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Sebwalker

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Tout ce qui a été posté par Sebwalker

  1. Bonjour, Ca fait très longtemps que je ne suis pas venus sur le forum, du coup j'espère de pas faire de bêtises, et que je post au bon endroit. Voila, j'ai retrouvé mes vieux Predator, Whirlwind, Rhino et Razoback datant de ma jeunesse, mais je ne retrouve plus les instructions de montage. Bon, ce n'est pas compliqué de comprendre comment les monter, mais j'aimerais les monter " comme sur le plan". Est-ce que si quelqu'un qui les as encore pourrait me faire une photo que je sache quel type de porte mettre a tel endroit etc. Merci ! Je ne sait pas si les instructions soient sous copyright, d'autant qu'il s'agit de figurines qui ne sont plus en ventre depuis longtemps. Mais si c'est le cas je m'excuse par avance de mon erreur à la modération.
  2. Suite a un soucis de santé ( pas grave mais embêtant ) ça ne sera pas possible pour moi :(
  3. De toute façon les grokassors tant qu'ils seront en mouvement ou tir, ils ne serviront a rien.
  4. Coucou, Du coup c'est bon pour moi !!! Je m inscrit dans la semaine. Je vient avec christophe ( warboy )
  5. J'ai fait une traduction des 2 articles il y a quelques années, je peut les mettre a dispo si besoin, mais il ont besoin d'une retouche sur la présentation edit : et l'orthographe
  6. Salut, Dsl ça fait très longtemps que je ne suis pas venus, malheureusement depuis le début de l'année je suis très pris ( pour dire, je n'ai pas allumé la PS4 depuis fevrier ). Et ça risque de continuer jusqu a minimum fin juin, et plus vraisemblablement début septembre. En conséquence et malheureusement il est très peu probable que je puisse venir :( . Amusez vous bien !!!
  7. Nous avons fait des parties avec Mas avec des regles legerements modifiées. Il vous en parlera mieux que moi car j ai tout raté et il a fini par exploser lol.
  8. Je pense aussi que la regle du " pas de quartier" risque de desequilibrer le jeux dans l autre sens, en donnant l avantage aux petits navires. Si l on avait utilisé cette regle avec Mas, et de memoire, j aurais gagner face au koloss dès la seconde galere. Soit 150 pts de perte pour lui contre seulement 50 pour moi. Autre point à retoucher ou formaliser, l'abordage du gyrocopter, et les sorts qui donne des bonus d abordage. Avec les vacances de noel qui approchent, il serait peut temps d organiser une reunion via skype ou autre ( dsl j ai oublié le nom ) d ici 15 jours pour voir ou on en est et ou on va.
  9. Je sais pas encore si je peut le 16 mais normalement je joue demain ( le 9 ) avec Mas. Au départ je pensait aussi que ça serait le mieux de tout résoudre en 1 seul jet de dé mais après réflexion et essai ça m'a parut compliqué et parfois injuste. Imagine un grokassor qui aborde un boucanier, le boucanier fais 1 réussite et le grokassor en fait 0. Ça voudrai dire que : - Soit le grokassor perd l'abordage alors qu'il lui reste 1 pion ( donc le pion restant est tuer gratuitement ) - Soit faut ce souvenir que l'abordage est en cour lors du tour suivant, et ça quand tu en a 1 ou 2 en même temps dans la partie ça va mais quand tu en a 7 ou 8 avec des fois des situations compliqués de capture de navire ( et ça arrive souvent ), il risque d'y avoir des erreurs et des incompréhensions.
  10. Je suis d accord que certains effets sont a revoir, en particulier pour les tueurs et enfants du chaos. Pour les nordiques les effets que j ai donné sont les meme qu actuellement. Pour la relance, je pense que cela doit rester une arme a double tranchant. Si ton score de base est bon, tu ne relance pas. S il n est pad bon, tu relance. Et s il est moyen .... que faire. Pour cela que je pense que la relance doit etre tout ou rien.
