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skaf

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Tout ce qui a été posté par skaf

  1. skaf

    Orks [v9]

    nos orks ont encore un bel avenir en cette V9 on verra juste moins de grots et ce n'est pas plus mal. le seul truc naze que je note c'est le coup du pack 15 pillards+20 grots (pour le shield) en Bad Moon 400pts la combo ça fait mal au fion mais gros up du MSU meganobz deathskull entre autre
  2. bref les totors les wulfens (+5pts aussi il me semble 23=>28pts) et les cavaliers si no change rule du fameux storm shield joueront "le même rôle" avec la même létalité grosso merdo ça sent bon pour des grosses armées SW rush très violentes au cac ce qui va très bien avec l'ADN de l'armée
  3. @Bij0rn toi tu ne joues pas bcq en mode dur pour info au dernier LVO un anglais (de mémoire à juste) jouait 3X10 wulfens full shields/hammers et a gagné toutes ses games (il fait Top 5 de mémoire) mais sinon oui dans le méta franco français on n'en voit pas bcq mais on ne voit pas bcq de SW tout court ? Sinon un confrère SW nous demande conseille, on l'oriente en fonction de nos exp de jeu on ne compare pas ne ce qui n'est pas comparable et puis si tout le monde prendre x% en pis en fait ça ne change rien sauf avoir moins de figs
  4. @Wulfen888 tout à fait d'accord avec toi la MAJ du storm shields va être déterminante (mais pas sur le découplage parce que la force du wulfen c'est aussi ses patates de F10) mais si on doit faire un choix entre TW & wulfens je pense que ces derniers seront toujours plus rentables et plus létales car lorsqu'on compare les datasheets et le rapport coût/efficacité/tanking/gestion des décors (du moins actuellement) il n'y a pas match les wulfens sont largement au dessus d'ailleurs qui voit encore des TW en milieu un peu hard? personne. Après en casual/amical on s'en fout faut jouer ce qui fait plaisir avant tout. Si on compare donc les 2 datasheets (à coût identique=280pts) on a d'un coté et sans prendre en compte stratagème ni doctrine: -les TW par 5 /full shield 3 marteaux soit 15 PV en 3+/3++ E5 mvt 10ps socles de 60mm ne passe pas les ruines (bref bien emmerdé par les décors) 15A de F5/PA-1 D1 4A /PA0 F4 et 7A F8 PA-3 D3 -Les wulfens par 7 full shields/hammers soit 14PV en 4+/3++/5+++ mvt 7ps+3.5(moyenne) socles de 40mm se jouent très bien avec les décors re-roll les charges et 5A de F6 PA-2 D1 re-roll wound 18A de F10/ PA-3 D3 potentiellement x2 si décès en phase de combat. Donc pour résumer: Empreinte au sol: kifkif mais gestion plus aisée des wulfens Mouvement: les wulfens se cachent mieux profitent mieux des décors et sont plus faciles à gérer de par la taille de leurs socles et au final ont plus de projection puisque charge possible après advance. tanking: meilleur actuellement car malgré 1PV en moins par tête de pipe le FNP à 5++ donne 33% de tanking en plus Létalité: les TW saturent bcq plus et sur du 2+ mais la saturation on la déjà avec nos troupes et fusillades donc double emploi ce qu'il nous faut c'est des gros dégâts au cac avec ce genre d'unité et là les wulfens sont encore meilleurs Enfin les wulfens boostent les unités à proximité soit à la charge soit au cac donc encore une fois mieux. Si il y a nerf du storm shield alors les TW reviendront un peu car plus de tanking face à la petite saturation mais au final face à de PA-2 ça sera kifkif (modulo la force mais au-dessus de F6 ou en-dessous de F3 c'est pareil) donc je pense que les wulfens resteront meilleurs (et largement c'est con j'ai 25 TW qui dorment dans le placard)
