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Mhean

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  1. Les bullgors tapent beaucoup plus fort que les dragons ogres, et la capacité du doombull a faire des charge en phase de combat pour lui ou ses copains est tellement forte. Les dragons ogres sont sympas mais ont un peu le luc entre deux chaises, et le shaggoth n'est pas mauvais mais tellement cher pour ce qu'il fait ...
  2. Quelques observations après 3 parties : - Les rituels sont très forts mais aléatoires. Le nombre de fois ou je me suis fait 3 PV pour n'en faire qu'1 seul à mon adversaire ne se compte plus sur les doigts d'une main. Je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser les autres pour le moment. - Le doombull est vraiment une pièce centrale de l'armée. Il faudra le maitriser pour utiliser au mieux son habilité de commandement, mais c'est un véritable plaisir - Les bullgors ça tape fort, très fort ! - Les ungors c'est très pénible à tomber, j'aime beaucoup les mettre sur table T1 pour prendre les points - Le gorghon est juste génial, surtout pour manger des figs. Il a besoin d'un attaque en règle mais si il l'a il frappe vraiment très fort et explose l'infanterie - Le cygor est parfait comme pièce de contrôle de la magie. Si il n'y a pas de sorcier en face je trouve qu'il perd beaucoup - La portée des sorts du BT est vraiment courte, je n'ai pas eu l'occasion d'en lancer un seul. - J'ai sortis le gros de mon armée t2, mais si les charges importantes passent pas c'est très compliqué de revenir dans la game au vu de la faible défense de l'armée. L'armée est par contre très plaisante à jouer, pouvoir laisser son adversaire se déployer à 100% alors que tu n'as rien sur table est assez jouissif. Je trouve ce BT très réussi en dehors de la cocatrice(trop forte selon moi) et de quelques coûts en poins trop élevés (surtout le shaggoth).
  3. Je noterais quand même un point sur les bullgors, qui ont l'air assez moyens sur le papier mais qui, quand on y adjoint un doombull pour son aptitude de commandement (charge à la phase de combat) en font une unités remplies de tricks et qui génèrent un très grand nombre de BM. C'est vraiment une unité à surveiller, surtout avec le doombull. Quelques autres choix qui me semblent très (trop ?) bons : - Les Tzaangors qui font 53 attaques en charges avec de la rend et potentiellement le sort de +1 dégât - Les chien du chaos, 20 pv pour 110 points avec un moove de 10 - Le géant du chaos qui mets -1 à la save adverse si il est à 3", en plus de taper très correctement - La cocatrice et son effet fumé qui, sur 4+, fait toucher une unité ennemie sur du 6 en phase de combat - Les chaos spwan Morghurite peuvent être très forts, en diminuant le nombre d'attaque. Allégeance à ne pas sous estimer quand les ajoutes à des cocatrices et autres debuff offensif, on peut vraiment rendre des unités totalement inopérentes.
  4. Sigvald en godseeker, c'est quand même +4 à la charge. Autant dire que tu réussis pratiquement toute tes charges avec ça, et qu'il est beaucoup plus rapide qu'on ne pourrait croire grâce à cette règle.
  5. Le problème de BOK c'est pas que c'est mauvais, mais qu'il y a genre 1 build qui marche et pas si en face ça tire ça marche pas. Du coup faut complètement retravaillé les warscrolls car ces ça leurs soucis principaux IMO (et faire en sorte que Khorne ça se joue comme du khorne, et pas comme une armée microgestion placement au pouillème pouce ect ...).
