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Warhammer Forum

Erdzas

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Tout ce qui a été posté par Erdzas

  1. C'est pas une question de se sortire les doigts (je m'essai à l'écriture de campagne). Mais sans être une simulation du fluf, ça pourait être interessant que les règles aident à créer des parties fluf, plutot qu'un simple " celui qui detruit le plus de soutient à gagné". Selon moi si le jeu s'éloigne trop du fluf, alors le fluf devient caduque. Ce qui manque pour que le jeu soit fluf, ce n'est pas tant des campagnes clées en main mais des aides (régles) permetant au joueur de représenter des parties assymetriques (mais pas forcément déséquilibrés), des armées à themes... bref tout ce que l'on peut imaginer pour une campagne narative. Sans avoir besoin de faire 12 parties de simulation pour équilibrer le scénar Je me souvient d'une époque où rien que les missions de la boite de base était scénarisées (v2 je crois) où dans le codex on pouvait custumiser son armée (v4?).
  2. En même temps c'est ça qu'il faudrait, que les armées aient de veritables spécificités et ne pas toutes s'aligner en rang d'oignon, ça serait tellement plus fluf. Les marines par exemple pourraient trés bien entrer en jeu comme tu l'indiques (avec les régles qui vont bien) mais si chaque marines coute un bras la partie peut être équilibrée. Tes dix marines ont un avantage énorme en début de partie, mais plus le temps passe plus les 100 orks en face risquent de les noyer sous le nombre. On pourrait tres bien imaginer un systéme de création de mission ou des compétances optionelle à acheter aux différentes unités (mais làon est plus dans le fluf.
  3. Haaaa, merci @Patatovitch je ne suis pas le seul a avoir encore cette vision des Orks. Apparemment ce n'est plus trop d'actualité, les orks semble maintenant être des brutes no brain (cf le sujet sur les haches tordues). Pour mon fluf perso j'en suis resté sur cette vision qui donne plus de profondeur à cette race. Et j'aime particulièrement le contraste entre l'image de brute des orks et leur société (certe violente et tournée vers la guerre) finalement moins glauque et plus ouverte que celle de l'imperium. Je me souvient même d'un texte où il était expliqué que certaines planète humaine vivait mieux sous le joug des Orks. Le paiement du tribut ne se différenciant pas trop de la dîme alors que les Orks ne se donnent pas la peine de persécuter la population (par fainéantise). Mais là je pars en HS... Quelqu'un aurait des infos sur le EN, plus particulièrement ont il des renégats et quels peuvent être leurs relations avec le reste de la galaxie (que l'on pourrait assimiler aux pirates eldars) ou comme le suggère le codex, ils vivent tous dans la toile et n'en sortent que pour capturer des prisonniers, ce qui est leur seul relation avec les autres races? PS: c'est moi ou le fluf des codex devient de moins en moins subtile?
  4. Salut, je vais pas être constructif, mais j'aime bien ton début. Je trouve que l'association de couleur est sympa et évite lecoté trop noir des EN. Ma compagne, qui commence à assembler ses premier EN, voulait savoir comment tu compte peindre leur peau (comme j'ai toujours été plutôt vert j'ai du mal à l'aider)
  5. Merci pour vos réponses, un peut plus compliqué maintenant, a-t'on une idée des relation interxenos. De maniere général y a til des factions totalement incompatibles (j'exclu totalement du débat les tyranides) En gros les Tau on abandoné l'idée de négocier avec les orks, de manière général. Mais qu'en serait il avec un kapitain un peut mions limité que la moyenne? En bonus y a t'il des "aliances" possibles àsens unique, par exemple autant je voi bien un humain recruter un bloodaxes, aitant l'inverse me semble moins probable.
