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Darek

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Tout ce qui a été posté par Darek

  1. Bonjour à tous, J'ai réalisé ce tableau assez simple pour avoir un bref coup d’œil sur l'ensemble des règles, des reliques, etc. des différents chapitres sortis à ce jour. Je tiens à préciser que la liste n'est pas exhaustive et que j'ai réuni seulement les règles qui me paraissent les plus pertinentes et qui permettent d'identifier les vraies forces de chaque chapitre. Si vous avez des suggestions, des rajouts, etc, je pourrais toujours éditer le post
  2. Franchement, la discipline psy est pourrie, y'a pas grand chose à en tirer, effectivement. A noter un stratagème pour 2 PC qui donne +1 pour blesser sur un véhicule. Et un stratagème que je trouve très puissant qui permet de passer les bolters en pistolet, histoire de dire à ton adversaire que tes intercessors sont inchargeables ou alors qu'il a un intérêt à les détruire à sa phase de combat juste après la charge aha.
  3. Salut Galendor Alors, dans une optique dure : Pour la liste n°1 : - Globalement, c'est dommage de se priver de relance avec les SM. Ca fiabilise énormément ton armée et ça permet d'avoir des stats beaucoup plus élevées en terme de dés. En plus, si tu tombes contre de l'endurance supérieure à 5, tu vas blesser que sur du 5 avec ton armée, voir du 6 sur les endu 8 (sauf avec les Inceptors et Eliminators), ça devient vraiment impossible d'aller chercher les châssis sans relance. - Deuxième soucis que je vois, pas de perso nommé donc tu te prives (d'excellentes) reliques, notamment le Sceau du Serment, l'une des relique qui à elle seule, peut justifier de choisir le supplément Ultra plutôt qu'un autre. A la limite, si tu veux te passer de QG qui relancent les touches/blessures, prends au moins un Chaplain générique (vaut mieux remplacer Cassius que Tigurius, qui est un must have), juste pour le sceau du serment, surtout en 1000 points. Si le mec joue en face une liste avec une unité clé, genre un Seigneur de Bataille, une grosse unité de lootas, de grotesques, etc. c'est banco. - Les Aggressors sont excellents en Ultramarines, comme tu le sais sans doute. Ici, tu vas pouvoir les protéger avec le -1 de Tigurius et le stratagème qui permet d'être blessé que sur du 4+. Surtout en 1000 points, ça devrait être vraiment fort, donc très bon choix. Par contre, à mon humble avis, et vu la quantité de dés phénoménale que tu vas jeter, il te faut VRAIMENT des relances. - Les Inceptors sont très sympas. Je te conseille plutôt en 2 x 3 en FeP histoire de punir des mauvais placements de perso de ton adversaire, aller chercher des objos ou des unités fond de cours. Ca tire fort et ça sature très bien par contre, gros problème : c'est ta seule source d'anti-char véritable si on enlève les pouvoirs psy et le CaC des aggressors (te base pas là-dessus). Par anti-char, j'entends que ça va envoyer 36 tirs de F5 et donc blesser l'endu 8 et 9 sur du 5, ce qui te permet de gratter des PV. Ca reste pas la panacée franchement, et à mon avis, ta liste est énormément "polarisée", c'est à dire qu'elle va exceller contre les listes de type nuée, genre Orks boyz ou Tyranides Genestealers mais contre tout ce qui est mécanisé, type IK, GI ou avec des grosses endu globalement, il y aura no match. Les Inceptors semblent être l'une des meilleurs solutions pour aller chercher les châssis en full Primaris, grâce à ce que j'ai dit précédemment. En Ultra tu peux te payer le luxe d'avoir une full relance touche et blessure avec sceau du serment sur une unité, sur les inceptors et sur de l'endu 8, fonce. - Pour de l'anti-char, j'irai gratter des points sur les épées énergétiques des intercessors et mettre deux arquebuses lasers sur les eliminators, avec sergent bolter sniper car c'est l'option la moins chère et qu'on fait généralement pas tirer le sergent pour avoir +1 pour toucher et blesser. Ca va te permettre d'avoir de l'anti-élite efficace et tu vas pouvoir gratter des PV sur des châssis, avec les Inceptors qui saturent derrière à la F5, ça devrait normalement suffire en 1000 points pour l'anti-char (et encore...). En général, quand tu pars dans une optique dure, tu fais en sorte d'avoir des unités efficaces pour sortir de la masse et unités efficaces pour sortir du châssis. Ou alors tu prends le parti de faire une liste très polarisée mais tu risques de pas beaucoup t'amuser si tu tombes sur ton némésis. Donc faut vraiment que tu rééquilibres ton côté anti-char, à mon humble avis. - Les intercessors, à moins d'avoir une idée très particulière pour les jouer, c'est fusil bolter et épée tronçonneuse sur le sergent, parce que c'est gratos. C'est des bonnes unités pour squatter un objo et saturer un peu les unités cordons/caca de ton adversaire qui te saoulent parce qu'elles t'empêchent