Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Titiii

Membres
  • Compteur de contenus

    2 583
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Titiii

    [V8][Demon du chaos]

    Quand on parle de "jet de dés", c'est l'action de jeter un ou plusieurs dés pour déterminer la réussite ou non d'une action. Comme chaque figurine attaque indépendamment des autres, chaque horreur rose effectue 2 jets de touche (avec son arme de tir, sinon en phase de Combat c'est 1 jet de touche par horreur rose). C'est valable même si tu fais des jets de dés rapides : si tu lances les jets de touche pour tes 30 horreurs en même temps, ça reste dans tous les cas 60 jets distincts (simplement simultanés). Dans ton cas, si tu manifestes le pouvoir "Regard de destin" avec succès en phase Psychique, tu pourras relancer 1 jet de touche pour 1 horreur rose pendant la phase de Tir ou de Combat qui suit (ça ne marche pas pour un tir en état d'alerte vu que sera forcément pendant le tour de l'adversaire, donc plus le même tour que celui où le pouvoir a été manifesté). Tu peux à la place relancer les 2D6 de distance de charge pour une de tes unités (ou les 3D6 pour une unité de démons de Khorne avec une Bannière de Sang) ou alors les 2D6 pour déterminer le nombre d'attaque des crachats de Rotigus ("Streams of brackish filth", c'est la seule arme du codex qui a 2DX attaques), vu que dans les deux cas c'est un seul jet de dés. Par contre, si Rotigus (pour une raison ou une autre, j'ai pas d'exemple concret) pouvais tirer deux fois pendant la même phase, tu ne pourrais relancer les 2D6 pour déterminer son nombre d'attaque que pour un de ses deux tirs.
  2. Oui et oui. C'est vrai que la règle n'est pas vraiment bien écrite... Il n'y a en effet aucune limite de temps pour le bonus et pas d'indication d'usage unique, donc tu peux augmenter ta caractéristique d'Attaques à chaque tour. Et vraiment à tous les tours, vu qu'il n'y a aucune condition d'être à 1" ou moins d'une unité adverse ou de déclarer une charge pendant cette phase... A l'inverse, il est noté que ce sont les "Ogryns Brutes" qui sont impactées par la capacité, donc a priori le chef d'escouade ne peut pas profiter de la capacité car c'est un "Ogryn Berserker Boss". Pour l'unité de Renegade Ogryn Beast Handlers, c'est même encore pire car la capacité (qui ici s'active en début de phase de Combat, va savoir pourquoi...) s'applique sur un "Ogryn" et non sur un "Ogryn Pack Master". Donc en l'état le maître-chien Ogryn renégat ne peut pas bénéficier de sa propre capacité...
  3. En effet, tu as raison sur les deux points. La seule restriction sur les unités Astra est que tu ne peux pas inclure de personnage nommé (et le Baneblade n'en est pas un évidemment...). Tu n'auras accès à aucun stratagème/relique de la Garde, mais ton armée est parfaitement réglementaire.
  4. Tu déclares tes charges avant de déterminer ta distance de charge, tant que toutes les unités cibles de ta charge sont à 12" ou moins de l'unité qui charge (12" dans tous les cas, même si tu charges sur 3D6"). Donc tu peux obtenir une distance assez grande pour être à 1" ou moins de l'unité la plus proche, mais pas forcément des autres. Si l'unité A est à 8" et la B à 9" (le cas initial de @Korogoth) et que tu obtiens 8 avec tes 2D6, tu ne peux pas atteindre B sans ton mouvement supplémentaire d'engagement. Tu peux parfaitement déclarer une charge sur une unité même si tu n'as aucune intention de frapper l'unité en question. Ça peut même être une bonne habitude à avoir dans certains cas. Par exemple, si tu charges une unité et qu'un perso adverse balèze au CàC est dans le coin, il vaut mieux déclarer la charge aussi sur le perso. Parce que si tu ne le fais pas, il pourra faire une intervention héroïque et s'inviter dans la bagarre, et toi tu ne pourras même pas le frapper vu que ce n'était pas une cible de ta charge... Donc ta pauvre unité va prendre cher et elle ne pourra même pas se défendre... Et en général, le tir en état d'alerte du perso est négligeable, donc c'est une assurance assez utile au final.
