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Akula

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Tout ce qui a été posté par Akula

  1. Autant pour moi, c'est le stratagème Tallarn qui permet de le faire.
  2. Ah la Garde, mon armée préférée de l'Imperium. Alors par où commencer, d'abord tu as les faqs en accès gratuit sur warhammer community, y'a pas mal de choses qui ont changé dans le Codex depuis sa sortie. Ensuite la Garde peut plus ou moins tout faire, même le corps à corps depuis la v8 avec les bullgryns à 2+ invu. C'est une armée nombreuse qui repose plus sur la masse de tir que sur l'efficacité, même si elle dispose tout de même de redoutables troupes d'élite. Pour jouer une armée de la garde, il te faut une base de troupes, donc des escouades d'infanterie accompagnées de leurs équipes d'armes lourdes (ou non si tu veux qu'elles soient mobiles). Le départ classique c'est deux Company Commanders avec 3 Infantry Squad pour former un bataillon. Mais une armée de la Garde digne de ce nom se doit de jouer avec au moins 6 Infantry Squads. L'avantage de la Garde c'est que c'est une armée peu chère (en points) tu peux donc aligner une grosse masse de troupes ET un nombre conséquent de blindés. Pour ces derniers, je te conseille le Leman Russ, soit en mode Punisher (la Gatling a 2*20 tirs), soit Executionner full plasma, soit en Battle Tank classique avec l'obusier. Ils sont résistants et possèdent une bonne puissance de feu, mais sont vulnérables au corps à corps, où ils ne pourront plus tirer. Il faut donc les protéger avec des écrans d'infanterie. Pour l'artillerie, le must reste la Manticore avec ses 2d6 tirs de Force 10. Mais le Basilisk et la Wyverne se débrouillent très bien, à partir de 2-3. Le Hellhound et la Sentinelle sont également d'excellents choix de véhicules légers. Pour les troupes d'élites, des Bullgryns embarqués dans une Chimère avec un psyker pour la belle invu 2+, c'est cher mais ça fait le café. Les Scions avec l'ordre qui permet de relancer les jets pour blesser c'est super bien aussi. Tout comme les Vétérans/Command Squad soit embarqués, soit largués par une Valkyrie. Pour le reste, hmm, les ratling ont pris chers mais reste utiles en tant qu'infiltrateurs et les escouades d'armes lourdes t'apportent un soutien à longue portée non négligeable. Pour ce qui est traits de Seigneur de Guerre et des Reliques, la garde possède un des meilleurs combos : Grand Stratège et Aquila de Kurov qui te permet de récupérer des PC sur 5+ quand toi ou ton ennemi utilisez un stratagème. Y'a également la dague de Tu'sakh, parfait pour faire entrer un Hellhound suicide en attaque de flanc. Enfin, si les super lourds te plaisent, le Baneblade et surtout le Shadowsword sont loin d'êtres mauvais, surtout avec la quantité de chevaliers sur les tables en ce moment. Voilà, en espérant t'avoir aidé sur les unités intéressantes.
  3. Le chérubin te permet de tirer une 2é fois avec une figurine de l'unité, il te suffit de choisir celle qui a bénéficié du stratagème (ça marche, ça a été confirmé dans la faq SM). Tu prends 2 dévas, une avec 1 BL et une avec 1 L-M et tu peux sortir 4d3 mortal wounds par tour. Bon pendant 1 tour parce qu'après le chérubin est mort, mais c'est déjà ça
  4. Merci pour la réponse, ça semble logique somme toute. Et oui, l'unité Space Marines B ne pourra attaquer que quand son tour viendra, c'est à dire à la toute fin puisqu'elle est engagée contre une unité qui a consolidé vers elle. My bad
  5. Tu as en partie répondu à ma question :)... Je déduis de ta réponse qu'il est impossible de frapper sur unité ennemie dans laquelle on a consolidé en utilisant le stratagème puisqu'on ne peut frapper que sur des unités sur lesquelles on a déclaré une charge. J'aimerai également savoir si l'inverse est possible, je récapitule : Phase de Combat ennemie : L'unité ennemie A a consolidé dans l'unité Space Marines B. En vertu des règles, si ton mouvement de consolidation t'emmènes à moins de 1" d'une unité ennemie, elle peut immédiatement attaquer lors de la phase de Combat. L'unité Space Marines B effectue donc ses attaques sur l'unité ennemie A. Est-il possible pour le joueur Space Marines d'utiliser le stratagème Honorez le Chapitre afin que son unité B frappe une seconde fois lors de cette phase de Combat. Car le stratagème ne précise pas qu'il s'agit de la phase de Combat du joueur SM.
  6. Tu as 3 soutiens dans ton détachement, fais le passer en Fer-de-Lance au lieu de Patrouille, tu gagnes 1 PC hahaha.
  7. Bonjour, Question relativement simple je pense. Une unité Space Marine peut frapper parce qu'une unité ennemie a consolidé dans un rayon de 1" d'elle. Après avoir résolu ses attaques, est-il possible pour le joueur Space Marine d'utiliser le stratagème "Honorez le Chapitre" sur elle afin qu'elle frappe une seconde fois ? Selon moi c'est impossible parce que l'unité ennemie n'a pas été désignée comme cible au départ et s'est retrouvée là par consolidation, mais ça se discute.
  8. Akula