certains tricks. Donc les deux épées énergétiques, pour moi c'est deux gâchis. Si tu veux closer, autant aller sur de la mouffle énergétique ou sur un bon gros marteau thunder (avec préférence pour ce dernier personnellement mais les débats sont houleux à ce sujet). Si tu veux jouer les intercessors en close, j'ai proposé sur le topic "Discussions autour des Ultramarines" de ce même forum, une configuration assez efficace avec deux reliques particulières et le détachement Vigilus. - Tigurius est excellent, une des meilleures figs SM à mon sens. Donc un gros oui pour ce choix, au niveau des sorts ça dépend vraiment du match up, les deux disciplines ont de gros points forts selon le match up. Typiquement, contre du psy et de l'invu tu vas chercher le Librarius pour la forteresse psychique et la zone neutre par exemple. Cassius est également très intéressant, le seul Chaplain qui fait deux litanies. Par contre en 1000 points, je préfère aller chercher un Chaplain générique avec une relique pour fiabiliser le reste de l'armée. - Je rajouterai éventuellement une escouade de suppressors en allant sortir 3 inceptors pour plus d'anti-élite, d'anti-châssis "léger" et surtout pour avoir de la menace longue portée parce qu'avec cette liste, t'as rien qui tire loin hormis les 3 pauvres éliminators sniper. Contre une armée fond de cours, ton adversaire rigole en te tirant dessus pendant deux tours jusqu'à que tu l'atteignes avec ce qui te reste (oui oui, je parle de vous les joueurs Ad Mech, Tau, GI...). En 1000 points en plus, les suppressors sont vraiment sympas et tu peux les mettre hors de portée de menace facilement avec leur 48 de portée. En résumé : des QG génériques pour la relance et les reliques, genre un Captain Primaris à la place de Cassius avec Seau du Serment et les 2 PC pour le passer maître de chapitre, + d'anti-char avec des suppressors, de la saturation d'inceptor sous relance et les eliminators arquebuse laser, + de menace longue portée avec les eliminators et les suppressors, des options plus cheap sur les intercessors. Pour la liste n°2 : - Globalement, tu peux reprendre les remarques que je t'ai faites ci-dessus. Alors, c'est sujet à débat et je vais peut être me faire taper dessus par d'autres mais perso, bien que j'adore la fig, je trouve Calgar vraiment bof. Il coûte 200 points, c'est un gros budget pour du 1000 points. Et en optique dure, tu cherches à optimiser tes points. Ok, il donne la full relance gratos et il te donne 2 PC (il te fait donc économiser 2 PC pour maître de chapitre et te donne 2 PC, donc 4 PC en plus) mais il va coûter 120 points de plus qu'un Captain Primaris à qui tu peux donner une relique pour la fiabilisation de ton armée et qui peut faire la même relance en contrepartie de 2 PC. Certains te diront qu'il se justifie aussi par sa grosse capacité de contre-close mais avant de l'amener au corps à corps, tu vas galérer et si tu le joues en gardien de but, derrière c'est du dommage D3. Franchement, avec un flat 2 dégât, j'aurais discuté mais pour moi c'est un gros non en 1000 points (et même au-delà d'ailleurs), mais tu auras des avis divergents je pense. Faut vraiment rester dans l'optique dure. - L'Invictor, fausse bonne idée. Ca peut être vraiment sympa si tu multiplies les menaces, encore plus par 3 en 1000 points mais ca devient un énorme budget et derrière c'est pas l'unité qui profite le mieux des bonus Ultra. Là, toute seule, même en 1000 points, elle va prendre toute la foudre de l'ennemi et rentabiliser son anti-char. J'en arrive à la conclusion suivante : si tu joues opti, je te conseille de partir full piéton ou alors de multiplier tes châssis. Sinon, en optimisé, même en 1000 points, ton adversaire aura prévu de l'anti-char et ton Invictor va même pas passer le tour 1 et il aura rentabilisé son unité anti-châssis. Si tu pars full piéton, il va devoir tirer au canon laser sur tes agressors par exemple et risquer de splitter les dégâts causés avec des agressors à qui il reste un ou deux PV. Et ça tankera mieux avec le -1 de Tigurius et la physiologie transhumaine (stratagème pour 2 PC qui te permet d'être blessé que sur du 4). Voilà, si tu as des questions, n'hésite pas. J'ai créé ce topic l'année dernière pour discuter de ma liste initialement, puis ensuite des Ultramarines en général. Je fais pas mal de retours sur mes listes et rapports de bataille. Je prépare en ce moment un tournoi avec mes Ultra donc ça pourra peut être te donner des idées, faudra que tu regardes dans les dernières pages si ça t'intéresse.
  4. Tout à fait d’accord avec toi. GW est en train de chier dans la colle, c’est terrible.
  5. Comment tu l'utilises en début de partie ? Je comprends pas trop. Il y a marqué "Utiliser ce stratagème à la fin de votre tour", la fin de la séquence de déploiement n'est pas considérée comme une fin de tour, si ?
