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Darek

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  1. Ca me fait vraiment plaisir de te voir régulièrement sur mon post, merci beaucoup
  2. Merci pour le compliment et les encouragement ! C'est vrai que je suis plutôt content du rendu, en masse ça rend plutôt bien. Faut juste pas trop s'attarder sur la fig. J'utilise en effet le Technical Martian Ironcrust de chez GW
  3. Taking Command of Your Chapter In today’s preview of Codex: Space Marines, we’re looking at the new rules for upgrading your Characters into Masters of the Chapter. If you like the idea of leading your Space Marines into the fray with your Chapter’s supreme commander at the fore, or supporting your battle-brothers with their most gifted psyker, you’re in luck! Read on and find out how. The notion of upgrading your Characters into the various heads of their order within the Chapter was first introduced in Psychic Awakening: Faith & Fury. Elevating your Characters to Masters of the Chapter used to come at a cost in Command points via the use of specific Stratagems. However, in the new codex, you promote your Characters to the most senior ranks by investing additional points or Power for the privilege instead. This method not only saves you from having to invest valuable Command points before the battle, but also serves as a great way to top up your army list if you find yourself a bit short. In fact, assuming you’re willing to spend the points or Power, you can even form a war council of the Chapter Master and his most senior commanders – how cool is that?! Of course, upgrading your Characters in this manner does more than simply give them a fancy keyword. With each title comes a new ability, ensuring that their battlefield presence is enhanced to a level worthy of their rank. The Chapter Champion certainly lives up to his status, gaining no fewer than three new abilities that ensure he’s a real force to be reckoned with. Enemy Characters beware – you don’t become the champion of an entire Chapter without being one of its most skilled duellists! Each Master of the Chapter also has access to a Warlord Trait and Relic that are exclusive to their rank. If, for example, you like fielding Dreadnoughts in large numbers, never leave your home world without a Master of the Forge to lead them – not only is he skilled at patching up any damage, his Warlord Trait makes them even more devastating in his presence. With the stunning new Primaris Techmarine coming soon, you’ll have the perfect candidate for a Master of the Forge, too! Leading the Crusade There’s one other cool feature in the new codex’s Crusade rules that we kept secret in yesterday’s article – there’s a special Requisition that enables you to promote your Crusade Characters to members of the Chapter Command! Check this out. Now the onus is on your Crusade Characters to go forth and perform deeds worthy of promotion to such lofty ranks! The Rule of One It may seem obvious, but it’s worth a quick reminder that a Chapter can only have one of each Master of the Chapter. As such, only one Character can be upgraded in this manner. Similarly, if your army already includes a named Character who is a Master of the Chapter, you cannot promote another. That’s not to say that your army couldn’t include a historical Chapter Master of the Ultramarines, for example, but certainly not at the same time as Marneus Calgar! Having said that, ‘what ifs’ are one of the cornerstones of the hobby, so if Marneus Calgar isn’t present, you could totally have another Ultramarines Chapter Master battling alongside Chief Librarian Tigurius! It’s not just the Space Marines getting shiny new rules, either. As we mentioned in The Codex Show, Necrons players will also be able to grant their Crypteks powerful items of Arkana at a cost in points or Power, so you’ll have some new tricks of your own to look forward to. In any case, the new Space Marines and Necrons codexes are up for pre-order this weekend, so you won’t have long to wait before you can start upgrading your Characters to Masters of the Chapter or unleashing the quantum fury of Cryptek Arkana. Let us know which Characters you’re looking to upgrade, and for which Chapters, on our Warhammer 40,000 Facebook page.