  5. pour répondre @Wulfen1978 actuellement pour la V9 on ne sais pas puisque les coûts en points vont être revus donc wait & see. Après la V9 marchant sur les mécaniques de base de la V8 et avec des tables plus petites ce qui marchait bien pour nos SW en cette fin de version devrait bien fonctionner en V9. Perso en fin de V8 je jouais beaucoup sur un mixte d'unités primaris & plus classiques pour certains perso et surtout les wulfens (mais pas que les termi, les long fangs et certains véhicules sont aussi très biens). voilà ce que j'ai joué le 28/06 en tournoi format ITC (je fais 1er avec 3103pts) la liste est complètement anti méta c'est du pur rush mais c'est très dans l'esprit SW/ragnar et ça va vite et ça déboite au close. Les cordons explosent sous le déluge de bolts à courte portée. le prêtre loup avec la prière pour avoir charge +2/conso à 6ps et le prêtre des runes avec l'éclair, et le -1 to hit. PLAYER : Skaf DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Arjac Rockfist (1*110) [110] HQ2 : Primaris Rune Priest(1*90), Epée runique (8), Coiffe psychique (5), Armure de Russ [103] HQ3 : Primaris Wolf Priest(1*77) [77] HQ4 : Ragnar Blackmane(1*120) [120] Troup1 : 5 Incursor squad(95), Incursor Sergeant(0) [95] Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [85] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [101] Troup4 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [85] Elite1 : 5 Aggressor Squad(63 + 2*21), 4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Aggresor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [185] Elite2 : 7 Wulfen(115 + 2*23), 6 Bouclier Storm (autres figurines)(12), 6 Marteau Thunder (autres figurines)(96), Wulfen Pack Leader (0), Griffes de givre(11) [280] Elite3 : 8 Wulfen(115 + 3*23), 7 Bouclier Storm (autres figurines)(14), 7 Marteau Thunder (autres figurines)(112), Wulfen Pack Leader (0), Griffes de givre(11) [321] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] Transport1 : Impulsor(1*75), Dôme Bouclier(18), 2 Bolter Storm(4) [97] Transport2 : Impulsor(1*75), Dôme Bouclier(18), 2 Bolter Storm(4) [97] Transport3 : Impulsor(1*75), Dôme Bouclier(18), 2 Bolter Storm(4) [97] Total detachment : 1997 ARMY TOTAL [1997] Maintenant en V9 je pense qu'on va pouvoir ressortir nos dread (genre une liste dread avec bjor/muderfang/invictus/deredeo/leviathan ça pourrait être marrant!) et autre LR vu que les règles vont les up. Après globalement il faut jouer à fond sur les forces du codex: fusillades et CAC violents avec nos perso sous stéroïdes et pour moi la meilleur unité du jeu au CAC les wulfens (y a plus de débat avec les TW malheureusement car les wulfens sont bien meilleurs en tanking comme en impact et profitent d'être infanterie), et les tables et règles de couvert devrait nous y aider. Enfin c'est tellement plus gratifiant de jouer un gameplay dynamique et prise de risque que une gunline/castle: je me déploie/je tire/tu es mort/j'ai gagné moi grand stratège Donc pour ta collection V9 les trucs ont va dire fiables en SW (QG/elite/troupe/AR/soutien/transport/volant)-liste non exhaustive of course - Ragnar/Arjac/les prêtres runes & loup (prima ou pas)/ wolf lords/WBGL/bjorn - Invictus/dreads en tout poil/totors/wulfens - Intercessors/incursors/infiltrators (osef nos GH & BC malheureusement) - les nouvelles motos/speeders (why not!)/les loups (et cyber)/ TW si pas de wulfens - LF/LR/répulsors en tout poil/eliminator - impulsor/drop pour LF - stormwolf (qui reste tout ou rien soit il se fait one shot T1 soit il avoine) @Thorin 6 les wulfens ne peuvent embarquer que dans un LR ou un stormwolf pas accès aux drop/rhinos/razor ni même aux impulsors (ce qui est très con)
  6. skaf

