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Barjeux

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Tout ce qui a été posté par Barjeux

  1. Salut Hell Achéron, Merci pour ton retour et ton poste Tactica qui m'a converti à la Mort ? Ah oui, j'oubliais le "entièrement dans" est devenu super important dans le V2. Bien vu, le Vampire assure plus de portée en fait. Pour le sort, oui...j'avais besoin de toute façon d'un sort pour un endless spell et vu que les sorts de mes autres héros nighthaunt sont trop bons, le Vampire fera parfaitement l'affaire ?
  2. Bonjour, Je délaisse un peu mon armée préférée de Khorne pour une liste Nighthaunt (2000 points). J'aime beaucoup Lady Olynder, Reikenor, les Reapers (qui ne les aime pas?) mais surtout les Bladegheist Revenants. Le Knight of Shrouds sur Ethereal Steed me semblait une auto-inclusion jusqu'à ce que je remarque le profile du Vampire Lord (ailé). Et là, j'ai énormément d'hésitation entre les deux. Je me concentre spécialement sur leurs aptitudes d'être vite quelque part (mobilité) et leur aptitude de commandement qui donne une attaque supplémentaire. Je vois les avantages et inconvénients suivants: Knight of Shrouds: Trait de bataille : il gagne tous les traits de bataille des Nighhaunt et plus particulièrement l'arrivée de L'Underworld qui l'amène où on veut. Et je ne crache pas sur l'invulnérabilité à 6+ Portée de son l'aptitude qui donne 1 attaque supplémentaire: 18'' contre 15'' pour le Vampire Mouvement : 12'' déclenchement: on peut choisir de l'activer au début d'une phase de combat (la sienne ou l'adversaire) ce qui permet d'être certain que son unité est engagée avant de gâcher un point de commandement pour une unité non engagée : parce qu'elle a raté sa charge ou elle est privée de l'engagement (sort ou aptitude ennemie) Vampire Lord: Dans cette liste Nighthaunt c'est un allié donc, pas de trait de bataille ni d'artefact Mouvement et portée d'aptitude inférieure Son aptitude se déclenche à notre phase de héros… donc risque de gâcher le point de commandement si l'unité choisie n'engage pas. Mais… l'aptitude est valable jusqu'à notre prochaine phase de héros. Ce qui veut dire que le point investi pourra servir plusieurs fois (jusqu'à 3 fois max) à la même unité. A moins d'un double tour, l'unité aura 2 phases de combat avec une attaque supplémentaire alors qu'avec le Knight of Shrouds une seule maximum. Et… Si une unité a la chance de charger sur un 10+, elle peut attaquer gratuitement directement avec une attaque en plus. Selon moi cela se fait pendant la phase de charge donc l'aptitude du Knight ne fonctionne pas puisqu'elle est déclenchée en phase de combat tandis que le Vampire oui, puisque déjà déclenchée pendant la phase de héros. Je suis conscient que c'est très contextuel, il faut avoir la chance de booster la bonne unité et que cette unité fasse un 10+ à la charge. Mais dans le cas des Bladegheist on va provoquer plus fréquemment la charge vu qu'on a tout intérêt à se désengager et charger systématiquement pour avoir un boost supplémentaire. Donc en résumé, malgré tous les désavantages de prendre un Vampire Lord plutôt qu'un Knight of Shrouds, le fait de pouvoir bénéficier jusqu'à 3 fois (2 certainement si pas de double tour) d'une attaque supplémentaire pour 1 même point investit fait pencher la balance du côté du Vampire? Ou j'ai manqué quelque chose? On ajoute à ça le fait que le Vampire relève les morts en plus.
  3. Oui, on peut équiper un champion mais non on ne peut pas équiper le Goreglaive dans unité de 5 Guerriers du chaos. C'est 1 Goreglaive pour 10 figurines dans l'unité. Dans le warscroll :" 1 figurine sur 10 peut être armée à la place d’un Glaive Gore (Goreglaive). "
  4. Je ne suggère pas qu'on change les équipements. Je suggère que quand un Warthmonger devient un Héro, il est traité comme une unité séparée jusqu'à la fin de la bataille avec l'étiquette Héro en plus et une attaque en plus. Pour le reste, rien ne change à son Warscroll (aptitudes ou armes). Et le Warscroll indique que le leader d'une unité Warthmonger fait 5 attaques plutôt que 4. Il me semblait plutôt logique que ce modèle soit le propre leader de son unité. Mais si c''est considéré comme abusé je m'en tiendrai au +1 en attaque.
