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Azrook

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À propos de Azrook

  • Date de naissance 09/05/1971

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  • Lieu
    Besançon

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  • Jeux
    Warhammer 40000, AoS

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  1. Azrook

    [40k-Imperium] Legio Ignatum

    Pour les aimants, je me fourni sur https://www.supermagnete.fr/ Je n'ai pas aimanté le torse qui tient tout seul avec le poids. Pour la tête, aucun aimant non plus, elle est collée car j'ai percé un passage pour passer des cables et insérer des diodes dans les yeux.
  2. C'est incompréhensible en fait. Faut quasi lire à haute voix pour espérer comprendre ... Et comme dit Master Avoghai, on arrive pas à savoir ce que tu attends comme réponse.
  3. Ah ben j'avais pas rêvé ? Le codex BA était bien locked même après avoir saisi le code. Par contre, si ils pouvaient intégrer les maj auto de l'app. C'est pas comme si c'était compliqué à faire ...
  4. Pareil pour moi. Le codex BA est bien présent mais locké alors que j'ai saisi le code. Alors que le codex SM et le compendium sont bien accessibles après saisi du code ...
  5. Le codex Blood Angels v9 est même pas dans l'appli .... J'ai saisi le code (déjà à chaque fois faut passer 15min pour trouver où saisir ce £%$ù££%%µ de code ...) et rien. Pas de codex, ni de codex supplément Blood Angels .... On progresse ....
  6. Non, ce n'est QUE l'infanterie qui a un malus à l'arme lourde après avoir bougé. Le quad n'est pas infanterie et n'a donc pas de malus.
  7. Oui pour les vétérans, j'ai complètement oublié de préciser ce point essentiel !!!!
  8. Concernant le land speeder, on s'en fout un peu qu'il n'ait pas le mot clef base. Il est destiné à se ballader seul sur la map, en autonomie. Donc même avec le mot clef base, il n'aurait jamais été dans une aura. Je le vois plus comme un électron libre qui vit sa vie. N'étant pas une cible prioritaire par rapport à d'autres entrées, il a de forte chance de tenir quelques tours et d'engranger pas mal de scondaires rendus accessibles grâce à sa mobilité. Pour les vets, il faut quand même déployer beaucoup de ressources pour les sortir, et ces ressources ne sont pas focus ailleurs. L'idée c'est de forcer l'adversaire à faire des choix et donc multiplier les risques de mauvais choix. Pour les inter lourds, c'est volontaire, vu qu'on a pas encore les figs. Mais c'est effectivement une excellente unité, couplée à un apothicaire, il va falloir effectivement énormément de ressources pour les déloger. Pour le quad invader, je lui préfère le land speeder qui a au final a peu près la même puissance de feu, mais qui a plus de mobilité et le mot clé vol. Comme évoqué précédemment, vu leur rôle et leur positionnement sur la map, l'absence du mot clé Base est anecdotique. Et le fait de pouvoir relever un quad avec l'apo est à mon avis une fausse bonne idée car soient on les utilise comme ce pour quoi ils sont fait, c'est à dire occuper la map et bouger vite et loin, et dans ce cas, l'apo ne sera jamais à portée, soit on les garde prêt de l'apo, et dans ce cas, leur mobilité n'a plus d'intérêt et donc autant leur préférer des unités fond de cours bien plus efficaces.
  9. J'ai cherché mais je n'ai pas trouvé de sujets équivalents. Je vous propose donc de discuter et de partager les unités qui sortent du lot dans ce codex v9. Certaines unités vont être très bonnes associées à un chapitre particulier et moyennes dans d'autres, et certaines autres seront bonnes partout. Après avoir pas mal potassé le codex, voici quelques datasheets que je trouve intrinsèquement bonnes : Vétérans Vanguard : Le passage à 2PV leur fait énormément de bien, et leur permet d'être beaucoup moins One Shot. En réacteur, elle offre une excellent mobilité. Le bouclier storm les passe en 2+/4++, ce qui avec leur 2 PV, leur assure un tanking très correct. Je mixerais les marteaux/bouclier avec des paires de griffes. La reroll des bless sur les griffes est vraiment intéressante sachant qu'on joue beaucoup moins en bulle. Avoir une unité autonome à ce niveau n'a pas de prix. Et en griffe, on monte à 5 attaques par bonhomme en charge. Bref, un de mes chouchou. Terminators (assaut ou pas) : La encore, le passage à 3PV