  4. Bonjour à tous, Petit post après une loooooongue pause peinture ayant commencé pendant le confinement, pour causes perso. Gros manque de motivation à peindre en gros, j'ai repris il y a quelques semaines Merci beaucoup pour ton commentaire (en retard, désolé !), en effet ta technique est sympa. Je me souviens avoir essayé à l'époque avec une éponge et du rhinox ride et j'aimais pas du tout le rendu, je pense que je m'y prends mal malheureusement. Deux escouades de Blade Guards : Petite question, vous préférez avec le bouclier bleu ou blanc ? Bon les photos rendent pas forcément honneur aux figs, en visu réel forcément la peinture fait moins grossière. Et mon chat étant passé par là au moment où je prenais des photos, y'a quelques poils sur les figs, sorry Il manque quelques détails notamment des battles damages (seul celui avec le bouclier bleu en a), reprendre un peu les socles, réaffiner certains détails mais pour le moment ça fera l'affaire. Un Repulsor Executionner dont il reste le socle, le techmarine et quelques détails à reprendre : J'ai décidé de peindre en masse mes figurines car j'en ai beaucoup trop qui s'accumulent sur l'étagère et que je perds de la motivation au fur et à mesure. J'ai donc peint quelques escouades en table top, c'est vraiment du basique de chez basique histoire d'avoir des figs peintes sur la table. Evidemment, j'essaierai de les reprendre plus tard. C'est du contrast blanc histoire de gagner du temps Prochaines figs : les trois derniers Bladeguards, le Captain et le Lieutenant Indomitus. J'ai également 9 motos à peindre, le reste des QG Indomitus, 14 agressors, 10 intercessors d'assaut, et je liste pas tout sinon je vais me décourager (sans parler des prochaines sorties). Merci d'avoir lu mon post et au plaisir de lire vos commentaires, positifs ou négatifs
  5. - Le chapelain est sympa pour sa litanie c'est vrai mais je trouve qu'avec 114 tirs en moyenne par escouade d'aggressors, y'a suffisamment de létalité. Contre une armée avec beaucoup d'endu 8, c'est vrai que ça peut faire la différence. - Les Intercessors me semblent très bons en Ultra mais dans une V9 où on cherche beaucoup le contrôle map, je pense que les Infiltrators sont meilleurs. D'abord pour se positionner en centre de table et également pour empêcher les FeP chez soi, en effet. - Ca pour le coup, je trouve ça cher payé... 1 PC de maître apothicaire et surement 2 PC pour avoir un second trait de SdG sur celui-ci, c'est à mon humble avis un peu trop. 3 PC si tu lui mets la relique pour étendre son aura à 9 pouces. Ceci étant, ça peut éventuellement tanker quelques blessures et si ton adversaire a beaucoup de flat 3 dommage, ça peut faire la différence. Autrement, ça me paraît pas incroyable pour l'avoir testé (pas sur 18 aggressors ceci dit). - Teste les Suppressors pour l'anti-char tu m'en diras des nouvelles - Les Thunderfire sont très bons en effet, c'est juste que je joue full Primaris uniquement. En tout cas, hésite pas à nous dire comment a fonctionné ta liste !
  6. Bonsoir tout le monde Petit RETEX avec mes Ultramarines dont voici la liste : BATAILLON TRAITS DE CHAPITRE : +3 de portée et couvert à +12 pouces. QG [Seigneur de Guerre] Captain en Armure Gravis : 115 pts - Epée énergétique de maître, Gantelet Boltstorm, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -Trait- [Ultramarines] Expert du Codex, -Trait- [Ultramarines] Maître de la Stragégie Primaris Lieutenant : 90 pts - Epée énergétique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Neo-volkite, Bouclier Storm (Indomitus), Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique, -REL- [Eqt Spécial UM] Sceau de Serment TROUPES Intercessor Squad (10) : 215 pts - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Infiltrator Squad (5) : 120 pts - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée - Infiltrator Sergeant : Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Infiltrator Squad (5) : 120 pts - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée - Infiltrator Sergeant : Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter ELITE Aggressor Squad (6) : 270 pts - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Aggressor Squad (6) : 270 pts - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Aggressor Squad (6) : 270 pts - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Primaris Ancient : 80 pts - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bannière Astartes, -REL- [Ultramarines] L'Etendard de Maccrage L'Inviolé ATTAQUE RAPIDE Suppressor Squad (3) : 105 pts - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression - Suppressor Sergeant : Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute Suppressor Squad (3) : 105 pts - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression - Suppressor Sergeant : Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute Suppressor Squad (3) : 105 pts - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression - Suppressor Sergeant : Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute SOUTIEN Eradicator Squad (3) : 120 pts - 2 Fusil fuseur, 2 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Oblitération Totale - Sergent Eradicator : Fusil fuseur, Pistolet bolter TOTAL : 1985 points Mes objectifs secondaires : premier sang, abattez-les, l'objectif de mission qui était le second scenario du livre de règle. Mon adversaire jouait : Un détachement du Kult qui des Pyromaniaks - 2 x Burna Bomber - 1 x Blitza-Bommer - 10 Burnaboyzs dans un Trukk - 10 boyzs et des gretchins Un détachement du Kult qui donne +1 F et +1 à la PA sur les roquettes etc. - 3 mekatrakks scrapjets - Un battlewagon avec relique - 5 flash gitz - Badrukk - 10 tankbustas dans un trukk - 5 kommandos Ses objectifs secondaires : premier sang, attrition et assassinat. Le déploiement : Je place mes suppressors (sauf une escouade) et les eradicators derrière un décors occultant de sorte à les redéployer proche du centre de ma zone si jamais j'ai le T1. Il a le T1 néanmoins, je les laisse donc à leur place pour les préserver. Il détruit mon escouade de 10 intercessors avec le bombardement de ses avions (dont un part directement en réserve stratégique en quittant la table). Il crash également un avion, emportant avec lui un suppressor, deux aggressors, pleins de PV à mes QG et un infiltrator. Il score premier sang pour le moment. (Début de mon T1) A mon T1, mes aggressors sous doctrine tactique grâce au trait de SdG et au stratagème sortent 2 scrapjets et le trukk avec les tankbustas dont 5 meurent dans l'explosion, mon adversaire ayant claqué le strat pour pouvoir les débarquer et les mettre à 6 pouces du transport. Les Eradicators et les Suppressors sur le côté sortent de leur cachette et sortent l'avion restant ainsi qu'un scrapjet. Il lui reste plus qu'un trukk avec les burnaboys, les gretchins, flashgitz et le battle wagon que j'ai déjà commencer à amocher. A ce moment là de la game, je me sens un peu sale je vous avoue... les aggressors sont juste monstrueux. Son avion restant arrive au tour d'après de réserve mais je ne peux pas le terminer (il finira de tuer mes QG en se crashant dessus au T3). Par la suite, il peut quasiment plus rien faire. A mon T2 je détruis son battlewagon avec les Eradicators et les tirs des aggressors en full relance touche/blessure grâce au sceau du serment. Les aggressors termineront de raser toute son armée les tours suivants. (Début de mon T3 après le crash du second avion) Pour résumer : - Je voulais tester les 18 aggressors Ultramarines avec le rétrécissement des tables en V9. J'ai pas été déçu, c'est juste monstrueux et ça peut sortir à peu près n'importe quoi avec un maître de chapitre et un lieutenant à côté. C'est plutôt résilient avec les 54 PV endu 5. Néanmoins je demande à voir l'efficacité de 18 aggressors contre des listes fond de table type T'au ou Ad Mechanicus... une grosse liste de tir longue portée met dans le vent ce type de liste je pense. Le but serait alors de temporiser un maximum en laissant l'adversaire dans sa zone de déploiement pendant que le reste de l'armée prend les objos. Contre les listes de CaC par contre ça me paraît être du free win... notamment avec le stratagème de contre-charge Ultra. - En parlant d'objos, les infiltrators (ou incursors) sont excellents. Ca résiste bien parce que c'est du Primaris et ça prend des objos facilement. Franchement, 5 infiltrators dans sa zone de déploiement c'est top, ça tanke bien, surtout avec le -1 des fumigènes et ça empêche les FeP derrière. - Les Suppressors m'ont jamais déçus, ils sont excellents et permettent d'avoir une menace longue portée qui fait des gros trous. - Les Eradicators sont plutôt bons, même en Ultra où ils sont pas forcément les plus optimisés (sauf pour un éventuel redéploiement). C'est une grosse menace anti char, on apprécie. - C'est pas marqué dans la liste mais j'ai passé mon Primaris Ancient en Chapter Ancient et je lui mis la relique de l'Empereur Ascendant. Ca permet d'avoir une portée de bannière à 9" qui affecte les UNITÉS et pas les figurines, ce qui agrandit considérablement la zone d'effet. Dans ce genre de liste où chaque aggressor peut faire un carnage, le moindre 4+ qui passe quand un aggressor meurt, c'est juste excellent. - Le stratagème pour agrandir l'aura d'un Captain ou Lieutenant m'a beaucoup aidé pour mes relances. - Pas vraiment eu le temps de tester les 10 intercessors puisqu'ils étaient morts T1 mais à mon avis c'est très fort de balancer 40 pruneaux PA-2 en full relance dès le T1 avec les bons strats. Donc à réessayer.
