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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Il n'y a pas besoin de règles particulières pour avoir un détachement Tyranides et un détachement Cultes Genestealer dans une même armée. Pour qu'une armée soit réglementaire, il faut (entre autres) que toutes ses unités aient au moins un mot-clé de faction en commun. Dans ton cas, toutes les unités ont le mot-clé de faction Tyranides, donc c'est possible. La règle des Frères de Couvain est nécessaire pour inclure des unités Astra Militarum dans une armée des Cultes Genestealer car elles n'ont aucun mot-clé de faction commun. Pour les "bonus de faction", il y en a de telles couches désormais qu'il faut séparer les différents cas... Les "aptitudes de détachement" sont applicables vu que les unités Tyranides et Cultes Genestealer sont chacune dans leur détachement. Les "bonus de sous-faction" (adaptations de flotte-ruche et credos de culte, qui sont des aptitudes de détachement) sont en particulier valides s'il n'y a qu'une seule "sous-faction" (flotte-ruche ou culte) dans chaque détachement. Par contre, les "aptitudes d'armée", dont la formulation dit qu'une unité ne peut en profiter que si toutes les unités de l'armée ont un mot-clé donnée ou ont cette aptitude, ne sont pas applicables. Les unités Tyranides empêchent les unités Cultes Genestealer de profiter de leurs "aptitudes d'armée", et vice-versa. Hors des missions de Jeu Égal, tu peux mélanger les unités Tyranides et Cultes Genestealer dans un même détachement. Cela te fait par contre perdre le bénéfice des aptitudes de détachement des deux codex. En Jeu Égal, la question ne se pose pas vu que le mot-clé de faction Tyranides ne peut pas être utilisé comme mot-clé de faction commun dans un même détachement (Imperium, Chaos, Aeldari et Ynnari sont également inutilisables). Vu que c'est le seul mot-clé de faction commun entre les unités des deux codex, on est obligé dans ces missions de séparer les cultes et les Tyranides "standards" en les mettant chacun dans leur détachement. Edit : Grillé... Mais au moins on dit la même chose ^^
  2. Mon VDD a répondu aux questions pendant que j'écrivais, donc je ne vais pas faire le perroquet et redire la même chose... L'action se terminant au début de ta phase de Tir, la question ne se pose pas, comme dit par mon VDD : toute unité qui a tenté l'action ce tour peut tirer sans soucis lors de cette phase de Tir. Je profite juste de ta remarque pour dire que c'est une unité qui tente une action, pas une figurine. Donc, si l'action se terminait en fin de phase de Tir (et donc se ferait à la place de tirer - ce qui n'est pas le cas en pratique), tu ne pourrais pas choisir quelle fig fait l'action ou non : toute l'unité la ferait, personne ne pourrait tirer et tu lancerais autant de D6 que de désignateurs laser dans l'unité.
  3. La "séquence d'attaque", c'est la résolution de l'attaque en cours du pistolet. Pas l'ensemble de toutes les attaques de l'unité et encore moins de la phase complète. Le principe, c'est qu'à partir du moment où une touche a été infligée, on arrête la résolution de l'attaque (donc pas de jet de blessure, pas de sauvegarde, pas de dégât infligé, pas de perte de PV), et à la place l'unité cible subit une BM. En fait, la BM remplace tout ce qu'aurait pu infliger l'attaque. On passe directement à l'attaque suivante de l'unité. La formulation peut sembler excessive, mais ça empêche d'activer des règles en plus lors de la suite de la résolution de l'attaque. Par exemple, si la fig avec le neuro-disrupteur profite d'une règle qui inflige 1 BM sur un jet de blessure de 6+, elle ne pourra pas infliger de telle BM vu que le jet de blessure du neuro-disrupteur n'existe pas. Vu la tendance habituelle de GW d'ajouter des règles sur les règles, un garde-fou comme cette formulation n'est pas de trop...
