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Prince Ulther

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About Prince Ulther

  • Birthday 05/25/1977

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  1. et aussi après les précision de @Texus, les nains ne s’intéressent pas aux autres, mais ils s'interessent à ce qui les concernent et ont notamment des archives, des livres de rancunes, etc... c'est à dire qu'ils connaissent toutes les relations mouvementées avec les morts vivants, vampires ou non, des nains, d'autant plus qu'ils sont voisins de la Sylvanie... il y a eu des alliances fameuses avec les impériaux contre les CV et si les nains vont surtout préserver leur espace, un raid est toujours possible. Les vampires restent des prédateurs et les nains ne sont pas aussi pragmatiques que les impériaux qui peuvent à l'occasion s'allier face à un ennemi commun, comme le chaos par exemple... bref c'est compliqué ! je dirais que ton roi nain va se retrouver plutôt embêté par la situation que tu évoques, mais l'honneur peut lui permettre de passer outre... le temps qu'il trouve le moyen de solder les rancunes de manière honorables !
  2. Salut, Les nains s’intéressent surtout aux nains, éventuellement à leurs interactions avec d'autres races, mais si il n'y a pas de nain ou d'intérêt de nains, ils ne suivent pas... Les forteresses sont indépendantes, les grosses en tout cas, mais il y a un Haut-Roi qui est censé être au-dessus, c'est le roi de Karaz a Karak. Oui, plusieurs clans et guildes dans chaque forteresses. compliqué de déterminer la loyauté, je dirais tout en même temps, mais d'abord au clan je dirais. expansionnistes non, mais avec des velléités de reconquérir leurs forteresses perdues et de solder des rancunes. Voilà ce que je peux en dire.
  3. Ouhlala, mais dans quoi on s'embarque ! Alors juste je rappelle que le sujet de ce fil était les livres sur le Vieux monde, hein, pas "Untel y dit rien que des bêtises". Il serait peut-être bon par respect pour le gars qui a posé la question d'y revenir un peu, non ? Sinon puisque l'on est dans le HS complet : A priori oui, je suis pointilleux sur ce que j'aime, mais : je suis aussi monomaniaque des nains donc forcément, je commence à m'y connaître un peu, et d'ailleurs j'ai des copains qui en savent encore plus que moi, hein, et pas que sur les nains, et on ne passe pas notre temps à se dire, moi je m'y connais mieux que toi, on discute calmement entre nains civilisés (oui môssieur, ça existe aussi des nains civilisés qui s'écoutent entre eux... tant que ce n'est pas un elfe qui parle quoi... ). ça m'arrive d'être léger sur certains sujets que je ne maîtrise pas et si j'ai un doute, ben je vais voir la bibliothèque impériale, le lexicanum ou le Verrah Rubicon, et si on me le fait remarquer, ben j'accepte la critique. J'ai eu la chance de démarre jeune et d'avoir eu accès au jeu depuis au moins la V2 de battle, donc à priori oui, je connais des trucs et il est à noter que, lorsque l'on est un "vieux" comme moi ou d'autres, on se rend compte que GW à fait évoluer le fluff dans des sens qui ne nous plaisent pas toujours (non je ne parlerais pas du Prince Ulther et des Nains Impérialistes... ), mais il faut bien s'y faire et à la fin certains pan d'histoire remaniée finissent par faire foi. On pense notamment à Tempête du Chaos qui s'est retrouvé n'avoir jamais existé... Il existe aussi plusieurs auteurs et parfois on vois des petites choses que l'on imagine être raccord et bien non en fait, à priori ce seraient surtout des clins d’œils. Je pense notamment à des personnages apparaissant dans La Déchirure puis dans la guerre de la barbe et enfin on les retrouve dans Nagash... ah ben non c'est pas compatible finalement avec ce qui est dans ce dernier bouquin... à priori donc juste une référence, même si l'on aurait bien voulu que ce soit le même personnage (pas de spoilers, juste que c'est une elfe noire). Bref aller dire que tel truc ou pas est canon est bien de la connerie, et je me garderais bien de le dire. Néanmoins on peut toujours signifier à quelqu'un qu'il se trompe, voir que tel point fait l'objet de plusieurs visions. Il faut savoir aussi qu'en fonction des bouquins de livres d'armée, on aborde l'histoire du vieux monde avec l’œil de cette "espèce", et que certains peuvent voir les choses différemment de ce qu'elles sont en réalité. Et c'est en lisant d'autres livres d'armées que l'on obtient des clés de compréhension. Donc oui, @Dreadaxe à raison, il faut lire les vieux LA, et pas que ceux de l'armée qui nous intéresse. Bon, sinon concernant le fait de dire des énormités dans des vidéos, ben à priori c'est aussi bien pour ceux qui les regardent de voir d'autres sources plus "officielles", y en a plein en ligne et gratuites (la bibliothèque impériale...) qui sont directement issues de GW et ça sera un bon exercice pour eux de retrouver ce qui est vrai du faux, et pourquoi pas le signaler gentiment. Pensez que tout cela ce sont des jeux à la base, des trucs pour se détendre. (Oui, @Barbarus nous on se détend en s'engueulant, et on finit par se taper dessus avec nos armées ). Bref détendez-vous. Sinon depuis quelques années, GW réédite les "classiques" du vieux monde, c'est un bon préalable, et j'en ai appris pas mal dedans. Le problème c'est de les trouver, mais au pire en occasion il y en a aussi ! La Série des Gotreks est évidemment un Must have mais c'est normal, il y a un nain dedans... (comment ça je ne suis pas objectif). Sinon j'insiste, travaillant dans le web, je peux vous le dire, s'en prendre aux autres en ligne, quelqu'en soit la raison, c'est mal. tout le monde n'est pas armé (malheureusement) pour entendre la critique, même constructive. C'est d'ailleurs pour celà qu'ont été inventé les émoticônes. Je vous dis pas de faire les bisounours, hein, juste d'éviter d'alimenter le harcèlement en ligne, ici ou sur les chaînes de ceux que vous détestez. Vous n'aimez pas, ben vous ne regardez pas, c'est aussi simple que celà. Allez, revenons au sujet de départ et parlons de fluff et des livres que vous conseillez à @Maxcmd_
  4. Non, ils n'ont pas disparu en effet, Thorgrim le Rancunier est le lien dans les dernières versions, et je pense que The Old World risque de les faire revenir. En revanche à voir si ils arrivent à conserver une spécificité. J'aimais bien la Norsca en tant que territoire rude et indépendant façon "Viking" avec des Nains nordiques inclus dedans (j'avais commencé une armée V2 à l'époque). Malheureusement la Norsca est devenu un camp avancé des désolations du Chaos et ses habitants des recrues potentielles pour les hordes du Chaos. C'est d'ailleurs un peu Paradoxal quand tu vois que les chef du Chaos sont souvent des Impériaux corrompus (Archaon évidemment mai sil n'est pas tout seul). Bref c'est un autre sujet et on verra bien. ! A priori non, ils sont non pro aussi, on peut imaginer quelques soldats de métier dedans mais c'est tout. Alors oui, en partie. Je ressors mes Livre d'armée et je vois qu'en effet le V6 n'est pas des plus prolixes. Il faut voir le V7 (2005) pour avoir 2 pages sur la société naine, sa structure sociale avec notamment les clans et les guildes. Il est décrit une société sous forme de "Castes" dont les clans, en fonction de l'honneur ou du déshonneur acquis au fil des siècles, sont classés du bas en haut de l'échelle. Là je reprends un peu la similitude avec la société "Germaine/scandinave" pré-chrétienne : l'individu n'est rien et la famille/le clan est tout. L'individu s'inscrit dans un système sociale ou il fait partie d'une famille au sens élargi, comme dans beaucoup de sociétés pré-chrétienne (j'insiste car après tout le monde est devenu chrétien ou non-chrétien et un système féodal a pris le pas, très pratique pour quand tu changes de chef pour x raisons (guerres, mariages, etc...) : d'un seul coup tout le monde fait partie de la même tribu : les "Chrétiens" (ça marche avec toutes les "religions du livre" ou presque...). Bref ta tribu ou ton clan, cette famille élargie donc, était plus ou moins reliée à un ancêtre mythique, devenu un dieu : Odin, Thor, etc. L'importance d'avoir un arbre généalogique poussé te permettait de remonter à cet ancêtre et d'en tirer du prestige. tous les chefs Germaniques et/ou scandinaves pouvaient ainsi prouver qu'ils étaient des chefs par ascendance divine. (beaucoup plus tard ce fut remplacé par une monarchie de droit divin, un concept proche, mais assez différent quand même...). Bref, pour en revenir aux nains, c'est un peu le même esprit : En bas de l'échelle, pas d'esclaves, mais les clans disgraciés. Non autorisés à rejoindre une guilde et souvent exclus de la forteresse. Ils vivent chez les hommes ou sur des terres à la périphérie des royaumes nains. Ils ne sont pas "Ut-legi", ça ne va pas jusque là, mais ça y ressemble un peu. Méprisés par les autres nains, ils tentent de restaurer leur honneur pendant des siècles. Au dessus, les clans sans forteresse, mais dont le nom n'est pas terni. Sans forteresse natale, un nain est considéré comme un vagabond, quelqu'un sur qui l'on ne peut compter. Leurs membres travaillent généralement dans les cités de l'Empire ou comme marchands itinérants entre les forteresses. Ensuite les clans habitant les forteresses. Ils font partie