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SenS

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Tout ce qui a été posté par SenS

  1. J'test une liste pour le tournoi Back to Basics, j'vous spoil pas mais je ferais un debrief après. Ce que je peux vous dire, c'est que y'a pas de Primaris dedans, et que je vais jouer RG. Y'a moyen que ça perf à première vue.
  2. Il me semble qu'en tournoi, la norme soit passée à 32mm. Les contours de socles, c'est top!
  3. Ouai ça reste mauvais dans le méta actuel finalement.
  4. Erreur de ta part, pour lui même, il relance bien les jets pour toucher et pour blesser (les serres ont cette capacité). Donc sur un chassis de base endu 7, 5 touches, 3 blessures, 5pv. Et tu as au choix le trait de la RG qui empechent les tirs de contre charge. Pour moi, y'a vraiment pas photo si tu joues une bulle, en Shrike et un capitaine en tout cas. Car le fait d'envoyer ton patron au cac est quand même assez rare. il est plus là en totem.
  5. Juste le fait de se désengager et tirer. C'est extremement fort dans le meta actuel où on essaye de venir te coller avec des unités en carton. Les Dreadnoughts mon ami, les Dreadnoughts! UN venerable a un peu moins de pv qu'un Pred, mais il coute 30pts de moins, tire à 2+ et n'a pas de profil dégressif. T'as les Dread Forge sinon, le relique Comtemptor pour ne citer que celui qui fait Chronus-like. Tu as du oublier de retirer l'arme de mélée de base qui saute avec le LM, ainsi que le bolter storm. il est bien à 165. Ce serait bien, mais je pense qu'un Dread resterait plus rentable qu'un pred du fait du profil dégressif. Franchement c'est pas rentable, t'as le meilleur maitre de chapitre du jeu en perso nommé, faut pas chercher plus loin ^^. Et au niveau stat, t'as plus de chance de faire des dégats à un char avec Shrike qu'avec un marteau (sur un capitaine t'as mois d'attaque, -1 avec le marteau, pas de relance des blessures)
  6. Yop! Quelques questions qui nous taraude dans ch'nord. - On est était très déçu d'être limité à du monocodex (c'est tellement pas V8 que ça nous a quasiment rebuté dès le départ :/) QU'en est-il cette année? Je ne ds pas d'ouvrir les vannes complétement, mais au vu des rôle l'année dernière pouvoir prendre un codex allié dans son détachement annexe semble plutôt intéressant. Tout en respectant le 1 codex maxi par équipe bien entendu. - Forgeworld? On a des belles pièces qui trainent dans les placards, et GW a repris le bébé en main au niveau du jeu. Jouable? - On a toujours pas pigé l'histoire des doublettes et des points qui vont avec. Un truc plus simple avec une liste d'unité qu'on ne peut pas prendre plus d'une fois et le reste ouvert, c'est intéressant vous pensez? C'est plus une idée comme ça, mais je préfère la soumettre pour qu'on en discute ? - Remarque GW: Attention, quand ils suivent un projet et qu'ils sont partenaires, ils imposent quelques règles, parmi lesquelles l'impossibilité de jouer des figurines qui ne sont pas GW/Forgeworld. C'est en train de faire un foin aux USA car cela concerne tout l'aspect de la figurine. Une tête non GW? Figurine pas jouable. De plus, ça ne me choquerai pas qu'ils vous demandent de jouer avec leur format. Fin pour ce débat là, je vous conseille le groupe Warhammer40000 sur Facebook, vous aurez tous les détails. Merci!
