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  1. D'abord merci pour ta réponse :-) , Penses-tu qu'il serait préférable de remplacer le chapelain par un archiviste ? Je pensais en effet utiliser les motos pour ça, ce n'est que 3 unités, je peux a la rigueur utiliser les vétérans d'assaut aussi, l'essentiel est de protéger les dreads T1 Pourquoi ? a la limite il peut tuer quelque Razors et des motos, c'est si pénalisant que ça ? Je pense avoir assez d'anti-tank ailleurs, mais j'ai pensé que ça aurait été dommage de donner les bénéfices du trait salamandre de relances a un coups de bolter ou de LF lol alors j'ai opté pour un fuseur, je partais pour LF combi-LF au départ
  2. Bonjour, Je suis intéressé par monter une liste d'un chapitre successeur des salamandres (j'hésite entre jouer les dragons noirs et créer un chapitre de toutes pièces) En gros j'aime jouer une combinaison de lance flammes et fuseurs avec du support anti-chars et quelque unités d'assaut ! Je ne cherche pas une optimisation excessive, juste une liste assez fluff capable de gagner dans des parties entre amis ! Voici la liste : +++ Ash wraiths (WH40k 8th Mobile) [2000 Pts, 28 Pwr] +++ ++ Outrider Detachment (CP +1) (Space Marines) [317 Pts, 7 Pwr] ++ + HQ [125 Pts, 7 Pwr] + Captain on Bike [125 Pts, 7 Pwr]: Chainsword, Thunder Hammer (Char) [25 Pts], Twin boltgun [2 Pts] + Fast Attack [192 Pts] + Attack Bikes [64 Pts] . Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts] Attack Bikes [64 Pts] . Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts] Attack Bikes [64 Pts] . Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts] + 'Faction + Chapter Selection: Salamanders ++ Vanguard (CP +1) (Space Marines) [579 Pts] ++ + Elites [519 Pts] + Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts] Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts] Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts] + HQ [60 Pts] + Lieutenants [60 Pts] . Lieutenant [60 Pts]: Bolt Pistol, Chainsword + 'Faction + Chapter Selection: Salamanders ++ Battalion (CP +3) (Space Marines) [1104 Pts, 21 Pwr] ++ + Troops [294 Pts, 15 Pwr] + Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts] Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts] Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts] + Elites [230 Pts] + Vanguard Veterans [115 Pts]: 4x Chainsword, 4x Chainsword, Chainsword, 5x Jump Packs [10 Pts], Melta-bombs [5 Pts], Thunder Hammer [20 Pts], 4x Vanguard Veteran [64 Pts], Veteran Sergeant [16 Pts] Vanguard Veterans [115 Pts]: 4x Chainsword, 4x Chainsword, Chainsword, 5x Jump Packs [10 Pts], Melta-bombs [5 Pts], Thunder Hammer [20 Pts], 4x Vanguard Veteran [64 Pts], Veteran Sergeant [16 Pts] + HQ [153 Pts, 6 Pwr] + Chaplain with Jump Pack [90 Pts, 6 Pwr]: Boltgun Lieutenants [63 Pts] . Lieutenant [63 Pts]: Chainsword, Master-crafted Boltgun [3 Pts] + Heavy Support [130 Pts] + Devastator Squad [130 Pts]: Armorium Cherub [5 Pts], Heavy Bolter [10 Pts], 2x Lascannon [50 Pts] + Dedicated Transport [297 Pts] + Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts] Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts] Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts] + 'Faction + Chapter Selection: Salamanders La stratégie consiste a avoir une partie de l’armée derrière pour cibler les chars et transports adverses, les dread vénérables et les Dévastateurs avec un lieutenant et possible avec le capitaine en tour 1, les dreads touchent sur du 2+ s'ils n'ont pas a bouger avec relance des 1 pour toucher (soit parce que le capitaine est la soit grâce au stratagème Ancien sage) et blesser, la tactique salamandre permet aussi de relancer les échecs pour toucher et blesser une fois par unité, le but étant d'avoir des tirs précis et d'essayer de passer un maximum de blessures, au total