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Prince Ulther

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  1. Bonjour, puisque l'on me demande, j'apparaît !... bref : alors oui, @Barbarus, elle donne du caractère mais néanmoins je ne crois pas avoir vu une autre unité de quelque race que ce soit avoir un -1 direct pour poursuivre ou fuir, je veux bien entendre l'explication donnée, mais concrètement, je ne vois pas pourquoi un ours serait plus idiot qu'un poney et se laisse tuer bêtement ou manque l'opportunité d'achever un ennemi donc, je suis ok pour la modif. Du coup il était question de le remplacer par "Obstiné", tu veux dire "résolu" ? oui, effectivement, ça évite de notifier le "charge furieuse" qui est la même chose. Implacable a bien sa place ici, c'est une unité qui n'a pas à avoir peur d'avancer. Pour le coût, à voir effectivement à quoi tu compares. Une unité de 3 à 150 points, c'est pas foufou non plus. Par contre, je reviens sur la proposition 4 et couroux d'Ursus > à ce moment là on fait passer le coût à 45 et le courroux d'Ursus en option à +5/tête. J'y reviens au point 4. @dreadaxe , même si je mets un bémol à @Barbarus, je ne vois pas pourquoi il y'aurait tant de diff entre l'Ourscarl et le Dawikarl. Ils ont déjà F4 de base, ce qui, maîtrise d'un ours oblige, est logique. Soit tu mets 2 attaque, soit tu mets CC5, attestant le fait que 2 attaques en maîtrisant un ours, c'est pas top, et l'ours a déjà 3 attaques. Je serais pour le CC5. Pour mémoire, seule le tueur de géant augmente plusieurs caracs par rapport au pitou de base, et ça coute 12 points, pas 10. bon après j'ai peut-être mal compris la réflexion posée... Attention @Barbarus, oui, la frénésie déclenche plusieurs choses, mais c'est ici uniquement si le cavalier est tué, ce qui change beaucoup de choses... tu sais comme j'adore payer des trucs qui ne me servent pas, mais là, c'est une règle hypothétique quand même... Du coup, je re-propose un coût à 45pts et l'option C. d'Ursus à +5 pts par monture, ce qui nous donne un +15 pour l'unité de 3, et +5pts par monture supplémentaire... Oui et oui au +5 par fig... mais qui ne s'applique qu'aux attaques de l'ours... oui, et oui pour le bonus de +1 en F sur cette attaque... tout en précisant que cette attaque ne peut avoir lieu lors d'une charge ?... et là je reviens sur le principe de "l'attaque de parade", oui, mais alors une endurance de 5 pour l'ours, c'est à dire la même qu'un Thane tout simplement... c'est pas foufou là ou beaucoup de monstre ont endu 5... sinon autant monter d'autres nains... !!! >>> pour les sources j'imagine que ça ne sort pas de nulle part et si j'aimerais bien à titre personnel que les nains disposent aussi d'unité qui font la différence, je ne suis pas pour des unités injouables parceque trop badass. Avoir un tsar qui monte un ours équivalent d'un griffon, c'est pas mal, la même pour une unité, même rare, bof... Et là je mets mon grain de sel mais pourquoi on ne prends pas les caracs du demigriffon ??? allez, on garde le M6 au lieu du 8du demiG ,CC4 OK, F5, et on enlève Résolu et les histoire de +1 pour l'étreinte ou on inverse en F4/E5 là ou le demiG est F5/E4, PV3 ok, I3 au lieu du 4 du DemiG, A3 et Cd 7. Le perfo serait en option, peur OK. Et je vois bien la différence entre ours et ours + capa; Un chevalier DemiG c'est 58pts avec une save de 1+. Les différences de mouvement et Initiative + l'option pour le perforant et le +1 en save du caparaçon et l'absence de lance de cavalerie me semblent justifier le coût à 45pts augmentable... On ne va pas jouer à Qui c'est le plus fort de l'éléphant ou de l'hippopotame entr el'ours et le demiG mais il me semble qu'on a potentiellement un bon candidat pour nous aider à construire cette unité... Bon, faut que je pense à vous poster ma proposition de "prêtresses de Valaya" en unité... allez je me motive dans la semaine !