  4. J'ai la même interprétation que mon VDD. J'ai vérifié en VO si la règle ne serait pas plus explicite, et c'est exactement la même chose : La formulation n'est pas la plus claire selon moi (selon toi non plus d'ailleurs...), mais "n'importe quelle autre figurine" ("any oth model" en VO) désigne la fig dont l'arme est améliorée. Le "n'importe quelle autre" veut donc dire "ni Titanesque, ni Personnage, Véhicule ou Monstre" (les 2 cas précédents). Cela ne veut pas dire qu'une autre fig que celle dont l'arme est améliorée doit aussi être équipée de l'arme. Une telle interprétation rend toute la règle d'amélioration d'arme bancale (tous les cas ne seraient pas couverts et certains le seraient en double). On a donc les cas suivants : - fig Titanesque (1 amélioration définie par un D3, ou en choisissant parmi les options 1, 2 ou 3), - fig Personnage, Véhicule ou Monstre, qui n'est pas Titanesque (1 amélioration définie par un D6, ou en choisissant parmi toutes les options), - fig qui n'est ni Titanesque, ni Personnage, ni Véhicule, ni Monstre (2 améliorations définies par un D3 et un D6, ou en choisissant parmi toutes les options pour l'une et uniquement parmi les options 1, 2 ou 3 pour la seconde). Toutes les situations sont couvertes une et une seule fois.
  5. Dans tous les cas, la gestion des éléments de décor passe nécessairement par une discussion et un accord entre les joueurs en début de partie. Que ce soit pour définir le type, les traits et les frontières de chaque élément, ou pour savoir comment on gère les situations "baroques" (utilisation des règles strictes ou convention maison pour les cas que les joueurs ne veulent pas gérer comme le demandent les règles). Si on ne passe pas au moins quelques minutes à parler des décors avant la partie, c'est sans doute qu'il va y avoir un soucis à ce sujet plus tard...
  6. C'est en effet une convention sensée. Elle est fois "fluff" et permet d'éviter les astuces pour transformer des murs de ruines en parois de bunker interdisant toute charge. Par contre, ça reste une convention propre à un évènement, donc au-delà des règles standards de W40k. Il faut donc que les deux joueurs l'acceptent avant la partie.
  7. Comme l'a dit mon VDD, même en cas de règle permettant de se déplacer à travers des figs ou éléments de décor (Vol en phase de Mouvement, Infanterie/Bêtes/Nuées dans un décor Franchissable, fig quelconque face à un Aérodyne, etc...), il est impossible de finir le déplacement "dans" une fig ou un élément de décor. Le coup du sciage de fig est donc interdit, même pas la peine de tenter ^^ Pour un décor, il est possible pour une fig de finir son déplacement en équilibre au sommet (pas pour une fig par contre). Si c'est physiquement instable de placer la fig à cet endroit, on utilise le Syndrome de la Figurine Chancelante cité par mon VDD. Dans ce cas (position stable ou non), la distance entre la fig au sommet du mur et une autre à son pied sera au moins la hauteur du mur (plus courte distance entre leur socle respectif). Si tu veux jouer à ça, il faut bien choisir la distance que tu laisses entre tes figs et le mur. Elle doit être inférieure au diamètre du socle des figs adverses dont tu veux interdire la charge (pour ne pas UE ton adversaire puisse placer le moindre pitou entre le mur et tes figs), mais supérieure à (1 - épaisseur_du_mur)". En effet, si en se collant au mur une fig adverse est à 1" horizontalement ou moins d'une de tes figs, la charge est réussie (oui, même s'il y a un mur plein et sans trou entre les deux unités...). Et, comme dit par mon VDD, il faut faire attention aux étages (ou aux sommets de mur) car la Portée d'Engagement est de 5" verticalement.
  8. Sur le principe, en effet, rien n'a été supprimé et ces suppléments ne font qu'ajouter des choses à la faction. Le "FAQuage extrême" mentionné ne concernait pas les suppléments, mais plutôt le nombre important de rustines que le codex Astra porte actuellement. La poignée de codex v8 qui restent sont à peu près tous dans ce cas d'ailleurs.
  9. Titiii

    [V9][TEm22] TAU , divers

    Au passage, la FAQ du codex a répondu à certaines questions du message initial : Non. Désormais les Véhicules et les Monstres sont exclus de la protections des Gardes du Corps Crisis. Coquille corrigée. Le second effet de l'équipement a été ajoutée sur la fiche des Gardes du Corps Crisis, de même que leur multi-traqueur a été corrigé pour n'infliger qu'une seule touche supplémentaire sur un jet de touche non modifié de 6. Le rédacteur et le relecteur de cette fiche devaient vraiment être fatigués. La moitié des errata la concernent... On se doutait largement de cela, mais maintenant on en est sûr.
