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Takyz

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Messages posté(e)s par Takyz

  1. Bonjour,

     

    Très bonne idée que de traduire tout ça!

     

    Pour les traductions de Total War, bien qu'ils restent la plupart du temps dans celles de la v8, ils en dévient de temps en temps. J'ai notamment en tête les enfants du chaos qui deviennent des rejetons du chaos dans le jeu vidéo, mais ils me semble que c'est aussi le cas pour quelques autres unités.

     

    Je noterais que amha les nouvelles traductions pour Total War sont souvent assez littérales et parfois assez peu élégantes. Par exemple, pour les NdC, là où Daemonsmith Sorcerer passe à peu près en anglais; en français, Sorcier-artisan démoniaque, c'est très lourd et pas très beau. J'avais vu passer quelque part (mais je ne saurais pas dire où malheureusement) le nom de Forgeron-démoniste, qui est à mon avis plus joli et garde tous les éléments du nom de la VO (smith devient forgeron, et démoniste garde à la fois le côté démoniaque et l'idée du sorcier).

     

     

  2. il y a 42 minutes, Kalios a dit :

    N'ayant pas du tout suivi HH, je ne savais pas du tout que ça marchait comme ça pour les erratas, merci pour l'info.

     

    Mais par contre, est- ce que GW a fait la même communication à HH qu'à ToW concernant les armées Legacy?

     

    Parce que là ils ont quand même dit "Interdits en tournoi + pas de suivi/MAJ" pour ToW. Ont-ils dit la même chose pour HH?

    C'est vrai qu'ils n'ont jamais, à ma connaissance, dit que les documents legacy étaient interdits en tournoi GW pour HH, et il se peut que je me trompe sur toute la ligne.

     

    Mais étant donné qu'ils utilisent le même terme de legacy pour la même utilisation (à savoir des unités/armées d'une ancienne édition du jeu auxquelles on donne des règles pour que les gens puissent continuer à jouer avec, même si ce n'est pas le centre d'attention du jeu), je pense qu'on peut espérer un traitement similaire.

  3. il y a 10 minutes, Kalios a dit :

    Par contre, le point 4 est le vrai problème. Comme c'est du GW, on sait déjà qu'on va avoir trés rapidement des erratas, addendums, modifications de règles, nerfs, ups, etc...que ça soit pour le GBR et les armées Core là ou les armées PDF seront laissées dans le vent et ne seront ni erratés, ni mises à jour, ce qui amènera donc forcément à terme à des entrées caduques et injouables, des aberrations, des unités trop chères ou trop peu chères en points, des règles spés/OM injouables etc...

     

    Ça creusera le fossé de puissance dans un sens ou dans l'autre entre eux et les armées Core, ce qui amènera les gens à ne plus vouloir jouer avec ou contre. Et c'est exactement ce que veut GW, ils ont été très clairs là dessus pour le coup, pas de surprise.

     

    Pour moi, il est là le vrai problème des armées PDF, et la raison pour laquelle, personnellement, je ne me lancerais dans aucune d'entre elles.

    Pour le coup, je suis pas certain que ce sera tant un problème que ça : pour HH, amha le jeu d'envergure la plus similaire à TOW, on a tout juste eu 1 FAQ par livre, mise à jour pas plus de 2 fois en 1 an et demi, et pas le moindre équilibrage à la 40k/AoS moderne. Ce qui était craqué à la sortie du jeu l'est toujours, et personne (je pense) ne s'attend à ce que cela change pour le moment (c'est d'ailleurs la commu qui se charge de faire des FAQ/équilibrages avec par exemple le Liber Panoptica).

     

    La seule exception à tout ça étant justement les pdfs 'legacy' qui ont eu une mise à jour de points (et même règles dans de rares cas) au mois de décembre.

     

    C'est pour ça qu'il ne faut pas, amha, s'attendre à un suivi d'équilibrage moderne de la part de GW, ce qui justement plutôt un bon signe pour ces armées. Pour moi la viabilité de ces armées dépend surtout de l'attitude de la communauté : si tout le monde les considère comme des armées à part entière et sans réelle différence avec les armées dans les gros bouquins (comme ce qui se fait à HH pour la milice et les démons), je pense que rien ne les empêchera de faire autant partie du jeu.

  4. Un grand merci pour toutes ces infos, on voit déjà mieux comment ça va se jouer!

     

    Pour le coup, j'y vois du bon et du moins bon dans ces règles.

