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la-passoire

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À propos de la-passoire

  • Date de naissance 24/07/1988

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    Bruxelles

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    40K Tyranides et Astra Mil + Eden + Briskars

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  1. Merci. Ça, c'est du message utile pour faire avancer ma réflexion... Milieu du film : Défense de l'avant post => Cadian en défense. Fin du film avec la grosse bataille et la traque du cerveau => Catachan qui chargent et leur en foute sur le g****
  2. Bonjour à tous,Je joue à 40k depuis qq années en Tyranides. Je monte actuellement une petite force Astra Militarum afin d'initier des joueurs. J'aimerai recréer l'ambiance Starship Troopers avec l'astra d'un côté et les tyty de l'autre pour favoriser l'immersion dans le jeu de mes nouveaux joueurs, qui ne sont pas familiers du genre :-) Du coup, ma question pour la doctrine, plutôt : - Cadian => pour représenter le mur de tir contre la marée de bestioles qui se précipite vers les défenses humainesOU - Catachan => pour montrer plutôt le côté badass des humains en uniforme montant à la charge contre les extraterrestre afin de les cramer à grand coup de lance-flamme ? En gros, pour une initiation narrative schéma "Starship Troopers", vous voyiez plutôt l'Astra en mode défense ou en mode bourrin qui charge les bestioles ? Précision : on va jouer en jeu égal avec les points mais en mode amical et narratif. Donc le but n'est pas forcément de faire les meilleurs combo de la mort-qui-tue. Merci :-)
  3. Bonjour à tous, la FAQ du codex tyranide est-elle déjà disponible en français quelque part ? Il y a de gros changements sur certains trucs ? Merci.
  4. En parlant d’artefact, peut-être suis-je neuneu, mais je ne vois pas le coût en point de chaque bio-artéfact ?? Il suffit juste de payer le coût de l'arme de base et il se transforme auto en bio-artéfact ? Merci.
  5. @Hardcore => je me suis mal exprimé, il est resté une phase combat adverse et une phase combat de chez moi au CC. Et ça avec une seule petite unité de 5 marines de base. Donc, je ne peux pas vraiment dire qu'il a fait le boulot. Mais à retester, il semble pas mal quand même. @minh => 24 tirs sur 4+ (avec le -1) = 12 touches. Puis blessure sur 3+ = 8 blessures. Puis sauvegarde sur 5+ (et il pouvait également relancer les 1 en svg) = environs 5D3 PV => donc entre 7 et 8 PV de perdu, c'est pas non plus le top du top. Mais pourquoi pas... @slendy75 => il a tuer mon neurothrope avec sa compagnie de la mort qui a FEP à 9 pas de lui au premier tour. Avec les marteaux je ne sais plus quoi qui enlève plusieurs PV à chaque touche, ça la dégommé direct. Et tout à fait d'accord sur le fait de mettre empaleur OU canon choc sur les gardes mais pas les deux dans la même unité :-)
  6. Et voilà, mon premier retour sur ce codex V8 pour une partie de 1500 points en amicale contre un ami qui jouait Blood Angels avec une armée composée uniquement de fig avec réacteurs dorsaux ou embarquées en transports + 2 persos spéciaux (Méphiston + un autre dont j'ai oublié le nom). 1° Le fly Tyrant avec double dévo => c'est juste monstreux en terme de mobilité + la FEP au tour 1 pour éviter les tirs (je n'ai pas eu le premier tour) + les 2 sorts qui le rendent encore plus polyvalent. Super endurant avec son 4+ invu et la capacité de se désengager avec le vol. Je le trouve même abusé et mon adversaire aussi :-) 2° Neurothrope et Zoanthrope => ma déception. Le Neurothrope a sauté au premier tour (mon adversaire en avait peur apparemment) et les zozo ont tué deux marines et enlevés 2 PV à un rhino donc vraiment pas folichon. Ca confirme mes craintes du post précédent, ce n'est pas assez fiable. Il faut déjà réussir le sort (OK j'ai pas eu trop de bol sur la phase psy, j'avoue), après, il faut que le sort ne soit pas dissipé, ensuite il faut que l'unité la plus proche soit qq chose de rentable. Puis il faut encore faire plus qu'une blessure mortelle sur les dégats. Donc vraiment, bof bof. Ce n'est pas une mauvaise unité, mais elle ne vaut pas tout le foin qu'on fait autour à mon sens. 3° Genestealer => ça cogne fort !! Charge sur 15 compagnies de la mort et unité rasée en un tour !! Bon après, ça fond comme neige au soleil face au tir et à la satu. Mais ils ont fait le boulot : trucider une grosse menace puis attirer full tirs qui n'ont du coup pas ciblés mes grosses bestioles. 4° Terma et dévogaunt => pack de 30 (15 de chaque dedans). Ça fait le taff. Après, ils ont plutôt campés sur un objo pendant la grosse totalité de la partie mais le nombre de tirs délivrés au premier tour à vraiment fait peur à mon adversaire qui s'est demandé toute la partie comment gérer autant de fig. 5° Mawloc => pas de chance, j'ai fait 1 sur sa sortie, relancé avec un PC et ... de nouveau un 1. Après il a été englué au CC pendant 2 tours et son manque de PA l'empêche d'ouvrir les marines en 2 donc un peu un combat tout mou. A retester contre une autre armée. 6° lictor => assez inutile vu son nombre d'attaques sauf peut-être pour poper sur un objectif. Mais bon, on joue plutôt de manière fluff donc je préférais l'envoyer dans les lignes adverses foutre le bordel. Je vais continuer à le jouer juste parce que j'adore cette fig :-) 7° Guerrier => rien de spécial si ce n'est la bulle synapse à amener au bon endroit pour pas cher. 8° Hive Guard => javais deux empaleurs et un canon choc la même unité mais c'était une erreur car le profil arme lourde de l'empaleur (et ignore ligne de vue) et peu compatible avec le profil arme d'assaut du canon choc. A l'avenir je prendrai 3 de l'un ou 3 de l'autre selon le reste de ma liste ou 2 unités différentes avec chacune un seul type d'arme dans les parties plus grosses. 