Aller au contenu
Warhammer Forum

jeffjeff

Membres
  • Compteur de contenus

    232
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par jeffjeff

  1. jeffjeff

    A supprimer

    Pareil pour les WD, il m'en manque plus que 3 ^^
  2. Heu... oui oui, dans la mesure où il n'y a ni limites pour le nombre de troupes par unités, ni limite dans le nombres d'armes spé et autres matos que peux recevoir une fig' ou une unité, ni aucune indications pour préciser quand un équipement remplace un autre équipement (et surtout, lequel) bonne chance... Tu risques surtout de te viander.
  3. Alors, je pense que tes escouades d'infanteries vont sauté comme des crêpes à la chandeleur... Du coup, deux commandant, c'est trop, un seul planqué avec les mortiers pour la relance des as, c'est suffisant. (+30pts) Au vu des listes, tes leman russ vont bouger, du coup, le lascan va pas être optimal, autant jouer des bolter lourds. (+24pts) Avec ça tu peux mettre un psyker qui remplacera ton commandant comme choix de QG. (-46pts, reste 8pts de rab, 9pts, puisque ton armée fait 999pts et non 1000) Ca te permet de remplacer le bolter lourd de la wyvern par un lance-flamme lourd. Ton armée n'étant pas populeuse, ta wyvern risque de se faire engluer, un froutch aura un effet dissuasif, bénéficiera du trait catachan et auras plus d'impact en contre-charge. J'inverserai le lance-flamme du hellhound et le bolter lourd de la manticore pour les mêmes raisons (sans compter que si la manticore tombe à court de missiles, elle peut toujours servir de mini hellhound preneuse d'objo.)
  4. pas de restriction particulière, à moins que ça ne soit spécifié sur la fiche de l'unité.
  5. La plus forte, ça dépend de ce que tu joues. Si tu joues beaucoup de blindés (genre mon tas de froutch sur chassis) sans hésiter, catachan sera la meilleure. Si tu joues beaucoup d'escouade d'infanterie et des équipes de mortier en font de cours, d'office, tu prendras cadia. Pour le full Leman Russ, tout dépend, j'ai d'office une préférence pour Catachan, mais si tu joues une majorité de punisher (qui n'ont pas de cadence de tir aléatoire), Cadia ou Tallarn sont de bons choix. L'avantage de Cadia, c'est Pask et un ordre qui permet de jouer des Leman Russ et des piétons de manière optimale, celui de Tallarn, c'est le fait de pouvoir plus facilement aligner des tourelles latérales qui ne souffriront pas du malus de tir en mouvement et de pouvoir faire popper directement un escadron de 3 véhicules (au pif des hellhounds qui ne souffriront pas de l'engluement) chez l'ennemi. J'aime aussi assez Mordia, même si il ne fait pas l'unanimité. La capacité de tirer sur 5+ en contre-charge avec des véhicules proche (au pif, un punisher avec le stratagème qui va bien tire en contre charge sur 4+... De quoi hésiter à l'engluer) Et son ordre de pouvoir tirer sur les perso avec des armes à tir rapide fait de bonne surprise (genre une escouade de com' full plasma, un chef de peloton et la dague, c'est 96pts pour balancer 8 tirs de plasma surchauffer sur un psyker chiant, ça vaut solidement le coup, tu peux même faire plus "all in" en bourrant une ou deux walkyries d'officiers et de plasmas.
  6. c'est un super anti masse (3D6 touche auto F5 PA-1 et 4D6 touche F6 PA -1, ça fait peur à quasi tous les piétons, et tout ce qui se sert de cordon se fait avoiner. En plus, ça fait un vrai dilemme pour un adversaire si tu joues en prime un escadron de leman russ.
  7. Oui, je suis exigeant, mais l'exercice "intellectuel" me plait. ^^ Sinon d'un point de vue facilité, clairement un bataillon permettrait de virer pas mal de trucs ^^ C'est marrant, la première version me semblait plus compétitive personnellement, les menaces moins violentes mais réparties en plus de cibles. Et apparemment unanimement vous penchez pour la deuxième. Le chevalier est tellement fumé ? Ou inattendu à ce format, ce qui le rend puissant ?
  8. L'idée c'était de prendre un détachement commandement suprême pour mettre le chevalier et l'assassin et donc trouver les 3 qg les moins cher de l'imprérium pour compléter. A savoir dans le cadre du sans doublette, un seigneur commissaire et un inquisiteur (environ 110pts les deux) et je cherche encore le troisième, (je pense à greyfax qui est bon anti psy mine de rien, mais 85pts la bestiole...) avec l'assassin, ça fait dans 285pt à gratter dans la deuxième liste pour mettre les deux... Mission impossible, on jouera les deux à 2000pts. C'est vrai que je suis court en anti-personnel, ça me fait gratter 2 points en plus... Avec lesquels je ne sais pas quoi faire, donc ça fera deux pistolets bolter sur mes officiers. Ça sera coquet.
  9. Quand je les joue c'est plutôt un petit joker par 6, si besoin je les pose sur un objo éloigné, à portée d'une déva SM pour l'affaiblir, en renfort d'une escouade de breacher en devilfish si j'ai besoin de plus de satu,... Bref, c'est un petit couteau suisse.
  10. Pour aimanter tes armes spé, aimante les bras, simplement. Des aimants de 2mm de circonférence pour 1mm d'épaisseurs, je crois même qu'il y a moyen d'utiliser le même bras gauche pour les fuseurs/plasma et lance flamme, seul le lance patates à le bras gauche un peu plus plié (à tester peut être que le bras tendu passera très bien). Sinon pour la brigade de mon vdd, tu peux ajouter 6 canons laser aux escouades d'infanterie (+120pts) personnellement je leur met aussi un lance grenade (+30pts) pour augmenter la satu des lasers et éventuellement avoir un tir F6 pour le plus résistant. D'autre joue plutôt des fusils de sniper (+12pts) car un seul 6 sur la partie (donc une blessure mortelle) tu peux considérer l'investissement rentabiliser. Pour les sentipatte, je préfère les équiper de lance-flamme lourd, elle avance de 7ps avant la partie, puis de 7ps, ça mets les lance-flammes à portée rapidement et les transforme en aimant à tir, pour 156pts les trois, ça fait peur. Je les envois en général avec un escadron de 2 hellhound... Les senti servent de cordon et la phalange pique méchamment la piétaille. 378 pts pour le tout, c'est vraiment pas cher.
  11. Franchement si tu joues pas dans un milieu où ça cherche la gagne à coup de liste moche style spam de prince et autre, je te conseille fortement d'acheter ce qui te fait plaisir à peindre, il y a pas de vrais mauvais choix dans le dex V8. En plus, les trucs opti, armes bonnes, et autres, ça varie au fil des versions (petite pensée à tous les joueurs qui on assemblé des autocanons en série pour la V7 ^^) donc autant avoir de tout, même si c'est pas LE truc fort du moment. Et éventuellement aimanter quelques bricoles type arme lourde (un aimant sur le trépied et hop) et armement des véhicules.
  12. jeffjeff