  7. Yop! Alors, en tant que joueur RG, je dirais que: - Shrike est indispensable et bien meilleur qu'un capitaine TH/SS. Il reroll tout pour toucher, tout pour blesser et met tu D3 dégats. - 5 Aggressors minimum pour que statistiquement ton unité soit fiable. - 10 Hellblasters minimum, c'est la meilleure entrée du codex en ce moment en RG. - Avec ce petit groupe, la relique bannière de l'ancien est auto-in. L'ancien Primaris est parfait car il a un socle plus gros! - Joue une escouade de scout supplémentaire si tu peux, c'est toujours intéressant pour sécuriser ta zone de drop pour la Frappe des Ombres. - Oublie Chronus et le pred, tu prend un Venerable Dreadnought Canon Laser Jumelé et Lance-Missile en RG, c'est quasiment la même chose pour 165pts; et surtout tu as le bonus du trait (-1 pour être touché) - Le fireraptor est une excellente entrée mais il risque de prendre la foudre car tu n'as pas beaucoup d'autres menace type chassis sur le board. Si tu veux jouer des chars, je te conseille les Sicaran, en RG c'est bien car il bouge vite et on des armes intéressantes. Le Venator et/ou le Punisher sont d'excellents choix. Dommage que tu aies laché Pedro et ses potes, y'a des choses à faire avec eux!
  8. Soeurs du silence et Culexus, y'a pas mieux actuellement.
  9. SenS

    [DW] Antichar

    Le gros soucis, c'est que moi je joue en RG principalement,du coupe les Dread ont -1 pour être touché, ce qui les rend meilleurs que les Sicaran, en tout cas pour l'anti char. Je pense que leur but n'est pas le même. Tu as une pièce immobile mais qui touch quasiment tout le temps pour sur, et qui fait bien mal. Ou alors tu as une pièce qui fait un poil moins mal mais qui est beaucoup plus mobile et plus "épine dans le pied" pour l'adversaire. Ca dépend de la liste derrière. En DW, j'aurais tendance à dire que le Venator est un peu meilleur car il colle plus avec l'aspect actuel de l'armée qui est d'aller à l'agression direct en emmenant les persos bubulle avec. Du coup, une pièce mobile comme le Venator peut faire les zig zag en fond de cours à la place des gars normalement, pour faire ton maelstrom. Il peut aussi aller rejoindre le gros de l'armée en cas de besoin. Bof, 30pts de plus mais tu as des options intéressantes comme l'invu ou la meilleur save. A voir, si tu joues un Deredeo avec, ça vaut plus le coup de jouer un Mortis c'est vrai. Sinon le Relic est meilleur. Ouai, je te laisse le remonter si tu veux ^^
  10. SenS

    [DW] Antichar

    Toujours! En fait quand on y regarde bien, en terme de points c'est Chronus dans un predator, sauf que tu gagnes l'invu, le fnp et la save 2+, et quelques pv bien entendu. Et surtout, tu profites de toutes les tactiques car c'est un dreadnought. Le venator est excellent en général. Il te prend un véhicule de taille moyenne par tour, et handicape bien les gros qu'il n'arrivent pas forcément à tomber en un tour grâce à sa capacité spéciale. Tu peux le jouer juste avec le canon principal et économiser les canons laser, ou mettre 50pts de plus pour avoir 2 tirs de canon laser supplémentaires. Grâce à son autre capa, ça en fait une pièce ultra mobile car il bouge de 14 et n'a pas de malus pour tirer avec les armes lourdes; Bref, il peut aller chercher des objos tout seul comme un grand.
  11. SenS

    [DW] Antichar

    Je sors toujours avec le Relic Comptemptor en ce moment. 235pts pour 4 tirs de lascans CT 2+, 12 PV, Invu 5++, FnP, Save 2+, l'adversaire va galérer à le tomber. Sinon tu pars sur un Sicaran Venator, ou alors des razorbacks Canon Laser Jumelés.
  12. SenS

    Comment estimer une armé ?

    Yop! Si tu as fait peindre par un peintre pro reconnu (pas forcément un gars qui a gagné un Golden hein!), tu peux en tirer souvent 1,5 fois le prix de base, voir un peu plus suivant les pièces. Avoir une très belle armée clef en main, les gens y mettent le prix facilement.
  13. Vu que a partie n'a pas démarré, tu n'as aucune limite. Tout est expliqué dans la Big Faq d'ailleurs: https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/04/warhammer_40000_the_big_faq_1_2018_fr.pdf Tu n'es d'ailleurs même pas limité à la moitié de ton armée ou au PP de ce fait.