  5. Titiii

    TYRANIDE

    Comme tu le dis, la flotte-ruche Hydra n'a pas de stratagème qui lui est propre, contrairement aux 6 autres flottes-ruches. "Endless Swarm" est utilisable sur une unité de n'importe quelle flotte-ruche, c'est juste que Hydra en profite nettement mieux. D'ailleurs, rien ne t'interdit d'utiliser un stratagème Kraken (ou nimporte quelle autre flotte-ruche) pour ton armée Jormungandr : tu as accès à lui comme à tous les autres stratagèmes du codex Tyranides. Mais vu que le stratagème Kraken ne peut profiter qu'à des unités Kraken, ça ne te servira pas à grand chose... Donc pas interdit mais clairement inutile (pour être précis sur les termes). Tu as besoin de points de renfort pour faire revenir une unité, car il est écrit "set it [l'unité] up as reinforcements". Et une unité utilisée comme "reinforcement" ("renfort" en VF) nécessite des points de renfort sauf mention contraire (cf. p.214 du GBN, section "Reinforcement points"). Et vu que le stratagème ne dit pas que c'est gratuit, c'est qu'il faut avoir les points en réserve. De façon générale, après les FAQ et le Chapter Approved, le principe est que faire revenir une unité détruite sur la table coûte des points de renfort, alors que ressusciter une ou plusieurs figurines dans une unité encore sur la table ne coûte rien. Il y a des exceptions évidemment, mais c'est clairement indiqué. Par contre, tu n'es pas obligé de noter à quoi va servir ta réserve de points de renfort sur ta liste : il faut seulement noter le nombre de points. Tu les utilises comme tu en as envie en cours de partie, tant que tu en as assez pour faire revenir l'unité qui t'intéresse. Si tu voulais initialement faire revenir des Termagants, mais que le déroulement de la partie fait que des Hormagaunts sont préférables, tu fais revenir les Hormagaunts. Ton adversaire ne sait de toute façon pas comment tu veux/va utiliser tes points de renfort.
  6. Le pouvoir psy de la Garde "Barrière Psychique" permet d'ajouter 1 aux jets de sauvegarde de la cible jusqu'au début de ta prochaine phase Psychique, donc réussir à le lancer sur des Croisés leur confère un équivalent de sauvegarde 2+ (je dis équivalent car en cas de relance des jets ratés, un bonus de +1 est légèrement moins bon qu'une caractéristique augmentée de 1, mais c'est un détail...). C'est justement la différence avec le stratagème CG (qui a été FAQé, lui), car ce dernier améliore la sauvegarde invu de la cible de 1 (pour un max de 3+ après FAQ). Il n'y a pas eu de FAQ sur "Barrière psychique" dans le codex Astra et je n'ai rien vu ailleurs qui interdise dans tous les cas de donner un bonus de +1 à une invu 3+. Donc la technique de @Tallarn's Men est valide jusqu'à preuve du contraire.
  7. Si tu utilises le stratagème approprié du codex X pour obtenir 1 ou 2 reliques supplémentaires (pour respectivement 1 ou 3 CP), tu peux donner 1 ou 2 reliques du codex X à 1 ou 2 persos issus du codex X, même si ton Seigneur de Guerre vient d'un autre codex Y. Tu as donc une relique du codex Y sur un perso du codex Y (grâce au SdG), et 1 ou 2 reliques sur un ou deux persos du codex X (grâce au stratagème). Et tu peux utiliser ce type de stratagème pour toutes les factions pour lesquelles tu as accès aux stratagèmes, ce qui peut t'apporter au total moult reliques (pour également moult CP évidemment...). Quand il est écrit "extra relic", ça veut simplement dire "une relique de plus que normalement autorisé", sans précision sur le nombre max normalement autorisé. Pour les reliques du codex du SdG, tu en as normalement une. Pour les autres factions présentes dans ton armée, normalement tu as le droit à 0 relique. Dans les deux cas, le stratagème te permet d'en avoir une ou deux de plus.