des guildes locales les moins prestigieuses ou gagnent leur vie comme tailleurs de pierre. Ces clans n'ont pas beaucoup d'influence sur les affaires de la forteresse, mais sont respectés par leurs pairs. Au dessus encore, les clans issus des professions les plus prestigieuses comme les ingénieurs, les joaillers, les armuriers,les maîtres des runes. Ils sont presque toujours associés aux guildes les plus importantes et seuls les nains de ces clans dont les ancêtres ont fondé lesdites guildes des siècles auparavant ont une place d'honneur en leur sein. Au dessus viennent les clans royaux. Ils disent ensuite que, en dehors du roi, tous les nobles sont appelés Thane, quelque soit leur rang réel dans la hiérarchie. Pas de titres ronflants donc. Leur titre et leur devoir n'est pas héréditaire. Ils servent le roi et lui jurent fidélité. Ils disent ensuite qu'en temps de guerre, les clans forment des régiments de guerriers, d'arquebusiers et d'arbalétriers sous le commandement d'un chef; La richesse d'un clan se reflète dans l'équipement de ses troupes, même si c'est à minima d'excellente facture. Même un clan mineur (de moindre importance, pas le métier de mineur) se surpassera pour fournir le meilleur équipement. Puis vient le tour de présenter les guildes : Beaucoup de professions les plus anciennes ont une guilde et un clan spécialisé dans un métier particulier en fera généralement partie(...) Il n'est pas rare que les membres d'un clan affichent l'insigne de leur guilde sur leur bannière et leurs boucliers en partant au combat. Ce n'est pas un uniforme mais une fierté d'appartenir à ce clan/cette guilde. Bref ce que je tire de tout cela et pour te répondre à nouveau, c'est que plus tu vas monter dans la hiérarchie sociale, et plus les clans risquent d’être spécialisés car ils vont essayer de conserver leur honneur, leur places dans les guildes (celles-ci rassemblant plusieurs clans donc). même si un membre d'une guilde peut faire partie d'un clan de moindre importance si il a prouvé sa valeur, il n'ira pas très haut dedans. plus tu vas aller vers le bas, plus l'éventail des professions pourra être étendu au sein d'un même clan; et si tu observes une spécialisation, ce sera dans des domaines moins prestigieux. Néanmoins, ce n’est pas précisé ici mais c'est ce que disent les textes comme "Nains pierre et acier", les nains sont aussi très pragmatique et : un nain peut développer une appétence ou des compétences pour d’autres métiers et un changement de profession est possible, ce qui n'enlève évidement pas le clan d'origine du nain. On va par exemple avoir un "clan de brasseurs" avec quelques-uns issus de la métallurgie, marchands, ou même rangers.Pour autant, la fierté de ce clan sera basée sur le brassage. Un nain issu d'un "clan de mineurs" peut arriver jusqu'à la guilde des joaillers, mais il combattra comme "mineur" car de toutes façons il n'appartient pas à un "clan de joaillers". La guilde des Boulanger pourra proposer des régiments issus de plusieurs clans comme un clan pourra aussi aligner plusieurs régiments si il est populeux, on l'a déjà vu. En fonction de son échelle sociale, le clan pourra ainsi se targuer d'une spécialisation, ou simplement d'une forteresse d'origine si les métiers de ses membres sont trop disparate ou issus de métiers moins "nobles". Si un nain manque d'honneur, à priori sa guilde va le rejeter et son clan va devoir faire de même rapidement sous peine que le clan descende lui même dans l'échelle sociale. Des nains issus de clans prestigieux peuvent ainsi se retrouver exclus, expatriés et donc rejoindre des communautés extérieures. Ils vont tout faire pour regagner leur honneur perdu. Les confréries, tu en parlais aussi. Oui, hors des Longue-barbes qui ne sont en fin de compte que des guerriers vétérans, les guerriers spécialisés (marteliers, brise-fer/dracs de fer) sont des confréries. On peut imaginer aussi des nains "expatriés" se réunissant en confréries (je ne peux m'empêcher de penser aux Nains "imperiaux/imperialstes" pour les confréries) pour combattre et regagner leur honneur. Mal considérés ils seront peut être guerriers/arquebusiers/arbalétriers et finiront vétérans si ils ont de la chance. D'autres deviennent des tueurs, qui est une autre forme de confrérie, ses membres préférant idéalement combattre seuls, mais peuvent se rassembler à l'occasion. Les rangers peuvent être considérés comme une confrérie, mais on peut imaginer un clan "bas de caste" qui arme un régiment de rangers. Combattre en avant des autres est un bon moyen de regagner son honneur. Mais certains nains se découvrent une appétence pour le grand air plutôt que la taille de pierre dans un tunnel... Bref il y a certes un cadre qui va te contraindre mais soit pragmatique et suis tes envies et ton instinct, tes régiments auront leur propre caractère. Il y a quand même une guilde qui sera toujours à part, c'est celle des ingénieurs et les servants des armes les plus dangereuses seront à priori ceux issus de clans moins fréquentables étant montés en "grade" du fait de leurs compétences. Les ingénieurs et les chefs seront issus des clans d'ingénieurs et mèneront des batteries de canons, catapultes et autres balistes. Des nains des clans d'ingénieurs mais sans compétences pourront se retrouver comme arquebusiers par exemple. En tout cas ce ne sont pas des guerriers mais ils iront se battre pour l'honneur. Je reviens sur les miliciens. Tout guerrier qui n’est pas un soldat de métier est un milicien. Il va assurer un service dans le Throng dans le régiment auquel il est affilié en fonction du contexte. Petite colonie, mine éloignée, communauté mineure ce seront à priori des régiments avec des clans mêlés. Grandes colonies, forteresses importantes, les clans pourront aligner leurs propres régiments, avec possibilités d'afficher le signes distinctifs de leur clans (une spécialisation ?), et parfois même plusieurs régiments par clans. Des clans de Karaz-a-Karak pourront ainsi aligner plusieurs régiments à leurs couleurs. tu peux imaginer que les plus jeunes seront mineurs ou arbalétriers, des un peu plus âgés seront arquebusiers puis guerriers, les vétérans seront regroupés dans un régiment de longues-barbes. Des membres du clans s'étant révélés à la guerre, un régiment de Brise-fer aura pût être levé et des parias seront tueurs ou quelques-uns rangers si leurs fautes ne sont pas trop graves. Pour les marteliers, ce serait la garde d'honneur du Thane/roi. Et le Clan peut être suffisamment riche pour pouvoir louer des machines à la Guilde des Ingénieurs. Ainsi ton armée ne peut être constituée que d'un seul clan... Les Miliciens seront les guerriers levés pour le temps de la campagne et seront correctement équipés. Les soldats de métier, qui peuvent être issus de clans "spécialisés" dits "Clans guerriers" ou de confréries, seront affectés à la garde d'un noble, à la garde de la forteresse ou du royaume (les brisefers pour les tunnels), ou éventuellement à l'escorte des caravanes commerciales ou diplomatiques. Tu te demandes si des miliciens ne sont pas une confrérie : si, au moins temporairement dans le sens ou ils se sont prêtés serment pour combattre ensemble pendant le temps imparti, et ont prêté serment à leur forteresse/noble. Celui qui fuit et brise son serment devient ainsi un tueur car il a brisé son serment. Si un régiment manque à son serment, ça peut rejaillir sur son clan (si le régiment est constitué d'un seul clan), alors tous ont intérêt à accomplir leur service/devoir, donc à être bien équipés et bien entraînés. Leur statut de milicien est donc relatif et s'applique surtout à l'idée de "non combattant permanent". En revanche la notion de confrérie est temporaire et contrairement à une confrérie guerrière "de métier", ces gars là ne sont liés que le temps d'un conflit/un service/une campagne. Les autres sont liés par leur métier et la notion de confrérie se rapproche alors de celle de guilde. Alors là, libre à toi d'imaginer que ce soit l'un des multiples conflits d'une forteresse et qu tu suives les aventures de surtout ces gars là, donc oui, ce sont eux qui sortent, ou que c'est une campagne donc ce sont eux qui en font partie. Autre solution, tu prépare plusieurs régiments et en fonction de tes envies, tu sors ici les brasseurs, ici les boulangers, ici les tailleurs de pierre, ici les forgerons... Sinon, tu joue une forteresse mineur et ce seront le régiment de la Tour Est, le Régiment du Quartier des mineurs, celui des fondeurs, Le régiment des marchands, le régiment des vétérans, la garde du Thane (pour une petite colonie, pas obligé d'avoir que des régiments d'élite, ça peut être juste des vétérans/longue barbes ou des guerriers avec armes lourdes par exemple) et là dessus tu leur adjoint un régiment de rangers issu d'un clan déshonoré (là ce seront toujours eux !), la section de brisefers qui assure la sécurité des tunnels du secteur... Pour une grande forteresse, dans les clans "guerriers", on ne nait pas longue barbe ou brisefer, les gars peuvent faire leur apprentissage dans les régiment "non spécialisés" (la base quoi). Il y a toujours une solution. Entre le pragmatisme des nains et la souplesse qu'offrent au final le fluff et le concept même de Fantasy... On peut même imaginer que ce soit dans un autre univers !