  14. Tu veux jouer uniquement du Marines? Parce que bon, la V8 elle est surtout faite pour mixer les codex Imperium de l'avoeu de GW eux mêmes. Tu fais des choses très bien avec un peu sisters, un peu de garde ou un IK, 3 unités de scouts et le reste en full primaris (sur 2000pts ça te fait quand me^me entre 1150pts et 1400pts de marines). En Raven Guard, tu mets 20 Hellblasters, 6 Aggressors, un ancien et Shrike dans les ombres,. Au T1 tu déploies juste devant ton adversaire. Si t'as le toss t'as quasiment win la partie, si t'as pas le toss il va devoir tirer sur des unités à portée de bannière et donc se prendre des soulsburst gratuits. T'ajoutes quelques canon laser sur des dreads à ta liste et t'as bien!
  15. Alors, j'ai ressorti les tactiques et les centurions hier, c'est bien trop cher mais ça reste costaud! J'ai quand même tué 90 plagues juste avec 30 marines et 4 centurions xD Des améliorations: - Centurion Devastator: au moins -40pts par tête, ou alors +2-3pv et invu à 4. - Whirlwind: 3 D6 tirs au minimum pour le même prix - Stalker/Hunter: Rien à sauver je pense, même en baissant les coûts en points. Et j'ai pas d'idée. a part coller des mortels aux avions je vois pas. - Marines d'assaut en jetpack: +1 attaques et cc 2+, -2pts - Vanguard Vet en jetback: +1 attaques et cc 2+, -4pts - Drop Pod: Fep T1 à 6" d'une unité ennemie, -10pts - Land Raider: Invu à 5, -20pts - Dreadnought: Invu à 6 (Ca compense un peu par rapport aux armigers mais bon...) - Marines tactiques: -2pts, -1 sur la PA adverse contre les armes de tirs - Scouts: -1pts - Vindicator: C'est juste l'arme qui est mauvaise. Peut être 2D6 tirs contre les unités à plus de 5 figs. - Stormhawk/Stormtalon: -25pts - Thunderfire Cannon: 4D6 tirs, comme une wyvern en somme. - Sternguard: -4pts Des stratagèmes nouveaux (pour le chapter approved je pense): "Fumigène tactique" 1 PC Utilisez ce stratagème lorsqu'une unité "Tactical Squad, Assault Squad, Vanguard Vet Squad, Sternguard Vet Squad" est prise pour cible lors de phase de tir ennemie. L'ennemie doit soustraire 1 à ses jets de touches contre cette unité jusqu'à la fin de cette phase de tirs. "Sursaut de l'Esprit de la Machine" 2PC Utilisez ce stratagème au début de votre phase de mouvement sur une unité ayant la capacité "Esprit de la Machine". L'unité gagne D3 PV et utilise son bracket le plus haut jusqu'à la fin du tour. "Protocoles de sauvegarde du 30ème Millénaire" 1PC Utilisez ce stratagème au début de votre phase de mouvement sur une unité "Terminator". L'unité ciblé gagne une sauvegarde invulnérable à 4+ et un insensible à la douleur à 6 jusqu'à votre prochain tour. "Désengagement d'urgence" 1PC Utilisez ce stratagème pendant votre phase de mouvement sur une unité "Véhicule" engagé au corps à corps qui tente de battre en retraite. Cette unité pourra tirer en phase de tir comme si elle n'avait pas battu en retraite. Soustrayez 1 à ses jets de touche jusqu'à la fin du tour.
  16. Beaucoup beaucoup trop cher pour ce que ça fait. Tu es 41pts le PV, quand en marines on tourne entre 17 et 21 en moyenne. Même la version la plus cheap anti troupe est trop cher. Il faudrait qu'il coûte 60pts par tête avec Bolter Lourd / LM pour que ce soit intéressant à jouer. Tu peux les mettre dans ton placard jusqu'à la prochaine FAQ ou Chapter Approved.