  2. Ouhla ! malheureux... on ne va pas lancer le débat sur la politique commerciale avec les produit à disponibilité limitée, mais je crois que pour ces équipe il y'a un peu de ça... et aussi de la venue de la nouvelle version : comme on l'a vu avec la V9 de 40k, plusieurs unités sont passées en indispo pour mieux revenir repackagées avec notamment les nouvelles feuilles de refs... et comme tu le sais, la nouvelle version de BB apporte de nouvelles choses : des nouvelles compétences/statistiques, et des feuilles d'équipes qui peuvent être modifiées. Ici on avait des équipes mixtes avec des grappes de plusieurs équipes, ça devrait à mon avis évoluer avec les nouvelles caractéristiques d'équipe et on devrait pouvoir mieux les retrouver, surtout si de nouveaux moules ne sont pas à sortir ! Je pense notamment aux équipes humaines qui devraient intégrer des halflings il me semble... ou les élus du chaos qui pourront avoir autre chose qu'un mino. Bon après la question sera évidemment comment vont-ils repackager les équipes : quid des big guys, des star players, etc... ils pourraient bien faire un one shot sur les 2 équipes "complètes" SP inclus de la boîte de base (?) mais ce serait mal les connaître de ne pas faire évoluer l'ensemble, surtout comme on l'a vu avec les hommes lézards et les halflings ou de nouveaux positionnels sont apparus. Un moyen plus ou moins subtil d'obliger les petites boites de figs à s'adapter, ou tout simplement de rappeler que GW est revenu sur le monde de BB et que l'on peut bien râler, c'est toujours eux qui mènent le jeu... Bref je ne serais pas étonné de revoir ton équipe de Mawlers et les autres sous peu dans les boutiques...
  3. Alors c'est oui, mais c'est pas déconnant non plus le côté Green de Golf : dans l'armée des hommes lézards il y'a pas mal de grosses bêtes qui sont plutôt herbivores et qui doivent broûter pas mal... donc on pourrait augurer que le champ d'exercice des saurus est entretenu notamment par ces grosses bestioles, qui rendrait un gazon un peu plus ras que simplement écrasé par des régiments... je dis ça je dis rien... #nonjenedéfendspasmoncopaindepeindouille
  4. Oui, c'est pas faux... mais comme le dit Grush, le fluff a été fait après, sinon j'en aurait peut-être mis... bon, c'était du 1500 points par armées, donc on a essayé d'optimiser aussi. Les nains avaient le rôle de close et des machines de guerre, et les elfes sylvains celui de la mobilité, la magie et du tir... et puis jusqu'au dernier moment on ne savait pas si ce serait RDT ou Ogres, @Barbarus a tenu la surprise jusqu'au bout... ...pour la petite histoire, ce weekend on s'est fait une grosse bataille avec 3500 points chacun (nains alliés au Chaos de @Mkar VS RDT de @Barbarus (avec Nagash EOT...) alliés aux Haut-Elfes de Guillaume, soit 14000 points sur la table). J'ai effectivement mis des rangers, 8, avec EMC, ils étaient dans une tour de guet mais dans le scénario 3 du livre de règles, le Goulet, ils se sont fait charger par un dragon avec un héros dessus... Pour ce qui est de l’efficacité des machines, exemples les balistes qui font 1 sur la blessure, c'était une partie avec beaucoup de tests et j'avais aligné baliste, canon, canon orgue, catapulte, canon flamme et enfin gyrocoptère (et même Thorek et son enclume qui font machine de guerre aussi !) (les gyros ne sont pas des machines de guerre mais des "unique"!), 1 de chaque, juste pour voir. On imagine bien 7000 points alignés dans la largeur de la table, y a qu'à tirer dans le tas ou presque, et puis des runes partout et Grimm Burloksson pour orchestrer tout ça. A par le canon qui a égratigné le dragon tour 1, le canon à orgue qui a fait des trous sympas dans les hauts elfes mais sans plus, le canon à flamme est bof, la baliste a refait des 1 sur les blessures, au moins 2 fois sur 3 tours, seule la catapulte a fait hit à chaque fois, bon, j'avais mis ruen de forge et rune de pénétration x2, ce qui m'a évité 1 (2?) Misfire et a aplati 1 bloc de lanciers Haut elfes, 1 bloc de lanciers RDT et achevé les 3 (4 ou 5 ?)derniers Heaumes d'argent qui ont cavalé toute la partie à l'envers des combats... Moi qui