    [Ork] 2000pts optique dur

    Oui le match up ork vs Astra (surtout avec assassin) c'est très compliqué. En fait le problème des orks actuellement c'est la gestion des tirs sans LDV, on a très peu de chose pour le gérer: Kopta & les volants et si on prend ce choix en option on se prive d'autres choses, bref choix cornélien. De plus nos jets ne sont pas d'une grande résistance et contre d'autres armées ils se font plier en 1 tour. Quant aux meganobz je ne suis pas d'accord sur l'analyse. C'est une très bonne unité mais pas en evil sunz mais en deathskull avec toubib et bannière d'où ma liste proposé au dessus. En death skull ils deviennent super opé invu à 6++ et 3 relances par phase ce qui sauve beaucoup de CP. Alors ce n'est pas ultime mais c'est très bon et puis ça tank autrement la saturation que le boy... Le combo SAG/pillard/kasseur permet d'avoir une menace contre tout ce qui est dur à tomber au cac. Après comme dans chaque build d'armée faut faire des choix.
  7. Les tests en IF n'ont été réalisés qu'avec le codex SM, aucunement avec des suppositions de règles du supplément. Cependant rien qu'avec le trait du codex certaines unités avaient montré un vrai potentiel. La double touche avec blessure auto des infiltrators par exemple nous avait fait de l'oeil. Malheureusement il semblerait que la nouvelle FAQ casse ce mécanisme (bien que nous avions appliqué la double blessure dans l'esprit soit un jet de 6+= 2 blessures auto sans génération supplémentaire de touche/blessure). D'autre part les armes lourdes IF avec l'ignore couvert ça reste très bon. On verra par la suite ce qu'il en est de l'IF avec le supplément. Donc rien de bancal que du test avec des règles connues et officielles.
  8. skaf