     

    Notamment, je suis intrigué par ce que vont donner les RdT avec toutes leurs règles parce que pour l'instant, ça ne fait pas rêver. La lenteur (pas de marche forcée, donc plus dur de se positionner pour charger) combinée aux bonus d'initiative en charge (et la mauvaise init de base des mort-vivants), au retrait par l'avant (donc probablement pas de riposte) et les morts-vivants qui cèdent du terrain comme tout le monde mais souffrent toujours de l'instabilité donnent pas trop envie de jouer des régiments de squelettes. De manière générale d'ailleurs, à part la peur, qui ne fonctionne que si on a une plus grande 'unit strength', je vois pas trop l'intérêt d'être un mort-vivant. Par ailleurs, les aptitudes 'phares' de l'armée me semblent très aléatoires : on doit réussir un test de Cd pour un résultat dont l'efficacité dépend encore d'un jet de dé (Que ma volonté soit faite, Arise!).

     

    L'armée était déjà pas au top durant la v8, et ce serait dommage de réitérer, d'autant plus lorsqu'il s'agit d'une des deux factions phares.

     

    Après tout n'est pas mauvais : les différents effets du Que ma volonté soit faite sont cools et permettent de s'adapter (même si les gardiens des tombes CC6 vont me manquer), la régen à 6+ sur toute l'armée va être très forte amha (cela dit, je trouve ça un peu dommage d'avoir juste pris un équivalent de la règle des morts-vivants d'AoS, à Battle c'est plutôt les démons qui historiquement ont une sauvegarde spéciale sur toute l'armée).

     

    Enfin bon, cela dit il nous manque suffisamment de règles pour que, si ça se trouve, les RdT seront parfaitement équilibrés et super fun à jouer! :P

  5. Ces prix semblent cohérent avec ce que fait GW en ce moment, mais c'est étrange que les chevaliers à pied soient dans la liste alors qu'ils n'ont pas été annoncés pour la préco. Je ne pense pas qu'ils se priveraient de faire de la pub sur leur nouveau kit, donc effectivement, pas sur que cette liste soit legit. On devrait être fixés d'ici deux jours de toute façon.

     

    il y a 53 minutes, Darknor a dit :

    Ca ferait 230€ pour la box breto et 260€ pour la box RdT. Le livre de règles est à 63€ euros seul. 45€ pour un LA good ou evil. 25€ pour un arcane journal.

     

    72€ pour 20 gardes des tombes. Idem pour les chevaliers à pied.

    55€ pour 3 stalkers.

    68€ pour un sphinx.

     

    A prendre tout cela avec des pincettes bien sûr.

    Attention, GW utilise des taux de changes étranges, en général les US paient plus cher que chez nous.

     

    En comparant avec des livres/kits ayant le même prix US, ce serait plutôt 55€ le bouquin de règles, 40€ les recueil d'armées, 65€ les gardes des tombes/chevaliers à pied, 55€ le perso sur pégase, 50€ les rôdeurs/pégases, et 60€ le sphinx.

     

    C'est pas beaucoup mieux, mais légèrement quand même ^^

  6. il y a 42 minutes, Angerfist a dit :

    Bonjour à tous,

    Petite question pour les connaisseurs habituellement les livres dans les  boites sont en VO ou il sont traduit direct dans la langue du pays ? 

    Si ces boîtes suivent le modèle de Hérésie d'Horus, ce qui en a tout l'air, elles devraient être traduites en français.

     

    Il me semble avoir vu passer que GW a confirmé sur les réseaux sociaux que le jeu serait traduit en français et en allemand.

  7. Sympathique ces infos sur la psychologie. Je trouve ce nouveau système de test de moral assez intéressant, du moins en théorie.

     

    Pour le problème de la faible diversité des endurances, je pense que GW s'est bloqué tout seul avec le tableau des jets pour blesser. Avec du 6+ dès que l'endu est 2 points au-dessus de la force, difficile de faire beaucoup d'unités à grosse endu ou alors 90% du jeu aura beaucoup de mal à les blesser. Avec le système actuel, il est peu étonnant qu'on reste sur des valeurs resserrées. (Après tant que mes sphinx restent 2 points au-dessus de tout le jeu je vais pas me plaindre :P )

  8. On a les prix qui commencent à apparaître :

    32,5€ pour le bouquin et 105€ pour les boîtes.

     

    Heureusement le bouquin ne suit pas la route de ceux de 40k en terme de prix, Arks of Omen était vraiment trop cher pour ce que c'était (amha).

