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Warhammer Forum

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  1. Franchement, je vois pas pourquoi on a 15 pages de débats sur l'histoire des équipements gratuits qui n'est absolument pas un problème. Ca commençait a devenir la norme dans bien des codex, c'était bizarre a ce moment là parce qu'on devait calculer sur certains codex et pas d'autres, mais maintenant que c'est normalisé pour tout le monde, c'est logique et c'est bien mieux comme ça. Le WYSIWYG se meurt et tant mieux. Le bon sens prévaudra sur l'abus de proxy. Pourtant au début, quand j'ai lu les index de points la première fois, je me suis dit "c'est débile, on va favoriser la meilleure option, et puis les autres vont aller au placard", comme sur la Death Company a réacteurs entre marteaux et tronçonneuses. Sauf que, maintenant que la CT/CC, Force et Attaques dépendent du profil de l'arme sur le datasheet, et non plus au profil de la figurine, plus le nouveau système de mot clés d'armes, les choses vont s'équilibrer naturellement dans l'immense majorité des cas en fonction du rôle de l'unité, si elle en a un naturellement, ou de celui qu'on va lui choisir dans le cas ou elle en aurait plusieurs selon l'équipement. Il y aura forcément quelques cas bizarres ici ou là. Mais je ne pense pas qu'on puisse dire que l'on perde au change, plutôt que c'est complètement différent et qu'il faut qu'on se mette a penser V10 et plus V8-V9. D'ailleurs, on voit que certaines armes communes ne sont pas traitées de la même façon: Le Bolt-Rifle intercessor possède les mots clés HEAVY et ASSAULT, tandis que le Bolt-Rifle des intercessors death company (qui est pourtant la même arme), n'a aucun mot clé, et possède les mêmes stats. Et puis surtout, question équilibrage, c'est beaucoup plus simple a ajuster parce qu'il n'y a plus qu'une seule valeur en points pour toute l'unité. Des fois deux valeurs si l'unité de 5. Enfin 40k redeviens un jeu, plutôt qu'un sport de combat pour mecs de tournoi. Et pour tous les autres qui sont pas content, ben c'est la vie. C'est moche, mais il y a un moment faut comprendre que la V2 c'est fini, et qu'il serait peut être temps de se mettre a la page 7-8 éditions plus tard... ou d'arrêter le hobby tout court. Les changements de versions impliquent parfois des changements de figurines qui ne sont plus compatibles en termes de jeu. Ca a toujours été ça les changements de version, pour le meilleur, comme pour le pire. Moi aussi j'ai des figurines qui marchent plus, ou plus aussi bien. Ou a l'inverse des trucs vraiment trop bien que j'ai pas et que je vais devoir acheter. Oui ça veut dire repasser a la caisse. Tous les "Awimémwa j'avais une armée en Xè Edition en 1972, maintenant je peux plus l'utiliser parce que y'a une nouvelle règle qui dit que les figurines en plomb c'est interdit, merci GeuWeu jdoitourachté"...Pardon, mais vous êtes largués. J'exagère le trait, hein, mais vous êtes plus dans le game depuis longtemps. Ca me fait penser à ces mecs dans les concerts qui ne jurent que par leur gros 4x12 + tête à lampes, alors qu'a côté on a un simple pédalier ou proc d'effets qui fait tout en mieux, en étant plus petit, moins cher, et qui disent "awé mais le numérique, ça égalera jamais la chaleur des lampes". Ouais ouais. El famoso "chaleur des lampes". Quant a ceux qui décrètent que la V10 est injouable alors qu'elle est même pas encore sortie officiellement, alors qu'ils n'ont même pas fait une seule partie, ça c'est quand même pas mal. Demandez vous si les Warhammer c'est encore votre truc (vraie remarque!). Demandez vous s'il est pas tant de tout revendre et de tourner la page hobby définitivement, puisque vous n'en n'êtes pas (plus?) satisfait version après version. Voilà au moins c'est dit. En attendant, cette V10 me fait très envie. Que des bonnes choses pour le moment. Le jeu est neuf, les cartes sont redistribuées, on a tout en mains pour jouer... Let's go V10!