  5. Alors tout à fait, j'y ai pensé, mais je le pondèrerais tout de même un peu : Lorsque l'on joue en histo, sur ce format de figs, et pas que à Warhammer, notamment des batailles types napoléoniennes, je suis tout à fait d'accord, on peut imaginer multiplier par 10. Lorsque l'on joue des reconstitutions de grosses batailles, invasions, ou par exemple, la guerre de la barbe, oui : pour la guerre de la barbe, on parle de plusieurs milliers, voir dizaine de milliers de guerriers engagés dans ces batailles. Idem pour jouer une incursion du chaos, les gus ne descendent pas à 12, avec 3 chiens de khorne et 25 nordiques... même si ça fait quand même très mal . Une Waagh c'est sympa aussi. Grom n'a pas ravagé jusqu'à Ulthuan avec 150 gobelins en plus de son char... Éventuellement on imagine jouer des escarmouches des avant ou arrières gardes de ces hordes, mais même là on peut multiplier par 10. Pour autant ce type d'armées est relativement complexe à driver, et ne serait-ce qu'à réunir, sans compter de les entretenir, comme le soulevait justement @Miles. Le vieux monde, bien que Violent, n'est pas constamment parcouru par des armées de plusieurs milliers de guerriers. Tout au plus quelques bandes ou tribus de 100 ou quelques centaines d'individus. Pour moi, la majorité des parties que l'on joue entre nous sous ce format (il y a le format "epic" hein, c'est différent) sont des batailles "du quotidien", représentant des conflits localisés et réduits entre des forces raisonnables. Bien sûr, on peu imaginer doubler ou tripler leur effectifs dans notre imaginaire, mais à priori pas plus, enfin ce n'est que mon avis bien sûr. comme tu le cite, ce sont surtout les versions 3, 4, 5 qui abordent ce sujet, or, lorsque l'on regarde les évolutions qui nous ont conduit à la v8 notamment, on constate une vraie inflation des armées en rapport à la baisse de leurs coûts. Ne serait-ce que entre la simple V3 du Rulebook et le Armies, il y 'a eu des aménagements en points qui ont rendu le nombre plus intéressant, pour l'anecdote, si tu regarde les coûts justement des armées décrite dans le siège de Caraz Lumbar dans le whfb3 siège, c'est compté avec le décompte du Rulebook et pas celui du "armies" auquel on se serait attendu ! La raison évidement ce n'est pas pour rendre imaginer les règles de "hordes", mais, comme précisément pour celles-ci, faire en sorte de vendre plus de figs. de ce simple fait, les ratios qui sont annoncés en V3/v4/v5 sont à revoir un poil à la baisse, même si pour moi, ça vaut quand même. A priori les armées "jouables" décrites dans les suppléments End of Time, ou même dans le GBR, exemple la grosse bataille décrite (empire vs chaos), peuvent laisser imaginer qu'en réalité il y a bien un ratio pour imaginer la réalité des forces en place... Sur ce thème de la taille d'une armée et le rapport avec les garnisons indiquées dans le Verrah Rubicon qui sont issues des registres géographiques du WHFRP 1, il faut aussi bien songer que ce sont des garnisons et qu'une armée, même d'une grosses forteresse, va emmener des guerriers qui ne vont pas affaiblir la forteresse. On peut alors imaginer que ces chiffres représentent les guerriers habituellement disponibles, mais peuvent éventuellement être augmentés par une armée qui revient de campagne, une force de secours voisine, etc... mais à priori pas amoindries par la campagne d'un roi ou d'un thane. Il y a aussi des règles pour jouer des "batailles légendaires", et même là, à priori on a un ratio vis à vis de la réalité. Même avec des régiments sur des socles, jouer avec 1000 figs ou plus de chaque côté, c'est quand même pas simple... et pas simplement pour les mouvements. imaginez les bassines de dés à lancer pour une simple salve d'archers gobelins ! Bon sang mais c'est bien sûr, je les avais oubliées elles, merci ! @Patatovitch l'a mis à dispo en français pour info sinon je l'ai aussi, je ne sais plus lequel me manque par contre ... Je note que le Horde sauvage ne l'avais pas retenu. On note aussi la présence des berserks qui ont préfiguré les tueurs de trolls avant d'être complètement fondus dans cette unité par la suite, avec la disparition des nains nordiques post v3...
  6. Bon, j'ai retrouvé le passage que je cherchait dans "l'Infame trahison" (p308 dans la dernière édition). Nadri Languedor, maître de la Guilde des marchande Barak Varr, vient voir son frère Heglan Poing de Cuivre, qui est ingénieur. Celui-ci est en train de construire en secret un dirigeable (on est au début de la Guerre de la Barbe). Après s'être fait réprimander sur la honte qui va s'abattre sur la famille Poing de Cuivre si la construction est un nouvel échec, Heglan se rend compte que son frère est en cotte de maille, avec un casque et une hache à la ceinture, un bouclier rond dans le dos, ce qui n'est pas habituel. Le frère lui annonce que le roi de Barak Varr s'en va t'en guerre et que son (leur ?) Kalan (clan) l'accompagne. Déjà on voit que Heglan n'était pas au courant... il lui dit que ce n'est pas un guerrier mais un marchand. Nadri réponds "nous sommes tous des guerriers quand le cor sonne la mobilisation générale (...)" Il ajoute ensuite qu'il pourra ainsi venger Kondri, son ami marchand qui menait la caravane qui le précédait et avait été attaquée par les elfes (noirs). >> il s'en veut car il avait été retardé et c'est lui qui les a trouvé mort juste après. On apprends ensuite que 2000 guerriers des kalans accompagnent déjà le roi, et que le maître de la guilde des ingénieurs, Strombak est à la Forge en train de façonner des armes pour le roi. Le sdeux nains se quittent. On retrouve Nadri, quelques pages plus loin (324), en train de détruire le portail de Kor Vanaeth à la hache avec son Kalan. Il semble qu'il ait tué déjà plusieurs elfes et que cela l'a marqué, mais le souvenir de son ami Krondi étripé lui remet du cœur à l'ouvrage (par bêtise du roi, ils n'ont pas pris le temps de fabriquer des béliers en amont et regrettent un peu au bout d'une heure à taper sur le portail sous les volées de flèches...), il encourage même ses camarades lorsque le portail craque enfin. On nous parle alors du Clan Frontplissé, sans savoir si c’est le même clan/régiment, en ces termes : armés de haches, ils martelaient les fissures et élargissaient la brèche à chaque coup. Ils étaient mineurs de profession et travaillaient avec des mouvements et (...) bref la bataille se termine relativement bien pour les nains qui gagnent une fois le portail abattu. Alors que Nadri est blessé par une flèche et toujours touché par cette bataille, plutôt que du soulagement d'avoir vengé Kondri, il regarda les cadavres autour et le pillage cupide (mots de l'auteur) qui s'ensuivit et s'aperçut qu'il ne ressentait rien. On retrouve à nouveau Nadri à la bataille de Tor Alessi (p362). On apprends que Nadri n,'avait jamais combattu dans une bataille rangée avant, juste des escarmouches. Et contrairement à Krondi (le mort donc), il n'avait jamais participé à une campagne. Il dit qu'il n'est pas un soldat de métier. Bien qu'il sache manier la hache comme tous les nains de clans, il est marchand. Il mesure que la guerre est un commerce éprouvant. Les régiments ne prennent que peu de pertes dues aux flèches, les formations des nains sont irréprochables. Plusieurs immenses cohortes, aux boucliers verrouillés sur l'avant, l'arrière et les flancs, encaissèrent l'orage de flèches sans victimes. Les rares sont dues à la grande précision des elfes. Arrive une charge de cavalerie. Nadri, au 3e rang, entouré de membres de son clan qu'il connaissait depuis longtemps, il ressentit l'impact des lances elfiques qui transperçèrent la formation malgré le mur de bouclier cadenassé. Malgré tout les nains tiennent bon et ne fuient pas malgré une certaine fébrilité au vu de la percée. C'est alors une bataille au corps à corps contr eles cavaliers et l'on sait que haches et marteaux arment les guerriers de l'unité de nains. Il reconnait l'un des membres de son clan dans la bousculade et ils échange un bref sourire quand l'autre meurt sous ses yeux, transpercé par une épée. Quelques coups, il manque de se faire tuer lorsque par terre, il va se faire écraser par le cheval de l'elfe, mais un trait abat celui-ci. Un autre nain, Werigg Gunnson, un vieil ami de son père, membre du clan des Poing de cuivre (donc c'est le clan des poing de cuivre !) s'écrie que les bandits de Varn (?) sont vraiment très précis ! Les Bandits de Varn sont apparemment les ingénieurs du Roi (de Barak Varr ?) qui tirent avec des balistes... assez près de leurs propres troupes semble t'il ! Du coup ensuite les catapultes délaissent les remparts pour s'abattre sur les cavaliers elfes. Ces catapultes sont maniées par des nains de Karak Varn (les bandits de Varn ? du coup les ingénieurs du roi de Karak Varn ?). Un peu plus loin, l'assaut reprit, Nadri ayant ramassé un bouclier qui n'était pas le sien. Toujours au 3e rang des Poing de cuivre, ils poussent un bataillon de lanciers, épaules contre épaules. Nadri se retrouva alors devant tandis que deux nains devant lui s'étaient fait embrocher par un champion elfe. Le champion des poing de cuivre arriva alors pour combattre le champion elfe (faîtes place !), et un defi se mit en place pendnat que les autres continuaient le combat. Les deux champions ont des armes runiques. L'elfe gagne et le champion nain meurt. On apprend alors que le champion est le Thane des Poing de cuivre qui encaissèrent le coup de la mort de leur chef. Les elfes redoublent d'ardeur, Nadri se retrouve à terre, blessé, le champion s'apprête à l'achever mais Nadri lance sa hache qui tue le champion elfe, la tournure s'inverse. On lui redonne alors un marteau et l'assaut reprends;. il reste debout, tenu par ses collègues et abat son marteau... (...) Plus loin on apprend que le père de Nadri, Lodri était un mineur et un chef des gisements. Il connaissait la roche et le métal et avait transmis une partie de son savoir à ses fils. L'ex marchand "qui ne le redeviendrait san sdoute jamais", martelait le toit d'un bélier d'assaut. Snorri, le Prince arrive et l'interroge... il le reconnait de Kor Vanaeth et lui dit : pourtant tu n'es pas un guerrier. Non, je ne suis qu'un marchand, mais je me suis équipé (...) pour combattre les elgis pour mon roi.