si les unités sont intacts ça fait 8 canons lasers et 12 auto canons avec dommage 2, les dreads n'ont pas de dégradation de statistique ce qui veut dire que tant qu'ils sont vivants ils peuvent tirer au maximum de leur performances (je voulais mettre un techmarine pour réparer mais j'ai finalement opter pour un lieutenant pour maximiser leur impact en début de partie) ils peuvent éventuellement bouger aussi et avoir du 3+ pour toucher ce qui n'est pas trop mauvais. la seconde partie de l'armée va être mobile, les razors lance flamme embarquent les 3 escouades tactiques et un lieutenant ils foncent mettre la pression tour 1, si l'opposition est de l'infanterie les Lance flammes lourdes jumelées et le combi lance flamme du sergents feront le boulot si c'est du lourd comme opposition le fuseur de l'escouade tactique aura le soutient du fuseur lourd de la moto d'assaut (qui relancent pour toucher et blesser afin de palier a la perte de précision des armes d'assaut en mouvement), le lieutenant offre une relance pour blesser sur les 1 qui sera utile au razors et au lance flammes, et si c'est nécessaire aux haches énergétiques des sergents si je dois charger, les motos d'assaut peuvent essayer de flanquer pour avoir un tank ou de l'artillerie a l'arrière, le chapelain et les deux escouades de vétérans d'assauts suivent derrière j'ai mis des doubles épées tronçonneuses sur eux pour un total de 5 attaques par vétéran en charge, le sergent a un marteau éclair pour gérer de l'élite ou du char, si lez razors sont bloqués dans un goulot d'étranglement les vétérans peuvent sauter au dessus et charger les unités d'appui ou les chars pour les empêcher de tirer, le chapelain leur offre une relance pour toucher au cac pour optimiser leur nombre d'attaques. Pour le capitaine il est en moto ce qui veut dire qu'il peut donner ses bonus d'aura facilement a une partie ou une autre de l’armée selon le besoin, je lui donne un marteau éclair qui avec le trait de seigneur de guerre salamandre qui donne +1F, ce qui fait qu'il tape F10, -3, 3 dégâts et je lui donne la relique dents de terra a la place de son épée tronçonneuse pour un bonus de D3, F7, -2, 2 dégâts. Je n'ai pas de tirs anti-aériens efficace, et je n'ai pas non plus de psyker, j'aurais voulu en inclure un mais je n'ai pas les points, que me conseillez vous de modifier ? Merci d'avance, je suis ouvert a toute critique constructive :-)
  3. j'ai fais un drop avec une command scouad près d'une Devastator, et ils sont partis tour un, je voulais dire que c'est une utilisation que je trouve utile pour la command scouad full LF (tuer une devastator) si je veux l'utiliser tour 1
  4. Excellent, mais ça devient cher du coup 165 pts, je pense en faire deux, une LF et une Fuseurs, celle avec les fuseurs descend T1 avec le dread, l'autre peut nettoyer une troupe plus tard (j'ai essayé une full LF sur une devastator, c'est excellent :-))
  5. - vu le résultat, certainement, mais on ne pense pas forcément qu'une escouade avec des lance flamme peut servir a tuer des leman russ !
  6. - lol crois le ou pas, mais avec une escouade de commandement full LF, j'ai détruit un vanquisher et j'ai endommagé un autre (détruit le canon) et j'ai grillé les conscrits qui étaient positionnés en anneau autour d'eux soit disant pour leur offrir du couvert et éviter qu'ils se fassent charger, de plus je ne suis pas obligé de les amener tour 1 comme j'ai dit j'ai un dread simple MF LFL en pod, pour moi c'est une possibilité mais bon je pense aussi que prendre une full LF + une full melta est plus intéressant
  7. - je ne savais pas pour la v8, comment vont fonctionner les LF alors ? - oui mais avec un razor tu ne te places pas a l'arrière d'un véhicule adverse surtout si ton but est de ne pas être proche, ici c'est un pod, c'est totalement différent.