  6. bonjour cher flufiste, je sais que globalement à 40k la coopetation "interracial" n'est pas à l'ordre du jour entre les différentes faction (à l'exeption des tau et dans une certaine mesure le bloodaxes). Mais qu'en est-il à plus petite échelle. A t-on des infos sur les relations entretenues entre des renegats de différentes factions. Par exemple à une epoque les kroots étaient des mercenaires (je ne sais pas si c'est encore le cas) mais avec qui passaient-il des contrats? des pirates Eldars peuvent-ils etres enrolés par un noble humain pour piller les convois d'un concutent? Dans quelle mesure des gardes imperiaux abandonés suite à des combats (par exemple parcequ'il n'est pas rentable de récupérer une cinquantaine d'hommes sur une planette) peuvent-ils se vendre comme mercenzires (et pourquoi pas à dzs xenos) Enfin bref a-t'on une idée des aliances de circonstance qui peuvent se produire, principalement au nveau "diploltique", pas au combat. Le but de cette question n'est pas de créer des alliance improbable du type un titan apputant une waaagh. Mais de pouvoir justifier des combats type kill team ou des bloodaxes coupent l'axes d'une ville humaine à des kroots (pourquoi pas payés en sous mains par un noble humain) merci
  7. Les tests morals m'ont effectivement posé un problème ce week end. Une de mes bandes d'ork (avec un moral en carton) s'est retrouvé plusieurs fois à perdre plus de 25% de leur effectif. Et avec le règle loie de la bande, mes effectifs ont fondus à vue d'oeil. Je réfléchie à tester en masse le moral juste avant la phase de cac
  8. Bon voila, j'etais venu m'acheter des ruines mais du coup je me suis laché sur le kickstarter. En esperant que ça arrive au bout.
  9. @Mac Lambert oui egfectivement j'avais essayé il y a un bout de temps. Pour en revenir à l'alternance, effectivement ce type de cas ne me concerne pas (dans mon groupe on ne joue pas d'unité si grosse) et c'est pour ça que je ne le gere pas. Mais on va dire que ton unité de 1500 pts joue et detruit facilement l'inité de 150 pts adverse (je compte en general 200pts par unité). Elle va tout de même subire le reste de l'armée adverse sans riposter. Apres je pense qu'aucun de nos systéme n'a une portée universaliste et s'accorde à son groupe. Maintenat c'est vrai que si j'acceptais de jouer contre des unitées représentant la moitiée des points de l'armée adverse j'utiliserai le système de Galindell. PS: faudrait que je trouve le courrage de développer l'intégralité de mes règles (dans certains cas piochées chez vous) dans un sujet.
  10. @Mac Lambert au départ on a utilisé ton système (qui est trés bien et nous a donné envie de customiser les règle de 40k) mais il impose trop de petite modification au systéme. Bref le soucie que nous a posé d'alterner les phases est de rendre les charges dificilles en permetant aux unitées adverses de s'esquiver avant la charge. @galindell Le probléme de jouer systematiquement sa grosse unité en premier est de l'exposer dangereusement pour le reste du tour (daccord ça ne s'applique pas pour les unitées de tir fond de cour). J'avais peut etre pas précisé qu'une unité qui n'a pas encore été avtivé peut réaliser un tir de contrecharge sans malus et qu'une unité ayant déja joué ne peut que subir.A noter que nous ne jouons pas de deathstar et que nous utilisons beaucoup de décord. Donc ci je n'en voie pas le probléme c'est peut etre du à mon groupe de joueur. On essaiera ta methode dans une prochaine partie. En fait j'ai un peut de mal à voir l'interet de jouer sa grosse unité en debut. Mais c'est peut être que les problémes que resolvent ton systéme ne se sont jamais presentéchez moi. Concernant la modification des sauvegardes de couvert, c'est juste qu'on trouvais incoherant qu'un necron dans une forêt ne beneficie d'aucun avantage. Je n'ai pas voulu ajouter deux sauvegarde pour ne pas alourdir le jeu. Cetteméthode me viens des (tres) vieilles version du jeu. Alors par contre oui ça change pas mal de chose en fonction des armées mais l'un dans l'autre ça reste équilibré.
  11. Erdzas