    Tuer un perso tour 1

    Si le perso n'a pas d'invu, tu prend Illic Nightspear en Eldar Alaitoc avec 1/2 escouades de rangers et tu le couches tranquillement T1. C'est super bien contre les Tau (pour dégager un Cadre Fireblade, voire un Commandeur sans invu), les Nécrons (au revoir le Cryptek), la Garde (qui n'a qu'une invu 5+) et même lieutenants SM. Par contre contre des persos avec invu, là c'est tout de suite plus compliqué, il faut une part de chance pour que le mec rate son invu contre Illic.
  9. Les Banshees c'est fort contre les Tau, mais attention, à ne jouer que dans un serpent et pas en FeP, parce que pour bénéficier de leur +3 à l'advance et à la charge, elles doivent avoir justement Advance. L'important contre les Tau c'est de coucher la Riptide et les Commandeurs, c'est de là que vient leur puissance de feu. Le problème c'est que la Riptide avec sa 2+/3++, ses 14 PV et les drones... Ben elle est imbutable. Faut donc se débarasser des drones avec leur 4++ 5+ fnp et c'est là que ça pose problème... A part une satu de l'espace ou des blessures mortelles ben tu vas avoir du mal à raser 16 shield drones en 1 tour. Pense à Illic Nightspear, surtout si tu joues Alaitoc, les persos Tau n'ont en général pas d'invu et le monsieur touche et blesse sur 2+ avec -3 de PA et enlève les PV 3 par 3. Couplé avec 2 escouades de Ranger tu peux facilement découper un cadre fireblade (qui est souvent le Seigneur de Guerre) au tour 1. Comme dit plus haut, je me débarasserai des batteries pour prendre un serpent ou alors foutre les faucheurs en FeP pour éviter qu'ils se fassent griller par la Riptide tour 1.
  10. La règle spéciale des Autarques permettant de récupérer des PC sur un 6+ fonctionne -t- elle sur les statagèmes utilisés par l'ennemi ? Etant à l'étranger en ce moment, je n'ai pas accès aux règles en français, mais en anglais il est dit "when a stratagem is used" et "refunded" ce qui signifie remboursé. Ce wording un peu hasardeux signifie à la fois que la règle n'est pas limitée aux stratagèmes alliés mais qu'étant "remboursés", il convient également de faire un jet pour les stratagèmes de l'adversaire et sur un 6+ ce dernier récupère alors un point ce qui RAI est complètement stupide. Si cela ne fonctionne que sur les stratagèmes alors cette règle est plus mauvais que celles de l'impérium (qui permet de les récupérer sur un 5+) ou celle des Tau (qui fonctionne sur 6+ mais pour les alliés et les ennemis). Pouvez-vous m'éclairer svp ?
  11. Les SM en général et les Ultra en particulier, jouer les posterboyz kitutou c'est assez moyen et en plus (hormis les Primaris et le Land Raider) je trouve leur design pas joli joli. Le reste de l'Imperium ne me dérange pas, je trouve même la garde splendide et probablement l'une des armées les plus impressionnantes sur une table de jeu. Pour le Chaos c'est pareil, j'aime pas les SM, mais je suis prêt à faire une exception pour la DG, les nouvelles figs sont tellement splendides, et puis ils ont Momo. Je trouve que les Démons n'ont rien à faire en armée standalone. Pour les Xenos, aucune ne me dérange vraiment, ils sont tous beaux, mais niveau gameplay je dirai les Tau.
  12. Akula