  17. Disons que le Répulsor est fort quand t'arrive à mettre quelque chose d'autre à coté qui est plus menaçant et qui donc va faire aimant. Faut donc jouer un Shadowsword, un baneblade, un Castelan ou peu importe le truc. Mais en tout cas, il est à on plein potentiel quand il n'a pas à se soucier de se prendre des tirs. Une fois là, c'est un excellent véhicule, qui bouge vite, vole, à un nombre considérable d'armes (et donc plusieurs targets), et qui peut se rapprocher des lignes adverses sans trop de soucis.
  18. Arf, ça aurait été avec plaisir mais du coup j'avais zappé le GDL et j'ai mis autre chose à la place. Désolé :/
  19. Les Champs Elysée pendant la finale de la coupe du monde tu veux dire!
  20. A mon humble avis, il faut pas jouer DW tout seul en compétitif. Ni Space Marines d'ailleurs, ou même n'importe quelle faction Imperium. Games a conçu la V8 pour que les gens jouent Imperium et non pas un codex en particulier (plus de vente de figs du coup, toussa toussa...) Perso, je trouve que la DW se marie bien avec un IK Castellan par exemple, qui va combler le déficit du codex en terme d'anti-char à distance. On peut y ajouter une patrouille Astra Militarum avec un Company Commander en Seigneur de Guerre pour avoir Grand Stratège et Aquila de Kurov, et 1 ou 2 escouades d'infanterie pour tenir les objo. Ca doit faire aux alentour de 670pts le tout. Il te reste entre 1030 et 1330pts de DW à mettre en sachant que tu vas pouvoir te faire plaisir au niveau des stratagèmes (grâce au Grand Stratège/Aquila de Kurov). De là, si tu en sans doublette, tu peux balancer un Watch Master, un librarian réacteur dorsal, et des escouades intercessor+aggressor+iinceptor en x2, une escouade de vet pour tenir un objo, et 10 HellB.
  21. Salut tout le monde! Petit retour de la team Cadia Never Dies, et plus globalement des 5 teams Trône de Terra / Duo Ludis! Déjà, encore un grand bravo et un gros merci aux orgas, qui se sont donnés à fond tout le week-end pour nous faire passer un excellent moment. On a sur-kiffé! On a d'ailleurs appris beaucoup de chose en terme d'organisation, des idées que nous tenterons de mettre en place lors de nos tournois dans le Nord (auxquels vous êtes tous les bienvenus!). En bref, c'était FAT! Et on vous le conseille! un gros plus pour la clim' dans la salle, alors qu'il faisait 30 dehors, magique. Nous avions loué un petit château sur AirBnB, à 8 c'est quand même très intéressant en terme de prix. Accueil du concierge avec de l'eau bien fraiche après 800 bornes, c'est cool! On a beaucoup discuté de nos listes avant le tournoi. Je jouais avec Creed en RG/GI, JR & Tularis jouaient en Nurgle Daemons / Tyranides Kraken, Matth & la Loutre en SMC / Ynnari, et Corback et Bapt en SMC / Ultramarines. Après s'être pris des culs en test contre JR et Tularis, et en analysant bien le méta actuel en 1v1, on s'est dit qu'il y aurait masse grouille pour le contrôle map, qui engage au close pour empecher de tirer, et probablement un collègue qui tire de loin. En somme, du Nurgle Bearers/Mouche, du Tyrannide Kraken avec des stealers, du Tau Gunline probablement avec une Riptide, de l'Eldar Faucheur/Yvraine, du Custo Moto. Après réflexion, la faiblesse de toutes ces paires de listes, c'est leur relative faible puissance de feu anti-char, car ils n'en n'ont pas besoin, ils vont closer les chars et les empecher de tirer de toute façon. Ces listes ont tous un bon nombre de pose mine rien! Par ailleurs, le tournoi interdisait les IK, et nous avions donc l'assurance de ne pas croisait un Castelan 3++. Le Forgeworld se démocratisant (enfin d'ailleurs! Marre de pas pouvoir jouer mes figurines pour d'obscures raisons...), nous avions 500 points disponibles à utiliser