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Warhammer Forum

RogueTrader

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  1. Je parlais des Stormcast V3 bcp mieux que ceux de la V1, avec une taille et morphologie plus réaliste et crédible, pas des SM V3 (évidement ils tiennent pas la comparaison aujoud'hui). Et éviter le délire "space paladin qui balancent des éclairs en débarquant sur un monde Mortel" calqué sur l'image des SM qui débarquent de leur pod etc ça le fait moyen dans un univers Fantastique (voir pas du tout), c'est trop gros. Je pense qu'ils auraient du les traiter de mannière plus réaliste depuis le début (figurines comme fluff) quitte à en faire des super humains en super armure (comme les SM).
  2. Sérieusement ? Je veux dire HH reste un jeu de niche dans la commu globale de 40k non ? Perso je connais personne qui y joue depuis que le jeu exise (2016 je crois?) J'ai toujours vu ce jeu comme un trip d'une poignée de fan parce que certes les SM 30K sont autrement plus classes que les Primaris insipides mais si c'est pour jouer QUE des SMvsSM (même pas SMC!) dans un corpus de régles déja connu et vieillot (V7.5) je vois tellement pas l'intêret pour ce jeu et encore moins "un gros succés" écrasant AoS ou 40k... Je dirais plutôt que c'est le succés probable de TOW qui risque de casser celui d'AoS, il y a une hype de base énorme que n'a jamais eu AoS... Pour la question du nombre de joueurs 40k c'est simple c'est un jeu/univers en place depuis 30ans avec des figs toujours plus spéctaculaires (et des remake nostalgiques comme les BT, les Soeurs de Bataille, le Culte Stealer, le Mechanicus et bientôt le retour des Squats avec les Votanns etc), une commu énorme et un univers qui continue de passionner appuyé par une multitude de JV, JDR etc. AoS est né dans la fureur et le sang de la fin de Battle et s'est fait black-listé d'office par nombreux vétéran de Battle (notamment suite à la disparition d'armées cultes comme les Bretonniens et Roi des Tombes etc), tu ajoute à ça une V1d'AoS bâclé qui a fait fuir qques autres encore et les fameux Stormcast grossiers mal designé en tête d'affiche (loin d'être une icone comme les Space Marine même si aujourd'hui ceux de la V3 sont bcp plus réussit)...Il a fallut des grosses sorties de figs propre son univers (Nigthaunt, Idoneth, Kharadrons etc) et un bon recadrage des régles avec la V2 pour que le jeu trouve un début de succés mais bon il n'échappe pas à la politique commerciale de GW qui va finir par dégoutés les joueurs et pourrir le jeu (changement de version et Codex trop rapide, tarifs en hausse non stop ingérable à suivre au bout d'un moment, toujours plus de régles intuiles on est passé d'un 4pages recto-verso en V1 a un 40 pages avec la V3+ le Général handbook etc...)...J'aime autant plutôt jouer aux formats plus petits avec un gameplay plus moderne et novateur
  3. La douche froide cette nouvelle boîte KT, première décéption du Warfest... Les SMP sont insipides, une vrai bande de clones pour le coup sans spécialistes/variante de Primaris (comprend pas pourquoi on peux pas mélanger les différents type dans une même escouade)...En même temps combien d'unités Primaris sont vraiment réussit et convainquantes depuis 2017 ?! Ces SM sont quelconques au possible... La bande de renégats du Chaos est pas mal mais c'est du recyclage, le Commissaire et l'Ogryn viennent de Blackstone Fortress je les ait depuis 2ans, reste à voir les profils et options. DOmmage qu'ils n'aient pas intégrés des mutants ou des hommes-bêtes pour varier un peu et proposer une bande originale juste aprés les révélations de mercredi pour 40k. Les décors trés bof aussi...