  8. Il ne faut pas oublier que le lance flamme est un tir avec template, ce qui veut dire qu'on peut s'arranger facilement pour toucher d'autres unités a coté du char (et il ne leur offre pas de couvert car ça ignore les couverts), et si le blindage arrière est de 10, c'est du 5 pour un pv et un 6 pour une pénétration (relancé car salamandre et +1F car formation flameblade ), je ne trouve pas l'idée si absurde. 5 vétérans d'appui + 5 combi c'est 160pts, on gagne les munitions spéciales en effet mais ils vont survivre pour les utiliser ? une escouade de commandement est aussi facile pour moi a prendre car je peux en prendre une dans ma demie compagnie et une autre pour chaque strike force command, pour prendre une vétéran d'appui je dois prendre un cad (donc deux escouades tactiques supplémentaires) ou bien 1st compagnie task force (une chiée de points) ou bien Ravenhawk strike force (une chiée de points aussi et ils viennent dans un stormraven pas en pod) Tu veux dire en prendre 2 ? car on ne peut pas aller au dessus de 5 membres pour une escouade de commandement. 3*((2/3)+((2/3)*(1/3)), ça fait 2.66 touches en moyenne, il y a une bonne chance de causer 3pv de dégâts aussi a coté d'exploser le véhicule Si on rajoute les LF sur un bl10 arrière ça ajoute (1/3 + ((1/3)*(2/3))) * 2 ... ça ajoute 1.10 chance de réduire un pv ou de cause une pénétration ...
  9. 5 vétérans d'appui + 5 combi c'est 160pts, on gagne les munitions spéciales en effet mais ils vont survivre pour les utiliser ? une escouade de commandement est aussi facile pour moi a prendre car je peux en prendre une dans ma demie compagnie et une autre pour chaque strike force command, pour prendre une vétéran d'appui je dois prendre un cad (donc deux escouades tactiques supplémentaires) ou bien 1st compagnie task force (une chiée de points) ou bien Ravenhawk strike force (une chiée de points aussi et ils viennent dans un stormraven pas en pod)
  10. Il ne faut pas oublier que le lance flamme est un tir avec template, ce qui veut dire qu'on peut s'arranger facilement pour toucher d'autres unités a coté du char (et il ne leur offre pas de couvert car ça ignore les couverts), et si le blindage arrière est de 10, c'est du 5 pour un pv et un 6 pour une pénétration (relancé car salamandre et +1F car formation flameblade ), je ne trouve pas l'idée si absurde.
  11. Bonjour, En ce moment je joue salamandre avec une liste ou je veux faire des fuseurs en pod, comme il y a Vulkan He'stan les fuseurs sont jumelés j'ai pensé a l'escouade de commandement avec 3 fuseurs + 2 lance flammes (130pts+pod) (je ne vais pas prendre un skyhammer) est-ce que 3 fuseurs avec relance est viable pour détruire des chars ou dois-je rajouter des fuseurs et enlever les lance flamme ? (je prends les lance flamme pour éventuellement nettoyer une troupe (F5 relance pour blesser) qui donnerait du couvert au char et puis au cas ou ils se font charger au prochain tour ils peuvent tuer quelque gus en overwatch) y a t-il une meilleure manière pour les équiper pour cette mission ? ou dois-je prendre une autre unité pour ça ? (je drop aussi un Dreadnaught Fuseur LFL)
  12. Quel primarque serait assez con pour avoir cette idée la ? lol On peut leur faire confiance pour tirer le meilleur de leur propre légion non ? :-) Je veux dire équivalents en nombre de points (format = ce que peut mettre sur la table la plus petite des légions (toute la légion))
  13. D'après vous qui aura le dessus dans ces duels a effectifs égaux (30k (avec primarque ) et 40k) World eaters VS Blood Angels (plaine ouverte) Iron warriors VS Imperial fists (milieu urbain ! pas de forteresse a défendre !) Black legion VS Ultramarines (plaine ouverte) Emperor children VS White scars (plaine ouverte) Death Guard VS Iron Hands (plaine ouverte) Space wolves VS Thousand sons (effectif égaux pas comme sur prospero, plaine ouverte) Alpha legion VS Dark Angerls (deux scénarios le premier guerre d'informations, est-ce que l'alpha legion est capable d'infiltrer les Dark Angels et obtenir leurs secrets le second bataille rangée pleine ouverte) Word bearers VS Salamanders (milieu urbain) Night lords VS Raven Guard (milieu urbain/ monde sombre)
