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Clio de Marxiavel

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Tout ce qui a été posté par Clio de Marxiavel

  1. Je suis content de voir des évolution d'autre non. L'infanterie sort pas mal. La possibilité de rendre des troupes d'état en Vétéran c'est très cool pour le lore. Le retour d'ulric. Des ajouts très sympa (un repurgateur sur pégase !). Je suis un peux perplexe car les chevaliers impériaux perdent leur armure de plaque au profit d'une armure lourde (que gagne les pistoliers et escorteur). Notre cavalerie lourde qui historiquement est plus lente mais plus solide que les bretonniens se nivele par le bas. Ils reste cher un petit peu moins que les breto mais rien à voir avec des règles comme la dame, la vitesse et la formation lance. Le cercle intérieur lui a la plaque (quelle logique du coup ? Nan nous ne l'enlever pas !). Je comprend pas la cohérence visuel du coup. Je pense que les pistoliers seront assez technique à jouer car ils disposent de l'impetuosité très lore mais c'est dur quand t'a F3. Aucune de nos troupes n'a la règle mur de bouclier. Bon dommage pour nos anciens épéeiste. J'ai la sensation qu'on est moyennement gâté pour ce start, une sensasion d'une faction un peu au rabait le temps d'avoir sont livre d'arcane.
  2. Il y a deux figurines primaris qui ont du graviton. Le techmarine avec son pistolet et Tor Gardon. C'est extrêmement léger mais ya une possibilité de voir des Gravitors
  3. Ils sont pas mal du tout. Pas très cher et on fortement gagner en résistance ! (3 d'endu et 3 pv). Le règle est sympa leur coût modique. Une paire c'est vraiment pas mal. En taant que fan du barracuda je le trouve pas mal. En résistance bonne endu, une invu et un -1hit de série. Un arsenal décent, pour 200 pts avec 4 missiles à guidage laser ça fait un tout au T2 quand il arrive.
  4. A chaud, ça m'a l'air tiedes cet index. D'abord même si faut attendre le T3 pendant 3 tours ça va être Bagdad à coup de tir soutenu 2. On a des stratagèmes assez sympa. J'ai l'impression que l'arsenal a pris une grosse baffe (nombreuses reduction de tir, réduction très sensible de la PA, hausse timoré des éléments non nerf). Les spécificité t'au des armes communes à la galaxie ont disparu (lance flamme t'au, Éclateur à fusion) on dirait qu'on nous a laisser les stocks de l'imperium et qu'on reçoit plus notre matos de haute technologie Très surpris du lanceur à fragmentation F3 soit moins bien que le lance grenade de la garde. Perte de la PA sur le fusil a impulsion et la tourelle n'est qu'en version SMS si j'ai bien compris. C'est un peu déroutant. Fini la CT2+ des commandeurs apres on va guider les tirs donc ça ira. On garde une sacrée puissance antichar, nos tank d'ailleurs ont sont pas mauvais du tout. Endu 10 ça fait plaisir. Les piranhas ont une super règle pour mettre le boxon dans les lignes. Surpris pour le skyray de pas prend un anti-air mais juste une reroll. Les vespides toujours très bon mais limité à 5 par escouades. Les kroots plutôt moyen, je vois moyennement la plus value. j'ai la sensation que les grosses exoarmures s'en sorte bien à l'inverse des guerriers de feu et des exoarmure moyenne qui ont un arsenal moins antichar et du coup plus anti infanterie. Assez mi figues mi raisin.
  5. Ho oui merci de ta vigilance. C'est "moins" fort. Oui c'est totalement stupide tellement y a de mortel.
  6. Beaucoup de perte d'équipement en Deathwatch (rip Fusil à pompe, bolter stalker et armes combi, raréfaction de la lame a xenophase). Bon maintenant ya du combo dégueulasse avec ces nouveaux profils. Vous trouver les armes combi pas terrible ? Recette en 2 PC : Deux team kill de 10 Vétérans combibolter qui fep à 9 ps. 20 tirs par escouades sous doctrine purgatus (precision). 3+ pour toucher, Munition hellfire anti infanterie 2+ et dévastatrice. Bon bas adieu les persos ennemis d'infanterie hein. Ha et là y a pas de persos dans les teamkill. Ya de quoi faire plus sale ! Vous avez dit moins létale ? Non, et plus de métal !