change tout. En bouclier, on se retrouve avec des gars en 1+/4++. La balise de téléportation qui permet de se redéployer est super utile en v9. Vous les poser quelque part, et vous attendez que l'adversaire s'épuise à les sortir. J'ai une préférence pour la version assaut, avec un mix marteaux/boucliers et paire de griffe, pour le tanking et la saturation au close. Land speeder tornado : Longtemps mal aimé du codex, je trouve que cette entrée retrouve beaucoup d'intérêt. Sa mobilité, le mot clé vol, les strats associés qui permettent de tanker un peu mieux, peuvent en faire une épine dans le pied de l'adversaire. Sa létalité moyenne en ferra pas une cible prioritaire en début de partie, lui permettant de scorer quelques secondaires. En plus, il est jouable par 3. Une unité polyvalente qui offre pas mal d'opportunités tactiques. Chapelain primaris en moto : Sans grande surprise, lui aussi occupe le haut du panier. Il est personnalisable dans les différents chapitres en fonction des traits et des reliques. Ultra mobile. Bon tanking. Le passage en maître de la sainteté lui permet de passer la bonne litanie au bon moment et au bon endroit. Il y a vraiment moyen d'en faire un gros thon. Apothicaire : Là encore, en prenant l'upgrade, on peut avoir une entrée vraiment utile pour relever et soigner quelques unités. Quand vous avez des figurines à 35 points et à 3 PV (comme des termi ou des gravis) c'est toujours cool d'en relever. Je le vois bien combiné en fond de court avec des intercessors lourds. Entre les strats de tanking réservés aux primaris et aux gravis, plus l'apo qui soigne/relève des figs, ça va être compliqué de faire le ménage. Sont seul défaut, c'est son manque de mobilité. Eradicators : Pour l'instant l'unité est très (trop) bonne vu son coût. La létalité d'un pack de 5 est indécente, et à 5, on est quasi en over-kill sur tout ce quoi on tire. Inceptors plasma : Là, c'est la règle blast qui change pas mal la donne. Leur mobilité et leur 3 PV leur offre là encore pas mal d'options tactique. Leur soucis va être la surchauffe du plasma, vu le nombre de tirs déversés. Sans reroll, il est suicidaire de surcharger. Je les vois donc plus sur table et pas en FEP, accompagné d'un capi et d'un apothicaire. On fait le ménage en début de partie, et ensuite on se ballade sur la table pour l'occuper. Vétérans de compagnie : L'unité que personne ne joue mais qui permet quelques surprises. Déjà, ils sont complètement modulables et vous pouvez les équiper un peu comme vous voulez. En salamanders vous pouvez par exemple les équiper en bouclier storm/lance-flamme et les mettre devant un gros pack d'agressors ou d'eradicator. Avec le strat SELF SACRIFICE, votre adversaire ne pourra focus votre grosse unité tant qu'il aura pas lavé les vétérans en bouclier devant. Et il n'occupe pas de slots élite si vous avez un capitaine et permette de prendre un apo, un ancien avec bannière ou un champion de compagnie sans qu'eux aussi n'occupent de slots. Devant la profusion de bonnes entrées en élite dans le codex SM, je trouve ça très utile. Redemptor Dreadgnought : Une autre entrée qui est devenue excellente en v9. La règle Duty Eternal (réduction des dégats de 1) lui assure une bonne survivabilité. Il sature toujours aussi bien et est surtout devenu une brute de CAC (avec ses dégats 3+D3).
  10. De quel proc sur du 5+ tu parles ? Le holy trait est sur du non modifiable non ? Aurai-je raté un truc ?
  11. Le vrai problème c'est qu'en dehors du nerf, ils sont toujours au même prix. 45 points sans le double tir et le malus à la touche si advance ça commence à picoter... Pas sûr qu'on en joue encore, même en ultra, qui était leur chapitre de prédilection. Par contre, je pense qu'on va revoir pas mal de dread, notamment le redemptor. A creuser lorsqu'on aura le codex en main.
  12. Attention, tu ne peux pas utiliser Scion of Guilliman en phase d'overwatch mais uniquement à ta phase de tir pour une unité choisie pour tirer ou à ta phase de combat pour une unité choisie pour combattre :
  13. En successeurs ultra (en payant le stratagème) tu auras accès aux strats ultra par contre tu ne pourras pas intégrer les nommés dans ton armées. Si tu n'utilises pas le strat successeur, tu ne pourras effectivement pas accéder aux stratagèmes spécifiques aux ultra marines.
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