hésite toujours à la sortir, je revient un peu sur mes choix passés. C'est toujours le dilemme pour moi de choisir les machines de guerre et je trouve que 2 balistes sont beaucoup plus fiables qu'un canon pour le même prix.... après il faut les fiabiliser avec des runes et sortir avec 1 seule machine de guerre c'est suicidaire... Pour revenir sur cette bataille, je précise que le lance gobelins (et pas Lance roc de la liste du début...) est super efficace et valait bien ma catapulte. Les tueurs ont aussi fait ma fierté contre les squigs... jusqu'à ce que je découvre qu'ils "explosaient" et faisaient très mal. résultat, on perds les sœurs de l'épine (qui servent à pas grand chose dans les mains de Guillaume qui adore les fiascos au premier tour... comme il a fait ce weekend avec ses haut elfes...avec juste 2 dés !), l'aigle qui s'occupait de la fameuse catapulte à gobelins... et mes très chers tueurs... Pour les charges sur la tour, on s'est rendus compte que l'on a merdé : seule 1 unité pouvait charger à chaque fois donc autant pour l'assaut ogres et orques, les 2 seigneurs n'auraient pas dû taper ces pauvres scouts elfes, idem pour mon assaut avec les longues barbes et les guerriers armes à 2 mains, c'était interdit ! Est-ce que ça aurait réellement changé quelque chose ? pas certain. peut être les elfes auraient tenu 1 tour de plus ? Bravo @Grush pour ce rapport de bataille, c'est très plaisant, autant que cette bataille. Je n'ai pas eu l'occasion de vraiment taper tes unités autres que les squigs mais je pense que l'on aura l'occasion de s'affronter en Battle V8 ou en 9th age. Encore désolé d'avoir tardé pour les photos et ma liste... Et pour ceux qui se demandent ce que donne Nagash EOT, oui, il fait très mal !
  5. @Grush Vi, on va faire des photos, t'inquiète... la purée d'orque et de gobelins, on aime bien afficher ça sur nos murs nous les dawis... . Les elfes ont demandé à leurs "copains" costauds de venir leurs donner un coup de main, on va le sauver ce prince !
  6. Cool rapport de bataille. peut-être des pistes pour notre cercle de joueur, soit pour tenter l'aventure 9th age de temps en temps et expérimenter des règles un peu plus équilibrées... ou faire évoluer un poil notre usage de la V8 en gommant les aspects trop déséquilibrés. Après, un peu comme pour Blood Bowl, les déséquilibres ça peut être fluff aussi des fois !
  7. Qui est gros ?... hein ? ... c'est juste la bière qui fait gonfler... et pis si ça se trouve c'est de la barbe qui pousse à l'intérieur... Plus sérieusement ça va mieux avec des images et oui, les "oiseaux" avaient besoin d'un socle lesté ! Sinon ils ont derrouillé les saurus, mais ils ont bien tenus quand même, et ils ont reçus une bonne dose de plomb avant de charger... et contre des longues barbes et 1 homme arbre, je trouve qu'ils ont bien tenus quand même !
  8. Allez, les voilà les photos de la bataille ou tes saurus se font marcher dessus par mes longues barbes... bon, j'ai mis que les photos des HL peut être qu'un de ces 4 je publierai ici les trois rapports de batailles de cette mini campagne... avec toutes les photos qui vont bien... https://drive.google.com/drive/folders/1StgyM1ls7PaJCvgPYWlEH7FtlqB4jdX3?usp=sharing
  9. - Bonsoir Jim… - Bonsoir Bob. - Bonsoir Coach Ult… euh Prince Ulther - Bonsoir Bob et Jim, en effet, je suis toujours Prince même sans forteresse. Et je suis aussi coach. - Nous allons parler du match d’hier soir. Paraît-il que vous auriez brillé ? - Oui Jim, il faisait sombre dans les couloirs et les armures de ses joueurs brillaient à la lueur des torches, c’est à dire que ses joueurs ont eu le temps d’astiquer l’équipement pendant cette fichue pandémie… - Pardon ?