  7. C'est pas trop l'arsenal de l'imperium qui est à plaindre. On a pas le profil mais l'incinérateur a plasma lourd des hellblaster ça devrai bien s'occuper des chars. En y ajoutant un lieutenant miam, oath of moment. A l'aise. Les arquebuses laser des eliminator pareil ça va gratter même si elle atteint pas la F9 ça restera sur du 5+ si y a un accès à une relance. Bonne pa, bon dégât. Même avec possible nerf je m'inquiète pas. Le stratagème des grenades va mettre des BM. Et les devastators ne sont pas passer en légende. Même full infanterie ya de quoi gérer les grosse endu. De c'est nul à c'est péter ça se fera en partie sur les points, et ça on me découvrira le jour J. La bonne nouvelle c'est que ça se modifie.
  8. Concernant les profil y a peu de changement. J'ai même été surpris que le pod lance missile reste F7 et ne suivent pas son homologue imperial. Ça nous mettra sur du 5+ pour attaquer du char et des monstres avec. Je rejoint le verbage lourd des règles. C'est pas tant un 2eme tir qui faudrait au canon rail mais j'aurai cru un dégât 12. En l'espèce le canon destructeur laser du repulsor fait potentiellement plus de dégât avec ses deux tirs d6+4. Je trouve ça étrange pour le côté suprem weaspon qu'à historiquement le HH. Quand même bien botter chaud pour vitrifier au nom du bien suprême !
  9. C'est bête mais le placement de la sauvegarde invulnérable (qui ne serai pas un équipement, on en a pas encore vu) est bien plus lisible sur les cartes de patrouille que les standards. C'est pas mal. Le système a l'air correctement fluide sans délaisser les règles spéciales. Ça a l'air d'une bonne entrée en matière. Je ne sais pas quel va etre le choix d'équipement dans les boîtes de patrouille pour ses datasheet autre que les personnage. Je craint qu'on oriente tel qu'est le visuel.
  10. Bonjour, Voici la liste que je joue depuis quelques temps. C'est loin d'être full opti mais c'est pas mou et c'est agréable à manœuvrer. Ça a une bonne puissance de feu même si ça manque de fiabilité. Le délire initial était de jouer sans exo armure. J'ai fais une entorse à cette règle pour jouer des stealth. Les restrictions Nephilim peuvent me faire abandonner le trait sur le sabre de feu. C est jouer un Seth custom +1 F sur les armes d'assaut a 12ps -1 F au tir sur vehicules et exo a F7 et moins Des fois je joue à la place 6 pour blesser sur les armes à impulsion font -1pa (pour rendre les breacheur sale). Jouer en Mont'ka comme en Kauyon ça vitrifie bien. T'au Empire : AuTAUpsie --- QG --- [Seigneur de guerre] Éthéré : 85 pts - Sceptre Honorifique, Impulsion Vertueuse, L'échec n'est pas envisageable, [Invocation] 2. Dureté de la Pierre, [Invocation] 6. Sagesse des Guides, Relique (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Le Simple Sceptre, [Codex] 5.Parangon du Kauyon - Drone Glisseur Sabre de Feu : 50 pts - Fusil à impulsion de Sabre de feu, Désignateur laser, Cible Repérée, Feu redoublé, Trait supplémentaire (-1 PC), [Codex] 2.La Dévastation par l'Harmonie (Aura) --- Troupes --- Équipe d'attaque (10) : 90 pts - 9 Fusil à impulsion, 9 Pistolet à impulsions - Drone Gardien : Champ Guardian - Shas'ui guerrier de feu : Fusil à impulsion, Pistolet à impulsions Équipe d'attaque (10) : 90 pts - 9 Fusil à impulsion, 9 Pistolet à impulsions - Drone Gardien : Champ Guardian - Shas'ui guerrier de feu : Fusil à impulsion, Pistolet à impulsions Équipe de Brècheurs (10) : 105 pts - 9 Éclateur à impulsion, 9 Pistolet à impulsions - 2 Drone Armé - Shas'ui guerrier de feu Brècheur : Éclateur