    [Eldars] 1500pts vs Tau

    C'est marqué sur la datasheet du Serpent, en bas au dessus des keyword y'a une section Transport qui précise qu'il ne peut transporter que des figurines <Craftworld>. Longstrike est bon, mais contrairement au reste de l'armée Tau, il est pas intuable ... Le plus dangereux chez le Tau c'est la riptide, elle fait très mal avec les bons combos, mais elle est surtout très difficile à tuer à cause des drones et de la 3+ invu. La stormsurge est beaucoup moins effrayante. Attention également à l'infanterie en sept T'au avec Darkstrider ou en sept Vior'la avec le stragème Sang-chaud Si tu joues Alaitoc, prend Illic, c'est un petit perso très sous-estimé, super efficace contre les personnages sans invu. Avec Illic et 1/2 escouades de ranger tu peux sécher tranquillement un cadre fireblade/éthéré/darkstrider en 1 tour. Sinon, comme je le disais, les Banshees dans le Serpent pour profiter de leur +3 à l'advance et à la charge et à la place les faucheurs en fep avec le prophète pour éviter qu'ils se fassent démolir tour 1
  13. Akula

    [Eldars] 1500pts vs Tau

    Avec la mobilité du Serpent tu peux facilement le placer pour faire en sorte que les drones soient les plus proches. 12 shield drones ça mourra jamais dans tous les cas. SI cette hypothèse se produit, c'est que le mec joue pas dans un milieu très mou. Dans ce cas il faut juste ignorer la Riptide, tuer le reste, prendres les objos et serrer les fesses pour éviter que la Riptide te rase plus d'une unité par tour Contre du Alaitoc, c'est touche sur 5+ de base + éventuellement un stratagème qui fait toucher sur du 6, qui peut être lancé sur 2 escouades via protection, ou une seule escouade pour un magnifique 7+ pour toucher... Même avec 100 tirs, ça me paraît compliqué de raser un écran (surtout un écran de gardiens, beaucoup plus résistant qu'on ne le pense). 7,6 PV en effet, ça peut sembler peu, mais c'est quand même la moitié ... On reste d'accord que les tirs de Shuriken sont dans tous les cas plus efficaces sur le reste de l'armée. Je reste malgré tout convaincu qu'avec 5/6 shield drones, une riptide est tombable par n'importe quelle armée en 1500 points, avec 10/12, c'est tout de suite beaucoup plus compliqué. Alaitoc et toutes les armées avec -1 pour toucher global représentent le plus gros counter des tau, en raison des désignateurs foireux de la v8, du gameplay fond de cours des Tau et surtout du fait qu'ils touchent sur 4+ de base. Heureusement, pour le bien du jeu, aucune nouvelle armée ne possède cette règle, ce qui tend à confirmer que peut-être, avec un peu de chance, cette règle disparaîtra dans le futur. Le nerf des faucheurs noirs est dommage, c'est pas comme si ils avaient dominé pendant une longue période, ils ont brillé pendant 1 tournoi et terminé. Après, ça reste une très bonne unité, qui je l'espère sera toujours jouable en petite quantité. Et puis c'est pas comme si les Eldars n'avaient rien d'autre dans leur Codex.
  14. Akula