    [Ork] 2000pts optique dur

    @Fullmetal59552 T1 ou pas tu devrais gérer sans soucis les avions car comme dis précédemment les Kasseurs en Bad moon sous dakakaka et show 'hem off (la frime) va faire un carnage sur ses véhicules (bon ça va être un peu plus galère contre les serpents qui réduisent de 1 les damages enfin...) tes SAG peuvent aussi très bien faire le boulot en double tir sous dakaka. Dans l'un comme dans l'autre normalement ces pour 4PC/tour 2,5 avions qui tombent après tu focus ce que tu peux au sol avec le reste et tu finis le tout gentiment au cac. par contre méfiance aux tricks eldar à te choper un bout de boyz sur le côté il peut te lock facilement... Globalement le match up Craftworld/ork est en notre faveur et de loin. Si tu tombe contre du SM surtout IH avec tout plein de thunderfire là tu va galèrer Bref good luck
  9. oui c'est fort la bulle SM mais c'est un style de jeu, perso y a rien qui me choque. De base je ne suis pas trop un joueur dit de "bulle" car jouer en bulle t'impose d'autres contraintes et donc d'autres choix stratégiques et tactiques. Quand le SM doit casser sa bulle là c'est plus la même tambouille. Quand je vois la couine de certains je me dis qu'on joue pas au même jeu en fait car lire que l'UM c'est cheaté qu'on veut plus joué contre...j'en reste sans voix car perso j'ai mis 2 culs stratosphériques à UM en jouant ork notamment et avec une liste plutôt équilibrée mais sortant des sentiers battus (enfin un peu quoi). A l'inverse j'ai vu ce même pote jouant toujours UM rouler sur d'autre donc oui fort mais pas invincible.
  10. Petit retex pour avoir tout de même bien testé ce fameux codex SM 2.0 tant en temps que joueur SM que pour l'avoir affronté: le SM 2.0 est-il pété? clairement non. Est-il bon voir très bon? oui et heureusement, en fait il est ce qu'il aurait dû toujours être: une armée à craindre mais ayant ces faiblesses. Tous les tests que j'ai pu réalisés ont été faits dans un cadre ETC soit 2000pts/décors normés/scénarios normés avec draft du rule pack ETC 2020 (histoire de savoir de quoi qu'on cause) Alors suite à une bonne grosse vingtaine de parties voilà ce qu'il en ressort: -Premièrement le joueur SM va devoir choisir entre une possible soupe et dans ce cas bye bye les règles spéciales du supplément si celui-ci est joué ou un full codex à l'ancienne afin de pour profiter de tous ses buffs (et déjà d'un point de vue construction de liste ça c'est super sympa ça oblige à faire des choix un full codex c'est tellement beau). -Le choix du chapitre: idem en fonction de ce qu'on préférera jouer, donc la manière de jouer, le choix de chapitre demande réflexion. Certains diront que certains chapitres sont pétés par rapport à d'autres, je laisse chacun à sa réflexion. Je dirais plus que chaque chapitre apporte un ADN propre avec forces et faiblesses influençant grandement le build de l'armée. Les chapitres que j'ai pû testés: UM, IH, IF et WS. Les autres non pour le moment. si l'UM et IH sonnent comme très forts l'IF et WS n'ont pas à rougir. l'IF est une sorte t'intermédiaire entre l'UM (saturation) et l'IH (anti-char). WS le problème c'est qu'il faut attendre le T3 pour activer leur bonus et cela peut être inconfortable dans certains match up. -Le codex et les différents chapitres ci-dessus nommés ont été testés contre de l'ork, IK, GI, soupe Impériale, soupe chaotique, Craftworld, Drukari (bref que du mou ?). Bilan des courses: majorité de défaites du SM: 30% -40% de win seulement pour le moment soit 7 parties sur 20 environ. Alors ce ratio n'est pas non plus représentatif dans l'absolu: le codex et ses suppléments sont jeunes, apprenons à les connaitre correctement, à savoir les gérer aussi. Le SM 2.0 est pour moi revenu à sa juste valeur. Fort mais équilibré. Il se positionne très bien dans la méta, et une chose est sûre c'est qu'il est en train de la bouleverser cette méta et pour notre bien à tous. Il casse certains builds connus et surjoués mais va obliger tant le joueur SM que ces adversaires à rejouer des unités délaissées ces derniers temps. J'ai retesté une unité en IH qu'on ne voyait plus depuis des lustres et qui a comblé toutes mes attentes ( une unité dont heavy se lamente de plus pouvoir la jouer...). Donc pas de couine pour ma part mais que du positif, le SM fort c'est bien et en plus c'est pas auto win. De plus si ce dex fait la part belle aux primaris et bien on sent tout de même un certain manque d'invu pour ces unités du coup il faut bien les gérer au risque de faire pouf la malette.Les autres codex ont encore de belles armes et ressources pour en venir à bout, après comme toujours faut savoir changer ses habitudes. Petit point sur les chapitres non codex: testés également avec leurs nouvelles règles angels of death: une vraie plus value bienvenue. A voir ce qu'il feront d'eux dans l'avenir mais un exemple tout con: le totor SW peut monter mécaniquement à 6 attaques par tête (stock assaut+Arjac+la wulfen stone+the hunter saga) soit 2+1+1+1+1 pas mal vu le prix...
  11. Perso j'ai joué ça récemment (avant la sortie du codex dédié au IH): PLAYER : Skaf DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Captain en Armure Phobos(1*90), Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99] HQ2 : Lieutenant en Armure Phobos(1*75), Carabine bolter Occulus de maître(4), Grav-chute(2) [81] HQ3 : Primaris Librarian(1*90), Epée de force (8) [98] Troup1 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110] Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [85] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [85] FA1 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Bolter d'assaut (32), Inceptor Sergeant(0), 2 Bolter d'assaut (16) [123] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10), Destructeur laser lourd(40) [324] HS3 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Macro Incinérateur à Plasma(31), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10) [315] HS4 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26), Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92] Total detachment : 1484 DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : Librarian en Armure Phobos(1*90), Epée de force (8), Cape de camouflage(3), -PSY- [Phobos] Hallucination, -PSY- [Phobos] Raid psychique [101] Elite1 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136] Elite2 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131] Elite3 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136] Total detachment : 504 ARMY TOTAL [1988] Et bien tintin ça marche très bien. Alors c'est pas super optimisé, on peut faire bien mieux mais j'ai eu à coeur de jouer que du full WYSIWYG pour cette game. Je re-teste l'IH cette semaine. J'ai joué en scénario ETC n°3 (tiré au sort) avec l'update du rule pack 2020 contre un GI/custodes (3 shield captais sur doomeagle jetbike) sur la table 3 (également tirée en random). je lui colle un 20-0. Le blindé en IH c'était déjà très bon mais alors maintenant... l'invictus warsuit: testée en IH et en SW: pour le prix c'est juste excellent mais en jouer mini par 2 pour la multiplication des menaces. Le reste ça tire fort, les exécutionners c'est du bonheur, le thunderfire canon également pour un coup risible. A noter que maintenant je jouerai bien sûr le perso spé et des suppressors au lieu des inceptors car conviennent bien mieux au trait IH, je passerai certainement le capitaine et lieutenant de phobos à "de base" mais à voir... Bref quelque soit la monture du new SM et de sa spécialisation que du bon ( et ça fait du bien pour le méta et la diversité du jeu)
  12. skaf