  5. Pas d'hésitation à avoir: un héro est une UNIT. C'est dans le FAQ: "Q: Can a single model be a unit? A: Yes" Je veux juste expliquer que plus tu as de héros au départ plus tu as des chances d'activer le combo de ton bataillon. et que ça peux donner une vraie boucherie avec les Warthmongers (ou Skullreapers): Un héro de ton bataillon meurt. Immédiatement tu choisis un modèle de ton unité des 5 Warthmongers, tu ne prends pas évidemment pas le leader (Wrathmaster) . Le modèle choisit devient une unité à lui seul avec +1 attaque (bataillon Bloodmarked) et comme c'est une unité à lui seul, tu peux en faire un Wrathmaster (le leader d'une unité Warthmongers est appelé Warthmaster et effectue 5 attaques au lieu de 4). Donc avant que ton héro décède tu avais dans l'exemple une unité de 5 Warthmongers avec chacun une attaque sauf le leader (5). Après que ton héro décède, tu as 2 unités Warthmongers: Une avec 1 modèle héro avec 6 attaques (hero Bloodmarked et leader Warthmongers) et une de 4 avec un leader qui a toujours 5 attaques. Ce qui veut dire que tes 80 points pour un héro supplémentaire qui est envoyer au casse pipe sont bien investit, puisque tant que tu as des modèles dans ton bataillon tu auras toujours autant de héros que ton nombre de départ.
  6. Bonjour, J'aime beaucoup ta liste. Je réfléchi également à une armée 100% Mortal Khorne, et ta liste m'inspire beaucoup et m'inspire aussi quelques réflexions: L'avantage du bataillon Bloodmarked? Avant le livre Blades of Khorne, je ne jurai que par ce bataillon. La première aptitude relance des jets de blessure est inutilisable puisqu'il faut avoir un multiple de 8 modèles au moment du placement. Par contre, le +1 attaque lorsqu'un Hero tue un ennemi et le remplacement d'un héro par un modèle normal (qui gagne +1 attaque) m'a surpris agréablement lors d'une partie Khorne contre Fireslayers où j'étais en train d'avoir le dessous au corps à corps. Ce combo marche super bien sur les Skullreapers et Warthmongers: puisque tu remplaces un héros par un skullreaper/warthmongers et dés qu'il meurt un autre prend sa place. En plus , selon moi, l'aptitude du bataillon Blood Rage n'est pas impactée par le FAQ et donc ... "stack". Et comme tu dois considérer ton nouveau modèle comme une unité séparée tu peux en faire un leader skullreapers/Warthmongers (avec le bonus qui va avec) puisqu'une unité peut contenir un leader ;-) Par contre pour que ça marche il faut avoir des Heros au départ qui peuvent aller au corps à corps sans avoir peur de les perdre. Et là je me pose la quesiton si tu as assez de héros pour bien déclencher rapidement ce combo. Par exemple pour 80 points, as tu pensé à ce que pourrait faire un "Skullgrinder"? Au niveau de ton général, vu la moindre mobilité de ton armée, as tu considéré de prendre un Mighty Lord of Khorne qui fiabilise les charges (combiné avec violent urgency). Au niveau du Warshrine, si tu as des retours d'expérience sur sa synergie avec ton armée Khorne, ça m'intéresse. J'hésite vraiment à investir dans ce modèle qui me plairait mieux si c'était des Khorgorath qui portent l'Autel :-) Pour les skullreapers, tu vas mettre les armes démons ?
  7. Oui. Tu mets de doigt sur le problème que j'ai avec une liste 100% Khorne Mortal : pas assez de menace ou en tout cas pas assez de possibilités de rapidement (dé)placer ma menace où je veux sur la table. Je m'entête à travailler une liste sans démons de Khorne alors qu'ils semblent être la réponse à tous les problèmes : populeux (hordes de bloodletters), mobiles avec les bons combos, et menaçant (rend et mortal wounds). Je vais commencer par échanger les Chaos Warriors par des Skullreapers ou Wathmongers qui tabassent pas mal. Je vais peser le pour et le contre du bataillon Gorechosen qui me coûte cher dans cette liste.