… !!! Je vous prie de retir… -Allons Bob, pas de provocation on a dit…, calmez-vous Prince Ulther. (Il n’a pas supporté que les ogres ne descendent pas un de vos joueurs…). Parlez-nous du match. -Grmphhh d’accord. Donc grâce ou à cause de cette équipe d’hommes-bêtes de Cathay, tout le vieux monde s’est retrouvé confiné et mes gars et j’ai eu le temps d’entraîner mes dawis dans les souterrains de la Forteresse de mon cousin. Le coureur 7 Rorek Pisakalsson a pu récupérer de sa blessure et il est revenu sur le terrain et j’alignais 7 bloqueurs, 2 coureurs, 2 blitzers, 2 tueurs, et 1 roulemort. L’équipe a récemment accueilli un coach assistant. Pour satisfaire aux exigences de sécurité en vigeur, et parce que 3équipes étaient indisponibles, les Imperials ont affronté les Frenzy Goats et les Raclures de bidet dans un espace confiné, c’est à dire un donjon. Les spectateurs étaient nombreux et ont dû être parqués par blocs de 5000. Les Imperials avaient réunis 16000 fans et ont remporté le Fame de la soirée. Les raclures de Bidet en avaient aussi grâce à l’un de leur joueurs. Les Frenzy Goats ont sûrement payé pour l’épidémie propagée par leurs congénères. Doté d’une équipe entraînée et performante, les Imperials qui valaient alors 1 680 000 PO ont offert aux deux autres équipes des bonus : +420 000 PO pour les Frenzy Goats et + 570 000 PO pour les Raclures de Bidets. C’est donc Gnashrack qui s’est joint aux chèvres et leur minotaure, de même que Max Spleenripper, le joueur de tronçonneuse, tandis que les gobelins et leurs 2 trolls accueillaient Bolgrot et Nobbla… et Fungus, donc 3 star players !!! ça n’aura pas suffit ! - En effet, il y’a eu pas mal de suspens, mais ce sont les gobelins qui menaient puisqu’ils ont récupéré le ballon en premier ? - Oui, mais ces gars là ont deux mains gauches et, pendant que mes gars s’amusaient à faire exploser les coffres sur les autres joueurs, que mes blitzers, le roulemort et un tueur bloquaient le minotaure des Goats près de ma ligne d’en but, qu’un tueur se dirigeait vers les gobelins et leurs trolls pour ouvrir la voie, mes coureurs ont foncé vers le ballon. Dès que le gobelin s’est vautré, l’un de mes gars, le coureur 8 (qui avait été précédemment sorti par le minotaure, sauvé par l’éponge magique puis popé près du ballon laissé seul part les gobelins…) a foncé pour récupérer le ballon, l’a eu du premier coup, puis, face aux barrages des goats et des raclures, il a foncé vers le téléporteur… qui l’a avalé (décidément ce n’était pas son jour!) et recraché le ballon sur l’un de mes bloqueurs qui avait « popé » dans une salle vide non loin de l’équipe de blitzers, roulemort et tueur. Après moultes péripéties pendant lesquelles les tronçonneurs se sont battus, le minotaure est tombé face au roulemort, le tueur 11 s’est auto-sorti (il ratera le prochain match…), 2 bloqueurs se sont fait « warper » par les téléporteurs, les goats se sont vengés sur les nains qui traînaient et surtout les gobs… le coureur 7 a réussi un nombre incalculable d’esquives. Finalement, après avoir baffé plusieurs gobs qui ont tentés de s’interposer, les autres ayant l’intelligence de s’écarter, tout le monde s’est retrouvé devant la ligne d’en but, incapable de prendre le ballon des mains du bloqueur 3, dont la cage s’est révélée incapable de passer ce double barrage de poils, cornes et de peaux vertes, le match a été déclaré nul par les organisateurs. Dommage, car après avoir provoqué 4 sorties, conservé le ballon, il nous aurait juste suffit d’à peine 12 tours de plus pour dégager le passage. Mes joueurs étaient en veine ce soir (enfin ceux qui n’ont pas pris les téléporteurs…) ! Le tueur 12 a aussi beaucoup joué à la passe avec le bombardier gob qui a fini par se faire sortir ! Il faut noter aussi la présence régulière d’ogres qui ont perturbé le jeu, surtout sur la fin… mais sans pour autant changer réellement la donne. Après cette domination claire et une victoire morale, le roulemort a gagné le titre de joueur du match, et gagne la compétence Garde. Il avait fait une sortie, de même que le blocker 3, le blitzer 9 et le tueur 12. Les gains de match s’élèvent à 70 000 PO, l’équipe gagne 1 en popularité et passe donc à 8. Le tueur 11 rate le prochain match et ne subit pas de blessure grave, juste un ligament arraché. L’équipe termine a 1 570 000 PO et tout le monde gagne 1 point de ligue pour match nul. Vivement la suite ! - Et bien quel match ! Rendez-vous pour la finale alors, que nous réserve le commissaire ? - Patience Bob, il nous réserve une surprise. Bonne soirée à tous et à bientôt sur CabalVision...