  4. Ca me semble un peu trop éloigné de la réappro de la boîte en Mars, si on se tient à des sorties tous les trimestres en général (comme pour les extensions de BSF et des SG en général) je tablerai sur cet été pour la première extension avec une annonce d'ici Juin...mais avec ce bordel l'an dernier et tous les reports rien n'est moins sur (ni même sur le nombre d'extension prévues qui pourraient s'étalonner sur 2ans donc jusqu'en 2024 s'ils en ont prévu autant que pour BSF!). Sinon ce nouveau perso Vampire est déja une extension en soi pour CC d'une certaine manière, nul doute que la communauté va se faire un plaisir de lui faire une fiche perso (ou de Boss avec une petite mission) d'ici sa sortie^^
  5. Je ne pense pas étant donné que le Vieux Monde et l'Empire seront de retour bientôt avec TOW, et les réelles nouveautés vraiment pensées pour AoS sont en général assez différentes niveau design (d'inspiration Mythologique souvent). On avait eu un aperçu du style des humains des CoS avec le Prêtre de Sigmar dans la boîte Silver Tower sortit en 2016 (pour dire que ça fait 6ans que je les attends!!). Autrement pour les Skavens, Vampires et le remake des morts-vivants sortit l'an dernier pour moi c'est vraiment du Battle-style et pensé pour dans le futur TOW j'ai l'impression (au contraire des Ossiarch et Nighhaunt créé spécifiquement pour AoS). D'ailleurs le nouveau Vampire est trés classe et fait trés Battle ( je me le prendrai bien pour Cursed City au passage!) et les Skavens de WHU font jubiler les joueurs de Mordheim. SInon pour l'ensemble des nouveautés AoS comme 40k globalement c'est du trés bon ce Warhammer Fest, entre des choses classiques et des réelles nouveautés tout me semble assez réussit. Peut-on s'attendre à quelque chose pour WQ Cursed City ou pas du tout (premiere extension qui se tarde à venir) ?
  6. La longueur et répétition des missions type Chasse/Pillage/Sauvetage est un des défaut principale du jeu, pour dynamiser ça on peut retoucher un peu les régles de cette façon: Réduire le nombre de points de Quêtes à atteindre à 7 voir 5 au lieu de 10 si on touche pas aux conditions de victoire OU alors chaque groupes d'hostiles détruit fait gagner 1 point de Quête (et pas seulement les Champions tués car les groupes d'hostiles tirés n'intêgrent pas tous des Champions à moins d'en inclure d'office quelque soit le groupe) et les Lieutenant de Radukar tués rapportent 2 point de Quête. Pour les renforts on tire et déploie tout de suite le nouveau groupe d'hostile au lieu d'attendre un tour au Nécroporche le plus proche qui n'est pas sur la même tuile qu'un héros (déja que les map sont grandes et qu'il faut courir aprés les monstres...). Pour augmenter la difficulté perso je donne un dé de Defense à la plupart des hostiles sauf les zombies (en général le D6 parfois le D8 voir le D12 pour les Ogres Kosargi pour bien caractériser leur résistance) ET je joue les jets de Défense comme BSF (c'est à dire qu'une réussite en Défense réduit une touche critique en touche normale et une Défense critique annule une touche critique/normale) et avec ça les hostiles sont tout de suite plus costauds! Avec tout ça le gameplay devient tout de suite plus tactique tout en étant moins long (c'est ce qu'à voulu faire Peter Cooper) et rend tous les bonus potentiels vraiment importants (Dés de destin, points d'exaltation, objets trouvés etc)! J'ai également ajouté des régles de terrains difficiles (cases nécéssitant 2 points de mouvement pour y entrer par exemples celles qui passent sur des planches au dessus d'une fosse, voir dans une fosse, la case de la Forge, les cases du trone dans la grande salle, les cases par dessus les tombes ou le grillage au sol etc) ce qui donne plus de relief au plateau, j'ai revu les régles de lignes de vues pour les tirs à distance parce que celle du jeu sont nulles pour ne pas dire inexistantes (là aussi je