  8. Comme j'adore les figurines Chaos Chosen, je prends l'opportunité d'essayer une nouvelle liste Khorne mettant à l'honneur cette unité. Et je me suis accordé un sacrilège ...intégrer un Sorcier dans une liste Khorne :-) J'hésite encore sur quelques options et vos précieux avis m'aideraient grandement. Allegiance: Khorne Lord Of Khorne On Juggernaut (140) - General Bloodsecrator (120) Bloodstoker (80) Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100) Slaughterpriest (100) Sayl The Faithless (120) 6 x Mighty Skullcrushers (280) - Bloodglaives 10 x Blood Warriors (200) 10 x Bloodreavers (70) 10 x Chaos Warriors (180) - Hand Weapon & Shield - Mark of Chaos: Khorne 15 x Chaos Chosen (420) - Mark of Chaos: Khorne Gore Pilgrims (180) Total: 1990/2000 L'idée de cette liste est de donner un bon buff aux Chaos Chosen: On commence par un bon coup de fouet du Bloodstoker (+3' en charge et relance des jets de 1 de blessure); 1 Priest donne la peau de bronze (+1 jet de save); le Lord of Khorne utilise son aptitude pour donner le +1 aux jets de blessure si l'unité charge. Sayl essaie de téléporter avec Traitor Mist (jet de 7) les Chaos Chosen dans les lignes ennemies. Et le portail de crane du BloodSecrator booste les attaques et évite la déroute. Si le jet de sort se passe mal... les Chaos Chosen devront courir avec les 6 Skullcrushers qui recevront la deuxième prière peau de bronze. J'imagine que la chance de réussir le jet de sort (malgré la possibilité de relancer le jet de sort de Sayl) et le jet de charge (malgré les +4' en charge des tambours des Chosen + le fouet) le premier tour est faible. Donc, je ne mise pas tout sur cette stratégie. Je mise sur la résistance et mobilité des skullcrushers, la possibilité de téléporter les Chaos Chosen et les Chaos Warriors sur la table. Si l'adversaire se frotte trop proche, il y a du potentiel de blessures mortelles (Priest + Sayl). Je travaille sur une autre alternative 100% Khorne Bloodbound (avec des Skullreapers) mais là vu la réduction en points des Chaos Chosen et la modification de Sayl, je me dis que les Chaos Chosen valent les Skullreapers (qui eux par contre ont augmenté en points) avec quelques bons boosts. J'hésite également entre le Lord of Khorne à pied qui fiabilise la charge des Chaos Chosen plutôt que le Lord sur Juggernaut qui donne +1 au jet de blessure( ce qui veut dire que les Chaos Chosen donnent un dégât mortel sur 5+ to wound)
  9. Bonsoir, Tout d'abord, il y a bien plein plus de modes de jeu que les batailles rangées dans AOS. Si tu es nouveau dans AOS, n'hésite pas à explorer les autres types de jeux qui sont sympas aussi. Pour les batailles rangées, tous les Skavens peuvent être joués ensembles dans la grande alliance Chaos pour laquelle tu as aussi des Artefacts et Aptitudes d'allégeance. Par contre si tu veux les aptitudes spécifiques de Skaven Pestilens ou Skryre, tu vas devoir composer une armée purement Skryre (ou Pestilens) et tu pourras ajouter 400 points (pour 2000 points) d'alliance (vaste choix chez les Skavens). Je ne comprends pas bien ta question .. il y a toujours un Warscroll pour n'importe quelle unité que tu joues. Tu veux dire une allégeance spécifique? Si oui, tu peux jouer n'importe quel unité chaos sous l'allégeance et les traits et artefacts chaos Plus extrême encore tu peux jouer tout ce que tu veux si tu ne prend aucune allégeance, mais dans ce cas tu perds des aptitudes d'allégeance.
  10. Rassure toi. C'est l'ancienne Alarielle à pied. L'Alarielle Sylvaneth (l'Everqueen) est toujours là. L'Everqueen est un personnage essentiel dans le monde de Age Of Sigmar.
  11. Barjeux

    Khorne v Highborn aelfs

    Bonjour, Vu la composition de l'armée de Khorne, j'imagine qu'il utilise le bataillon Gore Pilgrims qui augmente la portée du portail de son Bloodsecrator et fiabilise ses Priest (relance des prières ratées). A moins de revoir ta composition, je ne peux te donner que quelques avis sur les forces et faiblesses de cette armée Khorne. LA cible prioritaire est le Bloodsecrator: il donne une attaque en plus et immunise la déroute: si tu as l'occasion en tour 1 de prendre l'initiative, tu le cribles de flèches. Sa force de frappe, c'est son unité de Bloodletter. Sur un hit de 6+, ils font une frappe mortelle. Mais ça devient un 4+ avec le Killing Frenzy et le bonus du paquet de 20 Bloodletters. Si tu n'as pas géré le Bloodsecrator (voir point précédent), ils doublent leurs attaques. Selon moi, il faut leur donner une unité bon marché ou résistante aux dégâts mortels pour les occuper. Et là, ta composition ne t'aide pas. Si tu montais un Anoited sur ton Phoenix, ou si tu avais des gares Phoenix pour avoir une sauvegarde invulnérable, ça t'aiderait je pense. Sinon les bloodletters n'ont pas une bonne défense, si tu les occupent au tour 1 et qu'au tour 2 tu les cribles de flèches, ça devrait mieux se passer. Selon moi, tes gardes maritimes (tu as quoi comme boost magique?) devraient l'emporter contre les bloodwarriors et bloodreavers. Peut être devrais tu envisager de remplacer ton Anoited et ton Phoenix par un Anoited sur Phoenix. Avec les 80 pts tu investis dans une unité bon marché (Spearmen?). Su la photo, je vois une troisième unité en plus de tes gardes et patrouilleurs. C'est possible?