    Les haches tordues

    C'est vrai que 10 planeyes habitées j'y suis peut être allé un peut fort . Mais l'idée était de pouvoir justifier des jeux de pouvoir entre gouverneurs des assemblé intra systéme... donc tout ça sans (trop) vaisseaux warp. Et comme en plus je dois tasser dans tout ça des taus, des pirates eldars noirs, mes orks et une nécroploe nécron (ça serait quand même plus simple si tout le monde jouait ork) Dans se cas je vais mettre en avant la facination de mon boss blood axes pour les zhom. Facination particulière renforcé par sa mutation (qui le pousse à s'accrocher déséspérément au vieux fluf)
  12. Erdzas

    Les haches tordues

    Merci ripounet je vais lire ça (j'adorre le vieux fluf). Mais le but était justement d'avoir un site fiable sur le fluf actuel, puisque Taran (v1 v2 si je ne me trompe) semble dépassé au niveau Ork. J'ai un peut de mal à trouver des info sur la société Ork actuelle (qui ne me semble plus construire de montagne russe) et pas seulement une suite de conflict mené contre tel ou tel enemi Edit: déception je l'avais déja celui la.... snif
  13. Erdzas

    Les haches tordues

    J'ai toujours vue les Orks comme un peuple barbare, un peu à l'image des vikings. Des pillards sans pitié mais capable de créer des objet de hautes technologie comme les drakkars ou les Ulfberht. Et comme ces derniers je les imagines bien récupérer des esclaves pour s'occuper de taches de faibles intérêt (en gros tout ce qui n'est pas se battre d'une manière ou d'une autre). En gros se sont des brutes épaisse mais avec une vraie société (ils ont après tout une monnaie, des lois ou règles, une organisation tribale...). Un peu dans le même ordre d'idée on est d'accord, je ne voie pas les orks négocier la rédition en règle d'une garnison, mais de là à les voire achever tous les blessés et pourchasser chaque survivant dans un vaisseau (pas par pitié mais est-ce que ça les intéresse encore?). Maintenant si le fluf moderne nous dit clairement que Taran n'est plus d'actualité, je m'incline. Et j'essaierai de réécrire un fluf avec des tyranide vert... Moi voie moi tue. Maintenant si quelqu'un avait des sources sur le fluf Ork je suis preneur (parce qu' honnêtement le fluf du dernier codex, comment dire, ça a l'avantage de pas remettre grand chose en cause), j'aimerai bien pouvoir remettre à jour mes connaissances.
  14. Erdzas