  11. Je profite d'une petite pause pour poster, je me suis relut 4 ou 5 fois donc ça devrait allé niveau orthographe ( enfin j'espere ). Et je vient d'avoir un doute sur l'expérience des unités volantes. Pour les effets des pions d'équipage j'ai essayé de rester le plus proche possible de l'original. Vous pouvez aborder un navire une fois en contact avec celui-ci lors de votre phase de mouvement, si vous ne pouvez pas mettre les figurines en contact, à cause des voiles par exemple, vous devez signalez l’abordage a votre adversaire et éventuellement mettre un marqueur à côté des navires. Vous devez aussi disposer d’au moins 1 pion d’équipage. L’abordage ne s’effecteur que 1 navire contre 1autre. Mais une fois un abordage fini vous pouvez de nouveau aborder le même navire ennemi avec un autre de vos navires et ce dans le même tour. Un abordage est constitué d’au moins 1 round dont le déroulement est expliqué au chapitre suivant. Résoudre un abordage Une fois les figurines en contact, lancer 1D6 pour chaque pion d’équipage présent sur votre navire, l’amiral lance 1D6 ( réussite toujours à 4+ ), mais pas le sorcier. Votre adversaire fait de même. Pour chaque résultat de 4+ vous éliminer un pion d’équipage de l’adversaire, retirez les pertes sur la feuille du navire. Le navire ou il reste le plus de pion d’équipage encore vivant est considérer comme vainqueur de ce round. S’il reste le même nombre de pion d’équipage sur les 2 navires, le round est un match nul. Un navire ayant perdu tous ses pions d’équipage a perdu l’abordage, mettez un marqueur « abandonner » à côté de celui-ci. Tous abordages lancés contre un navire abandonné réussi automatiquement, un navire abandonné ne se déplace pas, ne tire pas et obstrue les lignes de vue. Noter que les 2 équipages peuvent se tuer simultanément, ce qui ferait que les 2 navires de l’abordage se retrouveraient abandonnés. Si le vainqueur de l’abordage le désire, il peut s’emparer du navire qu’il a abordé. Il peut placer autant de pion d’équipage venant de son navire sur le navire ennemi. Placez alors un pion « capturé » sur le navire ennemi. S’il reste des pions d’équipage sur les deux navires, le vainqueur du round peut décider s’il veut poursuivre l’abordage ou bien l’arrêter. En cas de match nul lors du round, il faut que les deux joueurs soient d’accord pour continuer l’abordage, sinon celui-ci est arrêter. Si l’abordage se poursuit chaque joueur lance de nouveau 1D6 par pion d’équipage restant, le reste de la procédure est la même. Vous devez continuer d’enchainer les rounds de combat jusqu’à ce que l’un des navires ( ou les deux ) soit entièrement vider, ou bien qu’un des joueurs ne décide de stopper l’abordage. Si l’un des joueur stop l’abordage séparer légèrement les navires de manière à ce qu’ils ne soient plus en contact. Mitraille Les canons ( et pas les catapultes ni les balistes ) peuvent être utiliser en abordage. Pour cela il faut que le navire ennemi soit dans l’arc de tir de votre navire, par exemple un galion Bretonnien ne pourra pas utiliser ses canons s’il est abordé par l’avant. Les deux navires peuvent utiliser leurs canons en soutient de l’abordage. Pour chaque canon ( ou bordée de canon ) vous pouvez lancer 1D6 de plus. La réussite des dés de mitraille est de 4+ quel que soit le niveau de l’équipage. Notez que vous devez avoir encore au moins 1 pion d’équipage pour utiliser la mitraille. Navire capturés Votre équipage ne peut ni naviguer ni utiliser les armes d’un navire capturé qui ne lui appartenait pas en début de partie. Il peut cependant se défendre lors d’un abordage mais ne pourra pas utiliser la mitraille. Si vous ne désirez pas conserver un navire capturé vous pouvez ordonné à votre équipage de le sabordé lors de la phase finale. Si vous avez repris l’un de vos navires vous pouvez y transférer autant de pion d’équipage ( venant du navire qui l’a aborder ) qu’il y a de place sur sa carte de navire. Le navire repris sera retardataire pour ce tour. Niveaux d’équipage et équipages spéciaux Les équipages vétérans sont redoutables dans un abordage pour représenter ceci ils ont un seuil de réussite plus bas que les équipages normaux. Dans le cas d’équipages mixte, vous ne devez pas vous mélanger entre les dés, pour cela vous pouvez utiliser des dés de couleur différentes ou bien les lancer par groupe suivant la réussite à atteindre. Pour connaitre le seuil de réussite de chaque type d’équipages, veuillez-vous reporter au tableau suivant Tableau des types d’équipages et équipages spéciaux Equipages Seuil de réussite Bonus