  10. Bonne remarque, j'avais en effet pas fait attention à cette nouvelle contrainte qui a été ajoutée en même temps que la possibilité de retirer un élément de décor pour mettre la Fortification à la place. Au passage, vu que j'ai relu les règles de déploiement du GT Nachmund en entier, il est bien précisé que l'Obstacle ou la Zone de Terrain retirée doit être dans sa zone de déploiement. Pas possible de retirer quoi que ce soit au milieu de la table pour mettre un Sporocythe ou équivalent.
  11. Pour la différence entre Renforts et Réserves Stratégiques, c'est tout à fait ça : - Les unités en Renforts sont celles que tu déploies hors de la table car elles peuvent le faire grâce à une de leurs propres aptitudes ou une règle tierce (stratagème, relique, trait de SdG, etc...). Les modalités de placement sur la table est définie dans la règle en question, et il faut donc suivre cela. - Les unités en Réserves Stratégiques sont celles qui devraient normalement être déployées sur la table, mais qui sont placées hors de la table en payant des PC (montant calculé selon le total de PP mis en Réserves Stratégiques). Les modalités de placement sont définies dans le GBN dans la section "Réserves Stratégiques". Il faut également tenir compte des règles spécifiques de la mission jouée, en particulier dans les packs de Jeu Egal (pas possible d'arriver des Renforts/Réserves Stratégiques lors du premier round, au moins la moitié des unités et des points de l'armée sur la table à la fin du déploiement, toute unité non placée sur la table avant la fin du round 3 est considérée comme détruite, etc...). Toutes les règles qui s'appliquent au unités arrivant en Renforts s'appliquent en effet aussi aux unités arrivant comme Réserves Stratégiques. Donc pas possible de faire un Mouvement Normal, ni d'Avancer/Battre en Retraite/Rester Immobile lors du tour d'arrivée sur la table, les unités sont considérées comme ayant effectué un déplacement de tout leur Mouvement (ou de leur Mouvement Maximum), les règles permettant de considérer une unité comme étant Restée Immobile ne s'appliquent pas, etc... Dans les règles spécifiques à un pack de missions, il faut bien lire les détails. En général, les règles sont identiques pour les Renforts et pour les Réserves Stratégiques, mais il peut y avoir des subtilités dans certains cas (typiquement pour les missions de Croisade où les Renforts ne peuvent jamais arriver lors du round 1, mais les Réserves Stratégiques le peuvent si la mission l'autorise). Toutes les unités que tu cites ont une aptitude leur permettant d'être déployée hors de la table ou profitent d'une règle tierce leur permettant de le faire. Elles peuvent donc toutes être mises en Renforts (modulo les limitations de la mission bien sûr). Les règles permettant la mise en Renforts donnent les conditions de placement, et ni la zone de déploiement adverse ni le bord de table adverse ne sont cités dans la moindre de ces règles. Tu peux donc placer les unités dans la zone de déploiement adverses quand elles arrivent sur la table, tant que tu respectent les autres conditions de la règle (généralement "à plus de 9" de toute unité adverse"). Attention cependant, le stratagème "Mur de miroirs" ne place pas l'unité retirée de la table en Renforts (seule une unité placée hors de la table lors du déploiement est placée en Renforts). Si tu utilises le stratagème lors de ton T3/T4 dans une mission de Jeu Egal (et donc l'unité reviendra lors de ton T4/T5), l'unité n'est pas détruite car elle n'est pas en Renforts. L'unité fait partie des "unités repositionnées ou remplacées" dont les détails sont spécifiés dans la règle rare du même nom en annexe du GBN. C'est exactement ce que dit la règle que tu cites. Le cas "générique" le plus courant est un Aérodyne qui sort volontairement de la table ou qui n'arrive pas à se déplacer de son Mouvement Minimum (uniquement si l'armée est réglementaire pour le second cas) : si cela arrive au T3 (et donc qu'il reviendra depuis les Réserves Stratégiques lors du T4 ou T5), l'avion n'est pas détruit et peut revenir quand tu veux sur la table. Idem pour les règles spécifiques au T'au permettant une mise en Réserves Stratégiques.