  7. Tout simplement parce que je n'ai pas d'impulsors malheureusement aha, ils sont en commande et devraient arriver bientôt mais pour le moment je n'ai que des Repulsors. Et ça me permet de mettre plusieurs QG et plusieurs Bladeguards avec la capacité de 10 de transport comparé à l'impulsor ou c'est soit 2 x 3 bladeguards soit 3 Bladeguards et des QG, ce qui rend l'Impulsor très "attractif" pour l'adversaire. Et je trouve que les Repulsors ont une bonne synergie avec le codex White Scars, notamment pour le stratagème qui permet de tirer avec ses armes lourdes même après advance, surtout depuis que les WS n'ont plus de malus pour advance et tirer. Ca fait un transport qui bouge vite avec l'advance et qui tire fort donc what else ? Ca permet également de transporter de l'armure gravis tel que des Eradicators, ce qui permet de les faire débarquer après mouvement avec le strat et de les faire tirer dès le T1. Ceci-dit c'est sûr qu'il y a quelque chose à faire avec les Impulsors, c'est très fort aussi. Je testerai à l'avenir
  8. Je dirais que même si le Repulsor n'a pas tiré une seule fois, il a été d'une importance capitale parce qu'il m'a permis de faire deux mouvements de 10 + D6 dès le T1, ce qui m'a permis de positionner mes Bladeguards et mes QG de façon optimale dès le T2 pour pouvoir charger. Je dirais autrement que le combo chaplain + Bladeguard est vraiment monstrueux, surtout à partir du T3. Honnêtement, c'est presque indécent de lâcher 13 patates de F5 PA-4 dégâts 3 en full relance pour 135 points + 85 de Chaplain. Et encore, j'ai pas forcément synergiser avec le +1 pour blesser de Kor'Sarro Khan ou la Bannière de l'Aigle. Mention spéciale aux Eradicators qui sont vraiment bons en WS et apportent une menace anti-char dès le T1. Côté déception, je dirais les intercessors d'assaut mais je pense qu'il faut les jouer autrement que comme j'ai fait, j'ai vraiment envie de tester une horde de 3 x 10 intercessors d'assauts qui prennent la table et massacrent tout ce qui bouge. De son côté, je dirais que les Lootas avec le stratagème de début de partie qui lui permet de lancer deux dés et de garder le meilleur pour son D3 tirs sont vraiment une plaie. C'est eux qui ont vraiment fait le plus de dégâts dans mes rangs. Les Tankbustas étaient aussi particulièrement infâmes car touchant sur du 4+ avec le bonus Freebooters, relançable sur mes véhicules. Les Battlewagons ne m'ont pas vraiment convaincus, même avec les reliques.