    Les boîtes sont ok, pour les FEC on est à 16% de réduction + le héros gratuit, c'est pas trop mal.

  9. Il est moyen cet Imotekh. Le gain de CP est super utile, mais à part ça il tape pas bien, sa capacité de seigneur des tempêtes a une portée très courte et il ne donne aucun buff particulier à son unité.

     

    C'est dommage, c'est typiquement le genre de perso qui mériterait d'avoir un statut à mi-chemin entre petit perso d'infanterie et perso monstrueux (un truc clairement au-dessus d'un capitaine SM, mais en-dessous d'un prince démon). Je suppose qu'il lui faudrait une nouvelle fig pour accéder à ce genre de règles...

     

    Après, il se pourrait que les factionnaires gagnent un bonus quand ils sont rejoints par un perso (au-delà de la règle de détachement), ça correspondrait bien au fluff et ça expliquerait l'absence de buff à son unité.

     

    Pour les dynasties, c'est effectivement assez étrange, surtout pour Imotekh qui n'aime pas du tout le roi silencieux...

    Peut-être qu'on aura des restrictions indiquées sur l'autre coté de la datasheet, comme c'est le cas pour les chapitres successeurs SM.

  10. Il y a 19 heures, carnarael a dit :

    Tyrannofex Force 18 PA-4 D 2D6, Maleceptor D6+3 tirs de Force 10 PA-2 D3, Zoanthrope 1 tir par tête Force 12 PA-3 D D6+1, Gardes des ruches Anti-véhicule 2+ PA -1 D3, Hive Crone Anti vehicule 4+ Devastating Wound PA0 D2.

    Bon effectivement on a pas mal plus d'anti-tank de tir que ce que j'avais réalisé, d'autant plus avec l'adaptation donnant touches fatales à toute l'armée. Mais je trouve quand même ça bien que l'anti-tank de cac soit de manière générale plus fiable que le tir (mis à part le tyrannofex et les zoanthropes je dirais), ça assure un rôle aux gros monstres de cac qu'on est toujours heureux de poser sur la table.

     

    il y a 16 minutes, Darwhine a dit :

    Question stupide: 

    Est ce que l'adaptation me permet de relancer 1 jet de touche OU 1 jet de blessure OU 1 jet de dégat OU 1 jet d'avance OU 1 jet de charge OU 1 jet de sav par tour ...

    Ou est ce que c'est 1 jet de touche ET 1 jet de blessure ET 1 jet de dégât ET 1 jet d'avance ET 1 jet de charge OU 1 jet de sav ?

     

    Pour moi c'est assez clairement 1 parmi la liste. Par contre c'est 1 par tour : le tien et celui de ton adversaire, ce qui la rend pas mauvaise à mon avis.

     

    il y a 17 minutes, Darwhine a dit :

    Le parasite de mortex n'est plus synapse..

    Mais on peut le rendre synapse avec une adaptation.

    Effectivement il n'est pas héros épique. Après il se peut que ce soit erraté très vite, pas sur que ce soit une volonté de GW de rendre le parasite "générique" (même si perso je trouverais ça très cool qu'on puisse personnaliser nos persos nommés, étant donné qu'ils ne sont pas uniques)

     

    il y a 20 minutes, Darwhine a dit :

    Ce qui révèle un problème supplémentaire:

    On a pas tant de synapses mobiles que ça.

    Nos gros monstres ont beau être résistants, à mi-pv ils vont testés à 8 sur 2D6 ce qui fait plus de 50% de se rater...

    C'est là où je pense que le Neurotyran va tirer son épingle du jeu, il est toujours à portée de synapse d'au moins 3 unités (la sienne et les 2 relais), et les monstres avec relais peuvent se barrer loin de lui sans avoir trop peur de perdre le synapse. En plus une unité de gardes avec son +1 pour toucher et potentiellement +1 pour blesser ça fait pas rigoler.