  12. Quand une fig est désignée comme le SdG de l'armée, elle gagne le mot-clé Seigneur de Guerre (cf. la règle citée par @Naädhü dans son premier message). C'est l'unique fig avec ce mot-clé. Certaines autres figs peuvent recevoir un trait de SdG, dont l'utilisation demande d'avoir le mot-clé Seigneur de Guerre. Cependant, la règle qui permet d'ajouter le trait à une fig qui n'est pas le SdG de l'armée dit explicitement que cette fig est considérée comme ayant le mot-clé Seigneur de Guerre uniquement pour la gestion du trait qu'elle a gagné. Pour toute autre règle, comme par exemple le second point de la relique Evil Sunz, elle n'a pas le mot-clé Seigneur de Guerre : seul le véritable SdG l'a de façon permanente.
  13. Les armes de mêlée n'avaient pas de PA jusqu'en v5. Par contre, les armes énergétiques annulaient totalement les sauvegardes d'armure (et la sauvegarde de couvert ne fonctionnait pas au CàC). C'était donc du tout ou rien pour la "PA" en mêlée à l'époque...
  14. Si tu ajoutes une unité de 10 termagants à ton armée, oui il faut payer des points de renfort (si la partie utilise les points bien sûr). Si tu "ressuscites" jusqu'à 10 termagants dans une unité à 6" du Tervigon, c'est gratuit par contre. C'est expliqué formellement dans les "règles rares" en annexe du GBN ou des différents CA, mais le principe général est le suivant : - ajouter une unité à ton armée (ou en faire revenir une qui a été détruite auparavant, ce qui est un ajout en pratique) coûte des points de renfort par défaut (c'est gratuit uniquement si la règle le dit explicitement, comme dans le cas des attaques de "canons à Spore-mines" qui ratent leur cible), - (re)gonfler les effectifs d'une unité toujours sur la table est gratuit (car aucune nouvelle unité n'est créée, que ce soit en "guérissant" des figs détruites auparavant ou en ajoutant des figs à l'unité). Si c'est une règle issue d'un White Dward, je n'ai pas la formulation précise et donc je ne peux répondre que sur le principe général. Si la règle de la flotte ruée broyeuse dit que toutes les figs de l'armée doivent avoir une carac de PV de 2 au minimum, alors il n'est pas possible d'ajouter une unité de 10 termagants à ton armée. Si la vérification se fait uniquement à un moment précis uniquement (par exemple, pendant le rassemblement de l'armée, lors du déploiement, au début de la bataille, etc...), il est possible d'ajouter des termagants à 1 PV à ton armée car ils ne sont pas présents au moment du contrôle.
  15. Si tu es en Jeu Egal ou que tu veux conserver tes aptitudes de détachement AdMech, l'Avant-Garde avec un assassin de chaque type est en effet la seule possibilité. Inclure une "force d'exécution" est vaaachement plus cher en v9 qu'en v8... Dans les packs de Jeu Egal, on ne peut pas mettre plusieurs assassins dans un détachement avec d'autres unités impériales vu que leur seul mot-clé de faction commun est Imperium (ce qui est interdit dans ces packs-là). L'aptitude "Agent de l'Imperium" permet justement de contourner cette restriction, mais pour une seule unité. Tu peux inclure une unité Agent de l'Imperium (un assassin dans ton cas) dans ton Bataillon (ça marcherait aussi avec une Patrouille ou une Brigade), mais pas plus.
  16. Comme dit par mon VDD, la Garde n'a pas de restriction de type "un seul Commandant de Char par détachement en Jeu Egal". La seule restriction de Jeu Egal, c'est qu'on ne peut mettre, dans un même détachement, qu'une seule Escouade de Commandement d'un régiment donné pour chaque Officier de ce régiment. Idem, dans un même détachement, on ne peut mettre qu'une seule Escouade de Commandement Militarum Tempestus pour chaque Tempestor Prime.