à impulsion, Pistolet à impulsions Équipe de Brècheurs (10) : 105 pts - 9 Éclateur à impulsion, 9 Pistolet à impulsions - 2 Drone Armé - Shas'ui guerrier de feu Brècheur : Éclateur à impulsion, Pistolet à impulsions --- Elite --- Exo-armures Stealth (5) : 130 pts - 4 Canon à induction, Champs de camouflage (Stealth), Infiltration - Shas'vre Stealth : Éclateur à fusion Observateur Furtif : 70 pts - Pistolet à impulsions, Désignateur laser, Champs de camouflage (Observateur Furtif)), Drones Connectés - 3 Drone Sniper : 3 Fusil de sniper à impulsions --- Attaque rapide --- Équipe de Cibleurs (10) : 125 pts - Contrôleur de drones, 9 Carabine à impulsion, 9 Pistolet à impulsions, 3 Fusil-rail, Lance-grenades semi-automatique, 9 Désignateur laser, Avant-garde, Cible Téléchargée - Drone Inhibiteur - Shas'ui Cibleur : Carabine à impulsion, Pistolet à impulsions, Désignateur laser Frelons Vespides (6) : 72 pts - 5 Éclateur à neutrons, 5 Griffe de Frelon, Piqué - Ka'Bri'Dan Vespide : Éclateur à neutrons, Griffe de Frelon [FW] Tetras (2) : 80 pts - 4 Fusil à impulsion, Désignateur laser haute intensité, Outflank Piranha (2) : 135 pts - 2 Canon à induction Piranha, Éclateur à fusion de Piranha, Missile Seeker, Drones Arrimés, Explosion (6ps - D3 BM) - 2 Drone Armé : 2 Carabine à impulsion, Désarrimage, Protocole d'Identification des Menaces --- Soutien --- Char Hammerhead : 145 pts - Canon rail, Char Glisseur, Drones Arrimés, Explosion (6ps - D6 BM), Targeting Array Char Sky Ray : 145 pts - Rack de missiles Seeker, 2 Système de missiles autodirecteurs, Char Glisseur, Drones Arrimés, Explosion (6ps - D6 BM), Targeting Array, Traqueur de Vélocité --- Volants --- Bombardier Sun Shark : 165 pts - 2 Missile Seeker, 2 Nacelle de missiles, Désignateur laser, Aéroporté, Bombes à Impulsions, Cible Floue, Drones Arrimés, Explosion (6ps - D3 BM), Supersonique - 2 Drone d'Interception : 4 Fusil à ions, Désarrimage [FW] AX-5-2 Barracuda : 215 pts - 2 Nacelle de missiles, Canon à ions, 2 Cyclo-éclateur à ions, 3 Missile Seeker, Aéroporté, Cible Floue, Dispersion Field, Explosion (6ps - D3 BM), Supersonique --- Transport --- Devilfish : 95 pts - Canon à induction Acceleré, Char Glisseur, Drone de Tourelle, Drones Arrimés, Explosion (6ps - D6 BM) - 2 Drone Armé : 2 Carabine à impulsion, Désarrimage, Protocole d'Identification des Menaces Devilfish : 95 pts - Canon à induction Acceleré, Char Glisseur, Drone de Tourelle, Drones Arrimés, Explosion (6ps - D6 BM) - 2 Drone Armé : 2 Carabine à impulsion, Désarrimage, Protocole d'Identification des Menaces Total : 1997 points - 92 figurines - 18 unités
  11. Pour les nouvelles unités qui semble se profiler au wordingdes stratagèmes. Des berzerks. Des pionniers/sapeur en traduction ? Les "Einhyr" semble être une élite. Mais peut être un mot clef générique plutôt qu'une unité. Skeinwrough discipline (de ce que je déchiffre) Ha tien un sort qui fait sauter les invu ça manque dans la méta. Après bon sur un 8+.
  12. Je viens de réaliser que le Wirlwind va mieux tanker que faire des dégâts ? C'est globalement une bonne chose cette dataslate. (Même si c'est que réparer ce qui n'aurai peut être pas du voir le jour). C'est bien que les Astartes et affiliés à l'armure énergétique encaissé mieux. Et d ailleurs ça risque de changer un peu la méta. Un changement d'équipement sur les vétéran vanguard. Entre la pa et le bouclier un peu moins efficient il y aura peut être autre chose. Mon anglais étant pas opi je suis pas sûr d'avoir saisi le changement de la regle bodyguard.