  12. Salut, Je pense que c'est une liste qui fonctionne : pas indigeste pour ton opposant si tu joue en amical et elle tient assez bien la route en tournoi. Les Hallowed Knights sont bien développés dans les livres The Realmgate Wars et leur thème de couleur est sympa. Pour le fluff, rien à redire. Le Hammerstrike, ce n'est jamais un mauvais choix: tu peux aller chercher avec tes Paladins rapidement une cible prioritaire. Le Lords Of Storm est fun sur papier. Cependant, le +1 en Bravery à 6'' d'un Hero n'est pas forcément utile puisque ton Lord Célestant immunise contre la déroute. Et la Vague de Puissance Céleste n'est pas évidente à placer dans une partie avec prise d'objectif. Donc plus pour l'élément fluff moins pour le côté efficace. Pour le Hammerstrike, je garderai les Prosecutors avec Javelins. Par contre pour les 3 Prosecutors avec Hammers , je récupérerai les points pour remplacer 1 unité de Liberators par une unité de Judicators avec Arc. Comme ça tu as une unité qui peut tenir un objectif et fournir de la puissance d'attaque. Pour le Venator, je pense que la Pierre de Chance est mieux... rien de plus frustrant de perdre ta super flèche sur un mauvais dés, la Pierre de chance limite ce risque.
  13. Salut, Je viens de lire le nouveau Warscroll de Korghos Khul disponible sur Games Workshop (la figurine est en repack en couple avec le bloodsecrator). La description indique que si on prend le bataillon Goretide, on doit prendre ce warscroll de Korghos Kul à la place du Mighty Lord of Khorne. Grosse interrogation / réflexion de ma part: c'est une sérieuse régression puisque ce nouveau warscroll n'apporte rien de plus: l'aptitude Fléau d'Aqshy (engagement à 8'' en phase de Héro) était déjà donné par la Goretide. Par contre, vu que maintenant, il s'agit d'un caractère nommé, on perd le trait de commandement et l'artefact. Ou j'ai manqué quelque chose?
  14. Bonjour, Le Venator avec sa super portée de tir (30'') et son attaque (ne fois par partie) tueuse de Héros est un bon choix. Si tu lui donne l'artefact Pierre de Chance, tu fiabilises son attaque. L'Azyros avec le bon artefact, fait un bon preneur d'objectif pour un coût en points raisonnable. Avec une unité de Liberator autour pour le protéger, il peut survivre un tour sur l'objectif et dissuader avec son explosion de lumière (une vraie bombe atomique dans les armées du Chaos). Donc Venator = très bon sniper tueur de héro et Azyros = peneur d'objectif.
