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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Au moment où tu ajoutes une unité dans ton armée, tu as le choix entre : - l'associer à une maisonnée : dans ce cas, il faut remplacer le mot-clé générique <Maisonnée> par le nom de la maisonnée en question (qu'elle soit "officielle" ou perso), - déclarer que c'est un Affrelame : dans ce cas, il faut remplacer le mot-clé générique <Maisonnée de l'Infamie> par Affrelame. Si ton armée est réglementaire, tu ne peux pas mélanger plusieurs maisonnées dans un même détachement, mais tu peux mélanger Affrelames et Chevaliers d'une unique maisonnée (ou mettre uniquement des Affrelames). Pour le reste, les Affrelames ont beaucoup de points communs avec les Chevaliers d'une maisonnée autre que les 6 citées dans le codex (que je vais appeler ici "maisonnées perso" même si c'est un raccourci pas tout à fait exact). Un Affrelame comme un chevalier de maisonnée perso peuvent choisir librement leur allégeance (remplacer <Questor Traitoris> par au choix Maisonnée Infernale ou Maisonnée Iconoclaste) et ainsi choisir un Lien Infâme dans la liste correspondante (la seule contrainte étant que chaque Affrelame doit avoir un Lien Infâme différent des autres Affrelames). Du coup, oui. Comme les Librelames loyalistes qui ont une allégeance à l'Imperium ou au Mechanicus, les Affrelames chaotiques sont soit infernaux soit iconoclastes. Par contre, les Affrelames ne profitent pas des Ambitions Traitoris comme les Chevaliers ayant une maisonnée. Non, tu décides comme tu le souhaites du nombre d'Affrelames dans chaque détachement Chevaliers du Chaos. Ca peut aller d'aucun à toutes les unités du détachement. La relique permet d'effectuer une attaque bonus avec cette arme à chaque fois que le porteur combat, y compris si aucune attaque standard n'a été faite avec cette arme (c'est le cas de toutes les armes autorisant une ou plusieurs attaque(s) bonus). Tu peux choisir le profil utilisé pour chaque attaque, y compris la bonus. Si tu choisis l'attaque de balayage, tu effectues 3 jets de touche au lieu d'un seul, que ce soit pour une attaque standard ou pour l'attaque bonus. L'Ambition Traitoris des iconoclastes s'appelle "Conquérants sans Merci", donc ce n'est pas la même règle que l'aptitude "Machine de Destruction" du Chevalier Pillard. Un des deux effets de Conquérants sans Merci est identique à Machine de Destruction, mais les conditions d'application ne sont pas les mêmes (pour Machine de Destruction, il faut que la fig soit équipée à la fois d'une tronçonneuse Reaper et d'une griffe Foudrewarp, ou une relique associée). Par défaut, les effets de deux règles distinctes se cumulent, donc si un Chevalier Pillard avec l'ambition iconoclaste a effectué un mouvement de charge/été chargé/effectué une intervention héroïque lors du tour en cours, alors à chaque fois qu'il combat sa carac d'Attaques est augmentée de 2 (+1 pour chaque règle). La liste des coûts en points indique que la fig coûte 20 pts de plus si les combinaisons d'armes indiquées sont équipées. La combinaison par défaut griffe Foudrewarp + tronçonneuse Reaper en fait partie, donc si tu prends l'équipement par défaut du Pillard tu dois payer le coût de la fig, celui des armes (la griffe et la tronçonneuse sont gratuites) et la taxe de 20 pts indiquée. Pour profiter d'une Aptitude de Favori, il faut détruire suffisamment de figs pour que la somme de leur carac de PV atteigne ou dépasse le nombre spécifique à chaque classe de Chevalier à la fin d'une phase quelconque. Le compte nécessaire pour une fig de Classe Dogue est 5, donc détruire 3 figs à 2 PV permet à un Dogue de profiter de son Aptitude de Favori. Pas besoin que les 3 figs aient été détruites lors de la même phase ni du même tour ou round, l'aptitude est débloquée à la fin de la phase où la 3ème fig est détruite. Pas non plus besoin que ce soit le Dogue en question qui est retiré chaque PV des 3 figs adverses : il suffit qu'il leur ait retiré leur dernier PV (d'où l'importance de bien effectuer les attaques les unes après les autres dans le cas d'une unité de plusieurs Dogues, pour savoir qui a retiré le dernier PV de chaque fig adverse). Pour une fig de Classe Turpide, détruire 5 figs à 2 PV est également suffisant, ou 1 fig à 10+ PV, ou 4 figs à 3 PV, etc... vu que le compte nécessaire est de 10. Et pour une fig de Classe Tyran, le compte est de 15 donc il faut détruire 8 figs à 2 PV, ou 5 figs à 3 PV, ou 1 fig à 15+ PV, etc... Attention en parlant de figs Titanesques, car seuls les Dogues n'en sont pas dans le codex Chevaliers du Chaos. Les Chevaliers de classe Turpide ou Tyran sont toutes Titanesques, mais elles n'ont pas le même compte pour débloquer leur Aptitude de Favori.