là dedans aussi. De ce postulat, qu'est ce qu'on peu faire en SM/GI? Eh bien, jouer peu de pose, et des chars qui ne sont pas embêter quand on les close. Ainsi donc, Creed décida de jouer un baneblade, beaucoup plus intéressant qu'un Shadowsword dans un méta sans IK et possiblement sans LOW tout court, Pask en Punisher, un TC en Executionner, et le petit Commandant a pied en Grand Stratège. Nous attendions beaucoup de Chaos et nous avons donc abandonné l'Aquila de Kurov pour la Relique de Cadia. De mon côté, le Repulsor faisait office d'excellent choix, il vole, et il sera beaucoup moins ciblé avec le Baneblade à coté. Pour faire un peu d'anti char, je décide de jouer le Relic Comptemtor Dread, armé de 4 CL. C'est quasiment increvable au tir en RG, il faudra venir le closer. Shrike et un lieutenant en réacteur avec Tempete de feu en QG viennent pour le support et les interventions en cas d'unité chiante au close, et 2 escouades de scouts et une tactique Bolter Lourd pour le stratagème. Cela nous fait 11 poses. Après calcul, nous pensons être le plus bas possible dans un tournoi 2v2, la moyenne tournant à 14-15. Cela nous assure donc le +1 à quasiment chaque fois, et donc le premier tour, synonyme de phase de tir énorme avec notre puissance de feu. Première game contre le Saul's Mother Fan Club Une alliance Dark Angel / GI, petit match quasi mirroir pour commencer! Nos adversaires sont très sympas, on discute bien. C'est une liste avec beaucoup de personnage, dont l'Ogryn BodyGuard avec une 2++, bien devant et caché dans une ruine bien sur! Au vu des objectifs, nous décidons de nous déployer de manière à pouvoir avancer assez vite pour prendre le contrôle des objectifs au centre de table. Le baneblade et notre puissance de feu anti blindé force le joueur GI à se déployer bien au fond, en sachant que nous aurions de toute façon le +1 sur le jet pour commencer. Notre ami Dark Angel déploient lui ses speeders assez proche, pour venir au cac et prendre les objectifs rapidement. La game est très serrée, mais nous réalisons une excellente fin de game, Shrike tue Samael et son speeder, et nous controlons beaucoup d'objectifs. Le Maelstrom n'a pas été très sympa avec nous et nos adversaires, et c'est finalement un bon 12-8 en notre faveur. Deuxième game contre La Meute Verte En voyant les armées de nos adversaires, et le scénario Eternal + KP de persos, on n'est pas frais. 60 boyz, de l'artillerie Ork, des persos à tout va, et un avion et des loups SW, avec ce bon Bjorn et aussi une pelleté de personnages, ça va pas être easy. Heureusement, on a encore le plus +1 pour commencer. On se déploie assez proche du centre de table car les objectifs sont quand même au milieu. On a le T1 comme prévu, on vaporise un pack de boyz, on entamme un peu le deuxième, et surtout, le répulsor arrive à coucher les 5 Thunderwolf TH/SS tout seul comme un grand. On prend quelques points, et après on pleure. Le Da Jump passe sur les boyz, charge de 12, il englue les 2 Lemans et le dread. Ils prennent la table et les persos avancent. Ca va être dur. Miracle, notre T2, on déboite quelques trucs au tir, et la phase de Cac arrivant, on décide de jeter tout ce qui traine contre les boyz. Petit stratagème sur le baneblade, touche à 2+. Shrike et le lieutenant ainsi qu'une escouade de scout complètent la charge. On wipe 20 boyz, il en reste 5, je refait se battre le lieutenant avec la relique Teeth of Terra. Wipe de l'unité de boyz. We are free! Leur T2, on se fait exploser Pask, a qui il reste 1 pv, et Bjorn met 26 dégats au Cac au Repulsor. Ca fait mal, mais nous sommes dans la game car plus rien ne protège les persos. Notre T3, il est teps de revenir dans la game. On commence par finir l'avion