  15. La description page 34 dit selon moi le contraire: "vous pouvez choisir n'importe combinaison d'options d'armes pour les figurines... " exemple j'ai deux Liberator, j'en prends un avec deux marteaux et 1 avec marteau et bouclier. "... Toutefois, vous devez respecter les limitations d'options d'arme spécifiée. Par exemple, 1 Orruk Brute sur 5 peut recevoir un énorme Koup-tripes..." Le texte indique clairement, qu'on doit respecter la limite, et le "toutefois" appuie cela. Et donc, si j'ai deux Liberators, je peux choisir 1 avec double armes, 1 avec arme et bouclier mais pas 1 avec Grand Marteau... puisque la limite est de 1 sur 5. (d'ailleurs cette discussion devrait avoir lieu en section règle :-) )
  16. Bonjour, L'ensemble Gardien de l'éternité, Gardes et Kroxigors font un bon ensemble cohérent pour une bonne force de frappe. Si l'objectif du Slaan et des 2 skinks, c'est envoyé un trait magique... je trouve que tu investis beaucoup de points pour ça.. vu ce que la plupart des armées qui tournent un tournoi ont comme possibilités de tir/magie et/ ou dégât mortels, c'est très faible. Les gardes Saurus, tu veux en faire un pack de 15 ou le diviser en plusieurs unités? Je pose la question car avec un Gardien d'éternité et 3 unités de Saurus Guard et 80 points dépensés, tu peux avoir un Bataillon (Eternal Starhost) qui donne +1 save (cumulable avec aptitude des Saurus guard et mystic shield) à tes gardes si à 10'' du Gardien Eternel. Et s'ils n'ont pas bougé, leur dommage passe à D3 à la place de 1. Pour ma part, les Saurus (ton unité de 10), je ne les joue qu'avec un gros packet boosté sinon je ne les joue pas. La raison est que ce n'est pas très solide et pas très percutant par 10. Ce sera quoi leur rôle? : prendre un objectif, le garder, juste ralentir ton adversaire? Si c'est pour faire de la masse , je trouve que le skinks embêtent plus vite l'adversaire (vont vite et se replie). De mon point de vue, interroge toi sur le rôle des tes Saurus warriors sur le champs de bataille et suivant la réponse, tu peux envisager plus de Gardes ou plus de Skinks. Par rapport à ta liste en général, je n'irai pas en tournoi avec du Seraphon sans inclure des Skinks Caméléons. Le problème actuel des Séraphons, c'est qu'ils ne dominent le champs de bataille sur aucun plan (corps à corps, tir, magie, tank..). Et pour représenter une menace, il faut pouvoir surprendre ton adversaire. Normalement les skinks avec sarbacane font un proxy largement admis pour les caméléons :-)
  17. On ajoute à la liste les nombreuses possibilités de déplacement des "Blades of Khorne" (Bataillon Goretide) qui n'ont pas de distance minimum à respecter. Mais on s'éloigne du sujet.
  18. Bonjour, Ayant déjà joué avec une composition similaire, je te donne l'expérience que j'en ai eue: Avec cette liste, tu peux surprendre ton adversaire avec une attaque éclaire en début de partie qui va faire beaucoup de dégâts et éventuellement aller tuer une (ou plus) cibles prioritaires en un tour. Le chariot de foudre et le Heraldor aident en effet à repositionner ton gros pack de Retributors L'armée possède des unités solides qui font mal (ton Dracoth et tes Paladins). Par contre, tu vas très vite rencontrer les limitations suivantes (à toi à voir si tu trouves des solutions que je n'ai pas trouvées): Tu n'assures pas (quelques unités à placer) l'initiative au premier tour. Ce qui veut dire que ton adversaire peut déjà bien se disperser (par exemple contre une armée Destruction), ce qui peut diminuer l'efficacité de tes 15 Retributors Une avant garde d'unités bon marché peut empêcher tes Retributors d'aller taper ou tu veux Premier tour, ton adversaire concentre ses tirs sur ton Dracoth et si il meure, sans l'immunité à la déroute, ton pack de 15 Retributors, fondra comme neige au soleil. C'est tous tes oeufs dans le même panier 15 Retributors engagés, c'est très dur à redéplacer ..; même avec le Heraldor ou le Chariot de foudre. Avec le Heraldor, tu peux te désengager et charger mais il faut sortir des 3'' d'abord avec tous tes modèles .. ce qui n'est pas toujours évident. Le chariot de foudre te met à 9'' d'une unité ... si tu rates la charge tu perds un tour avec tes Retributors.. vu que c'est pratiquement l'essentiel de ta force de frappe, un tour sans eux au corps à corps, c'est pénalisant Pour moi, c'est une bonne liste mais elle peut être frustrante à jouer : après le premier corps à corps de tes Retributors, le résultat de la partie est pratiquement déjà connu. Maintenant, ça m'intéresse de savoir comment, ta liste se comporte et quelles solutions tu trouves aux limites que j'ai rencontrées
  19. Pour le Slaughterborn: Si je lis les autres battalions du battletome (Gorebound Warband, Goretide, Tribu Skullfriend...), à chaque fois la terminologie "à votre phase des héros" est utilisée de façon assez conséquente. Sauf pour le Slaughterborn où il est mis "à la phase des héros" (et en Anglais c'est pareil; donc pas uniquement une erreur de traduction). Au niveau du moment de l'activation, j'ai eu aussi ma réponse. Règles officielles - section phase des héros : "Si les deux joueurs peuvent utiliser des aptitudes dans la même phase des héros, celui dont c'est le tour utilise toutes ces aptitudes en premiers". Voilà qui clarifie la situation. Pour la frénésie apoplectique: La dîme de se sang semble être une exception au point plus haut puisque la description est "à n'importe quel point de la phase des héros..." .. voilà qui justifie les 5 points de dîme de Frénésie Apoplectique: ill semble qu'on on peut en effet immédiatement engager et attaquer avant qu'un général ou un sorcier active sa propre aptitude
  20. Non. Les bénédictions de Khorne et prières Stormcast ne sont pas sujettes à la règle des 1. Le battletome spécifie qu' on peut même choisir la même bénédiction pour tous les Priest. Par contre , je pars du principe qu'on ne stack pas 2 x peau de bronze sur la même unité.