  13. Ho je suis resté focalisé sur le "select one ennemy unit" merci de la correction, j'ai mal lu !
  14. J'aime bien la mécanique de désignation laser. Avec la suppression du tableau de désignation je me demande si il va pas falloir équiper nos exoarmures d'ignore couvert parce que à premiere lecture des leaks ça va peut être un soucis. Surtout dans les derniers tours là où les sources de désignation risque d'avoir été détruite et le cumul d armure de malus à la touche peut faire mal. C'est plus de planification et j'aime bien mais plus rigide. On fait la résolution en début de phase de tir, donc plus moyen de s'adapter et de changer de cible si on a rater ses jets. Autres point j'ai pas l'impression qu'on puisse spliter nos désignateurs. (Genre 5 sur cette cible 5 autres sur l'autre). Si les cibleurs sont obligé d'être pas 10 ça va envoyé au sceau de +1hit (capé) sur une cible unique. Va falloir diversifier les sources de désignations. Par contre les cibleurs vont pouvoir cibler et tirer (a moins que j'ai une version de retard c'était pas possible le je crois en v8) avec l'augmentation de la portée des carabines et la tripoté d'armes spé y compris les ajouts de chalnath ça n'a plus qu'un seul rôle c'est plus polyvalent. N'hésitez pas à me dire si j'ai mal interprèté la règles des désignateurs ou des souvenir de v8. J'ai eu les t'au que comme camarade de jeu. La v9 va me revoir jouer t'au après 10 ans de pause du bien suprême.
  15. Ha des leaks intéressants. Les lances missiles -2 ça fait du bien. Les dégâts c'est stable c'est bien. Bizarrement je préférait le dégât d3 mais je chipote. La carbine à impulsion l'absence de pa est bizarre mais c'était déjà sortie sur WC. (Par contre j'aurai aimé un lance grenade auxiliaire à photon du coup c'est quand même ça qui a sous leur carabine ^^). Les SMS pa -1 c'est cool. Je suis mitigé sur les breacher. Autant je trouve plus lisible le 2 portée plutôt que 3 qui était un peu pénible à utiliser sur table. Autant si ça n'a pas de règle supplémentaire je trouve ça un peu faiblard pour s'exposer autant. Je trouve que c'est très bien de rendre la mobilité au t'au c'est leur doctrine mais Un F6 -2 d1 c'est bien mais bon ça changera peu sur de l'astartes like. (Sur de la sista ou du druk pas la même tisane) Après loin de moi l'idée de couiner un profil comme ça sur une arme "de base". C'est que j'ai l'impression que le fusil à impulsion sera toujours mieux ou plus stable. A moins qu'il y ai un strat pour les breacher ? Je suis aussi dans une grande attende d'une vrai mise à niveau du fusil à plasma froid. Je comprend l'absence de surcharge mais faut au moins passé en tir rapide 2 la en l'état c'est nul alors que c'était une super arme autrefois (à une époque où les plasma était vraiment des armes risqué pour leur porteurs). J'espère aussi que le Skyray aura des vrais missiles.
  16. J'en jouais en v8 c'était pas ouf. Entre la blessure et la sauvegarde il te reste en général un pauvre dés pour les dégâts. La F8 et la PA-2 (ça laisse 1/3 de svg sur un char moyen) rendant leur efficacité assez douteuse. Ça marchait pas mal en v8 mais là, plus de stratagème à +1 à la blessure c'est compliqué en Antichar. 40 pts le marines avec lance missiles c'est pas folichon vu sa résistance. Faudrai le protéger avec des boucliers tempête mais ça va coûter super cher pour ce que ça fait. En vrai j'ai du tirer une seule fois en missiles frag car j'avais toujours un truc intéressant à tirer en krak je suis mitigé sur la polyvalente. A faire plus dans une escouade avec des terminators peut être et renforcer à coup de lithanies ? En AT je préfère encore utiliser des fuseurs ou des lance plasma/combi sur les vétéran (en général je joue des char antitank pour la longue portée, mon chouchou un sicaran venator avec techmarine trait Dark angel), voir même le canon frag DW qui est deux fois moins cher.
  17. Les Eliminators touchent sur 2+ les Éradicator sur 3+ pour moi y a match. Là où va se trouver le différence c'est sur la PA, tu as que 1 tour de doctrine deva que tu met quand tu veux contre 3 potentiel en tactique. Les eradicators seront meilleur une fois passer les 12 ps et à 24 ont toujours la possibilité de faire un gros jet de dégât. Les Eliminators sont plus lisse. Donc pour moi ça dépend plus de la cible et du potentiel overkill. L'Eradicator quand tu en perd 1 tu perd du coup deux tirs possible. Tu peux vite les rendres instable en puissance de feu. La teamkill c'est cher mais des PV tampon, l'outil d'apothicaire avec la possibilité de passer sous fumigène c'est assez haut dans le relou à sortir. Tu empêches les fep, super Backline pour moi. Si tu as un archiviste phobos tu as la possibilité de passer l'inciblable. Pourquoi pas mais ça demande une stratégie et une construction phobos, ce qui est quand même pas le plus fort. Par contre un chapelain qui traîne. Peut mettre le +1 hit. Tu garde au chaud derrière l'ocultant le temps de savoir qui commence. T1 prière pour les Eliminator Laser. Il reste à 2+ après ils sont autonome le reste de la partie et le chapelain peut vivre sa vie. Je pense que ça se défend pas mal.