  2. Ouais, on va pas se mentir, c'est complètement éclaté au sol. Le bolter de base ne sert qu'a attaquer de l'infanterie légère avec sa force 4, et blesse soit sur 4+ du MEQ, sinon a 3+ du GEQ. Bon, on peut tirer sur des piétons endu 5+ et les blesser a 4+, c'est sûr, mais la, les Sternguard pour l'instant, c'est la grosse grosse déconvenue. Ils sont jolis, et puis c'est tout. Mince alors... Qu'est-ce que je suis déçu. Bref, en ce qui me concerne, j'attends les index. Et si ceux-là ne sont pas mieux (et j'ai bien peur qu'on ne soit déjà sur les datasheet index), bah ça sera pas de jeu pour moi avant le codex SM. Tant pis je jouerai mes Blood Angels en chapitre vanilla random, vu que les BA n'auront pas leur codex avant fin 2024. D'ailleurs j'ai jamais compris pourquoi GW n'avait pas tous les codex de prêts a sortir day one dès qu'une nouvelle édition sort. Si les index existent alors les codex sont prêts. C'est comme vendre une voiture sans les clés. Mais bref, le bon sens et la logique anglaise, c'est un autre sujet.
  3. Heu... Elles sont passées ou les stats des combi-weapons? Le fuseur et le plasma sur les combi-bolter des sternguard, c'est juste pour faire joli sur la figurine? Pareil, le lance-flammes du Lieutenant, on s'assoit dessus? Et dire que ça ne compte que pour un simple Bolt Rifle, les maxi boules. Je crois qu'on va attendre les index pour jouer. Non...Peut-être même les codex. L'apothicaire a l'air sympa sur le papier, prendre un OC de 9, c'est pas dégueu...Sauf qu'il est totalement inutile au sein de la boite Leviathan, vu qu'il n'a pas Lone Operator. Bon ceci dit on verra comment ça marche en pratique avec des Aggressors ou des Intercessors lourds. Pas sur de gagner quoi que ce soit a le mettre avec des Eradicators.
  4. Les Blood Angels... j'arrive pas trop a savoir si ça va être bien ou pas. J'ai tendance a penser que ce sera soit très fort soit complètement inutile sans vrai entre deux. A voir en pratique. J'aime beaucoup les Intercessors Death Company, surtout leurs règles spéciales. Tiens a noter justement que sur les Intercessors Death Company Blood Angels, le Bolt Rifle n'est pas le même que celui qui a été teasé au tout début dans les articles du WarCom. Il n'a pas les mots clés HEAVY et ASSAULT du Bolt Rifle des Intercessors classiques. C'est peut-être pour éviter que les Intercessors DC soient trop pétés au tir avec leur règle Black Rage? Ou juste pour symboliser le fait que la rage noire les rends trop stupides pour appuyer sur le sélecteur de tir du bolter? Sinon les Space Wolves ont l'air fun, mais très (trop) contraignant a obtenir pour ce que ça fait, même cumulatif. Les Black Templars et les Dark Angels ont l'air a la limite de l'abusé. La Deathwatch aurait pu être bien, mais comparé au détachement Gladius, ils sont dépendants des 6 sur les jets de dés. C'est le seul faction focus qui me déçoit un petit peu, un peu traité en mode fourre-tout, pas grand chose a se mettre sous la dent. On verra avec les index... Et sinon le codex Blood Angels mi/fin 2024. Ca va être long d'attendre.