  9. Salut à tous, Petit RETEX avec la liste suivante : BATAILLON QG [Seigneur de Guerre] Primaris Chaplain : 85 pts - Crozius arcanum, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Anges de la Mort, Chef spirituel, -Litanies- Litanie de la Haine, Rosarius, -Litanies- Cantique de la Haine, -Litanies White Scars- Coupez la tête, -REL- [Maître de la Sainteté] Rosarius Sacro-saint, -Trait- [Maître de la Sainteté] Sage Orateur Kor'Sarro Khan : 110 pts - Croc Lunaire, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Anruq, Halo de Fer, Pour le Khan !, Rites de bataille TROUPES Assault Intercessor Squad (5) : 95 pts - 4 Epée tronçonneuse Astartes, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet Bolter Lourd, Anges de la Mort, Escouade de combat - Sergent Assault Intercessor : Epée tronçonneuse Astartes, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter Lourd Assault Intercessor Squad (5) : 95 pts - 4 Epée tronçonneuse Astartes, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet Bolter Lourd, Anges de la Mort, Escouade de combat - Sergent Assault Intercessor : Epée tronçonneuse Astartes, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter Lourd Intercessor Squad (10) : 215 pts - 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, 9 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique ELITE Bladeguard Veteran Squad (3) : 105 pts - 2 Epée énergétique de maître, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet Bolter Lourd, 2 Bouclier Storm (Indomitus), Anges de la Mort - Bladeguard Veteran Sergent : Epée énergétique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter Lourd, Bouclier Storm (Indomitus) Bladeguard Veteran Squad (3) : 105 pts - 2 Epée énergétique de maître, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet Bolter Lourd, 2 Bouclier Storm (Indomitus), Anges de la Mort - Bladeguard Veteran Sergent : Epée énergétique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter Lourd, Bouclier Storm (Indomitus) Judiciar : 85 pts - Lame Relique d'Exécuteur, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Anges de la Mort, Parade de Lame, Tempomortis, -REL- [White Scars] Cimier du Coureur des Plaines ATTAQUE RAPIDE Outrider Squad (3) : 135 pts - 2 Epée tronçonneuse Astartes, 2 Fusil bolter jumelé, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet Bolter Lourd, Anges de la Mort, Charge Dévastatrice, Turbo-boost - Sergent Outrider : Epée tronçonneuse Astartes, Fusil bolter jumelé, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter Lourd Outrider Squad (3) : 135 pts - 2 Epée tronçonneuse Astartes, 2 Fusil bolter jumelé, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet Bolter Lourd, Anges de la Mort, Charge Dévastatrice, Turbo-boost - Sergent Outrider : Epée tronçonneuse Astartes, Fusil bolter jumelé, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter Lourd SOUTIEN Eradicator Squad (3) : 120 pts - 2 Fusil fuseur, 2 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Oblitération Totale - Sergent Eradicator : Fusil fuseur, Pistolet bolter Repulsor Executionner : 376 pts - 2 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Fragstorm, Bolter lourd jumelé, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée, Destructeur laser lourd, Mitrailleuse Ironhail, Nacelle lance-roquettes Icarus, Auto-lanceurs, Anges de la Mort, Aquillon Optics, Champ Répulsor, Char Glisseur, Explosion (D6) TRANSPORT Repulsor : 339 pts - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, Auto-lanceurs, Anges de la Mort, Champ Répulsor, Char Glisseur, Explosion (D6) Total : 2000 points - 40 figurines - 13 unités Mon adversaire jouait Ork, sa liste était la suivante : Un détachement Freebooterz avec : - Kaptin Badrukk - Le perso qui donne l'invu 5+ au tir en bulle - Un Trukk avec 10 tankbustas - Un trukk avec 5 Flashgitz et Badrukk dedans - Un Battlewagon avec 15 lootas et relique pour sauvegarde à 3+ invu à 5 - Un Tankwagon avec la relique du canon 2D6 - 3 grots - 10 Boyz - Mekboy workshop Un détachement Blood Axes avec : - Snikrot en Fep - Un Bizarboy - 10 kommandos en FeP - 3 Meganobz avec disqueuses en FeP Mon déploiement : Le sien : Le Rhino représente le trukk avec les tanksbustas, le Battlewagon peint celui avec