  2. Titiii

    saedath lumiere

    C'est ce genre d'exemple qui montre que le raccourci "CT3+ avec -1 aux jets de touche est équivalent à CT4+" peut être dangereux... C'est généralement les relances de jets ratés qui posent problème, mais avec les nouvelles règles de touches qui échouent sur certains jets de touche non modifiés on gagne des nouveaux cas. En cas de modificateur, le plus sûr est de faire les choses dans l'ordre et sans tenter de fusionner les étapes : - On lance le jet de touche, qui donne alors son "résultat non modifié". - S'il y a une relance, on la fait à ce moment. En cas de relance des jets ratés, le jet est relancé uniquement si le jet est raté à ce moment, peu importe les éventuels modificateurs qui ne sont pas encore appliqués (un jet non modifié raté pouvant devenir une réussite en cas de modificateur positif, et inversement un jet non modifié réussi pouvant devenir un échec en cas de modificateur négatif). - Après l'éventuelle relance, mais avant l'application des éventuels modificateurs, on traite toutes les règles qui s'appliquent aux "jets non modifiés". C'est donc à ce moment que le jet de touche rate auto s'il est de 3-. - On applique les modificateurs sur le jet (s'il n'a pas échoué automatiquement précédemment), et on obtient le "résultat du jet" (le résultat final, modifié) qui indique si l'action est réussie ou non. Ca peut paraître lourd en faisant le détail exhaustif des étapes, mais en pratique c'est assez simple quand on a compris le principe (qui se résume au final à "on applique les modificateurs après la relance"). Et surtout ça évite de se planter en essayant de transformer la CT du tireur en une CT "effective" prenant en compte toutes les règles applicables (ce qui n'est pas toujours aussi simple qu'on peut imaginer, comme ici).
  3. Titiii

    Erreur de socle

    La taille des socles n'a jamais été officiellement réglementée par GW. Le principe général est d'utiliser le socle fourni dans la boîte de l'unité en question. Sauf que les socles peuvent varier avec le temps, voire on a une même unité pouvant être obtenue depuis deux sources distinctes avec chacune leur taille de socle (rare comme cas, mais c'est déjà arrivé). A part des conventions d'événements plus ou moins acceptées par les grands tournois, il n'y a pas de "jurisprudence" précise pour les socles de chaque unité. Une fig n'est donc pas inutilisable simplement pour une "mauvaise" taille de socle. Dans ton cas, le problème vient surtout du SM standard qui risque de se retrouver avec un socle largement plus grand que ses copains d'escouade. Avoir un perso sur un socle "trop petit" n'est pas problématique en soi, mais avoir des figs identiques d'une même unité sur des socles de tailles différentes fait étrange visuellement, et ton adversaire peut se demander si le SM avec le socle plus large fait partie de l'unité ou non. Le soucis est donc plutôt une question d'esthétique et de lisibilité de ton armée, qu'un véritable conflit avec les règles. Selon moi, le chapelain peut clairement rester sur du 32mm si l'arracher de son socle est trop dangereux pour la fig. Par contre, il serait préférable de trouver un socle de 32mm pour mettre le dernier SM de base dessus (c'est le socle standard de la plupart des armées désormais, donc en obtenir un n'est pas bien compliqué).