  5. Perso, après avoir lu le leak de core rules en entier, il y a un truc que je ne comprends pas trop sur les règles de combat et un stratagème en particulier Lors de la phase de combat, il est dit que "In both steps of the Fight phase, players alternate selecting eligible units from their army, one at a time, starting with the player whose turn is not taking place, and fighting with them". Si je récapitule bien, supposons que l'on est au tour du Joueur A: Après que le joueur A ait chargé une unité du joueur B en phase de charge, en commençant par les unités qui sont sous Fight First (par charge réussie ou par bonus quelconque de datasheet), le joueur B dont ce n'est pas le tour choisis une unité de son armée engagée au CàC avec une unité ennemie, et le joueur A commence sa séquence d'attaque normalement avec toutes ses unités engagées dans le dit combat pour le résoudre. Fin de la séquence, le joueur B ripostera lorsque viendra sa propre phase de combat, a son propre tour suivant...Sauf si... Le joueur B décide alors d'utiliser le stratagème COUNTER-OFFENSIVE pour 2PC. COUNTER-OFFENSIVE: 2CP WHEN : Fight phase, just after an enemy unit has fought. TARGET : One unit from your army that is within Engagement Range of one or more enemy units and that has not already been selected to fight this phase. EFFECT : Your unit fights next Et du coup, j'ai une question par rapport a ce stratagème (c'est peut-être évident, j'en sais rien) : Est-ce qu'une unité qui est éligible au stratagème, mais qui n'est pas sous Fight First permet de passer outre ladite règle de Fight First? Je pense que oui, mais le stratagème ne le précise pas. Pourtant, une unité qui n'a pas chargé n'est pas sous Fight First, et ne peut donc combattre qu'après que toutes ces unités sous FF aient résolu leurs combats respectifs, ce qui limiterait sérieusement le nombre d'unités éligibles a ce stratagème (qui coute cher), malgré le fait qu'il soit utilisable après qu'une unité ennemie ait combattu dans n'importe quel combat, sous réserve de ne pas avoir déjà été choisie pour combattre a cette phase. Si ton unité peut riposter immédiatement dans un combat X ou Y après que l'unité ennemie ait fait toute sa séquence d'attaque pour un combat X, alors c'est fort. Ca permet virtuellement de combattre "deux fois de suite" avec la même unité dans le combat X (immédiatement au tour de ton adversaire, puis a ton tour de combat qui arrive juste après), ou alors de taper avant l'adversaire dans un autre combat Y ailleurs sur la carte, si tu t'es fait charger avant à ce tour (alors qu'il est donc techniquement sous Fight First), ou si le combat est déjà engagé depuis un tour précédent.
  6. Dans la soi disante "moitié" des règles de base qu'on a vu en leak, il y a quand même déjà la phase de tir, de charge, de combat, les stratagèmes génériques, les traits d'armes et les capacités de déploiement (FEP, Infiltrateurs...). Warhammer 40.000 restant Warhammer 40.000, c'est un carcan de règles qui reste sensiblement le même (a quelques rares exceptions, V3/V8). Donc on peut raisonnablement penser qu'on a déjà 90% des règles du jeu. Ca laisse pas beaucoup de place restante pour voir le psy. Il reste pas 150 blocs de règle a couvrir. Et sachant que le psy est étalé sur toutes les phases, on sait donc par élimination qu'il ne sera pas lié (ou exclusif) a la phase de mouvement qui est la seule phase qu'on a pas encore vu dans les leaks. Le reste étant les détachements, la création d'armée, les catégories de décors et la surface de jeu, les scénarios ainsi que les petites règles fondamentales comme "'comment mesurer", "comment lancer un dé", et on va avoir fait le tour. Donc, il y a fort a parier que le système de psy dans la V10 soit anecdotique. C'est ça ma grosse déception. Par contre, les effets des sorts ne le seront peut-être pas (anecdotiques) en revanche. Les sorts/prières peuvent être très bien en termes de gameplay, avec système de règles pour les lancer qui est nulach', c'est pas incompatible. Bon diagnostique vis a vis des problèmes du psy, mais réponse peut être pas si adaptée sur le papier. On verra sur la durée de cette V10.