les lootas. Scénario no man's land, je prends l'objectif secondaire de la mission, premier sang et abattez-les. Lui prends l'objectif secondaire de la mission, l'interrogation mentale du psyker et premier sang également. Lors du déploiement, je mets mes 6 bladeguards, mon judiciar, Korsarro Khan et le Chaplain dans le Repulsor. Je mets les trois Eradicators dans l'executionner. Il redéploie son trukk avec les tankbustas et son QG avec un trait de SdG Bloodaxe. J'ai le T1. Je fais advance le repulsor executionner en direction du Battlewagon avec les lootas, je dépense 1 PC pour qu'il puisse tirer plus tard et 1 PC pour qu'il ait -1 à la touche. Je fais débarquer les Eradicators après mouvement avec le strat. Déjà 3 PC dépensés. Je fais bouger deux fois le Repulsor classique pour qu'il atteigne la forêt située sur la gauche, proche des Mek Gunz et je déclenche les auto lanceurs pour avoir -1 à la touche. Les motos font une advance, celle de droite sont gênées par les décors (ce fut un vrai problème les décors pour les motos...) donc je les place derrière le bâtiment occultant du centre et sur le point objo. Celle de gauche parviennent à arriver à portée de charge des mekgunz. Les intercessors d'assaut foncent droit devant, les intercessors aussi en prenant le centre de table. J'abandonne l'objo dans ma zone. Une escouade d'infiltrator aurait été bienvenue pour couvrir l'arrière en gardant l'objo et empêchant les FeP. L'Executionner et les Eradicators laissent le battlewagon avec les lootas à 4 PV. Les Motos parviennent à sortir un mekgunz au corps à corps. Je fais le premier sang de justesse, j'ai à peine égratigné son armée. Je marque 1 point avec l'objo secondaire de mission, 2 points avec abattez-le et 5 points pour le premier sang. A son T1, il détruit mes motos de gauche ainsi que le Repulsor transportant mes Bladeguards et QG. Je perds une escouade de bladeguard en faisant trois 1 lors de sa destruction. Il détruit mes intercessors d'assaut sauf 1. Un Eradicator avec un smite. Ses Boyzs chargent mes 3 bladeguards, les QG étant derrière. Il cherche à former un cordon pour éviter de créer une brèche sur son flanc droit. Malheureusement, le Judiciar fait frapper les boyzs en dernier. Les Bladeguards les découpent et en laissent 3. Pas de perte ni de blessure de mon côté. Il marque 8 points de premier sang et c'est tout. (Photo prise à son T1, juste avant que le Repulsor soit détruit et après que les motos aient été détruites) T2, mon Chaplain passe les litanies pour reroll touche et blessures au cac. Les Bladeguards restent avec les Boyzs pendant que les trois QG passent par le bâtiment pour contourner les 3 boyzs et aller au front sur les Mekgunz et le Trukk contenant les Flashgitz et Badrukk. Les trois motos restantes foncent au centre pour aller chercher les Mekgunz, les 5 intercessors restant prennent le point du centre derrière le bâtiment occultant et l'Executionner occupe le point sur le côté gauche. Les Eradicators continuent leur avancée pour être à portée de fusion. Phase de tir, je parviens pas à sortir le Battlewagon qu'il avait réparé à 7 PV. Un seul Mekgunz est détruit. Phase de charge, les motos ratent leur charge en faisant un 3 et j'avais reroll un jet de dégâts sur les eradicators, j'avais plus de PC... ils restent devant, comme des andouilles. Les Bladeguards finissent sans soucis les boyzs, le Chaplain et Korsarro massacrent les derniers mek gunzs sur le flanc droit tandis que le Judiciar découpe le trukk mais pas suffisamment puisqu'il lui laisse 1 PV....... j'ai oublié les mortelles sur les 6 sinon il était détruit et il perdait des Flashgitz dans le tas car impossible de tous les placer (surtout qu'il y a deux pouces inexistants de chaque côtés de la table). Fin de mon T2 : Je marque de nombreux points de victoire à ce tour en contrôlant pleins d'objos, le central et abattez-le. Je prends une grosse avance de points qu'il ne pourra pas rattraper. A son T2, il tente de tout mettre sur mes trois QG sur la droite. Faute d'avoir trouvé la règle l'empêchant, ses Flashgitz tirent sur mon judiciar depuis leur trukk et le tuent. Ses lootas divisent leur tirs sur Korsarro Khan et le Chaplain et ne leur font aucuns dégâts, notamment grâce à une énorme