  21. Bonjour, Je continue les retours sur cette liste après une deuxième partie contre des Ironjaws. En face : 2000 pts Ironjaws (un bataillon Iron Fist et quelques autres unités/héros): 1 Megaboss sur Maw-krusha; 1X 10 Brutes; 2 unités de Ardboys; 1 Megaboss; 1 Shaman; 1 Warcanter et 2 Gore Gruntas De mon côté, la même liste Khorne mais avec quelques changements d'artefacts et de bénédiction de sang qui s'imposaient après ma première partie. Leaders (6) Mighty Lord Of Khorne (140) : général; Trait: Seigneur Berzerker ;Artefact: Eventreuse Exalted Deathbringer avec lance (80): Marque de Destructeur Bloodsecrator (120): Armure de Sang Forgé qui remplace la bannière de Colère de ma compo précédente 3 X Slaughterpriest (3x 100) dont 1 avec Talisman de Sang Brulant qui remplace la lame de Bain de Sang Infini de ma compo précédente. Unités 5 x Blood Warriors (100) 10 x Bloodreavers (70) 10 x Blood Warriors (200) 10 x Blood Warriors (200) 5 x Blood Warriors (100) 5 x Skullreapers (140) 5 x Skullreapers (140) 5 x Warthmongers (180) Bataillions Gore Pilgrims (80) Slaughterborn (80) The Goretide (40) Au niveau bénédictions de sang des SlaughterPriest, j'ai pris 2 X Peau de Bronze (+1 save) et 1 X Frénésie meurtrière (+1 hit). J'ai abandonné RE-sanguination (+1 point de dîme). Partie très serrée avec victoire sur le fil de Khorne à l'objectif et situation assez égale au niveau des unités tuées. Les + et les - de cette liste jusqu'ici: Les +: le combo Slaughterborn / Goretide marche toujours super bien: on se déplace, on engage de 8'' avec le général et on charge et attaque sur les unités proches du général en phase de héro La part belle aux SkullReapers (j'hésite à en mettre plus tiens) qui sont boostés (+1 hit et +1 save avec les bénédictions des Priest) et font la différence là où l'on veut (grâce au combo de déplacement).. dans cette partie ils ont été là partout où il fallait pour faire la différence contre les unités d'élites (Héros et Bruts du Ironjawz) La portée largement étendue du portail de bloodsecrator (+1 attaque et immunité à la déroute). Et avec son +3 save et Armure de Sang Forgé (+ possibilité de Peau de Bronze)... il résiste pas mal ;-) La triplette de Priest et la relance des prières du Gore Pilgrims. Autant j'étais peu convaincu la partie précédente autant, dans cette 2eme partie, c'est le support des bénédictions des Priest et leur D6 dégâts mortels qui ont aidé à faire la différence Les -: La "taxe" des battalions qui imposent 4 unités de bloodwarriors qui ne sont pas percutants... mais petit moins car ils engluent et ennuient bien les Warthmongers qui ne sont pas dans le Goretide ... et n'ont pas les mouvements additionnels de la phase des héros, et donc reste à la traine alors qu'on voudrait les avoir en avant .. j'hésite à m'en passer pour plus de Skullreapers mais je sais que ç'est difficile de faire sans, ils restent un bon moyen de dissuasion contre les monstres La majorité de la synergie de la liste dépend de 2 models : le Mighty Lord Of Khorne et le BloodSecrator. Pour le BloodSecrator, je m'en fais moins avec sa portée étendue, il reste bien planqué à l'arrière.. mais le Mighty Lord of Khorne, le combo Goretide/Slaughterborn ne marche que si il engage les hostilités et il n'est pas hyper solide (malgré le booste peau de bronze et Seigneur Berzeker) Pour l'évolution de la liste : j'hésite toujours : sur plus de SkullReapers (donc moins de bloodwarriors.. voir suppression des Warthmongers). sur les armes des Skullsreapers et la combinaison des bénédictions des 3 Priest : option 1: 2 X peau de bronze (+1 save) et 1 X frénésie meurtière (+1 hit) avec 1 unité Skullreapers avec arme démon et une unité arme normale option 2: 1 X peau de bronze (+1 save) et 2 X frénésie meurtière (+1 hit) avec 2 unité Skullreaepers avec arme démon