  7. Ben, quand dans les leaks des core rules, la seule et unique mention du psy, c'est pour dire "alors les dégâts psy sont considérés comme causés par une attaque psychique", et que rien des reveals officiels ne laissent supposer que ce soit le cas (le "deck building"), ben je me pose des grosses questions sur la place du psy dans cette V10. Si le psy n'est même pas mentionné dans les CORE rules qui sont censé être le tronc central du jeu, je me demande légitimement si le psy n'a pas été relégué a un niveau anecdotique. Tellement anecdotiques qu'on va les trouver ou si c'est pas dans les règles de base? Dans les règles optionnelles (par déduction)? Dans le mode Crusade? Dans un White Dwarf, qui sait...Nan j'suis médisant. Encore une fois, tout ça pour pas que le joueur Tau, Nécron ou Knight ne s'ennuie pas trop quand c'est pas son tour de jeu. Alors oui, je pourrais faire mon égoïste de base en disant que "awémé t'façon chez les Blood Angels le psy c'est vite vu, ça tien en deux unités et 3 pouvoirs". Mais moi qui trouvait que ces reveals V10 c'était un quasi sans fautes (y compris le leak de règles), au point de m'avoir redonné un intérêt au jeu après n'avoir joué que 3-4 fois en V9 (pour ça que j'ignorais le coup des objectifs pour les armées non-psy), ben ce qu'on voit du psy V10 pour le moment fait l'effet d'un "huge let down" comme diraient les Anglais. Le gros point noir pour moi de ce que l'on sait de cette V10 à l'heure actuelle. Mais ça se jouera surement très bien, mais ça n'aura pas la même saveur. Et en plus, j'y avais pas pensé du tout mais c'est vrai: Et les prières de Chapelain/Prêtres dans tout ça?
  8. Aïe, c'est donc bien ce que je soupçonnais. Je peux me contenter de tout, sauf de la disparition de sort d'armée dans les codex. C'est la seule chose que j'aimerais ne pas voir disparaitre du psy. Le système là fait le boulot, a défaut d'être intéressant, mais si on perds les listes de sorts, ça serait vraiment une régression en termes de list building. De toute façon, le coeur du problème réside dans l'existence du psychique même. Tant qu'on aura pas trouvé quelque chose pour contre-balancer l'absence (ou quasi) de psy dans la moitié des armées du jeu comme tu dis, on aura beau répartir le psy sur toutes les phases du jeu, ça ne changera pas le fait que certaines armées ont du psy (et donc accès a des datasheets de perso psykers) et d'autres pas. Mais ça, on ne pourra le mesurer qu'avec le temps sur cette V10, et au fil des codex. Depuis toujours, il n'y a absolument AUCUN avantage a NE PAS jouer de psyker. Absolument aucun. Tu ne gagne pas de bonus a ne pas avoir de psy. Il y a parfois l'économie de points qui est au mieux dépensée dans une autre unité, au pire répartie ailleurs dans le cout direct des unités (chez les Custodes ou les Knights par exemple), mais même là, tu sacrifie une phase de jeu entière quoi qu'il arrive pour ces armées que tu cite.
  9. Question que je me pose: Concrètement, qu'est-ce qu'on sait du fonctionnement du Psy en V10? Plus je vois le truc, plus je me dis que ça a l'air tout éclatax niveau richesse de jeu et... Je trouve ça paresseux comme game design. On dirait qu'on a rangé au placard tout un "mini-jeu" (choisir les sorts de ton psyker, faire des jets de concentration, des jets de périls du warp, et des jets de contre-psy...) pour que les sorts psy deviennent maintenant de banales capacités de perso réparties entre toutes les phases, et que donc plus rien ne permet de différencier un pouvoir psy d'une vulgaire aura de lieutenant en termes de Gameplay. Tout ça pour que, je cite, "le joueur tau ou nécron ne se fasse pas trop chier a te regarder jouer quand c'est pas son tour". Mais QUID du test psychique pour lancer les sorts? Et les tests de "Deny the Witch" pour empêcher un sort d'être lancé? Et les périls du Warp sur un échec critique qui faisait exploser ton psyker en une gerbe de sang, d'éclairs et d'éclats d'os qui infligeait des BM a tout ce qui se trouve autour? Le smite de base a l'air de devenir son propre pouvoir, qui change tantôt de nom ou a son propre effet selon le personnage ou l'armée. Ca OK, c'est pas mal. Ils semblerait que les blessures causées par des capacités psy soient considérées comme issues de "Psychic Attacks". Puisqu'il y a une distinction de faite pour les attaques psy (comme cela est fait avec les attaques de mêlées, ou les attaques a distance), qu'est-ce que ça signifie concrètement en termes de règles? Et plus importants encore, est-ce qu'on sait ce que deviennent les listes de sorts d'armées qu'il y avait dans chaque codex? Ou est-ce que maintenant les psykers sont prisonniers des pouvoir qu'il ont de marqué sur leur datasheet et rien d'autre? J'ai rien lu dans les leaks qui répondent a mes question, ni de près, de loin. Donc si tout ça disparait, ben je trouve le psy de la V10 tout éclaté au sol pour le moment. On perds vraiment au change. On perds en fun et en dynamique de jeu sur ce plan (placement de tes psykers par rapport a ceux de l'ennemi), on perds en customisation de liste d'armée... Le psy semble avoir été trop dilué au point de perdre son identité dans le jeu et d'être traité de manière assez anecdotique. Pauvres Thousand Sons, pauvres Grey Knights, relégués au même fonctionnement qu'une armée SMC/SM basique. Je compatis par avance avec eux.