spéciaux du pion d’équipage Equipage de base 4+ - Marin 4+ - Loup de mer 3+ - Vétéran 3+ - Forban 2+ - Elite 2+ - Elfes Danseur de guerre 4 + Relance* Nains Tueur 3+ Lances 3 dés par pion d’équipages tueurs Chaos Adorateur du Chaos 4+ - Guerrier du Chaos 3+ - Homme bêtes 4+ Relance* Chevalier du Chaos 2+ - Enfant du Chaos Spécial Pour chaque enfant du chaos présent sur votre navire, 1 pion d’équipage de votre choix ne pourra pas participer à l’abordage. Si aucun pion d’équipage ne peut participer à l’abordage, vous pouvez quand même lancer 1D6 seuil 4+. Horreur rose 4+ - Skavens Esclave 5+ - Guerrier du clan 4+ - Vermine de peste 3+ - Rat Ogre 2+ Le Rat ogre est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage. Assassin spécial Permet de tuer un personnage ( ex : amiral ou sorcier ). Défausser après usage. Elfes Noires Furie 3+ Si le pion Furie atteint son seuil de réussite lancer 1D6, sur 5+ retirer un second pion d’équipage adverse aléatoirement. Morts-vivants Zombie 5+ - Squelette 4+ - Revenant 3+ - Nordique Ulfverener 3+ Avant le combat, lancez 1D6 : sur 1-3 aucun effet. Sur 4-6 l’adversaire lance 1D6 par pion d’équipage qu’il possède, sur un 1 il est retiré de la partie. Berserk 3+ Lance 3D6 par pion d’équipage présent. Nordique 3+ - Huscarl 2+ - *Relance : Les Danseurs de guerre et les Hommes bête permettent de relancer les dés lors d’un round d’abordage. Cependant vous devez relancer tous les dés, et vous devez accepté le second résultat. Vous avez droit qu’à une seule relance par round, quelque que soit le nombre de pion de ce type que vous possédez. Retirez les pertes avec équipages mixtes Si vous avez plusieurs type d’équipage différent sur le même navire, il peut être difficile de savoir quel pion retirer en premier. Sauf mention contraire, c’est au joueur à qui appartient le navire de retirer les pions qu’il souhaite lors d’un abordage. Abordage et monstre marin ou unité volante Un monstre marin lance 1D6 par point de blessure « libre » qu’il possède. Cela signifie que plus le monstre sera blessé, moins il lancera de dés. Il en est de même pour une unité volante. Leurs seuils de réussite sont de 4+ Les Forteresses noires et Maraudeurs lancent comme pour un monstre marin normal, excepté que son seuil de réussite dépend du niveau de « l’équipage ».
  12. Enfin les bases sont très similaires. Dsl pour les fautes je suis sur mon telephone au taf. Je trouve que la regles du 1 pour 1 est peut etre un peu compliquée. Et je ne comprend pas tres bien celle du dernier l emporte. Si ca interesse je peut poster la version sur laquelle j ai travaillé, mais je précise qu elle n a jamais été testée ( pour ça que je ne l ait pas postée ). Dans tous les cas j aimerais bien lire ce qu ont faient nopeace et mas. Peut être que l on pourrait faire un mixte des versions de chacun, car j ai l impression que chacune des versions a son petit truc que les autres n ont pas. Si j osait je proposerait même une réunion sur skype pour en discuter ( car 1h sur skype équivaut a 3 semaines sur forum et l'on arrive mieux a se faire comprendre )
  13. @t4loch3 Je suis d accord avec toi en ce qui concerne le desequilibre de la magie. Mais quand je voit la polémique que cela entraine pour les orques ( j aurai le temps de tout lire ce soir ). Je me dit une refonte total de la magie sera impossible. Alors pour equilibrer un peu la magie collegiale, pourquoi ne pas simplement donner 1 ou 2 parchemins anti-magie a ces mages la ? ( je sens deja monter la polemique )
  14. Alors, 1 : l orthographe. Je suis nul, je me relis plusieurs fois et il y a toujours autant de faute. C est dur de faire des efforts et que personne ne les remarques. Apres si ça te dit, on passe 2h au telephone et je te dicte ce qu il faut ecrire. Ça ne me derange pas. 2 : les modifications : ce que tu as suggerer, j y avait penser mais pour un premier jet, j ai voulu respecter le plus possible de l original. Il ne faut pas oublier que la magie doit rester jouable ausdi bien avec un sorcier faible que puissant, et ce n est pas facile. 3 : l'urgence de la creation : comme je l ai dit je voulait l ecrire pendant que c etait frais dans ma tete. Parce que je vais etre tres pris pendant 1 mois minimum et que si j attendais je ne me serais souveny de rien. De plus en trmos que joueur orque j aimerais qu il aient un peu mlus de personnalite qu avec une simple magie colegiale ( qui a des sorts de soins ) 4 : pour ce message je suis au taf sur mon telephone et je n ai pas le temps de me relire car on vient de me peter une sonde de temperature...