    [Ork] 2000pts optique dur

    C'est une erreur de duplicata sur ALN! la bannière est deathskull et seulement. pour projeter la bannière généralement c'est avec le warboss et la 2ème escouade de meganobz pour le contre close (avance +charge sous war path) l'autre est soit envoyée dans les lignes ennemies pour foutre le bronx (retarder l'ennemi, splitter ses forces, etc...) soit je mets justes tankbustas en FEP et je garde les 2 unités en fond de court près du warboss et bannière afin de lancer une grosse contre attaque bref la liste est assez flexible et peut bien se cacher surtout avec des tables ETC (je ne joues quasiment qu'à ce format) ci dessous la liste corrigée! PLAYER : Skaf DETACHMENT : Bataillon-2 HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), Grot Graisseur(4) [84] HQ2 : Weirdboy(1*62) [62] Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] HS1 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon krazeur(48) [93] Total detachment : 329 DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé, Grot Graisseur(4) [84] HQ2 : Weirdboy(1*62) [62] Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] Elite1 : 15 Tankbustas(25 + 10*5), 14 Lance rokettes(168), Boss Nob(0), Lance rokettes(12) [255] HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255] HS2 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon krazeur(48) [93] Total detachment : 839 DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : Warboss(1*65), Arme kombinée avec lance-rokettes(12), Pince énergetik'(13) [90] Elite1 : Mad Dok Grotsnik(1*86) [86] Elite2 : 8 Meganobz(60 + 5*20), 7 Fling' kustom(14), 7 Pince énergetik'(91), Boss Meganob (0), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [280] Elite3 : 8 Meganobz(60 + 5*20), 7 Fling' kustom(14), 7 Pince énergetik'(91), Boss Meganob (0), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [280] Elite4 : Nob avec bannière Waaagh!(1*75), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [90] Total detachment : 826 ARMY TOTAL [1994]
  13. skaf

    [Ork] 2000pts optique dur

    Alors par expérience de jeu, le meganob est bien plus rentable dans beaucoup de situations que le boy. Le méta ayant bien changé les armées pouvant gérer 120 boyz se trouvent à la pelle (et je ne parle même pas du nouveau SM ou UM ou là c'est le vietnam pour tes boyz). De plus couvrir tes 85 boyz plus tes lootas au CFK vont te couter 3PC plus utiles ailleurs je pense...et le 1er tour seulement. Je jouais beaucoup ce build avant mais entre la gestion du temps (je joue beaucoup à la clock) pour le mouvement, le placement et éviter de filer gratis des LOS à l'adversaire ça devient compliquer... d'autre part les décors ETC sont très bloquant, et là tes meganobz se cachent bien mieux et auront une 1+ à couvert et si deathskull une 6++ et super opé. Donc au final plus résistants, tapent plus fort et le control des objos ne devient plus trop un problème. Car je vois dans ta liste le boy comme un contre close mais contre une coterie, un SM bien vénère, un chaotique hargneux niveau CAC ça ne lui fera pas peur... les grosses menaces pour tes meganobz tu les géres au tir (SAG, mekgunz, lootas, kass'tanks...) et pour le control map/cordon anti FEP le grot est très bien et suffisant. Enfin l'Evil sun n'est pas auto-include selon moi pour ce genre de liste. La projection tu l'as avec le Da'jump, et la FEP pour 2PC, de plus pour aller chercher un objo, rien n'empêche d'aller faire jumper 10 grots... Le SAG vigiles je le préfère en Bad moon plus fiable au tir (moins en dégâts mais bon...) et mettre le SAG de base en deathskull plus rentable mais après ça c'est une question de goût les 2 se valent plus ou moins... Je ne vois pas définitivement l'utilité des trakteurs dans ta liste pour 30pts faire un tir à 48ps F8 PA-2 D D6 c'est pas terrible, le smasha est bien plus efficace...surtout que si c'est de l'avion que tu veux fumer le tankbusta sous dakakaka double tir en badmoon te sèche tranquille 2-3 avions par tour sans compter le reste.... Pour ceux qui douteraient de l'utilité du lootas/tankbustas et bien les 2 unités sont complémentaires avec pour chacune un rôle différent avec leurs cibles de prédilection et avoir les 2 mettent une grosses pression sur l'adversaire (plus les batteries plus les SAG...) Le gorka est FEP peut être très bon également mais avec des tables de plus en plus chargée en bloquant je l'ai mis de côté au profit du meganob. Pour info voilà ce que je joue ces derniers temps (6mois environ): PLAYER : Skaf DETACHMENT : Bataillon-Bad moon HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé, Grot Graisseur(4) [84] HQ2 : Weirdboy(1*62) [62] Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] Elite1 : Nob avec bannière Waaagh!(1*75), Fling' kustom(2) [77] Elite2 : 15 Tankbustas(25 + 10*5), 14 Lance rokettes(168), Boss Nob(0), Lance rokettes(12) [255] HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255] HS2 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon krazeur(48) [93] Total detachment : 916 DETACHMENT : Bataillon-2-Deathskull HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25) [80] HQ2 : Weirdboy(1*62) [62] Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] HS1 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon krazeur(48) [93] Total detachment : 325 DETACHMENT : Avant-garde-Deathskull HQ1 : Warboss(1*65), Arme kombinée avec lance-rokettes(12), Pince énergetik'(13) [90] Elite1 : Mad Dok Grotsnik(1*86) [86] Elite2 : 7 Meganobz(60 + 4*20), 6 Fling' kustom(12), 6 Pince énergetik'(78), Boss Meganob (0), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [245] Elite3 : Nob avec bannière Waaagh!(1*75), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [90] Elite4 : 7 Meganobz(60 + 4*20), 6 Fling' kustom(12), 6 Pince énergetik'(78), Boss Meganob (0), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [245] Total detachment : 756 ARMY TOTAL [1997]-13PC Suivant ce que j'affronte soit les tankbustas en FEP via le strata soit 7 meganobz, le reste bien planqué sauf les SAG pour tirer plein puissance T1. la liste tourne très bien elle met des culs aux patrouilles de france Eldar, IK-RK, SM (new codex), drukari coteries, tyrannides, chaos en tout genre Elle se débrouille pas mal contre le GC, tau Galère par contre contre la GI si trop de tirs sans LOS et le drukari full empoisonné. Les vindicares restent compliqués à gérer avec se genre de liste (le SAG deathskull n'aient pas de grot tampon je l'ai déjà perdu T1...) Pas testée contre le reste...
  14. skaf