    [Eldars] 1500pts vs Tau

    Tu joues combien de drones à 1500 points ? 10 ? Je suis d'accord que 10 c'est clairement un peu abusé et vraiment imbutable, mais 5 ça tombe facilement, rien qu'un serpent avec le stratagème double bouclier + les 6 tirs de shuriken ça les tombe presque en un tour. Suffit de rajouter quelques tirs de motos et ils sont plus là. Mais même comme ça, je trouve ça débile de balancer les tirs directement sur les drones. Vaut mieux tout tirer sur la Riptide sous Jinx et Doom et laisser le Tau faire ses affaires avec ses drones. Un psyker c'est un personnage, ça se protège assez facilement. Sur les motojets c'est clairement fort, je dis pas le contraire, de même que sur une iontide contre du Necron ou de l'Eldar. Mais vu que la Riptide a un mouvement de 12, je trouve ça bête de pas le rentabiliser avec le TL même si je suis d'accord, le VT est clairement pas dégueu contre certaines armées. Pour ce qui est dési, je suis pas d'accord, y'a tellement moyen de stacker les -1 pour toucher en Eldars que ça en devient stupide. Et contre un joueur un peu censé, aucun pathfinder ne dépassera le tour 1. De plus, le combo ranger + illic peut facilement venir à bout d'un Cadre/Firesight... Mais là on dérive Sans jinx, tu peux oublier le shuriken qui de toute façon devra être tiré sur les guerriers de feu/pathfinders. Avec Jinx c'est une autre histoire, une 3+ de save c'est tout de suite moins folichon, surtout avec un Doom. Je pense que de toutes les armées, à part peut-être un Mechanicus Sygies/Mars ultra dur, les Eldars sont probablement les meilleurs contre les Tau. Heureusement que tu joues avec ce format, c'est assez facile de sortir 2 Riptides à 1000 points, et là tout de suite, c'est pas la même
  15. Akula

    [Eldars] 1500pts vs Tau

    Bloquer du Guerrier de Feu est clairement rentable, surtout si ils ne peuvent pas se désengager, je suis d'accord que contre les exo-armures c'est assez inutile, même si les Stealth craignent les Banshees. Avec le +1 pour blesser, tout ce qui a moins d'Endu 6 n'aime pas trop les banshees en général, surtout avec Doom, même si ce sort sera surtout utilisé contre les cibles des faucheurs noirs. Avec un Farseer à moto c'est clairement possible, même si c'est un peu suicidaire. Les drones sont solides, mais ils ne sont pas intuables non plus, avec la bonne saturation (qui manque clairement en Eldar, je te l'accorde) ils meurent comme tout le monde. Pour la Riptide, les Eldars sont clairement un des plus gros contres possible, avec Jinx elle prend -1 à la save et à l'invu ce qui la rend tout de suite moins tanky contre des faucheurs noirs/dragons de feu. Btw, une riptide ça se joue ATS/TL, pas stimulant, les désignateurs sont trop irréguliers, surtout contre du Alaitoc, pour pouvoir atteindre le palier 4. Toutes les armées à -1 pour toucher que ce soit l'Alpha Legion, la Raven Guard ou même Stygies sont un contre énorme des Tau parce qu'ils ne touchent plus que sur 5+ et que ça devient vachement plus dur pour eux de toucher les désignateurs. Les Drones sont solides, très solides, mais avec le Jinx, le joueur Tau hésitera plus à faire passer les touches de shuriken sur sa Riptide, ce qui est tout bénef, soit la Riptide prend des PV, soit tu nettoies les drones. Le bouclier serpent est également très utile, c'est pas très compliqué avec un serpent de faire en sorte que les drones soient la cible la plus proche. Après, c'est sur que si tu joues 20 shield drone, là ça devient plus tendu, mais bon, j'imagine que l'Eldar devrait alors jouer Ynnari avec une petite trentaine de faucheurs noirs et 3 Hemlock pour compenser.
  16. Akula