  18. Je trouve la fig globalement bien sympa. J'aime le concepte de gardienne et purée cette hallebarde énergétique sublime. J'ai hâte de voir l'escouade et les poses disponible. J'ai cependant un soucis avec le boulier. C'est des goûts et des couleurs hein. Je suis le seul a trouver qu'on dirai un emballage de suppositoire ?
  19. Bonjour, Il me semble bien que le capitaine primaris en armure phobos comme presque tout les capitaines primaris est équipé d'une arme de maîtres nativement, ici une carabine bolter qqchose de maître. Donc tu ne pourra la monter "que" flat 4 avec la cache et l'utilisation de cartouche vengeance. Tu peux lui mettre la cache qui est efficace ou les fléau bolt d'herixia. Ces derniers te permettent de taquiner l'endu 5 tranquillement et faire de la compote avec ceux endu 3 (après tu es flat3 donc c'est plus intéressant au début de partie si tu affronte de la garde ou du cult genestealer). Personnellement je prendrai une team kill spectrus de 4 ou 5 eliminator avec la doctrine spé contre l'élite et le dispositif de communication. Et un Vindicare. Ça fait un sacrée budget mais normalement tu as quoi coucher 2 voir 3 petit persos par tour. Et sécuriser un bord de table des fep. (Tout ce beau monde tu le fait passer en doctrine imperal fist ça commence a développer qqchose de pas mal). Par contre je te le conseil que au delà de 1000pts parce que ça réduit pas mal tes PC. Sur une escouade d'éliminator tu peux passer le sergent avec une arme de maître. A voir avec les différentes munition se que ça apporte c'est gadget mais si les perso en face on 3 ou 5 pv c'est intéressant.
  20. Oui tout à fait, a titre perso ça me parait un peu étrange que les primaris n'ai pas accès aux munition spé. (que ceux qui en ont déjà je comprend mais les intercessors et reavers). Le supplément sera là dans quelques semaines ou mois on aura le temps de voir. Mais je pense on a déjà un aperçu sympathique. C'est moi où dans la teamkill spectrus on peut mettre 5 infiltrators + 5 eliminators ? (hop escouade de combat).
  21. Et bien en l'absence du réel supplément j'ai l'impression qu'elles sautent. Pour l'instant je vois que pour le Deathwatch boltgun, Deathwatch blot pistol et les Deathwatch combi.... ; étrangement priorité aux firstborn (ou premiers nés pour aller dans l'éland e traduction).
  22. La mise a jour pour la Deathwatch est assez sympa (bien qu'on ai pas le supplément ça va se diriger la dessus) Les nouvelles TK sont cool. Les munitions sont toujours très cool mais elles changent ! Adieu les bolt spé sur les fulgurants. Le LFL Deathwatch (totor) apparaît et c'est un peu violent. Moins de tir sur le salker mais d2 sur e stakler. La lance de gardien reste d3 au cac et ça ça faire sûrement pleurer d'avance les custodes (même s'ils sont pas mal lotis les copains). Le corvus a 180pts. Retour de Cassius et de l'archiviste Blood Raven en héro. Artémis a son épée d2 (il a trouvé le sens d'utilisation !). Va falloir tester pleins de choses, très heureux d'avoir les phobos en TK, les gravis bof perso mais ça peut être marrant. Du bon. Et on va pas ranger le codex avant le supplément. Et on oublie l'accès au reste de l'arsenal SM.
  23. On dirait que l'oberlord/tetrarque monte a 4 attaques ce qui le rend moins inutile au cac.
  24. Normalement ils ont la même armure 2+ contre 3+ +1 et ils ont le même nombre de PV et tout les deux une 4++. Pour moi c'est la même résistance si je ne me trompes pas. Je viens de voir dans l'annonce de Warhammer TV que notre Deathwatch passe dans le codex SM. Comme des rumeurs avaient bruité. Pause effectuer au moment où on voit les tactique de chapitre, en bas a gauche. Peut être aurons nous une ouverture sur le reste de l'arsenal impérial et un plus grand accès aux canons laser. Maybe. En tout cas la gammes bladeguarde apport un certain punch AT et de cac qui est bienvenue. Et les pistolets bolter lourd avec les munitions spé vont vraiment faire un dégât antinfanterie correct.
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