reprend la régle de BSF en tirant les lignes de vue de la case du tireur à celle de la cible et on regarde si ça sort de la tuile ou passent par un obstacle etc avec une possibilité de VISER en dépensant un 2eme dé d'activation), j'interdit les déplacements des cases en diagonales qui sont coupées par un mur pour freiner les mouvement trop rapides/faciles etc. En fait plus je joue et plus j'ai envie de changer/ajouter des choses pour améliorer le gameplay et la difficulté...Ne serait-ce que reprendre des régles existantes dans BSF ou les précédents WQ dont je ne comprend pas la disparition. Le probléme du jeu c'est dans sa structure même: ils ont repris la structure de BSF avec des grandes map open MAIS en supprimant l'aspect escarmouche tactique (certe simpliste mais efficace) qui fonctionnait bien car le contexte SF permettait des tirs/couverts des deux cotés (Héros comme hostiles) avec des comportement hostiles variés, hors dans Cursed City les combats sont monolythiques avec des hostiles comme les héros réduit à courir non stop pour taper au coprs à corps et un plateau plat sans couverts ni rien, même pas le fun des portes à ouvrir ou de laisser les monstres cachés et ne les dévoiler uniquement quand un joueur arrive sur la même tuile par exemple...C'est d'autant plus dommage que le jeu apporte qques bonnes idées propre (XP et compétences, cycle jour/nuits, les crises, gestion de la peur etc). A la place de ce gameplay ils auraient du garder celui de Silver Tower et de WQ1995 c'est à dire avec l'exploration et découverte des tuiles une par une progressivement en fonction de l'avancée des héros (le vrai porte/monstre/trésor quoi) et dans ce type de structure on peut se permettre de jouer plus naturellement des monstres agressif qui joue le coprs à coprs uniquement (on ne passe pas la partie à leur courir aprés sur le plateau!) et la bonne nouvelle c'est qu'ils y ont penser et c'est comme ça qu'on joue les missions sauvetage d'ailleurs (avec le stress de la horde derrière c'est cool) bien qu'un peu limité...Je pense qu'il faudrait jouer comme ça aussi les missions de Chasse et Pillages et uniquement jouer les Assassinats en open map! Enfin on peut s'amuser à varier les hostiles (Spectre, Skaven etc) et créer des scénarios perso etc, le jeu/plateau est trés modulable si on est motivé c'est un point fort.
  7. Ha ben je l'ai justement, tu peux le trouver en occasion je pense car j'en vois souvent (par contre plus dur de chopper les extensions devenues rare et trés chères). La mécanique est quasi la même que Cursed City mais en mieux et plus orienté escarmouche à distance (enfin c'est plutôt CC qui reprend BSF en plus limité bien qu'il apporte d'autres idées). J'ai pas trop accroché au jeu de plateau Dark Soul justement, en revanche le jeu de plateau Blood Borne est vraiment pas mal niveau ambiance comme mécanique de jeu avec un brin de narratif (bien qu'il s'agit plus d'un deckbuilding sur plateau qu'un vrai Dungeon Crawler pour moi). Darkest dungeon est à surveiller aussi oui! Demeures de l'épouvante trés bon aussi pour le mix narratif/exploration/ambiance dark mais dommage que le jeu dépend d'une tablette numérique assez lente (on finit par se lasser au fil de la partie). Je ne pense pas dans le sens ou le jeu comme les extensions auraient du sortir il y a plus d'un an déja donc la plupart des extensions ont du être écrites à l'avance alors peu de chance qu'ils aient changés quelque chose depuis (d'ailleurs la réimpression du jeu au mois de mars est exactement la même, ce n'est pas une nouvelle édition corrigée). Il faudra certainement adapter les extensions à nouveau soi même avec les régles maisons du jeu de base. Aprés il est bien possible que GW propose des régles additionnelles en options dans les WD ou un livret à part comme ils l'ont fait pour BSF. J'ai hâte de voir la premiere extension en tout cas (surement pour Juin)!