SW, puis c'est tir au pigeon sur les persos. Le baneblade se fait Bjorn, et des Gretchin, ainsi que quelques artilleries Ork et les boyz/petits loups planqués sur un objo. Leur T3, ils tentent de se cacher tout en scorant mais nous revenons peu à peu au score après avoir rien mis les 2 premiers tours. T4, la punition, on tue tous les persos Ork sauf le Medic et le Magos, et tous les persos SW. On commence à bien scorer. Le Weird Boyz tente un Da jump et une charge pour venir prendre l'objo dans notre camps, c'est sans compté la contre charge magique du Dreadnought, 2 coups de canon laser dans le perso, vaporisé.On fini la game au T5, à 13-7! C'était chaud! Game bien sympa avec des adversaires très amicaux! Troisième game contre la team Rabada C'est des copains du Nord! On tombe sur leur armée bien méta, Kraken Genestealers Broodlord et Tau Riptide + Longstrike. C'ets une liste contre laquelle on avait construit notre liste, et tout devrait donc bien se passer. On a le T1, merci le +1! On s'est déployé bien dans le fond, tout en alissant à porter le répulsor et le baneblade en cas de charge T1 des Stealers. Et là, grosse fessée. On démarre, on tombe les 40 genestealers, les 2 chars Hammerhead, une unité de cibleur, une unité de guerrier de feu, on laisse la Riptide à 1 PV. Ils sont trop loin pour espérer faire quelques chose, ils tentes de nous prendre le répulsor avec le Flyrant et le Broodlord, mais je save bien, et nous tablons au T2 sans avoir perdu d'unité. Résultat, un 112-0 bien méchant. La game n'a pas été vraiment été intéressante car nous tombions contre une liste qui ne pouvait pas faire grand chose contre nous, dans un scénario de poutre uniquement. Pour en avoir discuter après avec eux, c'était la liste qui leur faisait mal mal dans le tournoi. Pas de chance pour eux ? Quatrième game contre la team No Brain'z and No Problem'z Surprise surprise des organisateurs! Sur cette game, nous ne nous déploieront pas ensemble mais chacun dans un coin avec une relique au milieu, complètement inbougeable. Nous jouons contre des adversaires très sympas là aussi, une paire d'armée attendue, Custo moto / Tau gunline. Nous ne choisissons pas les zones de déploiement, ce qui nous arrange bien. En effet, d'un point de vue tanking, nous décidons qu'il vaut mieux mettre le baneblade en face du Custo pour qu'il soit appaté et qu'il s'empale sur le gros char, et je me place donc en face du Tau. Nous avons là encore moins de pose et allons donc récupérer le +1. Je me déploie bien au bord avec mon répulsor, afin de foncer rapidement vers les lignes Tau pour shooter les drônes. L'avantage du répulsor est qu'il peut monter sur les batiments, ce qui me donne une belle ligne de vue sur les drones cachés derrière les gros tuyaux. On gagne le toss une nouvelle fois grâce au +1, et le plan est simple. Ouvrir en deux Tau pour qu'il n'y est plus trop de gestion de blindé en face. On place quand même des scouts sur la relique au cas où. Comme à la précédente, on ouvre les 2 hammerhead, une escouade de cibleur et on laisse la riptide à 3-4pv. On enlève quelques pv aux motos, mais bon, rien de bien ouf. Le Tau n'étant plus une grande menace, beaucoup repose sur le joueur custo, qui charge les chars avec ses motos. On arrive à en tuer 2, et pas de chance pour lui, son Shield captain n'arrive pas à charger. A notre grande surprise, il décide de ne pas frapper ni Pask ni le Baneblade mais plutôt de circle Pask pour rester à couvert et le tuer pendant notre tour. Je perd mon escouade tactique sur la Riptide. A notre T2, on termine le Tau au tir tranquillement, vu qu'on peut pas tirer sur les motos. Le baneblade charge, tue 2 motos bien gentillement, et là, chance, les dernières motos mettent tout sur le Baneblade finalement, et pas sur Pask. Le baneblade tank bien, et perd quelque chose comme 7-8pv. Leur T2, ils n'ont plus que quelques motos au Cac mais ça ne fait pas grand chose sur le baneblade finalement. La suite, c'est le baneblade qui fini les motos et le captain, et les Lemans et le répulsors qui chassent les dernieres figurines sur la table. Table rase au T5. 