(...) as-tu de la famille lui demande le prince, il réponds seulement son frère, que son père est mort pendant l'épuration des orques engagée par le père du Prince. Celui-ci demande si son frère combat. Nadri réponds qu'il est ingénieur et fabrique des machine pour l'armée de Barak Varr. On retrouve plus tard Nadri en train de creuser une mine sous les remparts de Tor Alessi. Ils sont suivis par des Brise fers, des guerriers dont il avait entendu parler mais jamais vu en vrai; 400brisefers. Les mineurs sont toujours du clan des poing de cuivre. La mine fut allumée et après la brèche les 400 brise fers menés par un thane de la suite royale du Haut Roi s'engouffrent au combat, suivit des 200 mineurs (poings de cuivre tous ?) menés par Jorgin Doigt-noir chef des gisements de Barak Varr (en même temps le thane des poing de cuivre est mort...) qui montent eux aussi à l'assaut, à coup de pelles et pioches. Des guerriers des clans du roi Valarik de Karak Hirn les rejoignent alors. Ils sont attaqués par un Dragon. lors du dégagement des nains carbinisés, Nadri est toujorus vivant, protégé par les corps des brise fers dans le tunnel... Il parle d'une confrérie pour les Brise-fer... il fut tué ensuite par... (pas de spoiler désolé...) Bon, dans ce bouquin on apprends aussi que les suites personnelles des rois sont les Gardes de l’Âtre (du foyer ?) et que des arbalétriers font partie des garnisons... Ce n'est pas texto, j'ai sorti les passages interessantsJe pense que tu trouveras pas mal des infos que tu cherches. En tout cas, les nains des clans semblent pouvoir exercer plusieurs métiers différents. Ils ne sont pas tous parents non plus, mais aussi amis. C'est peut être des tribus. On voit que des nains qui ne sont pas soldats peuvent se retrouver "mobilisés, mais pas tous, certains étant affectés à des tâches stratégiques dans la forteresse. Ils semblent bien équipés et disciplinés, et capable d'accomplir plusieurs tâches lors d'une campagne. Certains soldats sont spécialisés (les brisefers, les gardes de l'âtre...) et les machines de guerre sont au service de rois/chefs. Certains nains de clans "non guerriers" (le champion/thane) semblent avoir tout de même de l’expérience au combat... du coup je remets un peu en question la notion de "clans guerriers", certains du clans peuvent ne pas êtres des guerriers... sinon les Rois, les Thanes et aussi la "communauté" entretient ces guerriers. Les nains ont le sens du devoir et, outre les mobilisations, ils donnent tous pour l'effort de guerre. Les Hirdmens sont plutôt les Gardes de l'âtre. Ils sont en effet une sorte de caste mais je te rappelle que les nobles possèdent des mines, des forges, etc... ils sont un peu "gavés de thunes" Bon, il y a une garnison conséquente de soldats de métiers dans les forteresses. tu n'as pas besoin de ratisser toute la forteresse pour la défendre, d'autant qu'il y a aussi des murs... Néanmoins, avoir un petit contingent d'arbalétriers qui vont utiliser les arbalètes de l'armurerie pour aider les soldats de métier c'est pas mal aussi. Il est possible que les clans fassent tourner les effectifs sur la base de cette armurerie. En cas de brèche, les autres nains se défendront, mais ils ne seront pas armés pareil... C’est pareil pour un leidang : avant la campagne, le roi "scandinave" estimait de combien il aurait besoin d'hommes et levait juste ce qu'il fallait. Avoir peu de richesse à partager entre trop d'hommes, ce n’est pas bon... de même en cas de conflit avec ses voisins, emmener tous les hommes disponible signifie laisser ton royaume vide, abandonner toutes capacités de production le temps de la campagne et oblitérer toutes chances de rebondir après une défaite. C'est pas envisageable. C'est pareil chez les nains du coup; Sur les effectifs des clans. attention, l'exemple au dessus, c’est pendant la guerre de la barbe, les effectifs des nains étaient bien plus nombreux. C'est un conflit majeur qui a "vidé" les forteresses avec des pertes quand même conséquentes et au retour, les tremblements de terre puis les invasions peaux-vertes ont grandement réduit les effectifs des nains et la grandeur/richesse des cités. Quand on parle d'un Throng de 400 brisefers suivis de 200 "mineurs" (des guerriers des clans qui creusent hein, pas forcément que des vrais mineurs...), et ensuite encore des guerriers de clans avec un roi, ce n'est qu'une petite partie d'un énorme Throng constitué de plusieurs armées de plusieurs forteresses. C'est plus qu'exceptionnel. dans les exemples donnés précédemment, on parle par exemple d'un régiment de 40 longues barbes constitué des survivants d'un clan. C'est à priori une grande taille pour un régiment, mais pas exceptionnel. Je pense que l'on peut compter jusqu'à 50. Lorsque tu étudie la communication, tu apprends que la communication interpersonnelle a des limites. Ce sont ces limites qui ont façonnées au fil du temps les armées du monde entier. Pour un groupe de 10 soldats (une escouade), tu vas avoir un chef (sergent aujourd'hui) et deux sous-chefs (caporaux). une section c'est 30/40, voir 50 hommes chez les américains, soit 3-4-5 escouades, menée par un lieutenant. Une compagnie c'est 2-3-4 sections, conduit par un capitaine, ça fait de 80 à 150 hommes, jusqu'à 200. Une centurie chez les romains c'était 80 à 160 hommes en fonction des époques (on parle de fantassins attention, les cavaliers c'est différent). Après 3/4/5 compagnies ça fait un bataillon, c’est comme la cohorte chez les romains. Attention, faut noter que le bataillon/la cohorte, encore aujourd'hui, c'est une unité "tactique". Un régiment ça reste une unité "administrative", un peu comme la légion des romains. Un régiment ne se bat pas tout seul, ce sont des groupement tactiques constitués de sections/compagnies/bataillons qui vont combattre au sein d'un groupe tactique. Bon je pars loin, mais je reviens aux nains. Comme pour toutes les armées fantastiques ou réelles, commander à plus de 50 hommes en 1 seul groupe, avec 1 seul chef, c'est compliqué. Ou alors il faut avoir des gars très disciplinés (apprendre à marcher au pas ce n'est pas juste pour la parade, ça sert à mettre les hommes en cohésion, c'est un exercice de communication interpersonnelle en fait !), ce qui n'est pas toujours le cas, même pour des nains. à priori des régiments de 20/30 pitous, exceptionnellement 40, seront observés dans nos throngs. Les nains deviennent rares, et on est dans du fantasy, mais imaginer plus c’est n'importe quoi. Ces gars se battent soit par clans, soit par confréries, les confréries s'adressant plutôt à des soldats "spécialisés", de métiers. De plus, en fonction de comment tu imagine la forteresses d'origine de ton Throng, la réalité peut -être très différente. Un Throng mené par Thorgrim le rancunier, à priori va emmener des longues barbes, des Brise fer, des Arquebusiers, des marteliers, des gyrocoptères et des machines de guerre. Si c'est Ungrim, ça va être plusieurs confréries de tueurs avec quelques rangers, des guerriers des clans et quelques tireurs et machines de guerre. Belegar va emmener de tout car ses gars sont assiégés et si il va y avoir beaucoup de brisefers, il va emmener aussi des mineurs et des guerriers des clans parce qu'il n'a que ça et que de toutes façons ils ont l'habitude du combat. Si tu monte le Throng d'une petite colonie, à priori tu auras moins d'élite, des unités de 10, quelques tueurs, des rangers, des mineurs et des guerriers des clans. Une escouade de brisefers et peut être une de dracs. Puis des balistes et catapultes. Si tu as un canon, c'est que c'est un clan prospère ou qui occupe une place stratégique... Ce seront plus de "miliciens" que pour une grosse forteresse en tout cas. Dans l'exemple donné avec Nadri, les poing de cuivre sont des "miliciens". Dans l'exemple de Caraz Lumbar, ce sont les guerriers et arbalétriers qui sont considérés comme "miliciens". Rend toi compte qu'aujourd'hui une armée avec pas mal de "miliciens" comme l'Ukraine, peut, avec pas mal de facteurs dedans, tenir tête à une armée russe considérée comme assez dangereuse; Bon, ce n'est pas le lieu, d'en débattre mais ça peut laisser imaginer ce que peuvent valoir des miliciens une fois équipés et commandés correctement, avec de la motivation ils peuvent valoir des soldats professionnels. Imagine les miliciens nains sous cet angle. Pour l'armée que tu proposes, c’est à peu près ça; Attention par contre à la version avec laquelle tu joues : en V8, c'est armures lourdes pour tous, sauf pour les servants d'artillerie (légère) et les tueurs (et les birsefers car elle est en Gromril, comme pour les nobles, et les dracs de fer ou elle est runique en plus...). je vois que tu as mis une unité en armures légères (à moins que tu ne joues en Warahammer armies Project ?). Bon après je te dis tout ça, mais il y a pas mal d'inconnues, c'est aussi fait pour que l'on puisse imaginer aussi nos propres histoires. Ce n'est que ma conception du truc, tu peux avoir la tienne, ou imaginer un clan avec une tradition particulière, une forteresse ou une colonie avec que des confréries de nains exilés, des colonies de mineurs, une troupe de gardiens des tunnels, un clan lié à la guilde des enginieurs... y'a des pistes mais pas tant de règles non plus. Moi mon Throng est issu de Karak Ungor, avec des nains chassés de leur forteresse qui se rassemblent pour la reprendre, ben j'imagine que les prêtresses de Valaya sont armées en mode "longue barbes" en ce sens qu'elle sont entraînées, bien équipées et que si on s'attaque à elle, les autres nains vont les défendre, tenir la ligne, et que leurs encouragements sont l'équivalent de "Grommellements"... Mais aussi qu'il y a la prêtresse et les Femmes naines qui se regroupent en régiment puis une fois la forteresse reconquises redeviendrons les épouses des nains du Throng... bref tu es libre d'imaginer l'organisation sociale de ton armée comme bon te semble à partir de ces éléments de base.