  6. Petit retour du tournoi au luxembourg ce samedi. Je jouais la même liste qu'au dessus. 1. Nurgle VS Cities of sigmar (living city) sur Gain sauvage Sa liste est composée de 4 dragons, 4 fulmi, un phoenix et quelques battleline. La roue de Nurgle tombe sur le non pile in. Il me laisse le premier tour parce que je ne peux pas faire grand chose à part TP mes mouches. J'avance mon dispositif tout en laissant des figs derrière pour éviter que les fulmis ne chopent mes grosses pièces directement, et je fais TP mes mouches devant ses dragons pour le ralentir et espérer faire du dégât. Je réussi 2 charges (ouais !) mais je ne tombe pas de dragons et il me tombe 1 mouche et mets 6 PV sur l'autre (pas glop). Je marque 7 points avec ma tactique de bataille A son tour il fini la mouche au corps à corps, fait venir ses fulmis pour tuer mon lord of affliction et se place sur un objo, scorant 5 points. A mon tour j'avance avec un max de truc. J'ai une ouverture pour qu'orgoth charge ses dragons si il ne fait pas un trop gros redéploiement, malheureusement c'est le cas et je ne pourrai pas charger ses dragons (snif). A son tour, son phoenix va derrière mes lignes, ses dragons partent de l'autre côté de la table et chargent mes blightkings et 2 fulmis chargent Orgoth, le reste étant bloqué par les nurglings. Son phoenix charge mon grand immonde Orgoth ne tombe pas, il me reste 1 blightking et le phoenix perds 6 PV. Je tue à peine un fulminator avec Orgoth. Ca devient compliqué mais c'est encore jouable. Orghoth tue un autre fulmi mais meurt en retour au PV près (beaucoup de déchatte car ça ne passait pas en stat, mais je n'ai pas mis all out defense), le grand immonde fini le phoenix mais je ne tombe toujours pas les dragons. A son tour il fait repop un fulmi avec Rally (ouch), tue mon grand immonde et pratiquement toute mon armée. On en reste là et il gagne 20-0. Il fini par win le tournoi. Living city c'est très chiant de base car la maladie est bien moins impactante avec le heal tout les tours. Sans compter le heal de la socière qui est passé à chaque fois et que je n'ai pas dissipé, ça fait une différence énorme. Petite erreur sur Orgoth, mais les dés n'étaient pas avec moi malheureusement donc ça a été un peu dur. Si le tour 3 se passait différemment j'aurais pu totalement renversé la game et gagné. 2. Nurgle VS stormcast de tir sur Premier Sang Dans sa liste, assez originale, il a 6 longstrike, 20 judicators (en 3 unités), un tauralon et quelques persos. Dans mon déploiement je reste en dehors des portées des longstrike pour éviter un premier tour de tir trop puissant. Il me laisse le T1 et j'avance pour prendre les objos et scorer un max. Avec une TP des longstrike avec son relictor il me tombe Orgoth (j'ai hésité à le mettre en heure de gloire) et une unité de portepeste au PV prêt pour scorer sa tactique. Il prend le double tour, tente de tuer tout mes blightkings, me snurglings et quelques porte pestes mais ne fait pas énormément de dégâts. Je fais TP mes mouches sur le flanc gauche et j'enfonce sa ligne en tombant 5 judicators. De l'autre côté, tout continue encore à courrir pour choper ces armures rutilantes; Il n'arrive pas à se dépétrer des mouches et du reste de mon armée, mes mouches continuent leur taff en tombant l'unité de 10 judicators. Pour gagner des points de victoire il doit utiliser son tauralon sur l'objo central, mais le grand immonde est là pour lui des donner des coups de savate. Je fini par gagner au objo, avec un score de 16-4 Mon adversaire n'a pas eu une chance extraordinaire, et sa liste manquait de léthalité. Il aurait sans doute du attaquer mon grand immonde, mais ses nombreux PV, le -1 pour toucher, son heal et tout ses buffs lui ont fait peur. 3. Nurgle vs Stormcast sur le poids du nombre 4 dragons, un knight draconis, gardus et 15 judicators arbalètes. Il me laisse le t1 (comme d'hab avec 9 poses ). Je mets mes nurglings dans son coin de table pour l'embêter, ce qui marche car il va les chercher. il fait pop ses arbas et tombent 5 portepestes (!). Je gagne l'init et lui laisse un double tour, pas trop dangereux pour moi. Il fini les portepeste mais fait une grosse erreur avec ses dragons : pas de mouvement en phase de héros ! Du coup il tente une charge qui rate horriblement. A mon tour je fais pop mes mouches derrières gardus car le FNP m'ennuie. J'avance mon dispositif central et Orgoth se fait 2/3 des arbas. Malheureusement, les mouches rateront toutes leurs charge sur gardus. Je gagne à nouveau l'init, mon grand immonde avance pour impacter les dragons mais un bon redeploy fait qu'il rate. Les blightkings foncent sur le Knight draconis et 3 mouches chopent Gardus, qui tombera sous leurs attaques. Le knight draconis s'en sort avec un PV et orgoth termine les arbas. A son tour, les dragons font 13 PV au grand immonde avec leurs tirs mais au corps à corps je réussi toutes mes saves (au moins 11 à 3+) et j'en tue un. je fini le Draconis et brûle 4 objos pour 10 points. La partie est pliée, mon gros papa tombe, les dragons aussi, et j'ai un score final de 16-4 Beaucoup d'erreur de mon adversaire entre son positionnement et l'utilisation des dragons. J'ai pu profiter de ces erreurs pour tomber les pièces importantes et prendre le terrain. Bilan La liste fonctionne très bien sans être débile. Le grand immonde et orgoth sont des marteaux et enclumes en même temps. Les mouches sont hyper utiles pour harass l'adversaire, et la TP est très très utile pour ça, plus que le prémove au vu des match up. Je vais simplement changer l'artefact par le même version mortelle pour le mettre sur le Lord of affliction pour ainsi avoir 3 sorts à lancer sur la partie et pas 2.