  8. Comme dit par mes VDD, les unités de ton détachement Bataillon ont bel et bien le droit aux avantages du codex Custodes. Par contre, l'unité de ton détachement d'Appui Auxiliaire n'aura pas le droit aux stratagèmes de son codex : quel que soit le codex concerné (en tous cas jusqu'à présent - Chapter Appoved inclus - et je suppose que ça sera aussi le cas pour les futurs codex), les détachement d'Appui Auxiliaire d'un codex ne permettent pas d'avoir accès aux stratagèmes de ce codex.
  9. Je plussoie mon VDD qui a bien résumé la situation. Le seul détail qui foire, c'est qu'il faut faire un test si la Valkyrie s'est déplacée de 20" ou plus (après FAQ, et non plus de 20" comme noté à l'origine dans le codex). C'est d'ailleurs ce que disait @papyplouf dans son post. Si on reste en mode non stationnaire, on est obligé de faire le test lors du débarquement en grav-chute, alors qu'avec l'index et avant la FAQ du codex, on pouvait l'éviter en se déplaçant de pile 20". A part ce (petit) détail, rien à redire sur la clarification : j'aurais pas fait mieux...
  10. Une unité embarquée dans un transport en début de phase de Mouvement peut en débarquer à tout moment de la phase tant que le transport ne s'est pas déplacé. Et il n'y a aucune règle dans le profil de la Valkyrie qui empêche ses passagers de débarquer en mode non stationnaire (comme tu le dis toi-même). Donc ils peuvent le faire quel que soit le mode de déplacement de la Valkyrie. Tu n'as pas besoin d'activer la Valkyrie pour déclarer son mode de déplacement. Il faut juste l'annoncer "avant que cette figurine ne se déplace pendant la phase de Mouvement" (traduction perso depuis la VO qui dit "before this model moves in yout Movement phase"). J'ai fait la modification directement dans la citation de ton post pour décrire ce qui se passe vraiment. D'ailleurs, quand tu débarques une unité d'un transport, tu le fais aussi "avant que le transport ne se déplace" ("before the transport moves" en VO) et tu n'actives pas le transport. S'il fallait déclarer le mode de déplacement lors de l'activation de l'unité, les règles auraient le même phrasé que pour Avancer : "When you pick a unit to move in the Movement phase, you can declare that it will Advance." en VO. La précision en gras n'existe pas pour le mode de déplacement de la Valkyrie (sans doute justement pour éviter le problème que tu décris), donc tu peux le faire au tout début de ta phase de Mouvement, puis déplacer N unités, et seulement ensuite déplacer ta Valkyrie selon les modalités du mode déclaré.
  11. Comme tu le dis, l'Anglais et le Français ont chacun leurs subtilités et les transcrire vers l'autre langue n'est pas évident... C'est vrai qu'en VF la distinction est moins claire qu'en VO, donc on peut pas clairement tranché entre les deux points de vue. Il faudrait une FAQ (ou encore mieux un joli schéma) pour trancher définitivement sur le sujet. Et en attendant, le plus simple est d'en discuter avant la partie pour se mettre d'accord, et en l'absence de consensus tirer aux dés pour trancher. J'ai l'impression que beaucoup de débats se conclut par ce genre de phrases...