  17. Si tu veux que ton armée soit réglementaire ("Battle-forged army" en VO), il faut en effet que toutes ses unités (sauf les Neutres) aient au moins un mot-clé de faction en commun. Mais il n'y a aucune restriction sur ce mot-clé qui représente la faction de l'armée. Quel que soit le pack de mission utilisé, il est possible que ta faction d'armée soit Tyranides. Là où il y a parfois une restriction, c'est dans un même détachement. Dans les différents packs de Jeu Egal (et uniquement dans ceux-ci, donc "Guerre éternelle" du GBN et "GT 2020", "GT 2021", "GT Nachmund" des Chapter Approved successifs), il faut que toutes les unités d'un même détachement (sauf si c'est un Réseau de Fortifications) aient un mot-clé de faction commun qui ne peut pas être Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari ou Tyranides. En Jeu Egal, ton armée peut être de la faction Tyranides, mais chacun de ses détachement doit être d'une faction plus "précise" (par exemple Cultes Genestealer ou <Flotte-Ruche>). Sachant que le pack GT ajoute une contrainte par rapport aux packs de Jeu Egal précédents : il faut désormais que chaque mot-clé de faction remplaçable utilisé dans l'armée soit remplacé par une unique valeur. Dans ton cas, toutes les unités <Flotte-Ruche> doivent être de la même flotte-ruche ("officielle" ou perso), et toutes les unités <Culte> doivent être du même culte ("officiel" ou perso).
  18. Non, c'est bien après toutes les attaques de l'unité qu'on traite les BM infligées à la place ou en plus des dégâts normaux par plusieurs attaques, qu'on utilise les jets de dés rapides ou la procédure standard (attaque après attaque). C'est pas écrit dans les règles de base mais dans une règle rare en annexe du GBN (applicable dès le moment où plusieurs attaques ont une telle règle) : Si une unique attaque contre la cible inflige des BM en plus des dégâts normaux (par exemple une escouade de gardes avec un sniper qui tirent tous sur la même unité), la/les BM seront résolue(s) juste après les dégâts normaux de l'attaque en question. Si une unique attaque contre la cible inflige des BM à la place des dégâts normaux, les BM seront résolues à la place de la blessure standard.
  19. Pour le cas du DW-02 qui inflige des BM bonus sur un jet de blessure non modifié de 6, la réponse est pas complètement évidente... L'aptitude de Gnosis ou du DW-02 annulent les aptitudes concernées pour les attaques de l'arme allouée à une fig. La question est donc de savoir si la/les BM infligée(s) par une attaque donnée "font partie" de cette attaque ou non. A première vue, on a l'impression que oui, vu que c'est le jet de blessure qui inflige la/les BM en plus. Ce qui implique que l'attaque inflige une blessure ET le nombre de BM spécifié. Donc toutes profitent des aptitudes de l'arme/du tireur car elles sont toutes infligées par une même attaque de cette arme équipée par ce tireur. Cependant, le fait qu'on alloue les BM à l'unité (donc à n'importe quelle fig dedans, pas forcément à la fig qui se fait allouer l'attaque), plus le fait que les BM bonus sont toutes infligées après la résolution de toutes les attaques de l'unité (c'est étrange de complètement éclater les effets d'une même attaque), laissent penser que les BM bonus sont "séparées" de l'attaque qui les a infligées. On peut aussi faire le parallèle avec les attaques infligeant plusieurs touches sur un résultat donné du jet de touche (par exemple les armes tesla des Necrons), pour lesquelles chaque touche est considérée comme une attaque distincte. Les BM en plus étant en quelque sorte des "blessures multiples" d'une même attaque, on peut raisonnablement extrapoler le cas des "touches multiples" qui a été explicité. Donc, AMHA, le RAW penche plutôt dans le sens des BM "faisant partie" de l'attaque qui les a générées (donc elles feront perdre autant de PV à la cible, sans "FnP" ni limitation du nombre de PV perdus par pahse/tour/round possibles). Mais les "jurisprudences connexes" penchent plutôt dans l'autre sens (les BM sont complètement indépendantes de l'attaque qui les a générées, donc les "FnP" et les limitations du nombre de PV perdus par phase/tour/round s'appliquent). J'ai posé la question à GW sur l'adresse mail dédiée. On aura sûrement la réponse lors du prochain équilibrage dans la FAQ du GBN.