    [Eldars] 1500pts vs Tau

    Les Tau ont énormément de mal contre les Eldars, surtout en Alaitoc (toucher sur 5+ ça pardonne pas). Si tu veux pas que tes faucheurs noirs se fassent arracher au T1, met les en fep avec le stratagème et fait fep le prophète en même temps avec le Voile. Derrière tu mets les Banshees dans le Serpent pour profiter de leur super +3 au mouvement d'advance et de charge. Attention le Serpent ne peut transporter que des figurines du même Craftworld. Garde les Rangers, c'est exceptionnel contre les Tau, il va avoir extrêmement de mal à les tomber avec le -2 pour toucher. Exécuteur c'est assez compliqué à placer contre des shield drones mais ça peut faire un taff énorme avec les 2d3 blessures mortelles. Une fois les drones tombés (avec une bonne satu de shuriken ça passe), tu met le Doom + Spoilation sur la Riptide, tu tires avec tout ce que t'as et tu regardes le joueur Tau la ranger dans sa malette avec les larmes aux yeux. Les Faucheurs Noirs avec Guide et Doom peuvent pratiquement exploser n'importe quelle fig Tau en 1 tour, sauf peut-être la Stormsurge, mais tu t'en tapes parce que c'est tout pourri . Si tu en as vraiment peur, prend des dragons de feu.
  17. A petit format, les Tau c'est un peu comme les SdB, c'est très très fort (probablement même plus fort), parce qu'à 1000 points c'est compliqué de descendre 5 shield drones et 1 riptide en 1 tour. A 2000 le jeu s'équilibre et toutes les armées ont la puissance de feu suffisante pour exploser la riptide. Parce que une fois la riptide disparue, niveau menaces il reste les commandeurs et c'est tout
  18. Alors pour les Sept, sans ordre particulier, analysons : - les bonus de sept - les reliques -les stratagèmes - les traits de seigneur de guerre T'au : Bonus de Sept : Bon, comme précisé plus haut, cela dissuade vraiment l'adversaire de tenter une charge qu'il n'est pas sur de réussir, permettant de conserver les écrans un tour de plus de gagner un temps précieux avec les unités de tir longue portée. Je vois mal par exemple une charge d'une unité qui sort de fep, si elle n'est pas appuyée par un véhicule ou que l'unité n'est pas sure de s'en sortir. Stratagème : Cher mais bon, contre un Magnus/Mortarion c'est clairement très utile. Peut être initié par longstrike qui possède déjà des facilités pour toucher et blesser et donc pour valider les prérequis du stratagème. Relique : JSJ, rien à dire, bonne relique avec des fuseurs ou des cib. Trait : Ne fonctionne que sur les blessures mortelles, aurait été bon contre tous les types de blessures (notamment sur Longstrike), assez faible du coup. Le Sept T'au possède également la plupart des personnages dont certains sont très bons : Darkstrider et Longstrike, Aun'shi est correct mais un peu cher. Vior'la : Bonus de Sept : Indispensable pour un Coldfusion si on veut pas en faire notre seigneur de guerre. Très bon avec des breachers/vespides. Probablement à jouer en Sept secondaire avec des Breachers dans un devilfish et un Coldstar 4 fuseurs. Stratagème : Excellent sur des breachers (13 MEQ retirés avec 10 breachers et 5 désignateurs), également très bon sur des pathfinder à rail/ion, somme toute un bon stratagème qui demande un placement millimétré (à ne pas utiliser proche d'un corps à corps sinon on ne peut pas tirer). Relique : Correcte, mais on lui préférera pratiquement tout le temps le lanceur de charge à dispersion relique qui dispose d'une meilleure portée mais ne touche pas auto (sur un Commandeur à CT 2+ on s'en fout un peu). Trait : Probablement le meilleur trait spécifique du Codex, excellent sur un Ethéré, rien que pour le +1PC il vaut le coup. Aun'shi est moins mauvais qu'il en a l'air, il n'arrivera cependant pas à se débarrasser de la plupart des personnages à cause de son Dommage 1. Bor'kan : Bonus de Sept : Le rêve de la Y'varha. Permet à une gunline de tout balancer tour 1 là où les autres armées n'auront pas forcément la portée. Augmente la portée de tir rapide des guerriers de feu à 21". Stratagème : Assez situationnel, sauf une fois de plus sur la Y'varha où il prend tout son charme. Relique : Enfin un plasma pas trop dégueu, peut-être utile selon le build du Commandeur. Trait : Assez inutile, les bonus de +1 pour blesser n'étant pas accessibles à Bor'kan. Sa'cea : Bonus de Sept : Une tactique de Chapitre Salamanders version T'au (comprendre plus mauvaise). Fonctionne à merveille sur les Marksmen/Cadre mais également sur des désignateurs donnés aux champions des strike team. Autrement, pas de grande utilité pour le reste