chance sur mes invus à 4 et 3+. Les Bladeguards tankent les quelques tirs de mitrailleuses qu'ils prennent. Les deux Battlewagons et les Tankbustas détruisent mon Repulsor Executionner. Les Eradicators sont toujours en vie. Il fait FeP Snikrot ainsi que les trois Meganobz, derrière mes lignes et vers le point central où sont mes intercessors. Il les charge mais suite à un mauvais jet de dés, ne parvient qu'à en tuer 4, ce qui me laisse le sergent en vie. Celui-ci détruit 2 Meganobz avec son marteau, tel un héros de guerre. Snikrot prend un point objo. Il marque seulement les points d'interrogation mentale sur un de mes perso et marque 5 points car il contrôle son pion objo et celui de Snikrot mais n'en contrôle pas plus que moi. Début T3, doctrine d'assaut activée et ça rigole plus du tout... les trois Bladeguards advancent et vont en direction des deux Battlewagons et du Trukk avec les tankbustas ainsi que son QG qui donne l'invu. Le Chaplain termine le Trukk avec les Flashgitz à un PV avec son pistolet. Korsarro Khan se dirige vers le Battlewagon non peint. Les Motos repartent vers le point central, ne pouvant passer à cause dans ses lignes de son trukk remplis de tankbustas. Ils chargerotn Snikrot et le découperont (au niveau du point objo situé vers la forêt). Les Eradicators terminent enfin le Battlawagon avec les Lootas. Je ne sais plus comment est détruit son trukk avec les tankbustas mais c'est aussi le cas. Tous les Tankbustas et Lootas sont au sol, packés dans ses lignes. Miam. Phase de charge, les Bladeguards chargent à peu près tout le monde, Korsarro tue Badrukk et le Chaplain finit les Flashgitz à l'aise. Un Bladeguard sort 9 PV au Batllewagon avec les relances du Chaplain et le dégâts flat 3, un autre dégage un Mekgunz et des Tankbustas et l'autre sort un paquet de lootas. Les Eradicators chargent aussi dans les Lootas et en sortent un ou deux. Le glas est sonné pour lui, quelques QG et juste trois bladeguards auront détruit son armée dans ses lignes. Les deux sergents intercessors restant s'occuperont du dernier Mekgunz et des kommandos ayant FeP à eux seuls. Korsarro mourra aussi dans la manoeuvre, je ne sais plus exactement comment. A la fin il me reste mes trois motos, deux Bladeguards, deux sergents intercessors. Les pertes furent lourdes néanmoins mais je gagne par au moins le double de points (facile). En résumé, ma vitesse m'a permis de bloquer mon adversaire dans sa zone de déploiement pendant que je scorais. A partir du T3, les WS font un véritable carnage, c'est terrible...
  10. https://www.warhammer-community.com/2020/05/24/warhammer-40000-more-models-revealedgw-homepage-post-3/
  11. Excuse-moi j'ai pas vu ton message assez vite ! Oui en effet, y'a un dossier Primaris et même un dossier avec tous les QG issus des suppléments Faut que tu charges la table de jeu située dans "Maps, Tools and Terrain" puis "Map" puis "BCB 40K Map base". Et ensuite tu as ce plateau de jeu : Tu vas sur l'un de deux "tapis" de dés sur les côtés et le jeu te trie tes dés en fonction de leur valeur Exemple, 20 jets de dés : Tu prends un dé, tu le copies colles avec ctrl c + ctrl v, tu les mets sur le tapis de dés pour voir combien tu en as (le jeu les compte en temps réel) puis une fois que t'as le bon nombre, tu sélectionnes tout et tu le mets dans la petite boite en carton située au dessus des dés sur mon image. Et ça te fait un jet de dés trié en fonction de leurs valeurs Voici le lien du discord : https://discord.gg/WaGK3xq Je tiens à préciser que je ne suis ni admin, ni modo et que je me suis pas encore présenté sur ledit discord mais au moins vous avez le lien.
  12. Je joue avec un pote mais il existe un discord pour pouvoir trouver des personnes avec qui jouer à tout moment de la journée. Mes deux dernières parties ont duré approximativement pareil que les parties en réel. On perd légèrement de temps sur les déplacements mais on gagne beaucoup de temps sur les lancés de dés (on jette les dés dans une boîte qui les ressort sur la table et les trie en fonction de leur valeur). L'interface est très accessible, très facile à prendre en main et ergonomique. Je suis vraiment étonné par la qualité du jeu et des mods, c'est assez impressionnant à vrai dire...