  15. En gros, On n’achète plus qu un seul chamane comme pour les autres magie, plus besoin de mesurer pour savoir combien d'orques sont a portée, plus de limite de distance de dissipation. Comme on ne peut plus lancer qu'un sort par tour, j'ai mis en place un système pour facilité le lancement. il y a toujours un risque de perte de chamane en cas d'echec au lancer. Quoi qu'il ce passe le chamane perdra des niveau au fur et a mesure de la partie ( ça représente le fait que les gobelins chamane qui l'accompagne et l'aide vont mourir petit a petit ). Le chamane aura assez d'énergie pour soit lancer un sort puissant soit dissipé pour montrer le fait que la magie orque n'ai pas polyvalente. Pour garder de l'aléatoire et pour montrer que les orques subissent la magie il ne peuvent garder aucunes cartes en fin de phase, de même il y a des cartes événements. Certaines sont positives d'autre négatives. j'ai aussi ajouter quelque sort de réparation et de soin. Mais c'est compliquer de résumé comme ça
  16. Dsl je n avait pas du tout entendu . Et je voulait le commencer tant que c etait frais dans ma tete. Mais si c est qu une histoire d ortographe je modifirai au moment de faire la version imprimable. Comme je l ai noter c est meme pas un v1 mais une v0.5 completement pas jouable
  17. il ne s'agit que d'une version alpha, suivant les commentaire / idée / proposition, je ferait une version imprimable en beta pour jouer des partie d'essai. Donc je compte sur vous Essai pour règle magie ork V0.5 Acheter un chaman ork Contrairement aux autres races, le chamane ork n’a pas besoin d’être sur le navire amiral, mais il doit être placé sur un bâtiment. TABLE DES CHAMANS Nom Niveau Points Stockage maximum de carte d’énergie Chaman gobelin 1 25 0 Chaman orc 2 50 1 Grand chaman gobelin 3 50 2 Grand chaman orc 4 75 2 Seigneur chaman orc 5 100 3 Honneur de bataille : +1 par niveau Généralités Les cartes sont séparées en deux paquet, d’une coté les carte de sorts, de l’autre les cartes énergie et évènement. Au début de la phase de magie, avant le lancement des sort ( même si il n’a pas l’initiative ), le joueur ork tire un nombre de carte de sort égale au niveau actuel de son chaman. Ensuite il tire un nombre de carte d’énergie égale à son niveau actuel + 1D3. Les cartes évènement son jouer immédiatement même si le joueur ork n’a pas l’initiative. S’il en a plusieurs dans sa main, le joueur ork peut les jouer dans l’ordre de son choix. Ensuite la phase de magie reprend son cour normal ( noter que suite à un évènement le chaman ork peut avoir perdu un niveau ou le sorcier ennemis peut avoir été tuer, utiliser ces nouvelles « conditions » pour la phase de magie ). S’il n’y a pas assez de carte dans un des paquets pour remplir votre main, alors vous devez vous contenter de ce que vous avez. Par exemple si vous avez un chaman niveau 5 et que ne reste que 3 sort dans votre paquet sort, vous devrez vous contenter de 3 sorts seulement pour ce tour. Une fois qu’un paquet est vide, pendant la phase finale reprenez les cartes et mélanger les puis replacer le paquet pour le prochain tour. Vous ne pouvez lancer qu’un sort par phase de magie, à la fin de phase de magie vous devez défaussez toutes les cartes de sorts de votre main que vous n’avez pas utilisé, ainsi que de toute les carte d’énergie que vous n’avez ni stocker, ni utiliser. Lancer et dissiper un sort Pour lancer un sort le joueur ork doit dépenser un nombre de carte d’énergie égale à celui noté sur la carte de sort. Puis il doit obtenir sur 1D6 un résultat égal ou supérieur à celui noté sur la carte. Si le lancement du sort échoue il faut lancer 1D6 sur la table des retour d’énergie