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Orcrist

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    40K : SM, SW, SMC, AM. Battle : nains, ES, empire

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  1. Orcrist

    TOW et Golden demon

    Je trouve ça rassurant que TOW ai sa propre catégorie au Golden Demon, ça prouve que c'est bien considéré comme un jeu à part entière avec un avenir. Et ça donne de la visibilité, c'est important pour GW.
  2. Si ça peut vous rassurer, les dragons ou équivalents sont réservés aux seigneurs à 3 PV ou plus pour les autres factions, ça n'est pas spécifique aux ES. En règle générale je préfère ne pas trop dépenser en héros, un régiment complet est souvent plus efficace grâce aux différents bonus fixes conférés par les rangs, bannière ... Je dis ça mais c'est à peu près sûr que je jouerai au moins une fois mon dragon, juste pour le plaisir de l'aligner sur la table (et se faire dégommer T1 par un champion avec l'épée tueuse de dragon )
  3. Seul le seigneur a droit au dragon, pas le capitaine, donc tu ne peux pas économiser des points là dessus. Le capitaine sur faucon a l'air super si tu veux garder une monture (très rapide, tir et charge à 360 degrés).
  4. Pour ma part, je me suis fait un atelier transportable en carton, avec des bords pour ne pas tout faire tomber pendant le transport, comme ça je peux utiliser la table de mon salon pour les sessions avec beaucoup de figurines (comme les 50 catachans que j'ai peint en un week end). Tu peux avoir un système similaire, avec lequel tu sortirai d'un coup tout ton matériel du tiroir.
  5. Je vois deux unités potentiellement très létales que tu pourrais inclure, les cavaliers sauvages et les danseurs de guerre. Un cavalier sauvage en charge a 3A F5 PA2, une petite unité de 5 peut anéantir à peu près n'importe quoi. Le problème est la frénésie, qui risque de te forcer à charger un tout où tu ne veux pas. Les danseurs de guerre ont moins de force brute, sont plus lents, mais peuvent avoir des buff offensifs ou défensifs en fonction de la situation. Le danseur des ombres qui peut les rejoindre est également très bon, et il peut avoir un niveau de sorcier. C'est rarement une bonne idée de ne pas bouger avec les ES, ils sont très mobiles, autant en profiter. Une unité de cac interceptée au milieu de la map par ton pack de patrouilleur n'est pas une menace pour tes archers. Et le seigneur sur dragon n'aurait pas fait le malin face à cette unité. On dirait que tout le monde a une bonne opinion du mage niveau 4 avec bâton de chêne, je prend note pour une future partie (ma première sera dans deux semaines avec mes nains).
  6. Tes figurines sont vraiment magnifiques, le côté "sort du sable" rend vraiment bien (surtout sur les chars), et le schéma de couleur est superbe, en plus d'être plutôt rapide à peindre. C'est une bonne idée d'avoir utilisé des couleurs délavées et de l'oxydation, on sent vraiment que des tes squelettes ont passé 3000 ans dans le sable. J'ai hâte de voir la suite !
  7. Malakaï apparait d'abord dans le tome 3 de Gotrek et Felix (qui se passe une vingtaine d'année avant tempête du chaos), avant d'avoir une fig dans tempête du chaos. Mais la version TOW est sûrement un prototype générique, elle n'a pas l'air d'être liée à ce perso spé en particulier (si ça se trouve il a juste amélioré un concept existant). En tout cas c'est bien pour ceux qui l'ont raté, c'est une arme pleine de caractère, son côté assez absurde tranche bien avec le reste de la gamme naine. Entre ça, les doomseekers et Ungrim, l'armée d'infamie des tueurs de Karak Kadrin est presque confirmée.
  8. Honnêtement, si tu aime les nains joue les nains. Tu n'es absolument pas obligé de camper dans un coin de table pour jouer, et d'après ce que j'ai lu ici les machines de guerre sont de toute façon assez peu optimales et rentables dans cette version. En tout cas les joueurs contre qui je joue habituellement se sont rarement plaint de ma fière armée naine. Et tu auras les plus belles figurines de battle, je suis absolument objectif en disant ça
  9. Je n'ai pas trop d'avis sur le nouveau kit de brrod brothers, mais j'aime beaucoup les nouveaux pionniers votann. ça fera de la variété au sein de l'armée, et des possibilités de customisation accrues.
  10. Le seigneur nain sur bouclier est génial, les autres nouveautés sont un cran en dessous mais tout de même très biens. Il y a aussi pas mal de retours qui font plaisir, comme les longues barbes métal (j'adore leur côté complètement blasé) ou l'enclume du destin (encore magnifique même aujourd'hui). Dans l'article ils précisent que les joueurs de battle reconnaitront les deux persos spés, on a déjà Ungrim, je me demande qui peut être le deuxième. ça serait un peu dommage de sortir Thorgrim, il est un peu évident, et je crois que la brasserie de Bugman était encore debout donc pas de raison pour lui de partir en guerre.
  11. Le may est juste là pour pouvoir déployer normalement l'unité si on le souhaite. La formulation de la règle est assez claire, les unités avec cette règle peuvent se déployer après les autres unités, n'importe où à 12 pas des unités ennemies. Et cette interprétation est cohérente avec la traduction française.
  12. Voici ma participation. Il s'agit d'un reiver SM prenant son rôle un peu trop au sérieux. L'armure est noire pour faire ressortir les détails macabres : seaux de pureté en peau humaine, crâne mal nettoyé, quelques traces de sang. Le sol est couvert de cendres (alerte spoiler : c'est lui et son escouade qui ont mis le feu)
  13. Je ne peux pas t'aider sur le côté compétitif, mais il y a quelques erreurs qui font que la liste n'est pas valide. Le bâton serpent donne attaque empoisonné au prêtre, mais pas à son unité. Pour donner l'attaque empoisonné il faut utiliser l'amulette du serpent à 30 points, c'est un objet enchanté de l'arcane journal. Tu n'aurais pas assez de points pour le combiner avec l'anneau rubis de ruine. Plus gênant, les ushabtis sont un choix d'unité spéciale, et tu n'as droit qu'à une seule unité en base, dans ta liste tu en as deux. Il faudrait donc passer la plus petite avec arc dans le unités spéciales, mais dans ce cas tu ne respecte plus la proportion minimale d'unités de base de 33%.
  14. Pour un mage / archimage tanky, vous pouvez le mettre sur un cheval caparaçonné, et prendre l'honneur Calédor. Il a alors gratuitement accès à l'armure de plates complètes, qui peut éventuellement être remplacée par un équivalent magique. L'honneur vient avec la règle armure dragon, qui permet aux mages de lancer des sorts en armure. Ou sinon mettre le mage sur un char avec les honneur Chrace / Lothern, ça lui fait un svg à 4+, qui est plus que correcte et ne l'empêche pas de lancer des sorts (puisqu'il n'a pas d'armure).
  15. Un combo sympa pourrait être le seigneur sur dragon, avec la lance du crépuscule et la gemme de Merciw. La gemme n'a pas d'impact sur ton perso, qui blesse sur 3+, avec PA2 et coup fatal, et ton adversaire devra blesser ton dragon sans compter sur le bonus de force de son arme. Pour contrer les hautes endurances, tu peux rester sur les flèches empoisonnées, et si c'est la sauvegarde qui te gêne, il y a un sort côté élémentaliste qui donne un malus de -2 à la svg. Et les sœurs de l'épine y ont accès en plus des mages normaux. Et tu peux gérer tous les petits trucs jusqu'à la cavalerie monstrueuse avec coup fatal, le héros danseur de guerre y a facilement accès.
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