    [Ork] 2000pts optique dur

    Salut oui il te faut un warboss pour tes boyz ! Le SAG vigilus en death skull ou bad moon, en stat le bad moon touche mieux et le death skull fiabilise les blessures et dégâts. Smasha gun en lieu et place du trakteur 2 fois plus de tirs et plus versatiles et meilleurs contre l'élite! Perso j'ai un peu moins de points de Co. au même format (2000pts-ETC) car je préfère le meganobz (deathskull) au boyz bcq plus tanky, super opé, et encaisse bien mieux car le boyz a une nette tendance à se faire bien nettoyer avec la méta actuelle, et puis le meganob casse à peu près tout et ça avoine bien au tir. Sinon belle base!
  15. Non ça ne se complique pas car tu fais tellement mal T1/2 que ton adversaire a peut de ressources pour les T3-5 pour vraiment te rendre la monnaie de ta pièce et t'handicaper. Sur 20 parties en ork ces 2 derniers mois je n'ai jamais "sué" en fin de game même en commençant en 2ème donc après avoir pris la foudre du T1 ennemi bien au contraire. Je rappelle que je joue à 90% format ETC donc format qu'on peut qualifier de dur. En format restriction c'est tout pareil, le codex est si polyvalent et riche en entrées qu'on n'est absolument pas impacté par les dites restrictions. Les formations vigilus rajoutent encore de la polyvalence au codex. C'est une des forces de l'ork: soit rafaler dès le T1 et prendre assez vite l'ascendant soit être capable d'encaisser sans broncher tout en restant létal et de commencer à grignoter ton adversaire. Ton adversaire a le sentiment de ne jamais en voir le bout, et d'un point de vue "mind game" c'est aussi un plus. En fait faut juste ne pas jouer en mode bourrin bien au contraire. Ce codex me rappelle le codex V3 plein de subtilités, chinoiseries et de ressources.
  16. skaf