  10. Alors si pour moi ce qui a été montré de cette V10 me plait beaucoup dans l'ensemble, il y a quand même un truc qui m'embête un peu, c'est que le jeu n'est pas encore sorti qu'on rame déjà a se souvenir de toutes ces "Règles Spéciales Universelles" et autres traits d'armes à retenir. Et je vois que beaucoup de gens les appellent a tort "mot-clé" par facilité de langage. Ca va être la confusion sur les tables, ça encore. On va les mélanger avec les mot clé de faction et d'unités... Perso, je galère déjà a garder le fil de tout ces "mot-clés". Et j'ai l'impression de pas être le seul. Chaque fois que je lis un nouveau datasheet je suis la en mode: Heu alors c'est quoi déjà "Devastating Wounds"? Ah oui ça fait des "Critical Hit", mais c'est quoi un "Critical Hit", j'ai oublié... Ah ouais c'est vrai, c'est un jet de blessure de 6 non modifié. Et puis il y a "Lethal Hits", puis "Precision", et aussi "Anti-X" mince j'ai oublié ce qu'il fait celui là déjà... et "Bidule" qui donne "Truc" si t'es sous "Machin", mais seulement si t'as "Twin-Linked"... Mais Twin machin, ça fait pas la même chose que "Precision"? Ah non! Sinon, très content de voir que les Primarques (ou leur équivalent) sont enfin a la hauteur de leur titre, avec des règles intéressantes (le choix d'une capacité a chaque phase de commandement...), et pas juste "lol ze tape avec mon arm" comme le Lion ou Angron. Abaddon, il fait rire personne.
  11. Ah mince, fausse joie! Je pensais avoir trouvé un truc que GW aurait leaké par inadvertance. Je me souvenais même plus que ça existais. cré'vin dieu qu'cé môche c'te beyte lô!
  12. Question, quelqu'un a déjà remarqué le gros truc a tentacules marron-beige qui ressemble a une spore mine géante, juste a gauche du Screamer-Killer? (un peu masqué par sa jambe) C'est peut-être moi, mais j'ai pas les souvenir de l'avoir déjà vu quelque part. On voit bien la taille par rapport au Termagant et au Haruspex, ou les spore mines psy du nouveau QG qui sont tous pas beaucoup plus loin. Ca a l'air assez gros.
  13. Pas sur que ce soit des Hormagaunts, ni des Ripper Swarm/Voraces. Ce qui me fait douter, c'est que quand on voit ce qu'ils ont fait avec le nouveau Termagaunt qui est le même que l'ancien en taille et proportions, mais avec juste beaucoup plus de détails, je ne vois pas pourquoi les Hormagaunts seraient traités différemment, sachant qu'ils sont eux même une base de Termagaunt (comme les Gargouilles...). Sur la cinématique, ils sont clairement plus gros, plus trapus, une queue courte et très épaisse, une grosse bosse de chitine sur le dessus. Leur taille semble être entre celle du Terminator et du Biovore, donc pour moi c'est quelque chose de nouveau. Peut être les "supergaunts" dont certaines rumeurs parlaient? Et le ripper Swarm, ben c'est beaucoup plus petit. C'est de l'essaim grouillant a raz du sol. @doli: Pour les tyranides on dirait plus un genre de mini Haruspex, avec des tentacules que ces derniers n'ont pas. Et l'artwork du site, ça ressmeble au Arachnides d'artillerie dans Starship Trooper. Ca s'ancre dans le sol et ça tire des gros projectiles en l'air avec son énorme abdomen.