  4. Tout dépend de la formulation de l'aptitude qui dit que l'unité n'occupe pas de choix de Rôle Tactique. Si tu "peux" inclure l'unité sans occuper de choix, tu fais comme tu as envie. Si tu "dois" inclure l'unité sans occuper de choix, l'unité n'occupera jamais de choix, que tu le veuille ou non. Par contre, en pratique, les aptitudes en question te laissent toujours le choix. Mais c'est plus une uniformisation des règles qu'une vérité absolue.
  5. Titiii

    Profil de règles Orks

    En tournoi, la règle la plus importante pour se préparer, c'est de demander. Vu que chaque orga fixe ses propres règles pour son propre événement (que ce soit une reconstitution historique de quartier ou le WTC), les règles peuvent largement changer de l'un à l'autre. Pour tout ce qui peut être litigieux (unités FW ou Légendes, proxy, figs antediluviennes, rigueur du WYSIWYG, etc...), il vaut mieux poser la question pour être sûr.
  6. Titiii

    Profil de règles Orks

    Les textes d'intro ne parlent que d'un des deux jeux phares : uniquement 40k pour la version en Anglais et uniquement AoS pour les versions traduites (en Français ou autre). Les traducteurs ont dû recevoir un texte qu'ils ont traduit chacun dans leur langue (attention c'est pas conçu pour le Jeu Egal), et ensuite la VO a été mise à jour pour dire qu'il n'y a pas de problème mais les traducteurs ont été oubliés... Un peu comme le CA Nachmund VF dont la version publiée était a priori obsolète. Sur le principe, c'est vrai que les coûts en point ne sont pas tenus à jour pour les unités/options en Légendes, mais c'est pas ça qui va te mettre une partie en l'air (ni à l'avantage de celui qui utilise les Légendes, ni à celui de son adversaire). En tournoi, il vaut mieux demander aux orgas si c'est possible pour ne pas avoir de mauvaise surprise en arrivant sur place. Mais c'est plus une question de règlement de l'évènement qu'une directive générale de GW.
  7. Titiii

    [V9][smc] warptime

    Si tu parles de futur-ex-codex SMC (celui de la v8 qui est sur le point d'être remplacé), c'est possible que ton Prince Démon (ailé ou non) tente de manifester Warptime sur lui-même. Les seules conditions sur la cible sont : - être de la même légion que le psyker (ce qui est nécessairement le cas, une unité a toujours les mêmes mot-clés qu'elle-même), - ne pas être un Aérodyne (le prince démon n'en est pas un), - être à 3" du psyker (ce qui est nécessairement le cas, c'est même précisé dans les règles dans le cas des auras que le "générateur" est toujours à portée de sa propre aura - sur le principe c'est la même chose ici). Vu que toutes les conditions sont satisfaites, la cible est valide et donc le prince démon peut se catapulter lui-même en avant. La seule chose qui pourrait l'en empêcher est de ne pas pouvoir tenter de manifester un pouvoir psy (et dans ce cas-là, personne ne profitera de son warptime, ni lui ni personne).
  8. Je suis du même avis que mon VDD. Si tu es dans une mission de Jeu Egal, toute unité mise en Renforts/Réserves Stratégiques est considérée comme détruite si elle n'est pas arrivée sur la table à la fin du 3ème round de bataille. La seule exception est le cas de l'unité mise en Réserves Stratégiques après le début du 1er round (qui permet à un Aérodyne ou un Trygon - via stratagème - de quitter la table momentanément), ou une éventuelle précision dans l'aptitude de l'unité mise en Renforts (ce qui n'est pas le cas ici). Le stratagème "Encercler la Proie" ne mentionne pas non plus d'exception à ce sujet. L'unité en Réserves Stratégiques a été détruite à la fin du round 3, donc il est impossible de la choisir pour profiter du stratagème "Attaque Souterraine". De la même façon, tu ne peux pas utiliser la balise de téléportation d'une unité de Terminators ou de Stealths au round 4 pour faire arriver sur la table une unité en Renforts/Réserves Stratégiques : toutes celles qui y étaient encore ont été détruites à la fin du round 3.