    [Orks] Bad Moonz full Dakka

    Oui on peut balancer dans le même tour 2 double tirs puisque ceux ne sont pas les mêmes stratagèmes. Cependant il vaut (faut!) balancer le kustom ammo sur le big mek puisque les lootas/kasseurs et autres ne sont pas éligibles (dread/morka/gorka/big meks seulement). D'autre part il faut faire un choix dakaka sur les lootas ou le SAG? Et bien bob ça dépend de ce qu'il y a en face. Si hordes (genestealers, cultistes par ex) mieux vaut sur les lootas. Si c'est de l'élite/blindé mieux vaut le SAG un 11 est si vite arrivé ?...Au contraire contre du tau si les exo sont trop bien protégées par les drones faut faire le ménage chez les guerriers de feu, sinon le choix est discutable et dépendra de la partie mais par expérience c'est l'humble firewarrior qui fait le plus mal à nos peaux vertes surtout à courte portée avec les patrons à coté alors autant le tuer vite de loin avec les lootas (et ça meurt bien) J'ai perso dessoudé un IK dominos, en krak de mémoire, T1 comme ça: F:11 tir: 9 touches: 8 en dakaka reroll les 1 boum! 15 mortels plus tard et deux saves de foirées 7 PV en plus second tir juste 8 touches de force 9 qui ont fini le travail malgré la 3++..alors ok ça m'a couté 5 PC (relance pour la force d'un petit 1) plus les 2 stratagèmes à 2 PC chaque mais mon bonhomme à 84pts (avec le gretchin) il s'est juste rentabilisé à hauteur d'un ratio de 8/1... Bon j'étais un peu hors stat mais voilà ce que ça peut faire comme blague ( humour très ork tout le monde n'est pas fan la tronche de mon pote!) Au final 4D6 tirs de SAG par tour avec un mec inciblable à portée 60ps pour 80-84pts c'est bonheur mais ça coute cher en CP l'éternel problème (bon vu la violence des stratagèmes on ne va se plaindre) En death skull le mec vaut le coup aussi un relance gratis par phase (touche/blessure/dégâts) ça reste très bon et puis insu à 6++ et opé++... Concernant le fling' qui dépote la relique bad moon: oui ça peut faire une belle blague mais bon c'est plus cher en points (mega armure) et moins de portée, par contre très bon contre les hordes Autres points: non il faut économiser le dakaka+double tir pour les unités vraiment létales pour un job bien particulier: lootas/kasseurs/boss avec gros fling tel que cité auparavant. Les fling'boyz, grenades etc c'est pas rentable de bouffer 4PC pour aussi peu de résultat- déjà essayé-malgré les 120 tirs de base en double tir (c'est force 3 les grenades à manches 4 le fling) ou alors il n'y a plus que ça à faire... (bon contre de pitoux endu 3 ok sinon osef)
  17. skaf

    [Orks] Bad Moonz full Dakka

    Ce n'est pas dans le codex c'est dans le supplément Vigilus p198 tu peux passer pour 1 CP un détachement en Dread waaagh! et tu as un stratagème qui te permet de tirer 2 fois comme la frim' et s'appelle le Kustom Ammo et p199 la relique "da souped-up shokka" 2D6 tirs de canon shokk en bad moon ça pique.
  18. skaf

    [Orks] Bad Moonz full Dakka

    Une liste full dakka non mais à 1700-2000pts format ETC (format auquel je joue à 90% donc je peux m'avancer à dire que je joue plutôt compète) je joue toujours un bataillon bad moon orienté dakka avec au moins un autre bataillon plus cac. Ces derniers temps j'aime beaucoup le deathskull et le blood axe pour ce deuxième, après il reste l'incontournable evil sun qu'on ne présente plus. Le problème du full dakka c'est que: - tu te prives de certaines unités très bonnes en projection/control map/ contre close - Une seule unité sera en full buff à savoir le dakaka/double tir (soit bad moon soit le stratagème dreadmob de vigiles, sur un mec avec le canon shokk relique ça fait des blagues) - Tu te fais rentrer dedans t'es mort D'ailleurs on remarquera que beaucoup de listes ork du D3 sont plutôt orienté dans le sens fifty-fifty tir/close, pour moi c'est ce qu'il y a de plus fort et fiable surtout dans un contexte de jeu avec une limite de temps. Ton tir nettoie/ affaiblit les menaces pour les boyz. Les gretchins protègent en général les lootas (en plus c'est fluff). Les boyz finissent le travail au close sans normalement trop manger en retour. J'ai testé ce concept pendant 2 mois, et bien ça marche, c'est fort et sympa à jouer.
  19. skaf