  12. En effet, les unités avec Vol ignorent les mouvements verticaux dus à la montée puis redescente pour passer par dessus un obstacle. Mais la FAQ dit : Le cas en orange (dénivelé lors de ton déplacement; i.e. altitude de départ différente de l'altitude d'arrivée) n'est pas ignoré par les unités avec Vol. Seule la traversée de l'obstacle (en vert) est ignorée (j'escalade le mur de 3", puis je saute pour en redescendre -> je rajoute 6" à ma distance de déplacement). Un mouvement peut très bien combiner les deux cas. Par exemple, tu montes sur une colline de 4" entourée d'un muret de 2" de haut, pour une distance horizontale de 7" : - une unité classique devra se déplacer de 7 + 4 + 2*2 = 15" (elle doit passer le muret, puis monter sur la colline), - une unité avec Vol devra se déplacer de 7 + 4 = 11" (elle ignore le muret, mais pas la composante verticale pour monter sur la colline), - une unité de Reivers avec des lanceurs de grappins devra se déplacer de 7" (elle ignore toutes les composantes verticales de son déplacement). Ce cas de figure est valide en phase de Mouvement comme en phase de Charge (en fait pour tous les déplacements qui pourraient arriver). @Loki2704 : En Anglais, "across" veut dire "à travers"/"par dessus" (je ne sais pas comment ils l'ont traduit en Français), donc ça s'applique à un obstacle que tu dois entièrement franchir pour atteindre ton point d'arrivée (d'où les 3 étapes : monter, se déplacer sur le sommet, redescendre). L'exception s'applique donc à "traverse" et non à "climb" ("traverse any scenery" = "move across any scenery", alors que "climb any scenery" = "move up any scenery", les Anglais sont très pointilleux sur les particules...). Quand tu décolles du sol pour te poser sur le toit d'un bâtiment, tu ne "franchis" pas un obstacle ("traverse any scenery", ignoré par le Vol), tu montes à un point d'altitude plus élevée ("climb any scenery", non ignoré par le Vol).
  13. C'est souvent ce qu'on se dit quand on gratte un peu les règles de déplacement pour les unités avec Vol... Mais le fluff et les règles sont deux mondes distincts ^^ En termes de règles, quand tu veux te déplacer vers un point donné, la seule règle dérogatoire que donne le mot-clé Vol par rapport aux unités classiques est que tu ignores les obstacles sur ton chemin. Donc si tu veux aller d'un côté à l'autre d'un bâtiment de X" de haut (avec X aussi grand que tu veux, même si ça dépasse le plafond du gymnase dans lequel tu joues...) avec une unité Vol, tu mesures la distance comme si le bâtiment n'était pas là (ce qui représente un sacré raccourci). Par contre, si lors de ce déplacement, tu montes ou descends en altitude, aucune règle ne te permets d'ignorer le dénivelé. Tu dois donc mesurer la distance horizontale + verticale pour avoir ta distance de déplacement totale. Comme n'importe quelle unité en fait, cf. la FAQ "Stepping into a new edition" : Seule la phrase en italique est ignorée par les unités Vol, la première phrase en orange s'applique toujours car aucune règle ne leur permet de l'ignorer. Pour monter au Nème étage d'un bâtiment, c'est vrai que fluffiquement une unité qui peut voler ne va pas sa casser la tête à faire du rase-motte jusqu'au pied du bâtiment, puis grimper à la verticale le long du mur : elle va partir en ligne droite... Mais si la même unité est sur une terrasse (en plein milieu) et veut en descendre, est-ce qu'elle va partir tout droit à travers le sol ? Ben non... Et comme les règles ne font pas de distinction entre les deux cas, il a bien fallu en choisir un. Et les concepteurs ont choisi de traiter toutes les unités à la même enseigne parce que ça évite les usines à gaz. @Grimberg : Tu as tout à fait raison. Si les Reivers sont équipés de lanceurs de grappins (il faut quand même le préciser, c'est pas dans leur équipement de base), ils ignorent la composante verticale de tous leurs déplacements (donc incluant les charges, qui sont un déplacement). Donc, comme tu le dis, cette règle rend leur déplacement encore plus efficace que le mot-clé Vol, car ils ignorent les déplacements verticaux pour sauter un obstacle (comme les unités avec Vol) mais aussi pour monter sur une colline ou descendre d'une plate-forme (ce que les unités avec Vol doivent prendre en compte, elles). Comme quoi, un bon grappin est nettement meilleur pour les concepteurs qu'un jet pack ou qu'une paire d'ailes...
  14. En effet, je me suis un peu emballé, mea culpa... Les étapes 1 et 2 (choix de l'unité avec laquelle tirer et choix de leurs cibles) sont contraintes par le stratagème (il faut choisir respectivement l'unité amie sur laquelle on applique le stratagème et l'unité adverse qui vient d'être déployée). Par contre, ça ne change rien au fait que les contraintes dues à la phase de Tir s'appliquent aussi vu qu'on tire "comme en phase de Tir".