  22. Bonjour, Lors d'une partie très serrée, mon adversaire et moi, on a hésité si l'interprétation de l'aptitude du Battalion Slaughterborn - "Faim de Gloire". Vos avis m'intéresse. L'aptitude Faim de Gloire dit exactement "Si votre général est un Héro Khorne et qu'il se trouve à 3'' d'une ou plusieurs unités ennemies à la phase des héros, les unités Slaughterborn située à 12'' ou moins de votre général peuvent immédiatement tenter de charger ces unités ennemies" Première chose : on a pas argumenté dessus mais j'aime autant vérifier: l'aptitude fonctionne à n'importe quelle phase des héros; donc aussi celle de l'adversaire. A confirmer! Si le premier point est confirmé... la vraie question est ...quand pendant la phase des héros et qui choisi? Le trait de bataille "sang pour le dieu du sang" est lui très clair: on peut dépenser la dîme de sang à n'importe quel moment d'une phase de héro... et donc la Dîme de sang "frénésie apocalyptique" qui permet à une unité d'engager et attaquer immédiatement pourrait être utilisée avant que le général adverse fasse n'importe quoi (aptitude de commandement, sort...). Par contre l'aptitude "Faim de Gloire" décrite plus haut, ne spécifie rien. Comme cette aptitude pourrait amener à charger et tuer un sorcier ou un général avant même qu'ils activent leurs sorts / commandement, la précision de savoir quand et qui décide d'activer nous paraissait assez fondamentale. Dans la partie d'hier on l'a joué de l'activer à la fin de la phase des héro du camps adverse et au choix du général quand c'est sa propre phase des héros.
  23. Le Goretide permet de faire un déplacement libre de 1 D6'' pendant ta phase des héros que tu peux utiliser pour aller au contact. Le Slaughterborn permet de charger (jusqu' à 12'') aux unités pour rejoindre le général si le général est à 3'' ou moins d'un ennemi. Comme c'est une charge normale (sauf que c'est dans la phase des héros), l'aptitude du général fait effet (2 meilleurs dés des 3). Ensuite l'unité peut faire une attaque. Le Goretide permet aussi au Mighty Lord of Khorne d'engager et attaquer à 8'' pendant la phase des Héros. Les 3 aptitudes peuvent être combinées dans n'importe quelle séquence et les unités Slaughterborn font aussi partie de la Goretide..; ce qui permet des déplacements très créatifs.
  24. Bonjour, Premier essais avec la liste et premiers retours. En face, Stormcast Eternals (2000 pts) avec Hammerstrike Force (5 + 10 Paladins) et du tir Mortel (Lord Celestant, Celestant on Dracoth et Knight Vexillor avec Météore) et du tir (10 Judicators). Le scénario : Sang et Gloire. Première impression sur cette liste: assez fun (gros risque et gros gain possible) mais très vulnérable: beaucoup tourne autour du Mighty Lord of Khorne. La partie a été gagnée par les Guerriers de Khorne au troisième tour mais la chance a aidé: a la fin du premier tour, c'est un vrai miracle que le Mighty Lord était encore vivant suite aux salves de tirs mortels et une charge de Celestant on Dracoth. Par contre, par la suite, les véritables avantages du bataillon se sont révélés de façon satisfaisante: un combo engagement/charge/mouvement a permis d'éliminer une unité, traverser une ligne et arriver sur un objectif à l'autre bout de table avec une attaque qui a bien affaibli la défense... et tout ça pendant la phase de Héro. Le mouvement+charge et attaque des phases suivantes ont achevé le travail. Voici comment le combo Slaughterborn + Goretide se comporte en pratique: A sa phase de Hero du deuxième tour: le Lord of Khorne peut engager à 8'' et directement attaquer. Avec tous les "boosts" disponibles (voir mon post initial), il n'a pas de mal à éliminer le Celestant on Dracoth et la route est dégagée. Ensuite l'aptitude du bataillon permet d'avancer avec 1D6'' (rappelons qu'on peut utiliser ce déplacement pour charger l'ennemi => donc pas soumis à la limite des 3'' de distance du mouvement). Le Lord of Khorne a avancé vers l'unité suivante et est renté au contact. Les unités Slaughterborn ont avancé un D6'' également. Se trouvant à 12'' du général, aidé par l'aptitude de commandement du Lord of Khorne (on prend les deux meilleurs dés des 3 pour la charge), les Skullreapers peuvent charger et sont arrivés au contact à côté du général et ont pu attaquer. Cela uniquement pendant la phase des Héros. La phase de combat suivante a achevé les survivants adverses. Au final, c'est comme si on jouait pratiquement deux tours en 1, puisque une séquence mouvement, charge, attaque est possible