9° carnifex avec 4 craches morts => je voulais tester les craches morts comme j'avais déjà les dévoreurs sur le tyrant. Mais j'ai du chargé dès le tour 2 le perso spécial qui était derrière mes lignes pour éviter qu'il s'en prenne à d'autres unités et du coup il s'est fait découpé au CC. Pas eu trop le temps de voir ce qu'il valait. 10° Hive Crone => mon petit coup de coeur de la partie ! Super mobile, elle s'est déplacée sur toute la table pour cramer du marine avec la canon salivaire puis charge pour engluer une unité de tir puis désengagement au tour suivant. Assez résistante pour ne pas se faire descendre en une phase de CC contre une unité de tir et son canon salivaire touche auto donc on s'en fout du profil dégressif de la bête. Une bonne unité de harcèlement. J'ai beaucoup aimé jouer avec ce nouveau codex qui est vraiment adaptable à tous style de jeux, j'ai l'impression. Par contre, diffuculté à gérer le volant de mon adversaire (surtout avec le cible flou et -1 pour toucher), des solutions ?
  7. Bonjour à tous, je vais faire ma première partie cette aprem avec notre nouveau codex, en milieu amical :-) Je me pose une question par rapport aux Zoanthropes et Neurothropes : je vois partout que ce sont de supers unités pour infliger des blessures mortelles à chaque tour grâce aux châtiments. Mais châtiment cible d'office l'unité ennemie visible la plus proche ! Du coup, j'ai l'impression qu'un adversaire un peu doué peut facilement nous obliger à cibler des unités peu avantageuses (conscrits, pox walkers, transports de troupe vide, ...) Surtout que les bestiaux ne sont pas super mobile non plus :-/ Comment les jouez-vous ? Merci :-)
  8. Ha ok, dans ce sens :-) Mais 6 ps, c'est peu quand même et comme dit Gurvan, le rôle du patriarche n'est pas de jouer les gardiens mais bien d'aller porter le danger chez l'ennemi. Donc à part les stealers qui l'accompagne, le reste de l'armée sera vite hors de portée de cette aura. De plus, si tu joues un peu fluff, il n'y a qu'un seul patriarch par cult et pas 3 ;-)
  9. J'ai peut-être mal compris ton argument, mais pourquoi est-ce des troupes sans peur ?
  10. Désolé mais j'ai toujours du mal avec ce genre de remarque Depuis quand une armée doit se jouer avec une unité auto-include ? Si c'est pour jouer du stealer, je joue mon armée de tyranide. Je voulais tester le cult pour justement voir autre chose. Et puis dans le fluff du culte, il me semble que les stealers sont très peu nombreux. Donc si c'est pour venir spammer 3 ou 4 unités de stealer (ou pire, les embarquer dans des transports, parce que tout le monde sait que des genestealer, ça aime prendre le bus ), autant jouer une autre armée. Mais ça reste mon humble avis Ma question est plutôt : comment tenir sur 5 tours avec une armée du cult assez diversifiée en milieu amical ? Plutôt planquer les troupes dans des transports ? Jouer full embuscade et espérer avoir du bol au D6 ? Avant, on pouvait repartir dans les ombres, c'était plutôt sympa. Ici, même en milieu mou et plutôt narratif, j'ai l'impression qu'on est tellement loin d'une armée fun à jouer... Je vais quand même retester à l'occasion avec d'autres choix pour voir
  11. Une charge sur une dizaine de devogaunts. Bon d'accord, ils ont 3 tirs chacun de F4 donc ça fait quelques 6. Mais du coup blesse sur 3+ avec une bête endu de 3 alors que les métamorphes sont censés être des mec à balancer dans des corps à corps... Mais même sur le reste de l'armée, lors des phases de tir ou de corps à corps adverse, j'enlevais 10 figurines par 10 figurines... Sans compter les tests de moral derrière Clairement,j'ai eu l'impression de jouer une armée en papier qui se faisait trouer partout...
  12. Bonjour à tous, première partie en Cult V8 pour moi hier soir et.... super déçu Juste pour préciser, j'ai joué en 1300 points en milieu amical contre mob frère dont c'était la première partie (pour ma part, j'ai déjà 5 ou 6 parties en V8 mais pas avec du cult). Et j'ai l'impression d'avoir une armée en papier !! Endu 3 chez quasiment tout le monde (même le primus !!) et 5+ d'armure, ça ne tient pas le coup, ni au tir, ni au corps-à-corps. Table rase en 2 tour et demi contre une liste tyty vraiment pas opti, triste constat. J'ai du louper un truc dans la maniement de cette armée. Comment vous les jouez pour tenir le coup ? Ce que j'ai retenu : - les embuscades => j'en avais deux hier soir, mais c'est tellement aléatoire que ça n'a pas vraiment servi même avec la relance du primus pour une unité) - les transports => j'avais une chimère et un goliath mais ils sont assez vite tombés ou alors les unités débarquées se sont fait dégommées par les tirs de contre charge !! - cette foutue endu de 3 !! Comme dit ci-dessus, même des métamorphes en charge, j'en ai perdu 4 sur 6 rien qu'au tir de contre charge !! - leman russ => la CT 4+ n'aide vraiment pas, il n'a rien foutu de la partie. - armes spéciales dans les néophytes => j'ai testé toutes les armes (laser, canon sismique, lanceflamme, mitrailleuse, ...) en mettant des trucs différents dans chaque unité et rien ne m'a vraiment fait rêvé. Vous mettez quoi comme équipement ? - les QG => j'ai l'impression qu'il faut jouer plusieurs magus et/ou primus pour avoir un truc correct. Mais du coup, ce n'est pas très fluff Bref, un peu refroidie sur cette première partie alors que j'avais hâte de les tester. Des conseils pour faire perdurer l'armée sur plus que 3 tours ? Merci.
  13. la-passoire