  15. La différence entre le tir en état d'alerte et l'utilisation d'un stratagème type Scan d'auspex, c'est que pour le tir en état d'alerte, seule la résolution des attaques est identique à celle de la phase de Tir (ce qui est au passage aussi le cas pour la résolution des attaques pendant la phase de Combat). C'est uniquement la dernière des 4 étapes du procédé (choix de l'unité avec laquelle tirer, choix des cibles, choix des armes, résolution des attaques). Comme le choix de la cible (là où intervient la règle des Perso à 9- PV) obéit à des règles distinctes pour l'état d'alerte, il n'est pas soumis aux règles de la phase de Tir. Alors que pour le Scan d'auspex (et équivalent chez les autres factions), tout le procédé est identique, y compris le choix de la cible. C'est c'est qu'a dit @Grimberg, mais on a souvent tendance à faire un raccourci en pensant (à tort) que "résolution des attaques = tout le procédé de tirs".
  16. Ah, le problème de "shot" qui ne veut rien dire en termes de règles est de retour ! Il y a déjà eu pas mal de débats sur la signification de ce mot en VO : est-ce qu'un "shot" est une attaque (i.e. un jet de touche), ou le fait d'utiliser une arme de tir (i.e. les N attaques de l'arme précisées sur son profil). En d'autres termes, est-ce qu'un bolter lourd fait 3 shots ou un seul ? Dans le phrasé du stratagème "Hellfire Shells", il semble clair que "shot" = attaque, donc que le stratagème veut dire "transformer le type du bolter lourd en Lourde 1 ou lieu de Lourde 3". Si c'est le cas, tu peux utiliser le petit cupidon approvisionneur pour utiliser ton bolter lourd une seconde fois. Ceci est évidemment une interprétation de la description du stratagème, c'est pas une justification incontestable... Et le fait que "shot" ne soit pas défini clairement dans les règles empêche d'interdire sans contestation la seconde utilisation du bolter lourd. En bref, je dirais personnellement que tu peux tirer deux fois, mais il vaut mieux en discuter avec ton adversaire avant la partie pour ne pas vous écharper sur l'interprétation de la règle au moment où il faut l'appliquer. Et si vous n'êtes pas d'accord, tirez au dés pour trancher... D'ailleurs, si tu tires deux fois, est-ce que le second tir est aussi résolu avec le profil du stratagème, ou avec le profil standard de l'arme ? La question peut aussi se poser ^^ Edit après lecture du stratagème : Comme dit par mon VDD, le stratagème dit "You only make a single hit roll with the weapon this phase" (et non "a single shot" comme tu l'as écrit), donc tu ne peux pas faire de second tir a priori. Il faut toujours relire soi-même les descriptions avant de répondre...
  17. Certes, fluffiquement parlant, c'est une aberration que les passagers puissent sortir et que le fulgurant interne puisse tirer sans que les portes soient ouvertes. Il faudrait que les portes s'ouvrent juste pour laisser sortir les passagers, et juste au moment de la rafale du fulgurant, ce qui est un peu étrange vu la conception d'un Drop Pod... Mais selon les règles, les passagers sont simplement positionnés à 3" ou moins de leur transport, même si les portes du transport sont fermées. Et un véhicule sans socle mesure la portée de ses armes et vérifient les lignes de vue selon un point quelconque de sa coque, peu importe que l'arme qui va tirer soit à gauche, à droite, sur le toit ou à l'intérieur (ou carrément absente, le WYSIWYG n'étant pas nécessaire selon le GBN ^^). D'ailleurs, le point de mesure de la portée et le point de vérification de la ligne de vue ne sont pas nécessairement le même point : si un adversaire tatillon te tire dessus avec un tank à la limite de la portée de son arme, il peut mesurer la portée depuis l'avant de la coque qui ne voit pas ton unité (ça doit quand même être un point de la coque, pas le bout d'un canon qui pointe à l'avant), et vérifier la ligne de vue depuis le sommet de l'antenne du tank qui voit la pointe de l'épée de ton Inquisiteur, mais qui n'est pas à portée... Et c'est encore plus loufoque si le canon lui-même n'est pas à portée et ne voit pas la cible ^^ Tu as le droit de ne pas faire d'autres parties avec lui, mais il a les règles de son côté... C'est vrai que, étrangement, personne ne s'est posé la question pour des gardes débarquant d'un Chimère dont la trappe arrière est collée, vu que ça ne change rien en termes de jeu. Par contre, pour des portes des Drop Pods qui peuvent grandement bloquer les mouvements quand elles sont ouvertes ou les lignes de vue quand elles sont fermées, la question remonte nettement plus vite...