  8. La version de Cooper est nettement meilleure sans même forcément jouer toutes ses régles (il a modifié considérablement le gameplay du jeu et ses variantes de missions, d'hostiles etc), perso je vais pas aussi loin que lui mais j'ai modifier d'autres points de régles. Aprés certains joueurs aiment le jeu en l'état aussi oui, ça dépend vraiment de ce qu'on cherche dans un dungeon crawler (du hack'n slash classique à la Zombicide jusqu'à du JDR sur plateau avec du narratif dans les scénario, des classes de perso poussés etc) mais je n'arrive pas a rejetter complétement ce Cursed City car il y a vraiment de bonnes idées et même le gameplay n'est pas mauvais en soit mais il a été appauvrit par rapport à BSF ce qui est assez incompréhensible (comportement des hostiles ultra simplifiés, terrain plat sans couvert et gameplay des lignes de vue inexistantes, peu de tir et de magie tout est réduit a bouger+taper etc). De plus je ne vois pas bcp d'autres Dungeon crawler dans cette ambiance "Cité gothique avec vampire et autres morts-vivants" à la Dark Soul/BloodBorne avec une bonne modularité de map possible en coop, la plupart des autres jeux du genre sont souvent trés génériques en terme de design, voir trop coloré (typiquement Descent qui a un super gameplay mais un univers trop quelconque peu immerssif). Tu joue à quoi avec ton groupe dans le genre ?
  9. Oui et non: d'un point de vu narratif il y a un background développé autour de la cité et du grand méchant, des héros etc ainsi que des petits évennements pendant les parties appelés "crises" avec des choix à faire parfois mais malhreusement le gameplay du jeu est trop simpliste et les missions répétitives y compris les scénarios pour battre chaque lieutenant/sbires de la Cité qui sont à chaque fois les mêmes (avec une variante du plateau) donc plutôt décevant au final...sauf si comme certains joueurs tu joue avec des régles maisons pour améliorer/recadrer le gameplay, varier les hostiles jouables voir créer des scénarios (il y a pas mal de fan made sur le net déja). L'ambiance est top et le contexte y est, ça manque d'un vrai gameplay travaillé et équilibré. Le jeu regorge de bonnes idées pluq ou moins bien exploitées (cycle jour/nuit dans la partie qui influe sur le comportement des monstres, gestion de la peur dans la cité, XP et compétences pour les héros sur la campagne, l'activation aléatoire des héros et monstres, type de missions différente entre pillage, sauvetage de civils avec un timing, chasse aux morts-vivants dans la cité etc). Dans l'état c'est un hack'n slash assez primaire mais avec qques régles maisons et ajouts perso il devient bcp plus interressant, c'est un jeu bac à sable à bricoler soi même si on a des attentes particulières (c'est ce que j'ai fais étant fan de Dungeon crawler et Warhammer donc forcément...). Pour du narratif pur sinon il y a le JDR Warhammer Fantasy mais sans fig du coup.
  10. J'adore les Skavens même si effectivement ils collent pas au cadre Ulgu, ce sont plus des figs typé Battle voir Mordheim, je pense même les prendre pour Warhammer Quest Cursed City en variante de monstre..D'ailleurs cette histoire de labyrinthe au fond des abysses du fluff correspond plutôt à du donjon crawler que du versus en arêne mais bon. J'aurai bien vu une variante de Silver Tower pour ce "NetherMaze" mais avec les régles (et les dés de combat) de Underworld pour changer, surtout que Sylver Tower était justement un labyrinthe modulaire en cours de jeu! J'aime bien aussi les Elfes Morathi mais c'est vrai qu'on les as déja vu dans Warcry il n'y a pas d'effet surprise. De toute façon les figs d'Underworld ont plus en plus vocation à faire carrière dans d'autres jeux.
  11. Rooo trop bon ce trailer! Le retour des Squats via Kill Team serait assez cohérent avec le format dans une extension type Rogue Trader. L'ambiance fait également à Space Hulk ce qui me ferait plaisir aussi avec des squats à la place des Termis! J'irai presque à fantasmer sur un retour de BattleFleet Gothic mais là c'est tirer par les cheveux. Si c'est finalement qu'un poisson je serais vraiment dégouté parce que là je suis bien hypé quand même (jai commencé 40k avec la V2 et jamais revu des Squat depuis...).