    [T'au] WYSIWYG CIB

    C'est d'ailleurs assez paradoxal que le plasma ne puisse pas surchauffer sous prétexte que les taus on sécurisé l'usage du plasma pour éviter de sacrifier leurs mecs mais que le CIB puisse surchauffer... Perso je préfère jouer des missile pod à portée 36ps sur mes crisis. En plus on en a dans les grappes.
  13. C'est bien ce qu'il me semblait. Merci
  14. J'ai des parties prévues en 1700pts, 2 détachements max et pas de doublette, sauf troupes. Je me suis fixé de jouer une brigade. Pourquoi ? Parce que je veux une brigade. Je veux jouer un assassin vindicare. Pourquoi ? Parce que le concept du tireur d'élite embusqué qui dégomme un Neurothrope me fait kiffer ^^ Je veux un chevalier avec sa grosse tronçonneuse géante et on sont énorme canon phallique! Pourquoi ? Parce que c'est classe. J'en suis vite arrivé à deux remarques: -Je dois avoir une brigade et un détachement commandement suprême pour casé ce petit monde -Les restrictions anti-doublettes m'empêche de jouer plusieurs fois le même QG pas cher, ce qui implique de sortir de l'inquisiteur (pourquoi, mais ça fragilise méchamment la brigade) et/ou un seigneur commissaire (heu... lol...) Conclusion, je dois jouer un assassin ou un chevalier, mais pas les deux. J'en arrive donc à deux listes, que je vous soumet dans le but d'avoir vos avis sur laquelle est la plus jouable: Astra Militarum : avec assassin Détachement : Brigade QG Company Commander : 30 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse Primaris Psyker : 46 pts - Pistolet laser, Sceptre de Force Tempestor Prime : 46 pts - Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Sceptre de commandement Tempestus TROUPES Conscripts (30) : 120 pts - 30 Fusil laser, 30 Grenades Frag Infantry Squad (10) : 65 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades - Equipe d'Arme Lourde : Canon laser - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse Infantry Squad (10) : 65 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades - Equipe d'Arme Lourde : Canon laser - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse Infantry Squad (10) : 65 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades - Equipe d'Arme Lourde : Canon laser - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse Militarum Tempestus Scions (5) : 78 pts - 2 Fusil radiant laser , 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fusil à plasma - Tempestor : Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet à plasma, Epée Tronçonneuse Militarum Tempestus Scions (5) : 78 pts - 2 Fusil radiant laser , 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fusil à plasma - Tempestor : Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet à plasma, Epée Tronçonneuse ELITE Astropath : 30 pts - Pistolet laser Militarum Tempestus Command Squad (4) : 88 pts - 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fusil à plasma Platoon Commander : 20 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse ATTAQUE RAPIDE Armoured Sentinel : 60 pts - Canon laser Hellhounds : 222 pts - Escadron de Véhicules, Explosion, Fumigènes - 2 Hellhound : 2 Bolter lourd, 2 Canon Inferno, 2 Protège chenilles Scout Sentinel (3) : 156 pts - 3 Lance-flammes lourd SOUTIEN Heavy Weapons Squad (3) : 33 pts - 3 Fusil laser, 3 Grenades Frag, 3 Mortier Leman Russ Battle Tank (2) : 304 pts - 2 Bolter lourd, 2 Obusier Wyverns : 103 pts - Bolter lourd, Mortiers Stormshard jumelés Détachement : Auxiliary Support ELITE Vindicare Assassin : 90 pts - Fusil Exitus, Grenades aveuglantes, Pistolet Exitus Total : 1699 points - 92 figurines - 19 unités - 11PC Le squelette est assez basique, les 3 escouades de scions en FeP avec leur boss, les escouades d'infanterie autour du commandant de compagnie pour bénéficier des ordres. Les conscrits en chaire à saucisse avec l'astropathe pour les rendre sans peur. Mes deux Hellhounds