  9. Les lignes de vue sont réelles à 40k depuis plusieurs versions, donc une unité cible est "visible" du tireur/psyker dès que le moindre morceau de la moindre fig de l'unité cible peut être vu depuis n'importe quelle partie de la fig du tireur/psyker. Dans ce cas, à part avoir un mur entièrement opaque entre le tireur/psyker et sa cible, il est en pratique toujours possible de voir au moins une main, un pied, un bout d'épée ou d'antenne. Une unité de piétons est loin d'être un écran continu et sans trou. Même en mettant un tank au milieu, les pieds du tireur/psyker arriveront généralement à voir les pieds de sa cible entre les chenilles/roues (je ne parle même pas des antigrav...). De même, les murs de la plupart des décors (GW comme maison) étant pleins de trous, on arrive toujours à voir un morceau de fig. Ce qui permet de cibler l'unité complète et de potentiellement la détruire intégralement (fallait pas que le sergent fasse le kéké en pointant son épée en avant ^^). Pour les pouvoirs psy, il faut également se méfier car certains peuvent cibler des unités non visibles du psyker. Ils ne sont pas très nombreux et je doute que ceux qui infligent des BM à toutes les unités entre le psyker et sa cible soient dans ce cas, mais la visibilité de la cible n'est pas une condition par défaut pour manifester un pouvoir psy (contrairement au tir où la cible doit être visible, sauf mention explicite du contraire). Il faut donc voire au cas par cas ce que dit la description du pouvoir. En espérant avoir éclairé ta Lanterne ^^
  10. Les croisés sont historiquement une unité de l'Adeptus Ministorum, donc auparavant ils étaient uniquement dans le codex Soeurs de Bataille/Adepta Sororitas. En v8, ils ont débarqué dans le codex de la Garde et sont désormais comme le prêtre dans les deux codex (Astra Militarum et Adpeta Sororitas). Cet ajout a d'ailleurs surpris pas mal de monde mais a vite trouvé sa niche dans certaines listes compétitives comme dans les armées à thème tournées vers le couplage Garde/Ministorum. Avant de te jeter dessus, j'attendrais cependant des nouvelles du futur codex car on ne sait pas si l'unité sera reprise dedans ou non. Autant le prêtre est quasiment sûr de toujours être dans le codex v9 (il est dans les codex depuis presque toujours), autant pour les croisés personne n'en sait rien. S'ils se font éjectés, ce sera nettement plus compliqué de les intégrer dans une armée de la Garde pure. Il faudrait alors faire une soupe entre les codex Astra et Adepta Sororitas, en séparant bien les unités de chaque codex dans des détachements distincts (ce qui reste tout à fait possible mais pas forcément dans tes plans initiaux).
  11. En relisant ta question, j'ai l'impression que tu parles des tirs en état d'alerte quand tu dis "se prémunir d'une charge". Il est en effet possible de tirer en état d'alerte si l'unité qui charge est de l'autre côté du Devilfish : ce sont les pieds des tireurs qui "voient" les pieds de leurs cibles sous le char antigrav (en termes de règles c'est tout à fait correct...). Par contre, le cas de figure où une unité se fait charger par une unité adverse avec un tank entre les deux est assez improbable. Même si le tank est aussi ciblé par la charge, celle-ci n'est réussie que si l'unité finit son mouvement de charge à Portée d'Engagement de toutes les cibles de la charge. Passer "sous" le Devilfish est interdit lors de la charge (même pour les unités avec Vol), donc il faut le contourner pour atteindre l'unité placée derrière.
  12. Si l'adversaire à plusieurs unités qui combattent "en premier", le joueur dont c'est le tour peut combattre avec une de ses unités qui combattent "normalement" avant la seconde unité adverse qui combat "en premier" grâce au stratagème. C'est assez situationnel, mais c'est une possibilité nouvelle apportée par la V9 par rapport à la v8.