  10. Euh, je crois qu'il parlait des Saurus pour terminer son unité...
  11. Je note qu'il devrait y avoir une différence dans les compétences entre les primaires et les secondaires... Des comp de base et d'autres plus spécialisées ou peut-être le fameux +1 ou +2 ? Cette deuxième option ne tient pas pour moi puisque ça voudrait dire sur chaque comp, ce qui n'est manifestement pas le cas...
  12. je veux qu'il y a pas mal de choses de prêtes : vu le leak sorti avec les pages traduites, les bouquins sont au moins déjà montés et traduits en français et allemand. La boite de base est déjà pré éditée, histoire de faire des visuels pour les bouquins... reste peut être à faire des stocks à distribuer... mais ce n'est plus que de la production industrielle, le gros est fait.
  13. Mitigé comme vous. Je vois sinon et du moins bon. On s'adaptera. Sinon joueur nain, je vous invite à dissipervos craintes car les nains n'utilisent pas les mutations (ok Il y a les NDC...) Et peau de fer est une mutation... Voilà ma brique
  14. Coup de balai à Lan-Tha-Nai - Grand Maître, nos éclaireurs indiquent qu’une invasion chaotique viens de percer les lignes des Petits-Êtres et des Guerriers-morts. Ils se dirigent vers la forteresse de Karak Zorn… - En effet, je sens la perturbation qu’ils occasionnent. La Force Noire a découvert le secret de la Forteresse. Nos efforts pour garder la relique hors de vue des dieux sombres a échouée. Nous allons devoir arrêter l’invasion. Envoie l’ost de Thikh-Thakh ralentir la troupe et fait rassembler les tribus pour les rejoindre. Je sens que les Guerriers-Morts ne sont plus en capacité de les arrêter, même avec l’aide des Petits-Êtres. Que Thik-Thakh prenne toutes mesures pour parvenir à les arrêter avant qu’ils n’atteignent la colline de Khhraal. Si la Force Noire s’empare de ce pouvoir, nous auront plus de difficulté à les vaincre, même dans la jungle. - Grand-Maître, la colline de Khhral n’est pas dans la jungle, Thikh-Thakh ne pourra pas les arrêter seul ! Ses guerriers, aussi braves soient-ils, vont se faire massacrer ! - Thikh-Thakh connaît les risques et il est dévoué à la cause, tout comme ses guerriers. Donne-lui les moyens de trouver quelques alliés de circonstances… je sens que nos alliés traditionnels sont laminés, il va leur falloir quelques temps pour recouvrer leurs forces. Une présence discordante évolue à l’Est de la colline de Khhraal. Son intellect n’est pas évolué, je vais la diriger vers la colline pour aider notre avant-garde pendant que nos forces arrivent. __________________________ - Général, une tribu de Mangeurs approche, c’est l’avant-garde du Chaos ? - Non Khaalt, il s’agit des alliés que le Grand Maître nous a promis. Nous auront besoin de toute leur puissance pour arriver à nos fins. C’est le Grand Maître qui les dirige vers nous. Allons les trouver pour leur proposer le troc. Maintient les positions car les Forces sombres arrivent, je vois un autre nuage de poussière là-bas. La bataille va être rude et nous devons les empêcher de prendre la colline de Khhraal. Sa relique leur offrirait trop de puissance. - Bien Général Thikh-Thakh. __________________________ - Ecoutez-moi les Bouches ! La tribu dé zécailles nous propose un festin avec une animation. Des Guerriers sombres approchent et les Zécailles nou zaident à les capturer. Les Zécailles ont besoin de s’entraîner à chasser et nous offrent ces proies qu’eux ne mangent pas. Après le festin, les Zécailles nous conduirons à travers la grande forêt pour nous mener aux tribus Vertes. Nous marchons depuis trop longtemps dans ces contrées désolées ou les seuls êtres que nous rencontrons sont des Demi-Portions tenaces ou des Os qui marchent. - Gniakh, pourquoi on ne mange pas d’abord les Zécailles ? - D’autre Zécailles arrivent pour contrer les Guerriers sombres. Les Guerriers sombres suivent leur but et ne se soucient pas de nourrir les Bouches. Ils nous amènerons dans une forêt hostile sans nourriture. Les tribus Vertes vont venir à nous et nous n’aurons plus qu’à manger ! - Hou-Ha