20-0. Cinquième et dernière game contre la team Gom Jabbar 1. Nous nous retrouvons donc tout en haut du classement contre cette équipe au même style de liste que nous! Une armada de char de la GI, 3 Hellhound, 4 Lemans et une Manticore, et un Sistah avec la Sainte et avec un IK. Nous avions posé la question aux organisateurs quant à l'IK car il semblait au départ qu'il ne puisse pas jouer avec du fait du codex différent dans la même armée, mais les orgas l'ont laissé jouer l'IK tant qu'il n'utilisait aucun stratagème et aucune relique/trait de maison dessus. Ils ont eux aussi très peu de pose, et ce sera donc la seul game où nous n'auront pas le +1 pour démarrer. Nous sommes face à l'IK, mais plutôt éloigné des Lemans et des Hellhounds. Finalement, nous démarrons quand même sans le +1! On tombe l'IK et un Leman, et on en entame un deuxième plutôt bien. ils ont quand même beaucoup plus de map contrôle que nous grâce aux Hellhounds, et commencent à bien scorer. La Sainte charge Tank Commander Plasma et l'entamme bien aussi. Notr eT2, le plan est simple. Il faut tout péter rapidement pour pouvoir aller chercher les objos avec nos chars et nos petits persos. Le répulsor se fait la sainte, qui repop à l'autre bout de la table et qui ne sera donc plus un danger, et le baneblade, Pask et le Dread s'occupe des 3 Lemans restant et d'un Hellhound. Le force de frappe est bien réduite, et la Manticore tue juste le Tank Commander bien descendu déjà. A notre T3, on commence à avancer pour aller scorer les objos, on fini les Hellhounds et la Manticore. Ils ne scorent plus trop, et les 2 derniers tours, nous terminons les quelques unités sur la table, sans pouvoir toucher à la sainte, protéger par des sistas hors ligne de vue. 18-2 au résultat final! On marque donc 83 points sur les deux jours, un excellent score. Nous savons que nous sommes Top 3, mais nous ne savons pas exactement où! Après une énorme attente, nous explosons de joie, VICTOIRE de CADIA! On repart plein de souvenirs, des lots sympas, et un beau trophée! Merci encore les orgas!
  22. Le truc, c’est qu’on regarde au niveau du prix aussi. C’esy plein été, et faut descendre à 6-7 en tgv ou en avion? C’est pas le même prix qu’une descente à 6 ou 7 dans un 9 places. A 300 euros l’aller retour juste par tête, sans compter le logement, tu peux oublier l’avion ou la sncf. Encore Grenoble, va se fair plutôt bien, t’as 6h30 de Lille, et je pense que tu dois en avoir dans les mêmes eaux si tu viens de Bretagne ou de Bordeaux. Mais la cote d’azur en plein été, t’es plus sur du 10h. Dur sur un W-E. Bon puis y’a l’histoire du logement, même combat, surtout l’ete. Infernale pour trouver et sans doute très cher. Bon puis en plus louer une bagnole sur place si tu est venu en train. Certes il y a une salle et des tables, mais perso, je pense qu’on viendra pour sur rien que parce que le coût est rebutant.
  23. Bof, pas du tout pour que ce soit à Lille ou à Brest ou à Arles. C’est le plus gros avantage de l’IR, le fait que ce soit au centre. Arles en bagnole, sur un week end, non merci.
  24. Kaynos jouait pas de classe Dominus, il avait que 2 Questoris et 1 Helverin. Après c'est plus fort clairement, à voir si la gestion aurait été complexe ou pas. Faudra qu'on test rapidement pour voir.
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