  13. Dans les règles génériques avant les fiches techniques dans le codex, il est dit que le mot-clé Militarum Tempestus est considéré à tous points de vue comme le mot-clé <Régiment> des unités en question (les Scions donc) : Quand on voit <Régiment> noté dans une règles quelconque, c'est comme si c'était noté "<Régiment> ou Militarum Tempestus". C'est d'ailleurs ce qui permet aux Scions de donner/recevoir des ordres (il est seulement mention de <Régiment> dans l'aptitude "Commandement Verbal"). C'est d'ailleurs à cause de ça que, a priori, on ne peut pas mélanger Scions et gardes standards dans une armée de GT Nachmund...
  14. La différence, c'est que désormais les gardes du corps sont des fournisseurs garantis de "Attention, Monsieur !" au lieu d'être une interdiction absolue et permanente de tirer sur le perso. Avant, il suffisait que le garde du corps soit à portée du perso pour que ce dernier soit inciblable. Y compris en état d'alerte. Y compris si le garde du corps était derrière le perso (!). Y compris si le garde du corps était planqué derrière un mur (!!). "Chef, le SdG adverse en plein pampa et juste devant nos canons va nous rentrer dans le lard, mais on ne peut pas lui tirer dessus parce qu'il a un gorille caché derrière un buisson 15 mètres en arrière !" ^^ Maintenant, il faut que le garde du corps soit visible du tireur et entre le perso et le tireur. Cela ne fonctionne pas en état d'alerte. Et utiliser "Attention, Monsieur !" est optionnel dans le cas d'un garde du corps : tu peux choisir que le perso subit certains tirs mais pas d'autres. La granularité du choix n'est pas précisée par contre... AMHA tu peux choisir d'être inciblable ou non à chaque fois qu'une unité te déclares comme cible de tout ou partie de ses armes, mais c'est pas explicite. Le seul truc qui reste identique, c'est que le garde du corps interdit toujours les tirs sans courir aucun risque lui-même. Ce sont des gars qui entourent le VIP pour qu'on ne le voit pas, plutôt que de sauter devant le VIP pour se prendre un tir à sa place (façon v8).
  15. Vu que les unités Frères de Couvain n'ont plus le mot-clé <Régiment>, ben ce ne sont plus des unités <Régiment> et leurs figurines ne sont plus des figs <Régiment>... Donc personne ne profite du "Marteau de l'Empereur" en s'alliant aux Cultes Genestealer. Fallait pas trahir l'Empereur, bande de mécréants ^^ Par contre, les unités Astra Militarum ignorent toutes les nouvelles restrictions pour les armes à Tir Indirect, loyalistes comme Frères de Couvains (les gardes ont perdu leur titre de marteau de l'Empereur en trahissant, mais ils savent toujours tirer à l'aveugle...). Toute règle qui s'appliquent à un "détachement Astra Militarum" continue également de s'appliquer à un détachement Frères de Couvain (il reste un détachement Astra Militarum, ce mot-clé n'étant pas perdu), sauf évidemment mention explicite du contraire. "Loyauté envers le Culte" est en effet désigné comme étant une doctrine régimentaire. Vu que le codex Astra v9 est sur les rails, cela a sans doute été écrit en fonction du codex v9 et non du v8 qui n'existera bientôt plus. Sinon, même dans le codex Astra v8, le mot-clé <Régiment> est utilisé uniquement pour accorder la doctrine (toutes les unités <Régiment> du détachement, en ignorant les unités Militarum Tempestus et "Conseillers et Auxilla", doivent être du même régiment). Il ne sert à rien ensuite (il n'est jamais cité dans les doctrines elles-mêmes, y compris celles "à la carte" du PA 5 Pour le Bien Suprême). Vu que les règles des Frères de Couvain accorde également la doctrine (d'une nouvelle façon différente de celle du codex Astra), le mot-clé <Régiment> n'est pas utile dans ce cas. Cela peut donc sembler contre-intuitif d'avoir une doctrine "régimentaire" sans mot-clé <Régiment>, mais selon les règles ce n'est absolument pas un problème. Si un jour une règle accorde une doctrine régimentaire donnée à un détachement uniquement composé d'abhumains (qui n'ont pas le mot-clé <Régiment>), cela sera également tout à fait légitime.