pour Gniakh ! - HOU-HA ! _________________________ Sur la base du scénario Les Monolithes noirs de Zuhlgozar, 4 forces s’affrontent, réparties en 2 camps de 3000pts : 1500pts d’Hommes-lézards alliés à 1500pts d’Ogres contre 2 forces de 1500pts de Guerriers du Chaos. Les guerriers du Chaos sont peu ou prou les mêmes que lors de la bataille précédente, une unité de maraudeurs et 1 char « detructeur » ( je n’ai plus le nom en tête mais c’est la variante de char avec 1 seule monture). On retrouve donc 2 seigneurs, 1 sorcier, des chevaliers du chaos montés, des guerriers du Chaos, des élus, des massacreurs sur Juggernauts… au sein de 2 bandes dédiées à Khorne et à Tzeench. Les Ogres sont regroupés en 3 unités : 11 Ventres-durs comptant en plus le général et un Boucher (sorcier), 1 canon sur Férox et 3 Cavaliers Férox. Les Hommes-Lézards sont organisés autour d’un Général Saurus sur Sang-Froid intégré à un pack de 25 Saurus, 3 Kroxigors, 2 salamandres, 1 dizaine de tirailleurs skinks et 1 Bastilladon avec Machine solaire. Il y’a également 2 prêtres skink. Une unité de ptérodactyles anime les cieux. L’objectif est, au bout de 6 tours, de se rendre maître des ruines situées sur la colline au centre du Terrain (être à moins de 6 pas sans aucune unité ennemie non en fuite autour des ruines). Dans les Ruines il y’a un Monolithe donnant un bonus d’invocation si l’on est à moins de 6 pas (12?) Normalement il y’a une règle avec des sorts spécifiques, mais on ne l’a pas utilisée. Les Hommes-Lézards / Ogres prennent le premier tour… ________________________ En avant ! Répartis derrière et sur les flancs de la Colline, l’alliance se lance à l’assaut des guerriers du Chaos qui viennent d’entrer sur le terrain et sont positionnés en bout de table. Réfrénant leurs pas pour ne pas se faire charger directement ensuite. L’avance est relativement ordonnée. Le prêtre skink vient occuper la ruine en restant à l’abri. Les Ptérodactyles se mettent à l’abri derrière le bois à Droite du Chaos. Sur le flanc gauche on a les salamandres placées tout de suite après les Ptérodactyles. Suivent le canon sur Férox puis le « bus » de ventres-durs. Le prêtre skink se cache hors de vue derrière la colline puis au centre se trouve le pack de Saurus avec le Général. Les 3 Férox sont sur sa droite prêts à enfoncer les lignes, suivis par les Kroxigors. Les skinks tirailleurs occupent le bois à droite et le Bastilladon est à l’extrême droite du dispositif. En face, des Guerriers du Chaos avec Hallebardes attendent les Férox, soutenus par des élus à leur droite, ainsi que le seigneur sur monture et son équipe de Juggernauts montés. Une deuxième ligne de Guerriers du Chaos vient renforcer le flanc gauche du Chaos. Sur sa droite, 5 Chevaliers, 1 sorcier et le Général monté mêment l’assaut, suivis par des marauders et assistés à droite par le char « destructeur » et une unité de guerriers du Chaos. La magie ne donne pas grand-chose, des renforts d’unités, quelques attaques magiques sans grand effet. La phase de tir est décevante car le canon tire trop court. Le tour passe en face avec toujours une avance modérée, un peu de magie sans effet décisif, à noter quand même un sort passé sur 1 double 6 et le magicien chaotique qui perds des Pvs. Pas de tirs ; Au tour suivant, les guerriers du chaos situés face aux salamandres et aux ptérodactyles subissent quelques pertes et loupent un test psychologique, ils doivent fuir à travers les marauders qui tiennent bon. Ils restent malgré tout sur la table. Après quelques avancées hésitantes, les Férox chargent les Juggernauts et occasionnent quelques dégâts grâce à une bannière qui permet de taper en premier… mais pas suffisament pour dégager un premier Juggernaut, ni le général qui était en défi. Les Férox vont se faire massacrer en retour en 2 phases de corps à corps. Le char destructeur va charger le canon férox sans le descendre. Il sera chargé par le bus de Ventre durs et frappé par le Général ogre qui ne parviendra pas à s’en débarrasser. Le char fuit et n’est pas rattrapé