  7. A priori je pense que l'on parle de la même chose, bien que le débat sur les nains "impérialistes" soit un poil plus complexe que ça, notamment, le "rapport spécifique au chaos". Je t'invite à aller suivre le sujet suivant, dans lequel je pense que l'on a pu dire tout ce que l'on pouvait en dire : Ce clan en particulier est le clan de Belegar (de Karak aux 8 pics), et à priori il est mené par son fils. alors, c'est dommage qu'ils n'aient pas mis plus de détails car je pense que cela aurait été interessant, mai sà priori on touche là au coeur du "clan" au sens étendu, c'est à dire la forteresse de Karak aux 8 pics. Il est notable que ces gars là soit les plus expérimentés des guerriers qui ont suivi Belegar et on doit pouvoir considérer que leur statut de Longues barbes ne se réfère pas seulement à leur grand âge mais aussi à : leur volonté de maintenir le royaume debout, leur équipement qui doit être meilleur que les autre, leur expérience (ils ont quand même fait un sacré voyage, ce sont littéralement des vétérans !) et donc leur entraînement au combat. Il est possible aussi que ce clan et cette forteresses ayant un statut particulier, peu de naines, et donc peu de descendants; Possible que ceux-ci soient des nains expatriés, comme l'était Belegar et ses longues barbes avant de reconquérir ce bout de forteresse. Je ne sais pas si je suis complètement dans le vrai pour eux, mais je dirais qu'il y a un peu de tout ça. On doit pouvoir rapprocher ça, de loin, aussi de l'histoire de : Les Nattes de Pierre Il ne reste que quarante survivants du Clan Nattes de Pierre dans le monde entier, et ils sont tous regroupés au sein d’un seul régiment. Cela ne fait qu’un an que ces longues-barbes ont rejoint Karak aux Huit Pics pour renforcer ses défenses avec leurs lourdes haches. Ils ne parlent jamais de ce qui est arrivé à leur famille et à leur forteresse, et disent simplement qu’ils ont préféré l’exil au serment du tueur, car ils souhaitent mourir en portant les couleurs et la bannière de leur clan et de leurs ancêtres. Qui donnent concrètement dans la même liste : Les Nattes de Pierre Un régiment de longues-barbes Là je pense que l'on peut dire que, chez les nains aussi, guerrier est un métier, et que faire la guerre leur rapporte de l'argent, tout simplement. Attention, là on parle bien des guerriers dont c'est la spécialité. Sinon chaque nain possède son propre équipement, armure, hache, bouclier, un peu comme des conscrits qui ont leur matos à la maison, et peuvent à l'occasion s'entraîner avec. C'est effectivement pratique lorsque tu as une invasion de gobelins ou autre dans ta galerie, dans ta mine ou là ou tu es quand cela se produit (oui, le vieux monde est un endroit dangereux). Là on va un peu avoir l'idée d'une société proche de ce que l'on peut avoir chez les anciens scandinaves/germains (avant la christianisation qui a conduit à une féodalisation...) : les nobles, les "hommes libres" et (bon là il n'y en n'a pas, mais) les esclaves. Les nobles sont les rois, les thanes, qui dirigent les clans et possèdent des richesses car ils ont des propriétés ou des exploitations. A priori des mines chez les nains. ce sont eux qui peuvent investir le gros capital, et des nains travaillent pour eux, dont des soldats, qui constituent leur garde personnelle. en général ce seront les marteliers, mais on doit pouvoir considérer que les brisefers/dracs de fer sont une sorte de garde pour le royaume, entretenue par les nobles et les "hommes libres" qui vont maintenir les axes de communication/de commerce ouverts. Les "Hommes libres" vont faire partie des clans et sont soit des guerriers "professionnels" au service des autres (marteliers, brisefers, dracs de fer) soit des professionnels (mineurs, forgerons, brasseurs, tailleurs de pierre... ) susceptibles d'accomplir régulièrement le "leidang" ou levée territoriale, bon là clanique plutôt, genre de service militaire en cas de besoin et dans lequel les guerriers vont pouvoir se rassembler en régiments de guerriers, guerriers armes lourdes, arbalétriers ou arquebusiers en fonction de divers facteurs, et donc longues barbes pour les vétérans, et ils pourront se rassembler en régiments constitués de 1 clans uniquement (avec même plusieurs régiments par clans pour les plus gros, on l'a vu) pour de grosses communautés, mais sinon constitués de guerriers issus de plusieurs clans dans des communautés plus petites (mines ou colonies isolées et constituées de nains de clans différents). Évidement lorsque la petite communauté est constituée d'un seul clan ben c’est plus simple. Là on va citer la bataille du col du Crâne, dans laquelle, les nains sont tous issus du même clan, ou en tout ça on fait comme si. Imagine, la colonie est attaquée alors qu'un commerçant et sa caravane est dedans, à priori les membres de la caravane vont pouvoir se mêler aux membres du clan présent à l'intérieur du ou des régiments constitués. Dans ces cas là, l'équipement est produit/possédé par les guerriers et ils vont participer à la campagne un peu comme pour un impôt. Peut-être qu'ils seront nourris par le Thane par contre... Pour les confréries et les guildes typiquement le mélange de clans est la règle, mais à priori il y aura quand même un lien entre les guerriers. Les nains ont un fort sens de l'honneur et de la communauté et à moins d'être des mercenaires ou des guerriers professionnels, à priori ils ne seront pas "payés". A la limite défrayés et pourront éventuellement avoir une part du trésor/butin en cas de victoire. Je pense que maintenant je peux répondre à ta question sur la milice/garnison : A priori la garnison est constituée de guerriers professionnels Marteliers, dracs de fer, brisefers, (jeunes) guerriers qui ne se sont pas encore spécialisés, et qui pourront être des guerriers/arbalétriers/arquebusiers, mais aussi des longues-barbes qui pour le coup sont des guerriers vétérans tout simplement (là tu peux avoir l'explication pour le clan Angrund). Les miliciens seraient simplement les "levées" qui sont disponibles pour le temps d'une bataille afin de renforcer la garnison. Ils vont être peut-être juste les arbalétriers ou les arquebusiers, préférant le combat "de loin", avec un équipement moindre, bien qu'ils puissent être engagés au corps à corps en cas de besoin. Quand tu lis le scenario du supplément Siège de la V3, le siège de Caraz Lumbar (http://verrahrubicon.free.fr/scenar56_caraz_lumbar.htm) tu vois ça : Grim se prépara immédiatement, prenant sa grande hache runique, sa garde personnelle de trente nains impériaux et quatre-vingt arbalétriers de la garnison.. Il s'agit d'une petite communauté et le Thane commande à priori à un clan isolé. Il apprends qu'il y a la communauté voisine qui est attaquée. Ni une ni deux, il va faire ce que l’autre communauté aurait fait à l'inverse, les aider. Il a donc une garde personnelle de trente nains (impériaux/impérialistes ! en vrai les caractéristiques sont celles des longues barbes de l'époque, des shock elite +2. Ce sont donc des vétérans plus que des longues barbes, ce qui nous laisse envisager que longue barbe a été une simplification pour parler de vétérans...), et prends avec lui 80 arbalétriers de la garnison. A priori c'est une petite communauté et ce qui aurait été une milice dans une autre communauté est ici la garnison, on peut imaginer que ces gars peuvent aussi avoir un autre métier une fois leur service accompli; (Quand j'étais à l'armée, dans un fort, j'avais une affectation à un bureau, et régulièrement j'avais des gardes à la porte, on peut imaginer la même chose plus ou moins...). Ensuite le fils du Thane qui se retrouve attaqué à son tour en l'absence de la garnison, fait le compte de ce qu'il a pour se défendre (je passe les équipements de siège) : À vous de faire que chacun compte. Vous êtes raisonnablement pourvu en projectiles : neuf arbalètes en comptant la votre et Quango a son propre arc court. Vous avez huit guerriers avec des armures légères et cinq nains impériaux de Grim. (Quango est le cuisinier Halfling, typiquement un milicien). Il se retrouve donc lui, avec son arbalète, 8 arbalétriers, 8 guerriers (arme à 1m + armure légère, c'était le "guerrier" standard de l'époque) et 5 "vétérans impériaux/impérialistes" de son père, avec un profil de longue barbe (arme à 1 main, armure lourde et bouclier). En bonus, donc, ils ont 1 champion halfling avec eux. 16 "miliciens" et 5 vétérans. Il est intéressant d'ailleurs de noter que dans toute la force citée, il n'y a que 8 guerriers pour 88 arbalétriers et 35 "longue-barbes/impériaux". ça fait 134 guerriers en tout en comptant les deux héros et le champion halfling. Tu verras que Caraz Lumbar est référencé dans le verrah rubicon avec Zhufbar justement, avec ces infos et que ça correspond à ce que je dis : Taille Suzerain Population Richesse Source de richesse Garnison/Milice Notes Zhufbar C Roi Morgrim Forge 12000 4 Commerce, engins de mine, Travail du métal, Minerais, Gemmes 600a/150b Première manufacture d'engins