    [Orks] Bad Moonz full Dakka

    Et bien si justement regarde la ligne des key words: gretchin donc pas de klan ni stratagème. La FAQ est claire, il n'y a que les ammo supplier grots, oiler grots qui accompagnent les unités Ork qui bénéficient de ceux-ci, en fait ils sont "ignorés" pour l'usage des bonus si je puis m'exprimer ainsi. Les gretchins ne sont donc jamais soumis aux règles de klan etc et d'autre part il faut que le big/mekgun soit accompagné d'artilleurs et à moins de 3ps pour pouvoir tirer (Index)-donc sans gretchin ok tu as le klan mais auto détruite donc ça ne marche pas et avec les gretchins bah tu retombes dans ce que j'ai écrit auparavant- ou tout simplement à moins d'1ps et c'est une unité unique (machine+artilleur) ça c'est le codex. Enfin la machine n'étant pas accompagnée d'un ork pas possible d'activer les bonus. Faut d'arrêter de faire mal aux mouches avec le wording, un doute subsistait avant la FAQ de part le wording de la datasheet du mekgun du codex, maintenant y a plus de débat et cela vaut pour l'index. Y a toute de même l'esprit de la règle à garder en tête: qui tire le canon/machine: ok qui met les obus/vise/active/recharge: le gretchin Pour info j'ai joué les mekgunz en deathskull juste avant la FAQ en partant justement du principe que l'unité était à la fois un véhicule et des gretchins donc sortait du scope de la règle, mais en sachant bien que c'était jouer sur les mots et d'ailleurs j'en avais parlé à mes adversaires (jouant tous en tournoi pour info comme moi) et bien on était tous d'accord que la règle était tout de même soumise à une grosse interprétation capilotracteuse... Après chacun peut jouer comme bon lui semble dans son cercle de jeu local, mais ça ne passera pas en "jeu à l'extérieur".
  20. skaf

    [Orks] Bad Moonz full Dakka

    Non cf la FAQ du 19/11 pas de bonus de klan ni de stratagèmes pour les mekgunz : cf ci-dessous Q: Does the Grots ability mean that units such as Mek Gunz and Killa Kans do not bene t from a Clan Kultur? A: Yes – they do not bene t from a Clan Kultur. Furthermore, Ork Stratagems can only be used on these units if they explicitly state so (e.g. the Grot Shields Stratagem). bref ce n'est pas si grave c'est déjà bien sale le mekgun Unités index: -Jouables mais pas forcément acceptées en tournoi et ce n'est pas parce que le tournoi utilise les limitations GW que cela le saura -Entre potes pas de soucis -Les règles de klan s'appliquent et le "here we go " car la règle a juste changé. -Pour le reste c'est non applicable car règle non présente sur la datasheet
  21. skaf

    [Orks] Bad Moonz full Dakka

    NB: si c'est pour du tournoi bcq d'organisateurs refusent les index une fois le des sortie (question de simplification des corrections de listes...) quant au key words et abilities bah c'est la datasheet et pis c'est tout donc ozef
  22. skaf

    [ORKS] Comment jouer GOFF ?

    De mon retex: - Gashskull: trop cher - mega nobz: trop cher ou pas assez opte en goff (bien mieux en deathskull ou evil sunz) - nob bannière bon courage avec 250 boyz pour être dans la bulle. En full goff da best: -1 warboss -des weirdboyz -1 ou des medikos - un max de boyz ( et en avant gingamp!) C'est un type de jeu très monochrome sans je de mot qui peut prend finalement le tarif sur quelque match up, bref je ne suis pas fan surtout si tu prends en compte: - la clock (3H de jeu à la grosse faut sortir poser puis jouer avec 250 pitoux) - pas tant de possibilité tactique - moins rapide que les gars en rouge pour un gain assez anecdotique d'attaque au close (on est en 32 maintenant) -Très gourmand en PC pour passer ses boyz en balaiz'boyz - Des match up à chier ( la coterie drukhari, la gun line tau de fou, le full chassis qui vole etc...) Bref pas fan du full goff...
  23. skaf

    [Orks] Bad Moonz full Dakka

    Si une unité est embarquée alors pas de stratagème possible cf FAQ puisque celle ci n'est "plus" sur la table. les gunwagons c'est pas terrible tu as trop d'aléatoire: 2d6 tirs plus les gros flings bref pas top pour trop de points le tout pouvant être engluer alors qu'en blood axes tu as le "hit &run" gratis. Le klan free booter est bien aussi en tir quoique conditionnel mais quand tu as certaines unités en ork qui tirent à 3+ voir 2+ ça peut faire des blagues Pour résumer: pillards en bad moons dakaka double tirs très bien, big mek en shokk attack gun soit bad moon soit deathskull voir free booter le dakakajet est le plus fiable et stable des avions ork. Kasseurs en DS le plus sûr pour casser tu char. Sinon il faut vraiment bcq de CP en ork et minimum de boyz. franchement 80% des codex ont des taxes de troupes pour obtenir un bataillon alors que nous avons une des meilleurs unités de base du jeu c'est con de s'en priver et puis pour 3 CP tu peux faire revenir une unité de 30 gus dans le dos de l'adversaire du coup ce n'est jamais à négliger...
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