des unités qui enverront en général une avalanche de tirs et rendront donc le trait assez anecdotique. Stratagème : Très bon pour commencer une chaîne de désignation ou marquer un personnage (pour relancer les 1 avec les fuseurs <3). Fonctionne très bien avec les armées packées autour d'un totem (gunline ultramarine/dark angel). Un peu cher cependant, mais compensé par le fait que les T'au possèdent beaucoup de Points de Commandement. Relique : A oublier. Trait : Egalement tout pourri. Farsight : Bonus de Sept : Utile sur les Breachers et les Coldfusion, inutile sur le reste de l'armée. Très niche. Stratagème : LE stratagème des Crisis. Permet enfin de les rendre viable avec 2 cib/1 ats ou 3 cib + la node de commandement. Cela coûte cependant très cher et reste très all in. De plus, le stratagème ne fonctionne qu'une seule fois, sauf si on a plusieurs unités de Crisis, mais faut pas pousser le vice. Relique : Excellente, permet à un Coldfusion d'avoir 6 attaques de fuseur, de quoi coucher n'importe quel personnage et presque tous les véhicules. Trait : Un trait càc dans le Codex T'au ? Hérésie ! Farsight est un peu cher pour ce qu'il apporte (1 seul tir et 4 attaques) Da'lyth : Bonus de Sept : Peut se révéler utile s'il fonctionne au premier tour, en l'état actuel, complètement injouable. Stratagème : Le pire c'est que le stratagème n'est pas mauvais, un JSJ on prend volontiers. Relique : -1 pour toucher, c'est toujours utile ! Trait : Se tire la bourre avec celui de Sa'cea pour savoir lequel est le pire (et je pense que c'est celui-là). Voilà, j'ai normalement parcouru tout ce que les Septs pouvaient apporter, qu'en pensez-vous ?
  19. Alors la liste, Pourquoi les Dragons en FeP et pas les faucheurs noirs ? En Alaitoc t'as une relique sympa qui permet de faire fep un perso (le farseer du coup), du coup ça ne te coûte qu'un seul PC pour faire fep les faucheurs. De cette manière les faucheurs sont immunisés à l'alphastrike et les Dragons sont protégés bien au chaud dans le serpent. Quicken/restrain c'est fort, mais les Banshees non (en plus j'en vois pas dans ta liste), je te suggère de le remplacer par Jinx qui est LE sort must have des runes de bataille. N'hésite pas à payer une plate-forme d'armes lourdes pour les gardiens, ça fait passer leur sauvegarde à 2+ dans un couvert et ça offre un peu de puissance de feu à 24ps. Le problème avec les marcheurs dotés d'une arme lourde c'est qu'ils touchent sur 4+ lorsqu'ils arrivent en attaque de flanc. Si tu veux vraiment leur donner une arme lourde, je te conseille double canon stellaire, c'est idéal pour arracher du Primaris, du Termi, bref de l'Infanterie multi PV. Si tu veux saturer avec des motos ET que tu joues Saim-hann, les rayolaz sont au dessus. Voilà voilà
  20. Voilà, la caresse, autant pour moi. F5 -2 1 sur un perso avec 4 attaques je prend tous les jours.$ Ouais les troupes master sont indispensables et 1 shadowseer pour la bulle ça me paraît bien.
  21. L'idéal pour les Harlequins, c'est un maximum d'escouades de 6 troupes dans un Starweaver avec uniquement des baisers d'arlequins (je crois, celle qui a F6) et 3 pistolets à fusion par escouade. Les motos sont correctes avec les bolas, mais elles sont ultra fragiles, le stratagème pour les faire fep me semble donc idéal sur elles. Le Death Jester est naze (pour l'instant, faudra voir le Codex), le Shadowseer est excellent et le solitaire correct, il tank TRES bien pour un harlequin.
  22. C'est vrai que Termagants, avec le combo qui permet de balancer 180 tirs de F4 sont loin d'être mauvais
  23. Avec une escouade de 5 tu peux avoir 1 fuseur 1 lance-flammes lourd et un combi-lf/plasma, tu embarqués le tout dans un rhino et tu regardes le résultat... Ya aucune troupe du jeu qui a une telle puissance de feu pour ce prix, le tout avec une 3+ de Save.
  24. Une troupe à Endu 5 2+ 3++ je prend tous les jours... Tu peux tirer autant de flashlight que tu veux dessus, il tombera jamais... Contre des genestealers et tout ce qui a de la pa c'est pas la même... Mais c'est pas le même prix.
  25. Personnellement je dirai les Soeurs de Bataille, c'est l'armure énergétique la moins chère du jeu, elles tirent bien et peuvent recevoir 2 armes lourdes/spéciales par tranche de 5. Les Custodes et les Généstealers se défendent également pas mal. Les premiers sont intuables et font assez mal au càc et les seconds sont ultra rapides et de véritables brutes au corps à corps. Mention honorable également pour les ranger Skitarii.
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