Le fait que la table soit petite favorise grandement les armes dont la portée était faible auparavant, car nous avons beaucoup facilement la portée en V9. Les DWK, sont utiles dès le T1 pour avancer, prendre un objo et prendre le centre de table. Ils deny une zone vraiment bien. Sammael sur Corvex est top. Il est resté à 140pts ce qui l’équivalent d’une nouvelle réduction de son coup en point. Nous avons quand même un mec qui bouge de 14’’, balance 1d3 tirs de plasma et 8 tirs de bolter. Il initie très souvent le CàC du fait de son mouvement. Permet de placer sa bulle de reroll là ou c’est nécessaire d’un côté puis de l’autre côté de la table. Très flexible le mec. Les Knights + le Judiciar juste derrière obligent l’ennemie à se poser la question 3 fois avant de charger. C’est juste monstrueux contre du Blood Angels. Je reviens sur mon analyse précédente (sur ce topic, postée le 15 juillet) concernant les DWK par rapport aux DWT. En effet, je me suis trompé. Le malus de -1 à la touche vaut bien les 3pts en plus par tête. Ils restent très fort. Je suis très surpris de la force du Judiciar. Son pouvoir est très fort, mais en plus le mec tape très bien! Les Inceptors Plasma sont monstrueux aussi maintenant grâce à la réduction de leurs coûts en point. Le stratagème Armes du moyen Age est à claquer à chaque fois sur eux pour 6 à 18 tis de plasma D2 sans surchauffe. Les Eradicators sont une blague de GW. 120 pts ?? sérieusement ?? trop fort, il faut s’attendre à un sacré nerf prochainement. Mes impressions, constatations concernant la V9 : Les scénarios sont très plaisants à jouer et bien équilibrés. La prise de table dès le début de jeu est ultra important pour scorer. Il faut occuper la table, dès le T1. C’est là que nos DWK sont très bon. Ils tiennent très bien un objo et sont assez résistant pour rester en vie jusqu’à notre prochain tour. Les décors aident aussi bien les armées de tir que de close. Les closers peuvent se cacher derrière des ruines ou autre obstacle occultant, se placer derrière un Dense cover pour le -1 à la touche. En défense, se placer dans une forêt permet de soustraire 2 à la charge de l’ennemie et offre l’overwatch sur 5+. Mention spéciale pour les barricades qui offrent quand même l’overwatch sur 5+ ou la relance des touches au Cac, +1 à la save au tir et au CaC. Finalement, les décors deviennent vraiment le 3ème joueur. C’est vraiment bon ! Le jeu est plus nerveux, dès le T2 il y a du CaC et du tir à courte portée. Le jeu va plus vite, on ne campe trop plus nos positions. La construction d’armée n’est plus la même. Il faut de la polyvalence ce qui aura tendance à limiter les gunlines fond de court ou tout archétype de liste ultra polarisé. Avoir inverser la logique Détachement / CP est une très bonne idée.
  10. J’ai bien compris au final, mais arrêtons de dire que l’unité n’est pas éligible. Elle l’est, mais après les autres... Je nuance car la définition d’éligibilité au cac est écrite dans le livre de règles. Et justement, l’unité ciblée par le Judiciar reste Eligible car continue de remplir toutes les conditions données par cette définition qui fait abstraction de toute donnée temporelle. Hors, le stratagème précise que l’unité doit être éligible pour que l’effet s’applique. Par conséquent, tel que c’est écrit le stratagème pourrait s’appliquer et donc annuler le pouvoir du Judiciar. Bref, je suis malgré tout d’accord avec vous sur la compréhension du bouzin, mais je ne dispose pas d’arguments assez forts et précis pour faire changer d’avis un mec qui m’affirmera le contraire. Need FAQ!
  11. Ok merci, je comprends. Du coup, en remplaçant le PD par un capitaine blood Angels ayant le trait de sdg "vitesse du Primarque" lui permettant de toujours taper en premier, là c'est donc possible.. Mais que pendant son tour car nous avons alors 2 règles qui se contredisent et c'est la règle du joueur dont c'est le tour qui prend le dessus.
  12. Désolé je relance ce sujet concernant le Judiciar. Les règles de la V9 précisent bien qu'une unité éligible est une unité qui est dans la zone d'engagement d'une unité ennemie et/ou ayant effectuée une charge le même tour. Donc le PD est éligible à combattre en fait. Le stratagème Contre-offensive est donc utilisable pour lui. Du coup, à l'heure actuelle pour contrer le pouvoir du Judiciar il est toujours possible d'utiliser Contre offensive, moyennant 2 PC. Nous sommes d'accord ?
  13. C’est vrai, mais j’ai aussi expliqué ce que je faisais de mes termis dans mon poste, occuper un objo est l’une des possibilités. J’en ai énuméré d’autres. Je pense qu’on peut tous être d’accords pour dire qu’une fois popé grace à assaut combiné, avoir tuer leur cible, les DWK comme les DWT n’iront pas beaucoup plus loin. Ils ne sont pas réputés pour leur vitesse de déplacement. A partir de postulat, nous avons 2 visions différentes : - Les DWT marteau/boucliers avec lance missile cyclone perdent en flexibilité au close, mais ne seront jamais mis dans le vent car toujours menaçant a distance même contre les hordes avec le mode frag qui gagne la règle Blast. - Les DWK peuvent affronter de la masse (franchement je n’ai jamais fait plus de 3/4 morts) et sans doute plus fiables contre du gros. Par contre, l’ennemi peut les laisser sur le carreau. Pour gérer la masse, je ne compte pas sur mes termis de CaC en fait. Je ne me dis jamais : « Yiiiiiihhhaaaaa je te fonce dans ta horde et je vais te meuler avec mon Fleau des impardonnés ». Non, la masse, les hordes, je préfère les gérer au tir, en DA on a de quoi faire quand même niveau ratata. S’applique aussi aux terminators. Vous avez raison, les DWK ne sont pas mort comme je le laissais entendre, mais je pense que les DWT sont plus optimisé maintenant.
  14. C’est vrai que je n’ai pas tenu compte du Fléau du sergent DWK... en fait il ne m’a jamais vraiment été utile. En effet, on fait pop l’escouade via notre stratagème et attaquons l’unité ennemie ciblée. On a l’initiative, on a le luxe de choisir notre cible. Pour moi, il s’agit souvent de l’élite ennemie, un véhicule, un truc badass de l’armée adverse. Les masses sont utiles, mais le Fléau moins dans mes choix de cibles. Apres ce combat, les DWK tiennent un objo, ou ralentissent l’ennemi, ou servent uniquement de point central autour duquel tournent mes Talonmaster et Samy. Finalement, le sergent et son Fléau... N’oublions pas qu’on peut utiliser le stratagème pour faire pop les totors avec des totors classiques hein, pas uniquement les DWK. Je vois qu’on aborde le sujet du plasma. De ce côté on est plutôt gâté : - les inceptors plasma deviennent super intéressant à 150pts!!! - les hellblaster gardent le même cout qu’en v8, donc c’est limite une réduction.. Sachant que la surchauffe est moins risquée... C’est bon tout ça
  15. Les prix indiqués tiennent compte des armes. Je compare les 2 unités sur les mêmes bases. Les DWT tout comme les DWK ont la règles Cercle Intérieur, et sont donc immunisés au moral. Non vraiment, l’intérêt des DWK par rapport au DWT est nul.
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