  16. A priori, "worsen or reduce the Armour Penetration characteristic of an attack" veut dire qui "diminue" la valeur de la carac PA de l'attaque, i.e. qui la rapproche de zéro (la PA étant un modificateur négatif de la carac Sv d'une fig). Une PA0 restera donc à 0 vu que ce n'est pas possible de faire pire (les règles disent qu'une PA est toujours négative, pas de PA+1 qui améliore le jet de sauvegarde ^^). Une attaque PA-3 devient donc une attaque PA-2 avec l'aptitude : c'est véritablement la carac de l'attaque qui est modifiée (et pas seulement la valeur du modificateur qui en découle). Si une fig avec "Armure de Mépris" considère les PA-1 et PA-2 comme PA0, alors elle considère également les PA-3 "naturelles" comme PA0. A voir si on a une clarification de cela dans le futur, mais a priori c'est ce que disent les règles en l'état.
  17. Pour être exact, c'est en cas de règles simultanées dont rien ne permet de définir l'ordre. Dans un tel cas, le joueur dont c'est le tour séquence les règles comme il le souhaite. Généralement, les deux règles font quelque chose de complètement différent et n'interfèrent pas l'une avec l'autre (pas de litige à proprement parler), même si parfois l'ordre dans lequel elles sont réalisées peut donner des résultats différents. Par contre, quand deux règles sont en conflit explicite (donc que les règles concernent la même chose, sinon il n'y a pas de conflit), il faut regarder les clarifications des règles rares (généralement en faveur de l'attaquant), et en l'absence de précision officielle on règle le problème sur un jet de dé. Comme dit dans le début du sujet et répété par mon VDD, la Physiologie Transhumaine annule toutes les aptitudes éventuelles du tireur et de son arme (comme celle de la Lame Sorcière). Il n'y a donc pas de conflit de règles. S'il y en avait un (par exemple en l'absence de la précision "peu importe les aptitudes du tireur ou de son arme"), cela serait réglé selon la règle rare "Priorité de l'Attaquant". Séquencer les deux règles ne résoudraient pas le conflit (qui n'existe pas en réalité de toutes façons).
  18. En fait, quand tu lis l'aptitude des Guerriers Fantômes, c'est exactement la même chose que la règle spécifique aux Pistolets dans les règles de base. Sauf que les Guerriers Fantômes peuvent utiliser n'importe quelle arme en phase de Tir lorsque leur unité est à Portée d'Engagement d'une unité adverse (et pas seulement leurs Pistolets). Les restrictions sont donc les mêmes (possible de tirer uniquement sur les unités à Portée d'Engagement de l'unité du tireur) mais aussi les possibilités (autorisation de tirer sur une unité adverse qui est à Portée d'Engagement d'une autre unité amie). Comme dans le cas standard des Pistolets, l'unité peut agir normalement lors du reste du tour (comme le dit mon VDD, rien ne vient contredire les règles de base pour les autres actions que le tir). Si les tirs "à bout portant" détruisent toutes les unités à Portée d'Engagement, elle pourra charger en phase de Charge. Si elle est à Portée d'Engagement en phase de Combat, elle pourra combattre normalement.
  19. Titiii

    Retour du Maelström

    En pieds, i.e. 12 pouces (ou environ 30,5cm). Pour être correct, il aurait fallu noté le symbole de l'unité : 6' x 4'. Avec 1' = 12" ("il faut 12 pouces pour faire un pied" est tout aussi cocasse que le "il faut 12 pieds pour faire un pas" d'Astérix chez les Bretons ^^). Pour mettre tout dans la même unité, on parle des tables de 72" x 48" (ou 180cm x 120cm, le format le plus courant jusqu'en v8) par rapport à celles de 60" x 40" (ou 150cm x 100cm, qui sont la taille minimum selon les règles v9). Edit : Grillé. Faut pas aller boire le café avant d'avoir envoyé le message...