  18. Le "comme si c'était la phase de Tir" a déjà fait couler pas mal d'encre sur le Warfo... Quand il est écrit que ça s'applique au fait de tirer (sans plus de précision), ça veut dire qu'on applique la procédure de la phase de Tir du début à la fin, y compris toutes les règles qui s'y attachent. Ce n'es pas toujours formulé ainsi : par exemple, pour les attaques en phase de Combat ou les tirs en état d'alerte, seulement la résolution des attaques se fait "comme en phase de Tir" (pas les étapes précédentes comme le choix des unités qui vont tirer en état d'alerte/combattre au CàC, le choix de leurs cibles et le choix de leurs armes). Mais dans le cas des stratagèmes type "Scan d'auspex", l'action des figurines est effectuée exactement comme si la phase de Tir recommençait brièvement pendant l'application du stratagème, donc toutes les règles liées à la phase de Tir s'appliquent aussi (y compris le fait de ne pas pouvoir cibler un Personnage avec une caractéristique de PV de 9-). L'argument "la FAQ prend le pas sur la règle" n'est pas valide, car la FAQ ne fait pas détailler un point de règle déjà écrit. Dans l'encart "Personnages" de la section "3. Phase de Tir" des règles de base, il est clairement écrit que on ne peut pas cibler un Perso avec 9- PV en phase de Tir s'il n'est pas la figurine adverse la plus proche du tireur. La FAQ ne fait que préciser que ça ne s'applique pas aux autres phases, même si une lecture rigoureuse des règles suffit à le savoir. Après, je comprends les gens qui disent qu'on est pas réellement en phase de Tir, donc que la restriction propre à cette phase ne s'applique pas. Je ne suis pas d'accord, mais je comprends que la formulation peut vite prêter sujet à discussion (les juristes passent d'ailleurs leur vie à faire ce genre de discussions sur des lois pourtant écrites par des professionnels et vérifiées moult fois avant leur vote, en tous cas nettement plus que les règles de GW). Il faudrait que ce soit clairement tranché dans une FAQ spécifique à ce point (est-ce que le ciblage des Perso en phase de Tir est inclus dans les actions résolues "comme en phase de Tir") pour clore définitivement le débat.
  19. Totalement d'accord avec mon VDD . Juste un détail, mais avoir un bonus de +1 sur des jets de touche à 4+ ne les transforment pas toujours en jets de touche à 3+. Tant que tu n'as aucune relance ou seulement une relance des 1, c'est équivalent. Mais si tu peux relancer les jets de touche ratés, il faut relancer les 1, 2 et 3 (pas uniquement les 1 et 2) car les modificateurs s'appliquent après les relances. Si tu dis "je touche sur 3+ grâce à mon bonus de +1 aux jets de touche, puis je relance les jets ratés", tu es en train d'enfler ton adversaire : tu as 88,9% de chances de réussite au lieu de 83,3% selon les règles. Ca peut sembler faible comme différence, mais ta Valkyrie a pas mal de tirs mine de rien donc ça peut commencer à être non négligeable (sans parler du cas où tu appliques ce cas à 30 conscrits avec 4 tirs de fusil laser chacun...).