miniers. Bâtie pour une population de 110000 habitants. Caraz-Lumbar F Grim Skullhammer 35a/95b Scénario de Siege (p. 130). Les informations connues ne sont pas datées. Peut-être datent-elles de l'Age d'or. Karak-Bazik ? (Siege p. 130) Les plus petites communautés auront donc un ratio inversé avec plus de milicien que de "garnison", tu le vérifiera à 80% sur les chiffres des autres communautés : Là ou tu as une garnison suffisante, le besoin de milicien est moindre. ça dépends aussi sûrement des fortifications, des machines de guerre disponibles, etc... de grandes cités/forteresses auront moins recours au service armé de leurs artisans. Les petites auront besoin de plus solliciter les guerriers non professionnels. Je précise sur le scenario Caraz Lumbar : il parle de 8 arbalètes et non de 8 arbalétriers. A priori les 8 guerriers sont les arbalétriers dont on a pris les dites arbalètes, et donné celles-ci à des artisans/habitants n'ayant qu'un arme à 1 main, au vu des équipement décrits. On ne parle pas de femmes, enfants, et vieillards qui doivent pourtant être présents. Il sont quantité négligeable pour le combat ou pourront peut-être s'enfermer en attendant les renforts... Du coup : "A noter que la qualité des miliciens est noté inférieure aux combattant de garnisons. On as quand même pas 600 brises fer/longues barbes? Si? " pour l'exemple que tu donnes, si. Il est possible que dedans soient comptés aussi les servants d'artillerie, c'est Zhufbar et pour des canonniers pour moi c'est du "a" éventuellement des balistes et catapultes en b; les b vont être les tireurs à priori.
  8. @Dreadaxe oui, je n'ai pas voulu imposer ma vision sur la chose "imperial", mais j'ai bien pensé à te citer, je suis content que tu aies vu passer le sujet. il y a moyen de compléter à l'occasion. @MilesSinon ce matin, j erepense à la trilogie de la guerre de la barbe qui illustre plutôt bien le sujet, avec à un moment, un marchand en temps de paix, qui rejoint un régiment lors du conflit, suite à une convocation : à vérifier, je n'ai pas eu le temps de rechercher le passage mais de mémoire c'est un régiment constitué de sa guilde... (?) (ou peut-être de son clan...)... dans tous les cas cette trilogie est asses éclairante.
  9. Hello, D'abord bravo, créer une armée de nains est une fantastique aventure. Alors tu as pas mal d'infos, effectivement sur le site du Verrah Rubicon (merci @Patatovitchpour ce travail de patience), tirés des divers livres et scenarios de WFB mais aussi du jeu de rôle, comme le travail de Mad Alfred et le Nain Pierre et Acier. Ensuite tu poses des questions assez légitimes, mais qui, je pense se rapportent à des questions d'échelle. On aurait tendance à penser qu'un clan c'est 10-15-20, allez, jusqu'à 50 pitous avec les naines, les enfants et les ancêtres vivants compris. du coup un régiment = un clan... oui et non. Si tu regardes dans Thanquol (End of time), tu peux te rendre compte qu'un clan peut être très grand et comporter plusieurs régiments, des guerriers, des arquebusiers, des Longues barbes... Exemple pour l'ost de Belegar : Le Clan Angrund Thane Burrogar Belegarsson, trois régiments de longues-barbes et un régiment de brise-fer Le Clan Zhorrak Tête Bleue Deux régiments d’arbalétriers Le Clan Hodak Throng Thane Grokki, deux régiments de guerriers et deux régiments d’arquebusiers Le Clan Zhudak Throng Deux régiments de guerriers, un régiment de longues-barbes et un régiment de mineurs Il y a aussi une notion de guildes, avec des gars qui ne font pas forcément partie du même clan mais se rassemblent par "affinité" de métiers ou d'activités. Exemple évidemment la guilde des "Enginieurs" qui s'occupe des machines. ça peut être une guilde de bijoutiers, de boulangers ou encore de brasseurs. Il faut bien faire la différence entre les clans qui se spécialisent, un clan de brasseurs ou un clan de mineur par exemple, avec les guildes ou l'idée que un clan = un métier. Déjà les nains passent tous (ou à peu près) un temps de leur jeunesse en tant que mineurs. Puis, en fonction des compétences qu'ils développent au cours de cette activité, ils se spécialisent. Certains vont se révéler de fins "escrimeurs" face à des gobelins ou des skavens dans les mines quand d'autres iront voir le forgeron qui répare les outils à côté de la Mine, ou l'ingénieur qui s'occupe des machines d'extraction... ça dépends aussi de la mine et de ce qu'elle exploite. On peut même imaginer que le nain s'occupe particulièrement bien des mules et passe du côté des muletiers. Évidement, en fonction du clan dont il est issu, il y aura une part d’hérédité, il pourra être plus enclin à se spécialiser, mais les nains sont quand même pragmatiques et savent exploiter les compétences de leurs membres et il peut y avoir des passerelles pour un nain qui était destiné à être bijoutier, pour devenir forgeron, guerrier ou marchand. En V3, il y avait les guerriers et les guerriers des clans, ces derniers étant plutôt ceux rattachés à des communautés exposées plutôt qu'à des forteresses, ils étaient mieux entrainés (Shock elite+1). Les longues barbes étaient Shock elite +2, expérience et équipement meilleurs. Les brise-fers étaient les guerriers lourds, shock elite +3 avec les boucliers et armures lourdes, chargés de défendre les tunnels. Enfin, les Marteliers étaient les gardes du corps des rois, shock elite+4 et richements équipés et entraînés. Il y avait aussi les arbalétriers, les arquebusiers,les mineurs et les servants d'artillerie. Les Tueurs sont toujours un peu à part, ils sont une confrérie formée de guerriers solitaires qui se rassemblent en cas de menace importante... Il y a aussi les escadrons de gyrocoptères et gyrobombardiers, qui sont une sorte de confrérie de pilotes de la Guilde des enginieurs. Je ne te parlerait pas des Nains "Imperialistes" (imperial dwarfs) qui ont une histoire compliquée et ont été un peu mis sous le tapis par GW. Les nains expatriés se rassemblent souvent aussi en régiment, un peu en mode confrérie, car dans la communauté dans laquelle ils vivent, ils peuvent être issus de plusieurs clans, guildes, etc... mais si possible, ils se battront en régiment par clans. Voilà à peu près ce que je peux en dire : ton Throng peut être issu d'un ou plusieurs clans et un clan peut constituer plusieurs régiments, agrémenté de représentants de la guilde des ingénieurs, de jeunes mineurs, des gardes du corps du Thane et des anciens du clan. Des rangers ou des tueurs peuvent les rejoindre, tout comme la garnison locale de Dracs de fer ou de brise-fers. Les clans dans tout ça sont un moyen pour les nains de se battre dans un contexte ou ils font confiance à leur compatriotes au sein d'une même unité. On le voit dans la liste ci dessus, il vont se regrouper par armement et constituer ici une unité d'arquebusiers, une autre de guerriers armes lourdes, mais aussi par spécialisation : brise-fers, longues-barbes... Il existe également des confréries, dan l'exemple de la même liste : La Confrérie de Fer Des nains de toutes origines ont rejoint la Confrérie de Fer, C’est-à-dire la garde rapprochée du roi Belegar. Ils sont venus pour différentes raisons : protéger le digne héritier de la cité, rejoindre la croisade visant à effacer d’anciennes rancunes, ou simplement prouver qu’ils sont capables de survivre à l’un des plus rudes champs de bataille du monde. Ceux dont les prouesses martiales leur ont valu une place au sein de ce régiment ont reçu les marteaux cérémoniels forgés au cours de l’âge d’or de Karak aux Huit Pics. Cette confrérie donne dans la liste : La Confrérie de Fer Trois régiments de marteliers >> ça peut aussi être des confréries de tueurs. en général les confréries sont plutôt affiliées à des guerriers. Ce sont des regroupements de guerriers, hors clans, hors guildes, qui se regroupent pour constituer plus qu'un régiment, une forme de clan, rassemblée par des serments plutôt que par le sang ou un métier/une activité. Sinon oui, tous les nains sont formés au combat. Par rapport aux notices de garnison/milice, il faut bien comprendre que les nains sont à priori tous capables de porter les armes, naines y compris. Les forteresses ou établissement nains en général sont souvent assiégés ou sous la menace permanente d'ennemis divers. C'est normal pour eux de se procurer un équipement correct, ce qui n'est pas toujours le cas d'une milice humaine, ils vivent longtemps donc ont le temps de s'entraîner au combat et à fortiori contre de vrais ennemis... Ils ne sont pas tous des soldats d'élite, mais il y en a beaucoup. Les "miliciens" vont être les plus jeunes, ceux qui n'auront pas eu l'occasion de combattre beaucoup ou dont les dons/compétences sont plus tournés vers des activités non combattantes, mais essentielles pour leur société, dans des lieux protégés. Ils sont donc plus rares. En général, une garnison est constituée de soldats, sinon de métiers, au moins expérimentés. Les clans sont souvent obligés de combattre ensemble, en régiments, c'en est presque naturel pour eux.