  13. Merci pour le tuto, j'ai pu faire deux parties, ça marche incroyablement bien !
  14. Concernant le revive full PV, pour rappel : Donc pour revenir sur ce que tu disais, NON, une figurine ramenée à la vie par un apothicaire, Chef Apothicary ou non, n'est pas ramenée full PV mais bien à 1 PV. Ca laisse donc deux possibilités : - Soit le Chef Apothicary avec le trait de SdG termine sa phase de mouvement auprès d'une escouade d'aggressor avec un aggressor blessé. Dans ce cas-là, cet aggressor récupère instantanément D3 PV, sans 4+ à lancer. Deux possibilités ensuite : soit l'aggressor était à 1 PV et récupère que 1 PV sur le D3, dans ce cas-là, l'Apothicaire peut faire rejouer sa compétence pour finir de soigner l'aggressor, soit l'aggressor récupère tous ses PV et dans ce cas-là l'Apothicaire peut éventuellement essayer de ramener à la vie un Aggressor tombé sur un 4+ relancable si l'unité a eu des pertes avant. - Soit le Chef Apothicary termine sa phase de mouvement auprès d'une escouade d'aggressor ayant subi des pertes mais n'ayant aucune figurine blessée. Dans ce cas, il peut tenter de relever un aggressor mort sur un 4+. Deux possibilités ensuite : soit l'apothicaire échoue à ramener un aggressor sur un 4+ relancable, dans ce cas-là il peut faire rejouer sa compétence une deuxième fois pour retenter de relever un aggressor sur un 4+ relancable, soit l'apothicaire réussit à ramener un aggressor à la vie et peut ensuite réutiliser sa compétence pour soigner l'aggressor précédemment relevé par ses soins. Ceci étant, effectivement il n'y a pas besoin de lancer un 4+ pour savoir si la figurine blessée peut récupérer D3 PV, ma phrase portait à confusion j'admets. Clairement sympa cette liste. Si tu la testes un jour, hésite pas à nous faire un compte rendu. Dès que les parties reprendront avec la fin du confinement, j'essayerai de faire quelques battles reports écrits également. Les Invictors sont justes excellents pour faire diversion et laisser tranquille tes unités qui arrivent plus tard. A noter que sur cette liste, tu risques de manquer d'anti-char à moins d'aller au close avec les invictors et les aggressors. Ceci-dit, la saturation est tellement importante que ça peut compenser, surtout avec la relique sceau du serment ; comme dit plus haut dans le topic, si tu tombes sur du full châssis astra par contre c'est compliqué, l'endu 8 est un vrai mur contre ce type de liste. De toute façon, aucune liste n'a que des matchs up favorables je suppose
  15. Pour l'Apothicaire, je sais jamais quel trait prendre si je joue des aggressors aha. Honnêtement je pense que les deux traits se valent. Après faut faire des stats pures : 12 aggressors = 36 PV. Virtuellement, ça fait donc 42 PV avec le FnP à 6, soit un bénéfice de 6 PV (pour 2 PC à noter). Avec l'autre trait de SdG, tu peux relever un aggressor par tour et le remettre full PV ou à 2 PV sur un 4+ relancable, deux fois. Je préfère pas m'aventurer dans le calcul de statistique parce que je suis mauvais dans le domaine mais je pense que le trait qui permet de relever les aggressors est plus rentable si tu en joues 12. Par contre si t'en joues 18, le FnP est peut être mieux (gain de 9 PV) mais pas sûr non plus. A savoir que si tu joues une liste infanterie, le FnP ne profitera pas qu'aux aggressors aussi, c'est à prendre en compte dans la balance. Je suis d'accord avec toi, les Repulsors rentabilisent l'anti-char de l'adversaire et sont des aimants à tir. C'est pour ça qu'il faut en jouer minimum 2 pour multiplier les menaces, prendre le trait de chapitre furtif pour la 2+ de sauvegarde et également jouer des invictors à 9 pouces de la zone ennemie pour faire distraction et obliger l'adversaire à se focaliser sur eux plutôt que les Repulsors. Si tu mets juste les aggressors à pieds, je t'assure que 21 + 5 + 3.5 d'advance moyenne T1, ça fait très peu en terme de portée. Après tout dépend de la liste adverse mais si tu joues contre une liste de tir à longue portée, t'es mort. Et vu la létalité de cette V8, si tu prends la sauce T1 sans donner la pareille, ca risque d'être compliqué et t'auras perdu pas mal d'aggressors. Après je conviens de dire qu'il faut tester. J'ai reçu mes 18 aggressors donc je testerai un de ces quatre les 18 à pieds sous apothicaire et bannière, je vous dirai ce qu'il en est.
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