  7. Pour avoir refait une autre partie entre temps, les blightkings y ont été extraordinaire. Les quelques PV et la léthalités supplémentaire fait vraiment la différence, sans pour autant rendre les mouches caducs (plus rapide et TP possible).
  8. Plusieurs raisons. Raison numéro 1, ils sont presque peints et vu ce qu'il me reste à peindre, ça vaut vraiment la peine. Raison numéro 2, c'est une excellente unité qui tank et frappe très bien. Ils n'ont pas besoin de synergies pour être efficace.
  9. Salut tout le monde, Voici quelques nouvelles concernant mon aventure en Nurgle. Je prépare 2 tournois, un en mars et un en avril, en équipe. Ma liste est déjà fixée et est celle ci : Grande stratégie : finir la partie avec des points de maladies sur chaque unité enemie. Triump : reroll d'une charge Sous faction : Drowned men Grand Immonde avec épée et fléau [GENERAL] : Infestation de Nurglings, Tome of Thousands Poxes, spell : fleshy abondance Seigneur des Afflictions * Orgoth 10 Portepestes * 10 Portepestes * 5 Blightkings ** 2 Pussgoyles blightlord ** 1 Pussgoyles Blightlord ** 3 nurglings* * Vanguard ** Hunter of the Heartlands La liste est efficace et très variée, il y a plusieurs menaces différentes importantes, tout en offrant de bon cordon avec les porte peste et une certaines mobilités avec les mouches. La grande stratégie est principalement là pour permettre à mon équipe d'avoir accès aux grandes stratégies les plus populaires. C'est pour cela que j'ai mis le tome des 1000 pestes et pas le witherstave, pour pouvoir mettre de la maladie à distance plus facilement et pouvoir être un peu plus serein sur ma grande stratégie.
  10. Mes 2 cents : 1. Sur le char, j'aime bien flaming weapon. Tu gagnes dégât 2 sur 6 attaques, et c'est vraiment fort, plus que tout les autres spells de slaanesh malheureusement. 2. 6 fiends ça à un du positif, mais c'est une unité très cher, pas si résistante que ça, et qui va être compliquée à jouer vu la cohérence d'unité. 3. Les silckblades, je trouve que, pour leurs points, ils font pas si mal que ça. Perso, je préfère les chars exaltés, même si ils sont plus fragiles. Ou carrément plus d'archers, qui vont pouvoir éliminer des cibles fragiles (petits héros ect ...) 4. J'aime beaucoup les hellstriders en ligne. Pour leurs points ils sont vraiment costaud pour du slaanesh. Du coup, pour moi, exit le char.