  10. Ah mais tout à fait, et j'en suis désolé, d'ailleurs le 8 décembre j'étais plutôt pour tu noteras... nan, mais encore désolé, on avait bien avancé, j'étais d'accord sur le fond, c'est juste que @Barbarus m'a relancé sur un avis, que du coup j'ai relu un peu hors contexte, je me suis énervé tout seul, (j'ai fait mon nain, hein ), du coup j'ai relu le truc, ou au début je disais je crois à peu près le même truc pour ensuite évoluer sur la question, mais, comme je crois que j'ai toujours cette frustration de la V3 tout ça, j'en ai rajouté... bref. Encore une fois rien de personnel hein, juste les copains te diront que j'ai parfois mon côté pénible mais que je suis pas méchant par ailleurs et que encore une fois j'apprécie le travail accompli, et c'est pour ça que je me disais à moi même d'arrêter d'être pénible... pas en mode mauvais joueur, hein, juste que j'arrête de saouler tout le monde quoi ! Sinon oui, pour l'armure légère, je trouve que le principe de Eliasson et le WAP de ne pas mettre l'armure lourde de base c'est bien, et à priori je pensais à garder ce principe pour les dragons. Après en ce moment je suis effectivement moins sur Battle et en relisant le LA V8 et en revoyant l'évolution du jeu tout ça, je me rends compte que c'est à priori une forme d'équilibrage pour une armée qui en avait probablement besoin; D'ailleurs tout le monde n'en n'a pas, les servants d'artillerie étant en armure légère... bref comme tu le dis, le jeu a évolué et c’est très compliqué de faire ces troupes un peu trop situationnelles. Moi même j'ai pas envie de sortir des persos nommés pour la grosses bataille multijoueur que l'on va faire en mai justement pour éviter ça... Merci en tout cas de ta patience avec mes enquiquineries de nain grognon.
  11. Hello, Bon, pour info, tous les gars de l'unité des Dragons ont un bouclier, Ulther y compris... sur la fig il est dans son dos. Sinon très sympa le profil, le travail que tu as fait dessus, chapeau. Par contre à titre perso je ne l'utiliserais pas. Je comprends en effet la volonté d'en faire un perso/une unité utilisable tout le temps et pas seulement vs le Chaos, la volonté d'en faire une unité d'élite en lui adjoignant des brisefers, mais, je suis peut être trop "old school" dans ma tête, mais le perso décrit ici n'est pas Ulther pour moi et l'unité qui l'accompagne ne sont pas la compagnie du dragon. Je verrais avec @Barbarus, @Mkaret les copains avec qui je joue régulièrement pour fixer le personnage tel que je le vois, c'est à dire tel que je l'ai décrit plus haut. En effet, concrètement on a tous les éléments à prendre en compte dans la fiche fournie avec la boîte, idem pour les Nains Imperialistes, on a un modèle de règles, y 'a pas à tortiller, c'est comme ça. Alors je sais bien que le perso de Bugman, et ses rangers eux ont évolués, que l'on pouvait s'attendre à une évolution dans le même style, que l'on n'est plus en V2 ni en V3, mais là on est trop éloignés pour moi. Je viens de regarder à nouveau aussi le travail de Mad Alfred qui date de la V5, et on est beaucoup plus proche de la VO de l'unité que de ce que l'on a là. Exemple, d'où vient cette idée du casque dragon qui a une rune anti feu... ? Pourquoi on boosterai les nains impérialistes vs toutes unités ennemies plutôt que juste le Chaos (les nains du Chaos à la base, mais je ne suis pas contre élargir à tous le chaos, mais juste ça...). Les règles de rancune natives des nains sont suffisantes pour le reste. Sur le côté Brisefers : Les brisefers sont des unités qui combattent en milieu confiné, peu de chance de fuir, pas de notions de furtivité, d'embuscade, ce sont des unités de choc qui combattent en formation serrées et c'est tout. La compagnie du Dragon, je veux bien passer les armures légères en armures lourdes, comme tous les nains ou presque (coucou le servant d'artillerie), après tout les rangers en ont. Je veux bien que les Ranger sde Bugman soient boostés car ils ont l'habitude de combattre ensemble, à distance et au Cac, mais surtout les arbalètes leur permettent de s'en sortir si ennemi trop fort, et donc de rester plusieurs décennies au combat, etc...un peu en mode longue barbes, mais pour la compagnie du Dragon, vu les règles de haine, frénésie et le mode de combat plus Cac, pour moi il y 'a beaucoup plus de pertes. Les bœufs donnés par la paire de pistolets en phase de tir ou en contrecharge sont amplement suffisants pour en faire une unité d'élite. Cette unité doit rester peu chère et les passer en brisefers les rends trop chers en plus de s'éloigner du fluff de départ avec cette unité habituée à faire des embuscades... Bon, je n'insiste pas plus puisque je vais arrêter de vous embêter avec mes râleries, sauf peut être que Mad Alfred vient de me rappeler son idée de la compagnie de la Wyvern, les rangers qui accompagnent les gars du Prince... ; Merci en tout cas d'essayer de faire revivre ces vieilles unités, surtout avec la difficulté qu'il y a pour les réactualiser comme on le voit avec cette discussion.
  12. ouaip, désolé, je viens de prendre le temps de tout relire (ou presque), je reviens un peu sur des "acquis" du coup et j'ai conscience que je fous le bazar... mais c'est vrai que c'est une unité qui me tient à cœur et que j'ai du mal à être objectif je pense. d'ailleurs il y 'a bien 2 unités en réalité derrière tout ça. L'idée que j'ai développé ci-dessus ce soir était de revenir à la base du concept de 1. les nains impérialistes (ça du coup je garde ) et 2. la compagnie du Dragon /Ulther et d'aller au plus simple en prenant juste : pour les 1, l'idée d'un coût de +2pts par fig pour des guerriers et/ou longues-barbe pour ajouter haine+ frénésie du Chaos (guerriers/démons/HB/NDC) à raison d1 unité uniquement par armée (façon Biguns/kostos des orques ?). Il y aurait aussi une notion de seul un perso "Impérialiste" peut rejoindre une unité "Impérialiste" (imaginer un Thane façon chef de guerre impérialiste ?) (similaire au culte des tueurs). On reste en Base donc. Pour le point 2 : des guerriers "standard" (enfin armure légère+ bouclier plutôt que armure lourde) avec le up impérialiste et un équipement "wysiwyg" des figs qui donne un trooper à 14pts, un emc imposé avec éventuellement une rune d'avant-garde (Strollaz) et le champion avec arme lourde et seulement 1 pistolet, et un Ulther /Thane wysiwyg avec juste un OM qui donne la peur (allez, va pour le casque agité en l'air...) et sa spécificité "Impérialiste" pour 30 à 50pts. > unité unique et rare qui pourrait être sortie en plus d'une unité d'impérialistes si présence d'Ulther. Ah oui, et du coup entre temps j'ai eu une idée "alakon" : Les nains "Empiriaux", en mode Guilde des "Engigneurs"... bref c'est du brain-storming on n'est pas du tout obligé de le garder celui-ci ! Bref je trouvais que l'on repartait loin finalement pour pas grand chose.