  14. Pour 1850 pts je prends un conclave d'archivistes en plus et un deuxième Landspeeder (Typhoon heavy bolter) Voici la liste 1850 pts Salamanders Flameblade Strike Force Librarius Conclave Librarian (1) - 150pts 1 Librarian in Terminator armour: Terminator armour,Storm Shield,Force weapon,Psyker Master Level 2,The Tome of Vel'cona Librarian (1) - 65pts 1 Librarian: Frag and Krak grenades,Psyker Master Level 1,Bolt pistol,Force weapon Librarian (1) - 65pts 1 Librarian: Frag and Krak grenades,Psyker Master Level 1,Bolt pistol,Force weapon Battle Demi-Company Captain (1) - 140pts 1 Captain: Frag and Krak grenades,Power armor,Bolt pistol,Drake-smitter Tactical Squad (5) - 75 1 Sergeant: Bolt pistol,Chain sword 1 Tactical Marine: Flamer,Bolt pistol 3 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Tactical Squad (5) - 75pts 1 Sergeant: Bolt pistol,Chain sword 1 Tactical Marine: Flamer,Bolt pistol 3 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Tactical Squad (5) - 75pts 1 Sergeant: Bolt pistol,Chain sword 1 Tactical Marine: Flamer,Bolt pistol 3 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Devastator Squad (5) - 135pts 1 Devastator Sergeant: Signum,Bolt pistol,Chain sword 1 Space Marine: Lascannon,Bolt pistol 3 Space Marine: Missile launcher,Bolt pistol Land Speeder Squadron (2) - 140pts 2 Land Speeder: Typhoon missile launcher,Heavy bolter Ironclad Dreadnoughts (1) - 145pts 1 Ironclad Dreadnought: Chain fist,Power fist with built-in heavy flamer,Built-in heavy flame Drop pod (1) - 35pts Dedicated Transport 1 Drop pod: Stormbolter Land Raider Spearhead Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Pour le conclave je prends les pouvoirs de technomancy pour augmenter la durabilité des LR's ou leur potentiel offensif, donc je répartis les archivistes parmi les tactiques, l'archiviste terminator avec le capitaine avec Drake-smiter le pouvoir primaris n'est pas très intéressant mais les autres permettent pour le premier pouvoir d'ignorer les dommages sur l'équipage (pratique si les LR se séparent) et donner +1 au CT du LR dans lequel il est embarqué ! ça veut dire 2+ relancé pour le canon d'assaut et 2+ pour le multifuseur ! Le second pouvoir c'est D3 Disruption a 18 de distance ! (ça m'aide a compenser un manque d'anti-char) le troisième est tout simplement équivalent a une réparation de techmarine !! et donne il est invincible au LR !! le quatrième donne +1 armure sur tout les cotés ! ça fait un LR armure 15 partout ! et si on le jette sur une unité ça donne endurance 5 (pratique pour le capitaine avec arme D ça lui permet d'ignorer mort instantané sauf pour F10) ça peut aussi aider l'ironclad a avoir armure 14 le cinquième est un rayon 18 pas disruption ! (avec le pouvoir du tome de Tome of Vel'cona ça fera deux rayons anti-char ! le sixième c'est D3 dommage auto pour un véhicule et pour chaque dégât infligé D6 F4AP6 perforant sur une unité autour a 12 pas ! anti-char + anti-troupe :-) En plus de cela les archivistes vont améliorer la capacité au cac des tactiques, je pense que ça fait une bonne synergie avec le reste de la liste car ça tend a couvrir ses défauts et a renforcer ses qualités.
  15. J'ai une idée pour rendre la cargaison du LR plus dangereuse, donner au capitain Drake-smitter un thunder hammer arme de maître, avec lequel on peut donner un coup a force D ! j'enlève au sergent toute upgrade pour le donner au capitaine qui aura pour mission d'assassiner le seigneur adverse ! édité
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