    Tyranide V8

    Bonjour à tous, comme la règle "insensible à la douleur" n'existe plus telle qu'elle, on est bien d'accord que : - si je lance le sort "Catalyseur" - sur un broodlord qui est mon seigneur de guerre - avec le trait "survivant tenace" => j'ai : - une 5+ invu - puis pour chaque blessure : annulation sur 5 ou 6 grâce au sort - puis s'il reste des blessures : annulation sur un 6 grâce au trait de seigneur de guerre !! C'est bien cela ??
  14. la-passoire

    Tyranide V8

    Depuis quand on doit parler de base commune pour les tyranides (ou n'importe quelle armée de 40 K d'ailleurs) ? Nous avons une des armées avec le plus d'unités différentes possibles (encore plus si on prend du culte avec), alors pourquoi se borner à toujours jouer avec 3 ou 4 entrées ? Prenez ce qui vous plait, ce qui vous semble fluff, ce qui colle à votre manière de jouer et en avant... :) J'ai 5 parties à mon actif en V8 (je sais, c'est certainement peu par rapport à d'autres). J'ai testé un peu toutes sortes de config et sorti quasiment toutes les fig différentes que j'avais pour faire tourner ma liste. Si on joue sur la même longueur d'onde que son adversaire, toutes les listes se valent... :)
  15. la-passoire

    Tyranide V8

    Première partie test V8 en 1500 points contre du space marine primaris (toute la boite de base + 2 ou 3 trucs). On a joué à la cool en mode papy et milieu mou Premier constat, ils sont bien plus fun à jouer et on peut retrouver une liste un peu fluff. J'ai joué enfin une liste horde avec 2 X 26 terma (dont 10 dévoreurs) + 15 horma + des genestealers. Et enfin, on peut avoir l'impression de jouer selon l'historique des tyty en engluant l'adversaire sous des hordes de péons de base accompagnés de grosses créatures monstrueuses. Donc ça, c'est cool Sinon pour les grandes constatations : - notre armée manque cruellement de PA !! Les corps-à-corps contre les terminators ou des primaris à 2 PV, que c'est long !! - le système de couvert => c'est nul !! le seul point vraiment à revoir dans cette V8 selon moi. - le trygon et sa capacité tunnel pour dropper des troupes directement dans le camp adverse, c'est super. - le fait de pouvoir séparer les carnifex après le déploiement est vraiment top. J'ai du coup pris un carni tir et un corps-à-corps. Mais bon, la version CC a toujours le même soucis, il est lent !! Il se traîne sur la table et se fait canarder à mort avant de toucher les lignes ennemies.
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