  11. Je le trouve plutôt satisfaisant cet index. Après ça dépendra pas mal de ce que les autres factions auront. 

     

    Quelques points marquants selon moi :

    - les guerriers n'ont plus aucune distinction entre leurs armes de mêlée, c'est bien triste

    - fini les princes dévoreurs, c'est un grand classique qui disparaît

    - les maleceptors et zoanthropes dézinguent sévère avec leurs tirs psy

    - le tyrannofex à l'air vraiment terrible à tomber : 16 PV endu 12 save à 2+ avec -1 dégât subit ça rigole pas (on note d'ailleurs que comme pour le stratagème DG, il n'y a pas de restriction sur le dégât 1, je me demande si on aura pas une FAQ à la sortie disant qu'on ne peut jamais faire descendre les dégâts en dessous de 1, ou alors ils sont ok de rendre certaines unités immunisés aux petits tirs)

    - le sporokyste a l'air vachement intéressant voire frustrant pour l'adversaire, même si les tirs sont pas fantastiques potentiellement tirer 4 fois pendant le tour adverse c'est violent

    - les monstres tapent globalement très fort au cac (j'ai l'impression, après ce sera à relativiser avec ce que font d'autres factions) et on voit bien qu'il y a une volonté que tout l'anti tank de l'armée soit au cac d'ailleurs, on a très peu de tir force 10+ (uniquement le tyrannofex et les gardiens des ruches si je ne m'abuse)

    - on a effectivement aucun changement des datasheets de leviathan, les bêtes nodulaires ne font toujours rien et les barbgaunts peuvent toujours réduire le mouvement de la moitié de l'armée adverse.

     

  12. Attention toutefois, les tytys et SM risquent d'avoir pas mal de nouveaux kits (je crois même que ça a été annoncé sur warco) avec leurs codex, ce qui implique des datacards en plus par rapport aux index. 

    Je conseillerais d'attendre, à moins d'être sur que tu ne voudras jouer aucune nouveauté.

  13. Il y a 1 heure, Alzard a dit :

    Cette distinction me fait peur personnellement. Si les guerriers ne peuvent se jouer maintenant que full tir ou full cac, déjà cela serait un gros nerf par rapport à leur polyvalence d'avant mais surtout il faudrait complètement modifier nos guerriers déjà montés au risque d'abîmer les figs et ça c'est chiant 😅

    Pour les guerriers c'est probablement pour pouvoir donner des règles spéciales ou profils d'armes différents aux guerriers de cac qui, étant donné qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme en mêlée, n'auraient aucun intérêt à part la polyvalence (même si je ne vois pas ce qui les empêchait de faire une seule datasheet avec par exemple extra attacks si on a 2 armes de cac).

     

    Par ailleurs les bêtes nodulaires des neurogaunts semblent ne rien faire, c'est étrange...

  14. il y a 8 minutes, Kerwenn a dit :

    J'ai un peu peur que l'autarque ailé se retrouve contraint de ne rejoindre que les unités à ailes, idem pour celui à pack de téléportation. 

    C'est pas impossible que l'autarque ailé puisse rejoindre toutes les unités d'infanterie avec le mot-clé guerrier aspect. 

    D'après la review de goonhammer, le tyranide prime volant peut rejoindre les guerriers à pied, donc GW n'a pas l'air opposé au fait d'avoir des persos plus rapides que leurs unités.

    Bon, par contre celui avec tp, étant donné que c'est une aptitude des araignées spectrales et pas juste un mouvement différent et un mot-clé en plus, effectivement ça semble plus compliqué.

  15. Bien que tout à fait incapable de juger de la puissance de ces règles, je les trouve écrites de manière assez étrange et contre-intuitive.

     

    Je m'explique :

    - la règle de détachement nous permet de continuer à contrôler les objectifs en les quittant, mais l'unité de troupe principale de l'armée a un bonus lorsqu'elle est sur un objectif

    - la régle d'armée rend la blessure plus facile, mais on a des lethal hits à gogo qui permettent d'ignorer le jet de blessure

    - le perso terminator donne une relance pour blesser au tir, mais l'unité terminator de tir relance déjà les jets pour blesser de 1, avec en plus des lethal hits partout

     

    C'est pas un drame et ça n'empêchera probablement pas l'armée d'être fun sur la table, mais je trouve qu'on a quand même beaucoup de règles qui se marchent sur les pieds, alors que les règles boostant la résistance qu'on s'attend à trouver chez la DG sont absentes.

  16. Pour avoir un peu bossé l'unité, je lui vois 2 rôles :

    - soit par 10 en tant que cordon pas cher

    - soit par 30 avec 2 armes de cac en Anvilgard, pour taper sur une unité qui a pris le spray de vitriol (le sort qui enlève la sauvegarde). Ça permet de pallier à l'absence de rend, et de profiter de leur bon nombre d'attaques pour leur coût en point.

     

    Cela dit, ils ne sont la meilleure unité du livre d'armée dans aucun de ces deux rôles, et personnellement je les utilise parce que j'aime l'unité et non parce qu'ils sont particulièrement forts.