par le canon férox. Entre temps les Juggernauts sont arrivés au contact du pavé de Saurus. Les chaotiques manœuvrent pour se placer, l’unité en fuite s’est ralliée. A gauche du Chaos, les hallebardiers chargent les skinks qui fuient et les élus s’approchent des Kroxigors. Finalement le char du chaos se rallie et recharge le canon férox tandis que les chevaliers ont chargés le bus de Ventres-Durs. Le Bastilladon évite les hallebardiers et les élus ont chargé les Krox. Les salamandres et les ptérodactyles tirent sur les marauders et les guerriers du chaos. Les chevaliers prennent le dessus sur les ogres qui fuient et sont massacrés. Le canon est détruit. Les hommes lézards commencent à être surpassé mais tiennent bon. Les Krox sont massacrés et les marauders font fuir les salamandres hors de la table (?). Les juggernauts finissent par succomber mais les élus, chevaliers et guerriers du Chaos sont derrière. Finalement au bout de 6 tours, les forces du Chaos, bien qu’entamées, tiennent le terrain reste les prêtres skinks, insaisissables (l’un à une cape qui lui procure « vol »), les tirailleurs skinks, les ptérodactyles et le Bastilladon. Les salamandres ont fui et le sang froid du Général saurus a sombré dans la stupidité, il a dû abandonner son unité qui se débande à présent. La fin est floue mais les ruines ne sont contrôlées par personne (ou tout le monde !) et la rencontre se termine sur une égalité. Au loin, les guerriers du Chaos entendent les hululement des masses de skinks qui approchent, le tremblement des monstres écailleux qui viennent à leur rencontre. Finalement, ayant perdu beaucoup trop de forces dans toute cette quête, le chaos, qui n’a pas réussi à conquérir la relique, ne parvient pas à conserver le terrain qui a été si durement gagné. Après quelques escarmouches d’arrière garde, le chaos finit par fuir la contrée, pourchassé par les Hommes lézards en force ; Bientôt, des escouades de Rois des Tombes et des Nains de Karak Zorn se joignent à la traque. Tous savent que si cette force n’est pas anéantie, elle reviendra plus forte encore. Le coup de grâce lui est d’ailleurs donné par une ost de nains arrivant en renfort de leurs cousins du sud. Trop en retard pour changer le cours des batailles précédentes, ils arrivent juste à temps pour arrêter les fuyards qui se retrouvent entre le marteau des Hommes lézards et alliés et l’enclume des Nains des forteresses du nord. Aucun ne survit au massacre ; La terre est souillée sur des lieus de ce sang corrompu. De grands bûchers sont montés pour décontaminer la zone mais une empreinte sombre subsiste. Après la bataille, les nains comprennent enfin pourquoi le contact a été coupé avec la forteresse du sud. Les enjeux sont trop grands pour laisser les dieux sombres prendre possession de ces reliques. Quelques régiments sont laissés en renforts et le reste du Throng va repartir sans mentionner plus jamais cette rencontre. Karak Zorn doit rester une légende. Toute armée revenant au sud sera exterminée. Toute armée… Le Grand maître s’assure que les souvenirs compromettants vont être effacés des esprits Dawis. Merci d’avoir suivi cette campagne. Elle est désormais terminée. Les photos ici https://drive.google.com/drive/folders/11H7hubWCt0efwMy8Z6K41xXRGhGfbgFX?usp=sharing
  15. @MarmIsACaribou Merci ... effectivement, on aime Battle "comme ça" ! juste jouer une bataille c’est bien mais lier les batailles, créer du fluff, c'est encore mieux... Pour les photos, oui, c'est bien d'en mettre direct dedans, mais franchement, nos photos ne sont pas les meilleures qui soient et on n'a pas toujours l'occase d'en mettre. Et puis si j'ai essayé au début de faire des rapports au tour par tour, bien détaillés, je crois que le mieux c’est encore d'être plus littéraire quitte à être parfois un poil approximatif. Poser des photos pas top au milieu ne rendrais pas justice au délire du rapport de campagne je pense, il faut pouvoir imaginer aussi un brin... Au plaisir de te faire lire
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