  20. La règle dit que les Aggressors peuvent tirer deux fois (y compris en état d'alerte), s'ils ne se sont pas déplacés pendant leur tour. Donc tu dois rester stationnaire pendant ta phase de Mouvement pour pouvoir tirer deux fois pendant la phase de Tir suivante. Et si tu veux pouvoir tirer en état d'alerte pendant le tour suivant de l'adversaire, il ne faut pas non plus que tu réussisse de charge pendant ton tour. Je ne sais s'il y a des pouvoir psy qui obligent les unités adverses à se déplacer, mais si ton adversaires force tes Aggressors à bouger pendant sa phase Psychique, ils pourront quand même tirer deux fois en état d'alerte s'ils se font charger (vu que tu n'auras pas bougé pendant ton tour, même si tu as bougé pendant le sien).
  21. Pas convaincu par l'explication, mais si les concepteurs officiels le disent, c'est eux qui tranchent... Quand on y pense, même pour la justice ce genre de question est loin d'être évidente : il y a pas mal de jurisprudences contradictoires pour savoir comme est considérée l'absence d'occasion de remplir une condition ou de faire une action. Au final, une FAQ est nécessaire pour définitivement clore le débat (c'est marrant comme on en arrive souvent à cette conclusion ^^).
  22. Pour le coup, comme le dit souvent @TheBoss™ (et comme rappelé par mon VDD), tu ne peux faire quelque chose que si les règles t'y autorisent. D'ailleurs, je voudrais bien savoir le point que tu considères comme autorisé "parce que non interdit dans les règles" dans ce sujet. Dans ton exemple, le fait de jeter la fig de ton adversaire à ton chien (ou à la poubelle, ou dans sa figure, ou à n'importe quel point de la table de jeu) est un déplacement de la figurine en question. Or les déplacements ne sont autorisés qu'en phase de Mouvement et de Charge, sur une distance définie qui ne peut pas être dépassée. Et, sauf mention contraire, c'est toujours le joueur contrôlant une figurine qui la déplace (tu ne peux pas le faire à sa place). Quant au changement de profil en cours de partie (pour devenir une bête de Nurgle), bien évidemment que ce n'est pas autorisé car les profils sont fixes pendant la partie (sauf capacité spéciales modifiant les caractéristiques de façon temporaire ou jusqu'à la fin de la bataille, et évidemment la résolution des attaques qui peut modifier le nombre de PV). En bref, si, il est écrit dans les règles que tu ne peux pas le faire... Ca marche aussi pour les tremblements de table, le passage des figs plastique dans l'eau bouillante et autres idées caricaturales d'action "non interdites par les règles", qui en fait sont parfaitement interdites. C'est juste que, évidemment, chaque cas particulier d'actions loufoques n'est pas explicité dans le GBN...
  23. Bien trouvé @Vorak ! J'étais du même avis que toi a priori, mais vu que je n'arrivais pas à trouver une règle ou une FAQ qui allait dans ce sens, je me suis convaincu que l'utilisation de la relique de Cristal Noir n'était pas considérée comme un mouvement. Mais tu as mieux cherché que moi visiblement...
  24. Dans le codex Vaisseaux-mondes VO, l'errata de l'index a été pris en compte : "In addition, once per battle, a Wave Serpent can discharge its serpent shield in its Shooting phase by rolling a D6." Donc c'est les traducteurs français qui ont été un peu trop vite. Il faudrait le rajouter dans la section des coquilles de traduction.
  25. Les deux effets se résolvent "à la fin de ta phase de Mouvement" selon leur description ("at the end of your Movement phase" en VO) Ce qui veut dire que ça se passe au dernier instant de la phase, de façon simultanée. Comme c'est forcément pendant ton tour, c'est toi qui décide dans quel ordre appliquer les événements simultanés (comme dit par mon VDD). Donc tu peux décider d'utiliser la relique, puis d'effectuer un Rituel démoniaque. Ça peut permettre de faire des sales coup cette combinaison : si le porteur de la relique est à 1" ou moins d'une unité adverse (feu l'engagement au CàC), tu peux le redéployer où tu veux à plus de 9" de toute unité adverse, il invoque une unité de Démons, puis il tire (vu que c'est clairement dit qu'utiliser la relique ne compte pas comme Battre en retraite), et tu peux même retenter une charge ensuite (si possible sur des unités déjà engagées pour ne pas se manger les tirs en état d'alerte). Ça en fait des actions en un seul tour...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.