et les sentinelles forment une grosse phalange de froutch bien flippant, ça force l'adversaire à choisir entre ça et les deux leman russ (soutenu, eux, par le psyker primaris pour en mettre un en -1 pour toucher) Sans grande surprise, la wyvern se planque et pilonne, l'escouade de mortier fait de même sous les ordres du chef de peloton. Sincèrement, la senti blindée est là pour compléter, avec un canon laser, parce que j'avais les points. L'autre est liste (ci dessous) est assez similaire, j'ai juste limité les véhicules pris en escadron à un seul exemplaire de chaque, mais j'ai mon chevalier au milieu, je pense que ça compense niveau punch (sans compter le côté gros aimant à tirs lourds). Astra Militarum : Chevalier Détachement : Brigade QG Company Commander : 30 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse Primaris Psyker : 46 pts - Pistolet laser, Sceptre de Force Tempestor Prime : 46 pts - Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Sceptre de commandement Tempestus TROUPES Conscripts (30) : 120 pts - 30 Fusil laser, 30 Grenades Frag Infantry Squad (10) : 65 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades - Equipe d'Arme Lourde : Canon laser - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse Infantry Squad (10) : 65 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades - Equipe d'Arme Lourde : Canon laser - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse Infantry Squad (10) : 65 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades - Equipe d'Arme Lourde : Canon laser - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse Militarum Tempestus Scions (5) : 78 pts - 2 Fusil radiant laser , 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fusil à plasma - Tempestor : Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet à plasma, Epée Tronçonneuse Militarum Tempestus Scions (5) : 78 pts - 2 Fusil radiant laser , 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fusil à plasma - Tempestor : Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet à plasma, Epée Tronçonneuse ELITE Astropath : 30 pts - Pistolet laser Militarum Tempestus Command Squad (4) : 88 pts - 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fusil à plasma Platoon Commander : 20 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse ATTAQUE RAPIDE Armoured Sentinel : 60 pts - Canon laser Hellhounds : 111 pts - Escadron de Véhicules, Explosion, Fumigènes - Hellhound : Bolter lourd, Canon Inferno, Protège chenilles Scout Sentinel : 52 pts - Lance-flammes lourd SOUTIEN Heavy Weapons Squad (3) : 33 pts - 3 Fusil laser, 3 Grenades Frag, 3 Mortier Leman Russ Battle Tank : 152 pts - Bolter lourd, Obusier Wyverns : 103 pts - Bolter lourd, Mortiers Stormshard jumelés Détachement : Super-Heavy Auxiliary SEIGNEUR DE BATAILLES Knight Paladin : 458 pts - Mitrailleuse, Mitrailleuse, Obusier à tir rapide, Tronçonneuse reaper, Pieds titanesques, Bouclier Ionique Total : 1700 points - 88 figurines - 19 unités - 12PC
  15. Pour moi c'est les space wolf et les blood angel. Leur concept me plait pas. Je me suis fixé la limite financière de ne pas toucher au eldars et au chaos. Mettre le doigt dans un de ces engrenages me ruinerait définitivement, même si c'est de plus en plus dur ^^.
  16. Un doute m'assaille, si je joue une escouade de 3 crisis avec chacune 2 drones, je joue une escouade de 6 drones, pas 3 escouades de 2 ? (sinon le trait Sa'Cea devient pas mal pour des escouades de 3 crisis qui FeP)
  17. n'empêche, si une FàQ confirme que "shoot" se compte avant "attack" ça voudrait dire (j'en doute, on est d'accord) que des drones sous sabre de feu balanceraient 8 tirs par tête de pipe, ça serait le retour du porte avions (108 tirs en comptant les drones et le canon de la poiscaille... avec le désignateur du sabre et un contrôleur à proximité, ça envoi sacrément du bois...)
  18. jeffjeff