  14. En effet, les cartes inversées signifient en général l'inverse de leur sens normal. Et jusqu'à présent, la plupart des cartes du Tarot des Arches Fatidiques correspondent plus ou moins au véritable sens de vraies cartes d'un jeu de Tarot. Qu'il s'agisse d'arcanes majeures ou mineures. La fameuse tour frappée par la foudre, c'est littéralement la 16è arcane, celle de la tour/la maison Dieu. On a eu aussi ce qui ressemble a un Deux de Bâtons et un Huit de Bâton (il y a même le triangle de l'élément du feu dessus) avec les deux cartes a tête de chien pour le tome 2 "Angron". Dans les vrais jeux de Tarot de Marseille, le Mât (ou le Fou dans les tarots dit Rider-Waite-Smith), est une arcane majeure numérotée zéro, ou qui n'a pas de numéro (comme la 13è arcane dite l'arcane sans nom/l'arcane de la Mort). Contrairement a ce que l'on pense, ce n'est pas carte de la folie au sens direct. C'est la carte du commencement, de la genèse, du début d'un voyage vers l'inconnu, la carte de "tous les possibles". D'une manière plus générale, c'est aussi la carte de l'ignorant bien heureux, de l'insouciant, du nouveau né qui a encore tout a découvrir du monde (il est considéré comme un fou aux yeux des autres individus qui savent). Et le Fou a ce don d'ignorance que les autres n'ont pas, ou plus. Dans 40k, les Tau sont des ignorants bienheureux vis a vis de la corruption du chaos. Leur âme ne brille pas dans le Warp, sans être pour autant des intouchables en termes de résonance psychique. Mais dans l'Imperium, l'ignorance est une vertu, une bénédiction, et même une véritable forme de protection. J'espère vraiment que GW finira par éditer ce jeu de Tarot en vrai. C'est instabuy pour moi.
  15. Bon ben moi j'aime bien ces nouveaux Primaris. Le Dreadnought, très bien. On dirait un Furioso, il ira très bien avec mes Blood Angels. Bonnes options d'armes. Les lances missiles, je dois être un des rares qui aime bien. Ces Desolators empestent les 90's. Comme quelqu'un le faisait remarquer plus haut a juste titre, on dirait des lances-roquettes fusil tout droit sorti d'un vieux FPS type Quake ou Unreal Tournament. Surtout Unreal qui avait un lance roquettes a 6 canons rotatifs. On est complètement dans ce style. J'suis peut-être un vieux boomer trentenaire, j'en sais rien... Mais j'aime bien. C'est bien grotesque comme il faut. Bon le lieutenant, on aurait pu s'en passer. Même s'il est customisable. D'autant plus qu'il n'est ni en armure Gravis, ni en réacteurs dorsaux. On parie combien qu'un Lieutenant Gravis et/ou à réacteurs sera dans la boite V10? Après, pour ceux qui n'aiment pas, vous auriez aimé quoi exactement? C'est une vraie question. J'ai l'impression que les gens s'attendaient a des Lance-Roquettes sur l'épaule façon vieux Devastators V2/Havocs du chaos... Et en fait pas totalement. Les poses sont ce qu'elles sont, c'est pas très original, mais ça marche, et surtout avec ce type d'arme, difficile d'avoir d'autres types de poses qui seraient très différentes (les flingues sont gros!) Alors du coup, vous auriez voulu quoi précisément pour une unité à lance-missiles comme ça? Parce que bon, les Space Marines, c'est un peu comme aller chez McDo, tu sais ce que tu va avoir, faut pas s'attendre a manger un plat de spaghettis chez eux et faire les déçus après quand il n'y en a pas. A l'inverse, s'ils avaient tenté quelque chose de plus exotique, on aurait lu "awimé ça ressemble pas a du space marine, ça jure avec le reste de la gamme", voir même "zéro innovation yzon repris les poses des havocs". Perso je m'attendais a ça vis a vis des missiles, et je suis pas déçu, ni surpris.
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