  20. Cette section est faite pour ça... Pas pour abuser des gens hein, mais pour répondre aux questions de règles qui ne sont jamais complètement idiotes. Ce genre de règles réduit les dégâts infligés par une attaque, elles n'empêchent pas la perte de PV directement. Elles interviennent avant la perte des PV, pas après pour l'annuler. Donc elles ne sont pas ignorées par Gnosis et équivalents. En pratique, les seules règles que Gnosis annulé sont les "FnP" (annulation de la perte d'un PV sur un jet de dé, que ce soit la version "permanente" qui marche pour chaque PV perdu ou la version "dernier souffle" qui permet d'annuler uniquement la perte du dernier PV) et les règles limitant le nombre de PV perdus lors d'un(e) même phase/tour/round. Aucune règle impactant la touche, la blessure, la sauvegarde ou les dégâts n'est annulée par Gnosis. Edit : Caramba, encore grillé !
  21. C'est une phrase purement personnelle pour mettre les différents sens de "wound" les uns à côté des autres. Tu en as d'ailleurs écrit une encore meilleure dans ce sens... La règle précise du jet de sauvegarde a été citée au-dessus et parle en effet d' "arrêter la séquence d'attaque" plutôt que d' "annuler une blessure" (quand le jet est réussi).
  22. Titiii

    Qui a grandi ?

    Plus que l'augmentation de la taille des figs, c'est le rocher tactique que je remarque. Avant, on rigolait en disant que l'importance d'une fig dans une armée 40k se mesurait à la taille de ses epaulières. Désormais, c'est à la taille du rocher sous ses pieds ^^ C'est assez criant sur ce comparatif.
  23. La surenchère est quand même présente ^^ Pas aussi violent qu'un "blesse sur 2+ peu importe les aptitudes de la cible" (qui aurait annulé la Physiologie Transhumaine), mais déjà plus fort que les habituels "blesse sur 2+". Monoligne de blasitude...
  24. Pour compléter l'explication de mon VDD, il faut noter que "wound" en VO peut vouloir dire 2 choses différentes : "blessure" ou "PV". Pour une fois, la VF est plus précise... Dans le cas des règles "that ignore the wounds [a model] loses", les "wounds" en question sont des PV, pas des blessures. En effet, une fig subit des blessures mais perd des PV. Le jet de sauvegarde (d'armure ou invulnérable) permet d'annuler une blessure et donc évite de subir des dégâts, ce qui empêche de perdre des PV. En VO, cela donne au passage la phrase un poil ambiguë : "saving roll cancels a wound, which avoid suffering damage and so prevent losing wounds"... Une sauvegarde réussie arrête carrément la séquence d'attaque (comme un jet de touche ou de blessure raté), contrairement à un "FnP" ou les aptitudes limitant le nombre de PV pouvant être perdus lors d'un(e) round/tour/phase qui empêche la perte de PV après coup. Les PV devraient être perdus selon la séquence d'attaque standard, mais ces règles permettent d'annuler cette perte. Seules ces règles sont annulées par Gnosis (ou équivalent). Pas les aptitudes qui impacte la séquence d'attaque elle-même (aptitudes donnant une invu - jet de sauvegarde - ou l'équivalent d'une "Physiologie Transhumaine" - jet de blessure).
  25. Il y a en effet une "règle rare" en annexe edu GBN (et des différents CA) qui clarifie ce cas : "Ignorer les blessures et règles qui empêchent des figurines d'ignorer des blessures". Comme souvent, c'est la règle de l'attaquant qui a la priorité : Dans votre cas, l'aptitude de Gnosis prend le pas sur celle de Gazkhull, et ce dernier perd autant de PV qu'il subit de dégâts (non annulés via des éventuels "FnP"), peu importe le nombre de PV qu'il a perdu lors de la phase en cours. Si plusieurs attaques ciblent Gazkhull, il vaut donc mieux résoudre les attaques de Gnosis en dernier pour ne pas perdre les attaques des autres armes (celles de Gnosis n'étant jamais perdues).
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