    [T'au] WYSIWYG CIB

    Est-ce bien légal ? Et bien fiable ? ^^
  19. On est unanimes je crois, mettre le boyz moins cher, ça serait indécent ^^ Sinon rendre les orks insensibles aux malus ET au bonus de tir, j'ai pas l'impression que ça serait cheaté.
  20. J'étais convaincu que les gaunts avaient une 5+ de base RTFM mon vieux jeff...
  21. bah c'est sensé être un lance-flamme le krameur, pourquoi il est pas D6 comme tous les lance-flammes ? Parce qu'on peut faire des unités de lance-flamme ? Et alors les thousand sons se tapent des unités entière de marines avec lance-flamme à PA -2 (au tir!), et ils ont leur D6 eux... Bref on est méchamment couillon pour le coup... Je trouve pas ça justifié. Surtout que vu la résistance en mousse des kramboyz, les gus ils crameront qu'une fois, contrairement aux rubrics.
  22. Pareil, une unité de cibleurs de moins pour mettre des pulse accelerators serait pas mal. C'est peut être peut-être pas top opti, mais pourquoi ne pas jouer quelques chiens kroots en cordons, je pense que tu seras sensible à une grosse alpha de fusillade (au pif, un pâté de 30 dévogaunt qui poppent avec un trygon va te piquer sévère non ? 180 patates avec le stratagème qui va bien (et une 4+ de save en jormmungandr)
  23. C'est quand même assez symptomatique de se plaindre de sa CT, ça couine chez les taus et les gardes pour avoir de la 3+ et maintenant ça couine chez les orks pour avoir de la 4+... Foutez la paix aux carac' des gus, elles sont bien. Tous le monde ne peux pas avoir une 2+ relançable hein ^^ Pour les problèmes d'endu, 4 c'est déjà pas mal, surtout que c'est pas parce qu'on est plus grand qu'on a une épaisseur de peau supplémentaire Je pense pas qu'un tir de bolt fasse une différence concrète entre une couche de peau de boyz et une couche de peau de nob ^^ (déjà que finalement, se prendre un bolt dans la carcasse, ça n'a qu'une chance sur 2 de te mettre hors de combat... ce qui finalement est fort peu létal pour une balle supposée explosive...) Ma grosse doléance personnellement, c'est les krameurs à D3 tirs (on les lance-flamme les plus pourri de la galaxie ^^) et les armes à gabarit qui ont pris très très cher chez les orks. Il faut passer le shok attak gun à 2D6 tirs pour le rendre attractif. (et encore ça fait stat' 2 touches F7, c'est pas foufou ^^) Sinon on peut s'attendre à une grosse refonte des orks, les buggys sont juste les fig' les plus has been du jeu et si on sort pas de nouveaux QG, ça va être la catastrophe, aucun QG motard, pas de Big boss en méga-armure, pas de big boss pincé,... Côté wishlist... Je veux des véhicules voléééééééé... Des vrais à l'ancienne, on les chope dans un autre dex', on leur met CT 5+ (une éventuelle option "artilleurs grot pour une 4+) et la règle "touch' pas à ça!" qui peut le faire péter n'importe quand et hop ^^ Mais bon, je rêve à mon avis ^^
  24. Pour le leman russ, et les sentipattes, aimante les. Voilà ma bible: http://www.bolterandchainsword.com/topic/297605-tutorial-magnetisation/ Pour les armes lourde, monte le tré-pied et 2 pitous sur le socle, aimante le sommet du trépied et la base des autocanons, bolter lourd et canon laser, et hop, tu as un choix utile (on sait jamais, les bolters deviendront peut-être auto-include plus tard, on est bien passé de l'autocanon au lascan. Pour les mortiers et les lance-missile, tu te procures deux socles de la bonne taille et avec 4 pitous, tu peux monter deux armes lourdes supplémentaires. Pour les armes spéciale, soit tu aimantes tes porteurs, soit, si tu comptes jouer une vaste armée plus tard, tu monte systématiquement les armes spé, de toute façon tu finiras pas avoir des kilos du pitoux de base avec lascan. Au pire tu les gardes et tu les mettras sur ta prochaine boite de pitous selon les besoin.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.