  17. Pour le coup, si la figurine du broyeur fait tâche, c'est surtout parce que c'est le seul représentant de la forge des âmes en fig. Pour moi, c'est d'ailleurs un des endroits où GW a pas mal de place pour étendre la gamme des démons : la forge des âmes continue à survivre malgré le fait que les 4 dieux ne sont probablement pas très contents qu'elle mette leurs démons à son service. Elle doit donc être très puissante militairement ou extrêmement utile aux dieux pour ne pas être détruite. Dans les deux cas, ça offre pas mal de possibilités pour faire de nouvelles figs.

     

    Pour revenir aux règles, le broyeur a l'air pas mal. Cependant, il faut effectivement que GW ne se foire pas sur le coût en point et ne le surestime pas comme ils l'ont fait depuis assez longtemps (je ne me souviens même pas de la dernière fois que le broyeur n'était pas juste une blague, peut-être en v6?).

  18. il y a 25 minutes, Narzalion a dit :

    je croyais que les sanguinaires les portepestes et les horreurs roses passaient à 10 effectifs max. Os 2 RK ? Avec 20 pinpins ils vont être à 30 pts pièce ou quoi ?

    Les différents leakers n'ont probablement pas tous eu la même version de playtest. Donc les sanguinaires auraient pu être par 20 au début, mais étant donné que par 20 ils tapent extrêmement fort et rendent les buffs pas mal plus rentables, ils seraient passé à 10 max ensuite. Ou l'inverse d'ailleurs, on ne connait pas l'ordre des playtests.

     

    Après il ne faut pas oublier que tout ça justement c'est du playtest, ça peut avoir beaucoup changé d'ici la sortie du codex.

  19. Du discord démons : 20 sanguinaires avec 2 buffs du codex tuent 10 Terminators TS / 2 chevaliers du chaos. 

    On dirait que ça va taper très fort, j'espère que le coût en point suivra pour ne pas être complètement dégénéré.

     

    Personnellement ça me plaît beaucoup qu'ils rendent les démons moins populeux et plus élite, ils correspondent mieux à leur thème ainsi. Et en plus ca réduit le coût d'une armée, ce qui vu les tarifs actuels de gw n'est pas du luxe. Qu'en pensez-vous ? 

  20. Quelques nouveautés du discord démons :

    - le mot-clé Warp Locus (pas sur de ce que c'est en VF) présent sur certaines unités SMC est sur 7 datasheets du codex

    - il permet, au lieu de FeP normalement, de faire FeP une unité à 6" d'une unité Warp Locus et à 6" d'une unité ennemie

    - il est mentionné qu'on ne peut plus quasiment garantir une charge de sanguinaires en FeP, mais on peut toujours fiabiliser les charges

    - si on joue full démons, FeP depuis le Warp a d'autres avantages (cette formulation fait peut-être référence à la FeP avec Warp Locus spécifiquement, mais je n'en suis pas certain), "ceux qui combattent les démons devraient en général rester hors du territoire démoniaque, et garder un bon sens du commandement" (ça veut pas dire grand chose en français, mais j'ai essayé de garder les mêmes références)

     

    Ce dernier point fait penser à des règles spéciales pour les zones de déploiement/territoire du joueur démons, et des interactions avec le moral. Tout ça semble de plus en plus intéressant!

    Révélation

    Happy Monday ya filthy heretics. 

    A few keen eyed individuals (most everyone) had noticed the "Warp Locus" keyword on certain CSM units (Maater of Posession, Khorne Lord of Skulls).

    Well I'm here to tell you at least part of what it does.

    As you may have heard, you will be able to deepstrike Daemons for free--but that's not all! When in the Warp these daemons gain special deepstrike rules.

    They can deepstrike as normal, or if you set them up wholly within 6" of a Warp Locus unit, they can be set up just outside 6"  from enemy units! (Instead of 9"). If you have allegiances you gotta stick with your friends. Warp Locus isn't a particularly common keyword, but an important lynchpin to enable brutal strategies. 

    No longer are you shelling out 2 or 3 cp to get a virtually gaurenteed charge with Bloodletters. I mean you will still be able to enhance charges in other ways, but now the floor is much higher.

    Looking to counter or stop your enemy from dropping hell on your doorstep? You'll want to remove enemy Warp Locus models as efficiently as you can. But that certainly won't be simple in most cases.

    The cool news is that deepstriking via the Warp has some other interesting rules if you're pure Daemons that make it even more appealing; those fighting daemons should generally stay out of daemonic territory, and keep a good sense of leadership. 