magique ( voir plus loin ). Le joueur ork peut renforcer un sort, cela aura pour effet de le rendre plus facile à lancer pour lui et plus difficile a dissipé pour l’adversaire. Pour cela il doit dépenser des cartes d’énergie en plus. Pour chaque carte supplémentaire que le chaman dépense en plus du minimum pour lancer le sort, le résultat minimum pour lancer le sort diminue de 1. Dans le même temps le joueur adverse aura un malus de 1 pour dissiper. Un sorcier collégiale peut utiliser un sort de n’importe qu’elle couleur pour dissiper. Par exemple, le chaman veut lancer Krunch ! Il dépense 3 cartes d’énergie et peut donc lancer le sort sur 5+ sur 1D6. Le joueur ork décide de renforcer son sort et utilise 2 cartes d’énergies supplémentaires, le résultat pour lancer deviendra donc 3+ sur 1D6. Le joueur Bretonnien décide de dissipé le sort, il utilise le sort réparation, il devrait donc dissiper sur 2+ mais à cause du renforcement il doit désormais dissiper sur 4+ sur 1D6. Les mages du chaos, les prophètes skavens et les haut mage elfes dissipent normalement, en tenant compte du malus du au renforcement du sort. Cependant tous les mages ayant un bonus de lancement/dissipation de 1 ( c’est-à-dire les mages qui coutent 150 pts et plus ) perdent ce bonus lorsqu’il dissipent la magie ork. Dissiper avec la magie ork Un chaman obtient un jet de dissipation en dépensant de l’énergie magique. Pour chaque carte d’énergie dépensée, le chaman gagne un point de dissipation. Un point d’énergie donne un jet de dissipation de 6+, deux de 5+, trois de 4+ et ainsi de suite. Les chamanes n’ont plus de portée limite de dissipation. Stockage de l’énergie Il est normalement impossible de stocker l’énergie de la Waaagh !, et c’est à vrai dire toujours le cas. Mais c’est sans compter le « génie » ork …. Ou leur esprit joueur. Cela a commencé lorsque les ork ont découvert le jeu de la patate chaude. Le jeu leurs plu beaucoup, mais ils ne le trouvèrent pas assez orkesque pour eux. Finalement ils trouvèrent une version plus approprié du jeu. Ils ressemblent des gobelins chamanes en cercle, un chamanes ork transforme l’excitation générale en énergie pure et la passe à un des gobelins, les gobelins se passent l’énergie entre eux juste avant que leur tête n’explose et ce jusqu’à qu’il n’en reste qu’un. Les Ork ne pouvant pas s’empêcher de parier sur le gagnant, l’excitation fait qu’entre chaque passage l’énergie devient de plus en plus puissante. Bien évidemment les accidents sont fréquent de de nombreux public sont mort, mais comme le disent les Ork : Ça arrive. Il ne fallut pas longtemps pour que les chamanes ork utilisent cette technique pour stocker et amplifier l’énergie magique. Cela nécessite que tous les chamanes ce réunissent sur le même navire, mais cela amplifie grandement les pouvoir du chamane. Un chamane peut stocker des cartes d’énergie ( voir le tableau des cout du chamane ), il peut les utilisée quand il le souhaite. Cependant pour cela il a besoin d’une grande concentration, si le navire ork ou se trouve le chamane doit se défendre dans un d’abordage les carte d’énergie sont perdues. Retour d’énergie magique Pour utiliser cette table lancer 1D6 et ajouter au résultat le niveau du chaman. Déduire du total le nombre de carte d’énergies dépensées lors du lancement du sort. Lire le résultat sur la table suivante. Retour d’énergie magique D6 Effet -2 ou moins Kabang ! : le chaman est surchargé d’énergie magique et explose. Il est retiré du jeu et rapporte les honneurs de bataille habituelle. De plus lancer 1D6 pour chaque pion d’équipage présent sur le navire, sur un 6 le pion est retiré du jeu suite à une explosion de tête en série. -1 