  20. Comme tu le dis, un prototype ne peut pas être présent en plusieurs exemplaires dans une même armée/force de Croisade. La première phrase du DW-02 (ou de n'importe quel autre prototype avec une condition de mot-clé spécifique, ce qui est le cas pour pratiquement tous) indique quelles sont les seules figs pouvant recevoir la relique (ici, uniquement une fig Commandeur ou Crisis équipée d'au moins un canon à induction, en plus des restrictions génériques à tous les prototypes), mais parmi toutes les figs éligibles il faut en choisir une seule qui la recevra effectivement.
  21. Comme dit par mon VDD, l'aptitude "Déflagration" est utilisée uniquement pour définir le nombre d'attaques d'une arme. Elle te garantit un nombre minimum d'attaques contre les unités avec suffisamment de figs (3 attaques min contre une cible avec 6-10 figs, toujours le nombre max d'attaques possibles contre une cible de 11+ figs). Une fois ce nombre d'attaques fixé, la résolution des attaques se fait comme pour n'importe quelle autre arme.
  22. Normalement, les armes à déflagration ont toutes un nombre aléatoire d'attaques (basé sur un ou plusieurs D3 ou D6). Une arme Lourde 8 ne peut donc pas avoir cette aptitude vu que son nombre d'attaques est fixé. Tu parles de quelle arme précisément pour vérifier ?
  23. Il n'y a que moi à qui les pieds du Squat font penser à des "bottes en forme de pied" ? Un peu comme les baskets avec les orteils séparés qu'ont voyaient il y a quelques années IRL, mais version 40k ^^ Ca pourrait correspondre au croisement entre le nain (qui marche pieds nus) et le soldat du futur (qui porte des bottes en métal) qu'est typiquement le Squat au final...
  24. C'est le soucis de toujours mettre les adverbes en fin de phrase. Pour une fois, c'est pas la faute de GW mais de la grammaire anglaise ^^ Le "only" s'applique à strictement tout ce qui est devant, i.e. à partir de "Commander" et pas seulement à partir de "with". Pour un francophone, c'est étrange comme formulation, mais c'est correct pour un anglophone.
  25. Le prototype DW-02 remplace un des canons à induction du perso ("This Prototype System replaces one burst cannon" en VO). Il faut donc qu'il en ait au moins un, mais rien ne l'empêche d'avoir d'autres armes. Le début du texte dit d'ailleurs explicitement que le porteur du DW-02 doit avoir "un canon à induction ou davantage" ("COMMANDER or CRISIS model equipped with one or more burst cannons only." en VO) : il n'est pas dit qu'il ne doit avoir que des canons à induction. C'est d'ailleurs la même chose pour tous les prototypes qui remplacent une arme : le prototype remplace un unique exemplaire de l'arme standard concernée que la fig possède, celle-ci devant donc posséder au moins un exemplaire de cette arme standard. Quelles sont les autres armes de la fig n'a aucune importance. Il faut se méfier du raccourci consistant à dire qu'une fig avec CC/CT 3+ qui subit un -1 aux jets de touche atteint sa cible sur 4+. En réalité, elle touche toujours sa cible sur 3+, mais après prise en compte des modificateurs du jet de touche : c'est le résultat final du jet de touche (i.e. après relance et application des modificateurs), qui permet de savoir si la cible est touchée. Le 4+ à obtenir pour toucher la cible est donc le résultat "naturel" du jet de touche, pas le résultat final. En cas de relance des jets de touche ratés, un 3 "naturel" n'est pas un échec (vu que la fig a CC/CT 3+), mais ce sera un échec au final après application du modificateur (qui a lieu après la relance). Ce jet ne pourra donc pas être relancé. Si tu raccourcis en disant que la fig "touche sur 4+", tu relanceras le 3, et donc tu enfumes ton adversaire... D'où le fait que les relances de "n'importe quel jet" sont nettement plus puissantes que les relances des "jets ratés" uniquement (tu peux relancer les jets réussis au moment de la relance mais qui seront au final ratés à cause d'un malus qui s'appliquent après la relance).
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