    Les haches tordues

    Oui c'est un peu l'idée, les marines arrivent, récupère l’artefact, en profite pour détruire les points fort ork et les désorganiser mais comme la garde ne se pointe que quelques semaines plus tard (tempête warp) les marines se retirent. A mon sens les marines ne servent pas à chasser les orks jusqu'au derniers d'une planète, ils ont autres chose à faire (et ne sont pas tailler pour). Ok je te l'accorde, je vais faire quelque-chose Bha en fait ici on ne parle pas de négocier une rédition planétaire, il reste une dizaine d'humain vivant dispersé sur la frégate face à une petite centaine d'ork. C'est en soit une manœuvre désespéré, non pas pour survire mais pour être utile à l'imperium. Ce qui est mieux que 100% de chance de crever... Plus sérieusement, ce que j'explique peut-être mal c'est que justement, ce n'est pas le haut commandement, mais un nob (blood axes et un peu plus cortiqué (moins décérébré) que la moyenne des ork qui plus est)qui rassemble quelques ork pour monter sa propre tribut. En fait concernant les prisonniers Ork je me suis inspiré de : En plus de l'exploitation des gretchins qui sont les éléments les plus nombreux de la société ork et dont le rôle est de préserver son fonctionnement, les orks exploitent aussi les talents des humains, des squats, et d'autres races gràce à l'esclavage. Les orks ont de grandes quantités d'esclaves. Cela inclus des hordes de gretchins et de snotlings et un important nombre de races non orks captives. Parmi ces esclaves, il y a des humains pris dans des raids sur des avant-postes impériaux isolés. On trouve aussi des humains capturés sur des colonies perdues et éloignées découvertes par les orks mais pas encore redécouvertes par l'Imperium. Certaines esclaves sont enchaînés aux machines, servant d'opérateurs perpétuels. D'autres sont forcés de fabriquer des armes dans les ateliers orks sous le regard attentif des mékanos et des contremaîtres gretchins. Certains s'élèvent rapidement à un statut ork étant donné leur expérience et de leur talent. En réalité, un esclave non ork talentueux peu souvent se hisser à une position de respect dans la société ork plus rapidement qu'un citoyen libre dans sa propre société. Ceci est dû au fait qu'un esclave talentueux est une marchandise rare. Les orks sont prompts à reconnaître les techniques utiles et sont facilement impressionnés par le savoir-faire, spécialement les capacités techniques et administratives. Les esclaves avec ces talents sont respectés et récompensés, bien qu'ils ne puissent plus jamais rentrer chez eux. Dans les faits, certains esclaves travaillent volontairement pour leurs maîtres orks et deviennent des conseillés de confiance. Les orks obtiennent leurs esclaves de deux manières : directement, en faisant des raids sur des communautés vulnérables ou, indirectement, en occupant un territoire et en forçant la population à travailler pour eux. Bien que les orks préfèrent les travailleurs gretchins, ils emploient tout de même un grand nombre d'esclaves. Partout où c'est possible, les orks préfèrent intimider les communautés non orks pour qu'elles paient un tribut régulier en armement et en technologie. Bon après je sais que Taran c'est du vieux fluf (humour). Mais puisque je n'ai rien trouvé invalidant ce passage dans le dernier Codex (en même temps vue la quantité de fluf ça risque pas de modifier grand chose) je suis resté sur le fait qu'un humain puisse être un conseillé de confiance. (et si ça a été invalidé dans d'autre texte c'est vraiment dommage pour le fluf ork) Je suis donc partie sur le fait que le commissaire étant une recrue de valeur c'était possible. Après je me doutais un peu que c'était tiré par les cheveux mais j'aimai bien le personnage pris à contre pieds. Le garant de l'orthodoxie impérial obligé de collaborer avec des xenos. Du coup un officier de la garde te parait plus approprié?
  15. Erdzas

    Les haches tordues

    La boulette, j'avais choisi les Ultra juste à cause du casque acroché en trophé sur la banierre de Badork, que j'avais peint en rouge... Sur 1000 chapitre faut que je choisisse celui qui est connu pour travailler avec la garde. Du coup si quelqu'un connait un chapitre avec des sergents au casque rouge? Je souhaiterais garder un chapitre assez puissant et connu histoire de garder le côté complétement fumé de la légende.
  16. Bonjour, tout d’abord j'espère que je poste sur le bon forum (puisque je cherche avant tout à avoir des informations flufiques plutôt que des conseils d'écriture). Afin de donner le contexte de mes questions j'ai mis en spoiler un résumé des différentes parties du fluf de ma tribu, je prévient que c'est un peu long. La légende des haches tordues L'histoire comme l'inquisition pourrait la découvrir Le système de Séléna Merci à ceux qui ont lu jusqu'au bout. Voilà en très résumé (et je m'en rends bien compte mal écrit) le background de ma tribu et le contexte de la campagne ou s'affronte des pirates EN, mes mercenaires ork, des tau établissant un protectorat sur les planètes extérieures du système et une nécropole de Nécron forcément en cours de réveil. Mes questions : - Est-il envisageable qu'un commissaire soit suffisamment ouvert d'esprit pour ne pas mourir bêtement dans un dernier carré et préférer tenter d'influencer les ork au profit de l'imperium ? - Récupérer un artefact serait-il une tache confiée à des ou l'Ad mech ferait-il le travail ? - Un membre de l'AM peut-il trahir l'imperium dans le but d'augmenter ses connaissances des technologies ork ? Sait-il que les sont des humains génétiquement améliorés ? - Un système comme Séléna est-il plausible (dans la mesure ou il paye sa dîme et que les conflits restent de faible intensité et mené par des forces non humaines). - Globalement y a t'il de grosses incohérences dans ce fluf ou des choses incompréhensibles. Sachant que je souhaiterais garder la légende tel-quel (cette histoire a pour but de justifier certaines figurines de mon armée) avec son côté totalement fumé. - Question subsidiaire, y a-t-il d'autres manières, pour un boss d'en soumettre un autre, que le pétage de tronche. J'ai souvenir qu'une course de buggy pourrait faire l'affaire (chez les Evil Sunz) ? Je cherche à justifier de manière un peu originale la présence d'autres clans dans ma tribu
  17. Erdzas