  13. Hello, sorry je ne suis pas souvent sur mon PC en ce moment... Alors N'importe quel nain pour moi peut être impérialiste Je suis d'accord avec @Dreadaxe, les Imperial Dwarfs étaient là avant Ulther et seront encore là après lui. Ils datent de la V2 (@Barbarus, va voir WFB2 Horde sauvages sur le Verrah Rubicon !). D'ailleurs si tu regarde bien les catalogues Citadel avant la V4 (exemple : http://www.solegends.com/citcat1991b/index.htm) ils étaient carrément l'un des types de nains, en opposition aux Norses, Adventurers, etc... bon, là c’est un mauvais exemple car ils correspondent plus à des "nains qui ne sont pas nordiques", mais l'idée c’est de dire qu'ils étaient assez répandus ! Et puis quand tu lis le scénario de siège de la v3, tu as le parfait exemple du principe : Le Seigneur du Fort de Karaz-Lumbar apprends que ses potes du Fort de Karak Bazik sont attaqués et que Zhufbar elle même est menacée. Ni une ni deux, il prend sa grande hache runique, sa garde personnelle de 30 "imperial dwarfs" et 80 arbalétriers de la garnison, fonçant aider ses potes... sauf que la forteresse reste sous la surveillance de son fils, un halfling et 21 pitous, dont 8 arbalétriers, 8 guerriers et 5 imperial dwarfs, qui sont alors des +2 schock elite armés d'armures lourdes et boucliers, soit l'équivalent, dans le Armies V3, des Longuebarbes. Là aucune notion de Frénésie ni de haine, mais en même temps le scenario se joue juste contre des peaux-vertes/1 géant, donc j'imagine que ce n'était pas nécessaire d'encombrer le scenario, les règles de siège étant déjà dense alors. C'est d'ailleurs un profil un peu différent de celui proposé dans horde sauvages /la V2 où là ils sont "normaux" mais simplement proposés avec des règles vs le chaos/les nains du chaos pour 2,5pts en plus par gars (de 9 à 11,5pts) (A savoir que les Imperial dwarf du scénario de siège, en +2 shock elite, donc des longues barbes, sont à 140pts les 5 (28pts l'un), soit juste le double des longues barbes (70pts les 5, 14pts l'un), qui sont juste de shock elite sans règles spéciales. ça semble bizarre, mais en fait c'est normal car ça reprends le système du livre de base de la V3 plutôt que le système du armies sur lequel sont calés les coûts des longues-barbes). Je crois que c’est ce qu'il faut retenir en fin de compte : cela concerne un type de règles psychologiques associé à un équipement + que juste les guerriers nains. Les guerriers nains sont les "non-guerriers" qui prennent les armes, ils sont donc moins "prêts au combat". Les Impérialistes veulent en découdre, particulièrement face au Chaos, mais sont de toutes façons mieux équipés. L'idée serait d'avoir un système comme celui de la V6 ou la v7, je ne sais plus, ou les guerriers pouvaient passer longues barbes, ou rangers moyennant quelques points et règles spés. Concernant les nains impérialistes et Ulther, ainsi que son champion Bori Barbe fourchue, il faut considérer Bugman, ses rangers et les rangers en général. En réalité il y a d'abord les rangers, puis il y 'a l'escouade de rangers de Bugman qui sont des vétérans. Pour bien cerner la compagnie du dragon, il faut donc d'abord régler le problème des nains impérialistes et de la qualification de leur stats/coûts/équipements/règles spés, comme pour les rangers et ensuite, ajouter soit un bonus de vétérans façon Rangers de Bugman (+1 en CC, en CT et en F pour + 3pts), soit ajouter des spécificités d'équipement, à savoir principalement les 2 pistolets, mais sinon armure lourde/bouclier/arme à 1M, pour les guerriers de l'unité, avec à priori l'imposition d'un champion, étendard et musicien, avec peut-être un arme runique (pas un truc pour tuer des dragons, hein... en mode combo rune maj de rapidité + rune de force par exemple) ou à deux mains imposée pour le champion, et un truc genre "provoque la peur" pour l'étendard, ou plutôt garder la rune de désarroi pour Ulther (qui le donne à l'unité du coup) et mettre rune de strollaz (avant garde) sur l'étendard en imposé (avec le coût évidemment pour tout ça...). Pour ma part, le spécifique de la compagnie du Dragon, après toute cette réflexion, je vois le trooper de base comme un guerrier "normal" (c'est ce qu'il y a sur la boîte, ni plus ni moins), équipé d'une hache à 1m, un bouclier et une armure légère (ils sont censés être quasiment des rangers, avoir une armure lourde c'est un peu too much, et ça peut contribuer à avoir un coût plus acceptable) et deux pistolets. La règle haine et frénésie vs toutes troupes chaotiques, en plus de haine vs orques et gobelins + Skavens. Le coût du trooper serait à 14pts (équivalent arquebusier > 12pts + 1 à 2pts pour la haine/frénésie vs 1 espèce de troupes) si l'on se réfère à la boite de la compagnie (16pts pour des guerriers de base à 10pts/13 pour l'arquebusier en v3) adaptée pour la V8 (8pts pour le guerrier de base/12 pour l'arquebusier)... sachant que l'armure lourde est "de base" en V8 pour 8pts du guerrier. c'est une autre discussion... On passe à l'état-major avec imposé un champion avec arme-lourde, bouclier, armure légère, 1 seul pistolet. Un musicien imposé, équipé comme les troopers, idem pour l'étendard, celui-ci ayant la rune de Strollaz (avant garde à l'unité) pour 35pts, chaque élément de l'EMC pour 10pts chacun en plus du coût trooper, soit 65pts de surplus pour l'EMC le Prince Ulther, un héros/Thane avec armure légère (de gromril ???) bouclier ("gratis" car pas d'armure lourde...), arme à deux mains, 2 pistolets, rune de désarroi x1 (provoque la peur) mais sur l'armure ou sur un talisman (son casque?) plutôt que sur l'arme et une règle type "culte du tueur" avec "Imperialiste" pour dire qu'il ne peut aller qu'avec la compagnie du Dragon ou une unité d'impérialistes. Coût : 65 (base Thane comptant le bouclier + légère gromril comme une "lourde Gromril" (sachant qu'il n'aura pas le bonus du bouclier en combat ! ))+arme lourde (6) + 2 pistolets(10)+ rune de désarroi/peur (20) + sa règle de frénésie/haine vs chaos (30 à 50pts ?) soit 131 à 151, allez, on va arrondir vu qu'au combat on perd l'avantage du bouclier, 130 en hypothèse basse, 140 en moyenne, 150 en haute. Sur une unité de 10 pitous (mini) dont emc+Ulther ça donne 9x14 > 126 + 65 > 191 + 130 > 321 pts l'unité, jusqu'à 341 pour l'hypothèse haute, et la possibilité d'ajouter jusqu'à 10 guerriers supplémentaires pour 14pts l'un, soit 140pts de plus au max (461/481pts) pour une unité de 20 comptant un emc et 1 héros. Reste à gérer le profil du nain impérialiste qui pour moi pourrait être un guerrier ou un longue-barbe subissant un up de 2pts par tête pour les règle frénésie+ haine vs troupes chaotiques, ce qui revient à peu près à ce qui se passe en V2 et en V3. J'avoue que pour moi tout ça est une évidence et je ne vois pas bien pourquoi on le discute, je crois que j'ai dû me répéter (sorry, je ne suis pas revenu en arrière) ou me contredire peut-être (?). Après ça reste des troupes emblématiques, mais qui sont tellement situationnelles (vs du Chaos, et même des nains du Chaos à la base...) que c'est compliqué de les mettre dans un codex "généraliste", alors que ce sont des unités que tu vas retrouver dans un scenario bien spécifique. Exemple on va se faire une grosse bataille avec plusieurs armées en face, dont du chaos... tentant, mais si je n'affronte que des gobelins avec eux, voir des orques ou des ogres, et que les unités du chaos m'évitent, l'unité m'aura coûté trop cher pour ce que j'en aurais fait. Idem pour Thorgrim et les géants... Il y a moyen de gérer aussi des profils pour les "montagnards" à skis et les "sapeurs", différents des mineurs et ingénieurs (possibilité de construire des trucs sur le champ de bataille : ponts, abris...) qui pour moi sont bien plus utiles et moins situationnels que les impérialistes et la compagnie du Dragon, que pourtant j'adore tant. La Compagnie du Dragon ce ne sont pas juste des guerriers avec 2 pistolets. Bon sinon quelques précisions sur l'équipement d'Ulther, notamment l’absence d'arme runique , 2 raisons : l'idée outre de coller à la fig est de se dire que ce sont des gars qui vont au contact tout seuls, limite en infiltration sans être des rangers (pour ça la rune d'avant-garde), avec de gros risques d'y rester, donc de laisser une arme runique à l'ennemi, c'est exclu. également pour le fluff, le prince a l'interdiction d'utiliser le marteau de pierre de la lignée des "Marteau de Pierre" et de prendre la couronne tant que tous les nains du chaos n'auront pas été tués (à l'époque le fluff de Karak Ungor perdue n'était pas encore là...), mais pas seulement, le serment parle aussi de débarrasser le monde de tous les gobelins.... Il doit donc se cantonner à la hache de guerre au Dragon stylisée de son père Ulfar. Je termine par le fluff de départ avant la compagnie du dragon, qui date de la V2, version british, présente dans le White dwarf anglais n°80 d'août 1986 ou l'on parle d'Ulfar, le père d'Ulther et de l'origine de la haine des nains du Chaos : http://www.solegends.com/citads1986b/198608/WD80p07ImperialDwarfs-01.jpg voilà voilà @Barbarus tu voulais mon avis
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