  12. Alors oui et non: KT21 se rapproche de Warcry dans le sens ou c'est un jeu fluide et moderne basé sur l'alternance de figurine avec des résolutions simples des phases de combats (contrairement a Nécromunda ou on enchaînes 36 jets de dés pour résoudre le moindre fight ou effets divers) et des profils figurine simplifiés tout comme la conception des listes...Ceci dit c'est tout de même plus complet et tactique que Warcry qui est vraiment basique pour ne pas dire un jeu apéro pour jouer avec les enfants (et d'ailleurs je croise les doigts pour une V2 un peu plus poussée et compléte dans les actions des figs et options). Par contre si la personnalisation à outrance des figurines est une priorité, jouer des vrais scénarios narratifs avec un gros fluff en arriere plan et des régles assez réalistes et une campagne profonde et proche d'un JDR c'est bien Nécro qu'il faut. KT reste selon moi du combat en arêne simple et schématique avec capture d'objectif principalement et la chasse aux points de victoires dans la partie en faisant du kill, c'est plus penser pour des match rapides et compact (et du tournoi), pas vraiment pensé pour de la campagne narrative et la personnalisation (même si les régles le propose un peu). Ce qui serait cool c'est de pouvoir jouer les figs KT qu'on veux dans Nécro et vice versa en fonction du systéme et vision de jeu qu'on préfère! Par exemple tu peux trés bien jouer ta boîte KT Octarius avec les régles et extensions Nécromunda qui permettent bcp de choses en terme d'adaptation (jouer les Gardes Impériaux avec profils Orlock et les Orks avec profils Goliath+fouiller un peu dans les extensions pour adapter certaines armes ou équipements). De plus la boîte Octarius va bientôt être trés interessante pour la future grosse extension de Nécromunda qui va se dérouler dans les terres arides et désertiques^^
  13. Juste pour info il manque l'option du Pistolet Inferno dans les armes de tir pour la Soeur de bataille Supérieure. Je vais tester une liste mais c'est vraiment du beau boulot en tout cas, bravo et merci, je comprend pas que GW ne le propose pas eux même (ou au moins des cartes comme KT18 et Warcry)!
  14. C'est également le cas de Kill Team 2021 avec un jet de touche vs un jet de défense avec des touches critiques et des défenses critique+mots clé d'arme qui ont des effets divers à appliquer directement, je trouve que c'est le meilleur équilibre entre fluidité et dynamisme, j'attend ça depuis bientôt 10ans pour 40k (au moins depuis la V6) et Battle/AoS, je ne comprend pas qu'ils ne simplifient pas cette phase en 2021... Le pire c'est Nécromunda qui ajoute un jet de trauma aprés la triplette habituelle avec pleins de figs à 1PV au lieu de monter les PV des figs et réduire le nombre de jet (sans parler du jet de blessure permanente si la figurine meurt,ou des jets d'effets divers), c'était le même soucis pour KT18 et Mordheim...Inversement Warcry impose qu'un seul jet mais pour moi c'est trop simplifié et c'est frustrant de ne pas avoir de réponse ou défense quelconque.
  15. Je m'étais aussi posé la question pour faire du Mordheim en coop et il se trouve que le récent Rangers of Shadow Deep est justement un jeu d'escarmouche coop avec une IA assez simple intégrée, je pense qu'il y a moyen de reprendre ou s'inspirer de cette mécanique (Le jeu est présenté dans un autre topic par Papa Wargamer). Sinon il y a Warhammer Quest dans le Vieux monde sortie en 1995 pour du coop en Donjon, c'est assez proche des régles Mordheim adpatées en jeu de plateau (mais il est introuvable ou hors de prix). Quand on y pense entre Mordheim et Warhammer Quest et toutes leurs extensions GW avait déja tout fait, tout pensé ou presque, c'est un peu décevant de voir 20ans plus tard leurs jeux de Fantasy basés sur AoS totalement dépassés par les jeux concurrents dans ces petits formats.
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