    That's it for that. A good mechanic to keep in mind as you read any upcoming information. I think it offers some good counter play, while also enabling some of the most reliable charges in the game.

    [PSA: As always understand things can change before release. So salt it a bit. ]

     

    Bit of context: there are a total of 7 datasheets in the codex with the Warp Locus keyword

     Edit : Grammaire

  21. On commence à avoir des rumeurs tangibles avec le Grand Immonde. Ça vient du serveur discord culte genestealer et apparemment ce serait la même source qui a leak tout le codex tyty plus tôt dans l'année.


     

    Révélation

     

    - pour le profil, il passe à Endu 8, 22 PV, save démoniaque à 4+ contre le tir / 5+ contre le corps-à-corps

    - il a -1D via l'affreusement résistant

    - le fléau est : Portée 7"  Assaut D3+3  F Util.  PA -3  D2

    - une attaque de vomi à 12" D6 tirs (pas de type précisé) F 5   PA -2  D1 touche auto

    - la lame bilieuse F Util.  PA -3  D2  relance pour blesser

    - l'épée bilieuse a 2 profils : F +1  PA -3  D D6  et les 6 pour toucher blessent auto, et un profil de balayage F Util.  PA -3  D1  fait 3 jets de touche par attaque

    - peut ressuciter des portepestes avec la cloche

    - la lame bilieuse donne des bonus au psy (j'ai pas mon codex sous la main mais il me semble que c'est déjà le cas)

    - des relances pour les unités BASE de Nurgle (pas de précision sur touches/blessures)

     

    A prendre avec de grosses pincettes comme d'habitude

     

    Je trouve tout ça sympa, on voit qu'ils veulent transformer les démons majeurs en grosses pièces centrales. J'aime bien la résurrection de portepestes, il faut juste espérer que ça ne soit pas la renaissance des listes 120+ portepestes. Par ailleurs, un peu surpris de voir du dégât D6, mais après le Grand Immonde n'a jamais été une brute absolue non plus.

     

     

  22. il y a une heure, Commissar Holt a dit :

    Une question que je me pose, pour tous ceux qui débutent avec HH2:

    Pourquoi commencez-vous maintenant, et pas avant?

    - le ticket d'entrée trop cher?

    - pas envie/la connaissance/le prix de monter des kits full résine?

    - un manque de visibilité de GW sur l'avenir du jeu?

    - la réponse D? :)

    Le prix (les kits FW ça pique, encore plus quand on est étudiant), et pas la motivation d'apprendre à faire des kits en résine de ma part. J'avais eu Betrayal at Calth à l'époque, et je comptais me lancer, mais les marines ont finalement fini en SMC, avant d'être remplacés suite au changement d'échelle.

  23. De mon côté j'hésite encore, entre Iron Warriors, White Scars et Death Guard notamment.

     

    J'ai toujours gravité vers les IW, c'est ma légion préférée et celle qui m'a fait considérer sérieusement quelques fois de me lancer dans HH avant cette v2. En plus, l'idée de jouer beaucoup d'artillerie (phosphex mon amour!) avec de l'infanterie qui ne bronche pas me plaît beaucoup.

    Cela dit, à force de lire du fluff j'ai eu une idée d'armée WS renégats + alliés SoH qui me plait beaucoup dans l'idée (en gros des WS qui ont beaucoup cotoyé les Sons of Horus et qui pensaient que toute leur légion allaient se ranger du côté d'Horus; quand ces derniers ne l'ont pas fait ils l'ont vécu comme un immense déshonneur et essaient maintenant de mourir en luttant contre l'imperium), en plus du fait que toute la culture de la légion est à mes yeux une des mieux pensées de toutes.

    La DG me fait aussi de l'oeil principalement parce que j'aime les armées résistantes, et que je trouve que la MK.VI leur va très bien avec son look de masque de docteur de la peste. Par ailleurs j'aime beaucoup la règle Shadow of the Reaper (Ombre de la faucheuse?) de Mortarion, dont j'ai cru comprendre qu'elle existerait encore en v2, et qui me donne vraiment envie de jouer le primarque (alors que je suis d'habitude beaucoup plus modéliste que joueur).

     

    Cela étant, la plupart des légions ont quelque chose qui me fait envie, ce qui me fait me demander : que pensez-vous de la pertinence d'essayer de se faire des petites armées à 1000-1500 pts de quelques légions plutôt que de se lancer dans une grosse force tout de suite?

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