à 0 Urgh ! le chaman panique et vomi l’énergie magique tout autour de lui, certain de ces neurones grillent et une partie de sa suite de gobelin sont tuer. Il est incapable de faire quoi que ce soit. Défausser toutes ces cartes de sort et d’énergie Waaagh. De plus toutes les cartes d’énergie stockées doivent être défaussé. Et enfin le chaman perd 1 niveau ( il reste minimum niveau 1 ) 1 à 3 Bluergh ! : le chaman est submergé par l’énergie magique et parcoure le pont en rebondissant. Défausser toutes ces cartes de sort Waaagh. Il peut dissiper normalement. Les cartes stocké peuvent le rester mais il est incapable d’en stocker d’autre ce tour. 4+ Pheeuuw ! le chaman maîtrise le trop plein d’énergie, et peut agir normalement. Modification sur les cartes de magie de la Waaagh !! Carte d’énergie : 16 ( aucun changement ) Carte d’évènement : choppez-les, Sortoid’la, Montron’leur, tou’par-desus’bord : 1 de chaque ( aucun changement ) Carte d’évenement : Bang’t^te ( 1 carte à modifier ) A cause du trop-plein d’énergie, le chamane perd immédiatement 1 niveau ( si votre niveau est déjà a 1 la carte n’a pas d’effet ). De plus vous perdez toutes les carte d’énergie stocker, et vous ne pouvez pas lancer de sort pour ce tour. Mais vous pouvez dissiper normalement. Carte d’évènement : Je vom…bluerg ( 1 carte à créer ) Le chamane perd la moitié des cartes d’énergie ( arrondi au supérieur ) de sa main et ne peut lancer de sort ce tour—ci. Mais peut dissiper normalement. De plus toutes les cartes d’énergie stockées sont défaussées. Carte de sort : Coup d’boule, Krunch, Kraz’tête, Regard d’mork, Main d’mork, Poing d’gork, Mork te veut ! ( aucun changement, attention certaines sont en double ce qui est normal ) Carte de sort : Waaaagh !!! ( 1 carte à modifier ) Dans la cible, préciser que les navires ork de l’adversaire sont aussi touchés par le sort Carte de sort : du nerf ! ( 2 cartes à modifier, je crois qu’il y a une erreur de nombre de carte sur le pdf ) Dans la cible, préciser que les navires ork de l’adversaire sont aussi touchés par le sort Carte de sort : Au s’cour mork ( 2 cartes à modifier ) Lancement : 3+ Energie : 2 Cible : un navire ork ou allié Effet : Répare un case de votre choix sur le navire ( même sous la ligne de flottaison ), mais ne soigne pas les monstres ni les volants. Carte de sort : On r’colle tout ( 2 cartes a créer ) Lancement : 3+ Energie : 2 Cible : un navire ork ou allié Effet : le navire reprend 1 pion d’équipage, les monstres et les volant perde 1 pt de blessure.
  18. Faut que je voit avec Christophe ( warboy ) pour le transport, et ça devrait être jouable. Par contre faut que je me mette a la peinture du coup :/
  19. Sur le lien il est noté : Son premier acte de piraterie fut de raser la forteresse du redoutable pirate capitano Sisico et de s'emparer de son trésor ainsi que de son navire. Avec le magot, Long Drong engagea des ouvriers pour rebâtir le frêle navire en quelque chose dont un nain pourrait être fier et pour cela le métal ne fut pas épargné! On peut donc imaginer que long drong a recouvert le bois de plaque de métal ( ce qu'on fait les sudistes pendant la guerre de sécession ), ajouter un chaufferie etc, transformant la galère en une sorte de monitor. Après il n'ont peut être pas ajouter la tourelle. Ensuite ajouter un galère en indépendant à la flotte ne lui apportera rien je pense, donc même si d'un point de vue Background c'est pas tout a fait juste. D'un point de vue jeu cela me semble plus interessant. Je regarde pour le Albatork, j'avoue que ça me plait bien, mais si quelqu'un veut se lancer a ma place, il n'y a pas de soucis.
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