en phase de Héro. Au troisième tour, l'aptitude mouvement en phase de Hero a permis de contourner, courir et s'emparer d'un autre objectif et clôturer la partie. Au final, le combo Slaughterborn + Goretide fonctionne assez bien: il aide a bien se repositionner, et éventuellement à percer une ligne et avancer vers la suivante en phase de héro. Mais la grande faiblesse est son entière dépendance au Lord Of Khrone qui n'est pas super solide. Avec un peu moins de chance au premier tour, le général et tout le combo était éliminé. Gros risque mais gros fun. Pour le Gore Pilgrims... les impressions sont plus mitigées. On l' joué ne faisant pas partie du Goretide. Donc pas de mouvement gratuit en phase de Héro.. ce qui gêne un peu. Résultat : j'ai du sacrifier le premier tour en laissant courir les 3 Priest et le Bloodsecrator pour qu'ils soient avancés. La portée étendue du Portail (+6'' par Priest) est intéressante mais selon moi le même effet est atteint par 2 Bloodsecrators. La relance des jets de prière, m' a juste aidé à ne pas auto-suicider les Priests (sur 1) mais le nombre de réussites des prières est resté très limité et le carnage des prières de Sang Bouillant (D6 dégât mortel) n'était pas au rendez vous (manque de réussite ou cible intéressante à porté) Je reste convaincu du potentiel mais il faudra apprendre à mieux le jouer. Pour l'artefact qui double les attaques (mais risque de tuer le porteur si personne n'est tué), j'ai eu très peur au premier tour : Le Exalted Deathbringer a eu au final une seule attaque qui est passée sur un Prosecutor qui a relancé son 1 (bouclier) et échoué. Par contre au deuxième tour, il a fait un carnage dans une unité de Paladin. Ma conclusion est également: gros risque mais gros gain. Après ce premier essais, je suis assez convaincu que la base Goretide/Slaughterborn est assez bonne pour les joueurs 100% Bloodbound of Khorne. Avec un peu d'imagination on peut combiner toutes les aptitudes de la phase de Héro de repositionnement / charge, mouvement / attaques de façon plus libre que les phases normales mouvement-charge -engagement. Prochain essais : cette liste contre une liste Khorne full Daemons.
  25. Barjeux

    [Khorne] 1000Pts

    Bonjour, Par rapport à ce que tu as à disposition et si tu es prêt à investir dans un Buveur de sang. Ceci peut être sympa: Allegiance: Chaos Leaders Slaughterpriest (100) - Blood Blessing: Killing Frenzy Bloodthirster Of Insensate Rage (280) - General - Trait: Unrivalled Battelust - Artefact: A'rgath the King of Blades Blood Throne (120) - Artefact: The Crimson Crown Battleline 20 x Bloodletters (200) 10 x Bloodletters (100) 3 x Bloodcrushers (160) Battalions Murderhost (20) Total: 980/1000 Si tu n'as pas encore monté complètement ton SkullCanon, tu peux en faire un Trône de Sang (sinon remplace par un Skulltaker) Pour jouer 1000 pts, il te faut 2 lignes de batailles : les Sanginaires/Bloodletters Ton Trône de Sang avec sa couronne écarlate donne à 8'',sur un jet de touche de 6, une attaque supplémentaire. L'idée est que tes Sanguinaires et ton Buveur de Sang soit à portée. Tu booste le jet de touche des 20 Sanguinaires avec ton Prêtre : bénédiction de Sang "Frénésie Meurtrière" donne +1 hit. Ton pack de 20 Bloodletters/Sanginaires (tant qu'il reste 20) fait une blessure mortelle sur un jet de touche de 4+ (+1 Prêtre et +1 pack de 20) ET une attaque supplémentaire (qui fera aussi une blessure mortelle sur 4+). Ton pack de 10 bloodletters, même chose mais sur du 5+. Ton buveur de Sang peut charger à 12'' après la charge d'un adversaire... si possible tu charges un de ces héros. Avec son Artefact, tu touches sur 2+ et si tu fais un 6 sur le jet de blessure tu déclenches son dégât de zone (mortel!). Le bataillon Murderhost ne coute pas beaucoup de points.. pour le prix tu as un artefact en plus et tu peux avancer de 2D6 ton Trône, tes bloodletters et tes bloodrushers après le placement (si à 8'' tu Trône). Ton Trône et tes Bloodcrushers apportent de la mobilité et sont relativement solides. Si tu veux, remplace le pack de 10 bloodletters par les chiens de Khorne.
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