    SM et génétique

    les progénoides contiennent les précurseurs (organes immatures en quelque sorte) des 19 organes à greffer à la prochaine génération de marines. C'est en cela qu'elle représante le patrimoine génétique du chapitre.
  18. Erdzas

    peintures deathskulls

    Merci gekko, justement pour représenter le coté bigaré du klan, je pensais partir sur des unités différentes les une des autres, dans des tons sales, mais avec un fil conducteur pour quand même donner une certaine cohérence (les peintures ou les vétements). Mais pour le coup ça serait plutôt une conversation à poursuivre dans la section modélisme, si un jour je pense que mes barboulliages sont regardable
  19. Erdzas

    SM et génétique

    Quand on dit que les marines reçoivent le patrimoine génétique de leur primarque, j'ai toujours compris que ce patrimoine était porté par les 19 organes implanté et que c'est leur fonctionement qui modifiait la physiologie du marine et que les génes des cellules somatiques restaient purement humain. J'ai pas souvenir que le marine subisse une therapie génique.
  20. Beau travail. Chez moi on utilise à peut prés les même régles, à deux trois détail prés - l'arrivée des réserves restent soumisent aux dés (cela représente le coté aléatoire des batailles), mais une fois l'unitée débloquée on peut la faire arriver quand on veut et donc faire peser une menace sur l'adversaire - les unitées sont jouées à tour de role par chaque joueurs(avec la possibilitée de passer sont tour une fois sur deux). ça evite de calculler les valeurs d'unitées déja jouée. On considére qu'une armée avec peut d'unitées a l'avantage de jouer plus de point en premier, mais n'a plus qu'à subire le reste du tour. A coté de ça on a juste ajouter la possibilitée de charger aprés la fep pour upper le cac, les couvert modifie le resultat pour toucher (-1 pour un couvert visuel, -2 pour un couvert dur, -3 pour une fortification) pour upper les décors et on a modifié le tableau de resultat pour toucher au cac (une cc de 4 touche une cc de 2 sur un 2+) Par contre on avait betement oublié de doubler la phase de cac.
  21. Erdzas

    peintures deathskulls

    Ok merci inquisiteur. ça doit être pour battle cette idée de copier le chef.
  22. Bonjours a tous, je suis en train de monter une petite force de deathskulls (en cours de "korsairisation")et je me posais une petite question concernant leurs peintures. Ces orks peuvent se peindre en bleu une partie du corps pour attirer sur eux la chance. J'avais souvennir que les orks des différentes bandes copiaient les peintures du big boss (mais impossible retrouver la source, je confond peut etre avec les gob des forets à battle). Ou est ce que chaque bande peut avoir son propre schema de peinture? merci pour vos lumieres
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