  11. Bonjour à tous, En ce début 2022, j'ai décidé de commencer l'armée de grand papa Nurgle. Toujours en attente mon BT et de beaucoup de référence commandée toute fin d'année dernière, j'ai potassé les vidéos, l'application sur l'armée Hier j'ai fais ma première partie, avec une liste pas trop dans les clous des points ni des battleline, simplement pour pouvoir tester les différentes figurines que j'avais montées. La liste se composait comme suit : grand strategy : prized sorcery Glotkin Lord of affliction (general, trait de sdg : empêcher les ordres à 7, artefact ward 4+) 10 Plaguebearers 5 Blightkings 3 Nurglings 1 Pusgoyle Blightlord N'ayant pas les références sous les yeux, je n'ai joué ni le domaine de sort de nurgle ni la roue. Je me suis contenté des règles d'allégeances pas trop compliquées (la ward, le heal, la maladie et l'invocation) et les warscrolls dont j'avais les règles devant moi grâce à l'app. J'ai pu jouer contre Kragnos avec 2x6 gloutons, un boucher et 3 yétis. La partie était très compliquée car je savais que Kragnos serait ingérable pour moi. Si j'ai pu gérer tout le reste, au final lui était intombable. Je fini par perdre la partie à 1 point de victoire, ce qui est fort dommage. J'ai par contre pu voir comment l'armée (et pas la liste) fonctionnait, et elle est hyper sympas à jouer, capé la maladie est un bonheur sans nom. Par contre, je pense que je ne jouerai jamais sans minimum 3-4 mouches. La mobilité de l'armée est nulle et ses dernières la sauve complètement de ce point de vue. J'attends mes figurines avant de vous compter la suite, mais je suis vraiment impatient de voir tout ce qu'on peut faire avec ce BT.
  12. Pour jouer les 2 armées, nurgle est vraiment au dessus de slaanesh. Par contre en termes de mobilité, il n'a aucune chance. Il faut jouer les objectifs un maximum et tuer ses unités mobiles (mouches et bêtes) et il ne t'attrapera plus jamais. Personnellement, je trouve que Slaanesh doit, selon les circonstances toujours, jouer très aggressif. Ca ne veut pas forcément dire charger T1, mais encerler, gêner, bloquer l'armée adverse, lui mettre des petites menaces à gauche à droite sur ses unités fragiles pour les détruire, ou bloquer les unités dangereuses au tir. J'ai failli gagner contre un lumineth comme ça, mais mes jets de dés étaient tellement horribles que je n'y suis pas arrivé C'est une armée de finesse très dure à prendre en main mais qui, grâce à sa mobilité, peut vraiment faire très mal. Synessa est sympas, mais du coup tu n'auras ni artefact ni trait de commandement, ce qui est dommage. Je préfère donc le char exalté avec le perso personnellement car il tape vraiment fort.
  13. Mhean

    Commencer la V3 avec Nurgle

    Salut ! Ta liste est très sympathique comme elle est. A la limite, pour diminuer en coût (en €) j'aurais remplacé une unité de mouche par des blighkings et le sorcier gangreneur par festus qui est un peu plus utile Pour la grande stratégie, garder une ligne en vie est très bien.
  14. Ca n'est pas avoir le T1 qui est vraiment important selon moi, mais avoir le choix de l'initiative (donc je me suis mal exprimé, désolé) Avec Gutrot c'est presque nécessaire d'avoir le T1 car contre certaines armée populeuse ou mobile, ton adversaire va te bloquer dans un coin ou tu ne veux pas TP, ou pire, faire en sortes que tu ne puisses pas TP. Sans lui c'est moins important, mais il ne faut pas oublier que Nurgle c'est lent. Et si le Glotkin peut charger en fin de phase de mouvement adverse, ton adversaire a un contrôle sur cette habilité. Ca reste très fort, mais si il veut que cette habilité ne soit pas utilisée, elle ne le sera pas (il perdra d'autres chose comme le contrôle d'un objo, mais il faut le prendre en compte). Aussi, pour ses points, le Glotkin n'est pas spécialement costaud. Aussi, contre une armée de tir très violente (il y en a moins qu'avant mais il y en a toujours), tu peux facilement le perdre. Pouvoir avoir le choix de commencer ou pas dans ce cas est très utile.
  15. Je dirais que Gutrot apporte de la flexibilité à l'armée qu'elle n'a pas forcément de base. Selon le match up, pouvoir TP d'un bord de table peut permettre de gagner des parties impossibles autrement. C'est un investissement, ça n'est pas toujours utile et ça demande du doigté MAIS ça peut juste transformer un match compliqué en un match plus simple. A toi de voir ce que tu préfères personnellement.
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