  6. Personnellement, j'irai pas jusqu'à les féliciter. Je trouve ça assez honteux de sortir un Codex papier et qu'il soit obsolète quelques semaines après parce qu'ils sont pas foutus d'avoir pu tester le codex de manière optimisée avant. Je commence à croire que la FAQ était même prête avant la sortie du codex et qu'ils ont fait volontairement des règles très fortes pour pousser à l'achat compulsif. Une entreprise comme GW a les moyens de faire des tests avant d'imprimer les codex et faire en sorte que le codex soit équilibré et fixé à la sortie. Là on parle pas d'une coquille, d'un mot oublié ou des trucs tenant à la forme. On attaque directement au fond du codex en touchant des règles, des coûts en PC et bientôt avec la CA, des coûts en point. Je suis pas du tout joueur IH, je suis joueur Ultra pur mais je l'ai mauvaise pour les joueurs IH et parce que je trouve la politique de GW vraiment dégueulasse. Attention, le nerf est parfaitement justifié. Je trouvais également que le codex était un peu trop fort mais ça aurait dû être comme ça dès le départ, pas dans une mise à jour quelques semaines après alors qu'on parle de codex papiers... s'ils passaient en codex numérique, il y aurait aucun problème (hormis pour ceux qui se jettent sur les figs le lendemain de la sortie du codex).
  7. Je préfère le Chapter Champion du Codex Ultramarines mais oui, il est très très intéressant. Avec l'épée relique de la Lame Ardente et le trait Champion de l'Humanité, c'est un petit missile qui coûte pas grand chose et qui peut éclater des QG burnés adverses. Plus qu'à attendre la version Primaris pour que ce soit vraiment encore plus cool ! Mon adversaire Aeldari de hier soir a réalisé le rapport de bataille sur son sujet, ici : Plutôt content du résultat, j'ai gagné 16-4. Pas mal de petites erreurs de ma part, pas mal de chance sur Tigurius et un manque de chance de son côté globalement au niveau des dès. La partie était très cool et c'est toujours très enrichissant de jouer contre des joueurs comme BaGhLa qui ont une très belle analyse du jeu et qui m'a permis d'apprendre pas mal de trucs, notamment sur le corps-à-corps et sur l'analyse globale du champ de bataille.
  8. En effet ! Mea culpa, je suis pas joueur TS, j'ai juste rapporté ce que mon pote me disait. J'en connais un qui va être déçu je crois... Merci pour la (grosse) précision y'a plus qu'à tenter de l'invoquer (petite boutade).
  9. Grâce à un détachement démon du chaos, t’as accès à un stratagème qui te permet de mettre une unité avec le mot clé Démon en FeP, et Magnus possède ce mot clé !
  10. Aucune restriction du genre non, seulement les restrictions GW concernant le jeu compétitif à 2000 points ^^ (désolé pour le double post mais je ne sais pas citer une réponse page précédente).
  11. Mon pote m'a souillé plusieurs fois avec cette liste aha, dès qu'il a le tour 1 c'est généralement très dur de mon côté. C'est vrai que j'ai pas trop compris ce déploiement de Magnus, perso je l'aurais mis en FeP ou très loin derrière avec possibilité de projection warp time, 32 pouces de mouvement. Il joue généralement ses rubrics comme ça avec vétéran de la longue guerre sauf que je le contre avec physiologie transhumaine donc c'est vrai qu'il a pas fait le trou qu'il espérait... franchement, il a un bon niveau de jeu mais là le déploiement l'a pas aidé. Et puis ma relique sceau du serment est là exprès pour ce genre d'unité clé de l'adversaire, donc derrière c'est la punition directe.
  12. Bonjour à tous, C'était pas prévu mais j'ai fait une partie ce matin contre un ami avec qui je vais faire le tournoi en Novembre. Nous avons joué nos listes de tournoi, c'est à dire la liste postée ci-dessus et la liste suivante en TS : DÉTACHEMENT : BATAILLON DÉMON QG [Seigneur de Guerre] Daemon Prince of Tzeentch : 156 pts - Epée infernale, Serres Maléfiques, Forme Ephémère, Mort au Faux Empereur, Prince de Tzeentch, Heaume du Troisième Oeil, Châtiment, [Codex] Haut Magister Daemon Prince of Tzeentch : 156 pts - Serres Maléfiques, Paire de Serres maléfiques , Forme Ephémère, Mort au Faux Empereur, Prince de Tzeentch, Châtiment TROUPES Horrors (10) : 50 pts - Démoniaque, Démons Ephémères, Division, Horde Magique, Horreur Iridescente, Incarnation de la Magie, Rituel Démoniaque, Châtiment - 10 Blue Horrors Horrors (10) : 30 pts - Démoniaque, Démons Ephémères, Division, Horde Magique, Horreur Iridescente, Incarnation de la Magie, Rituel Démoniaque, Châtiment - 10 Paire de Brimstone Horrors Horrors (10) : 50 pts - Démoniaque, Démons Ephémères, Division, Horde Magique, Horreur Iridescente, Incarnation de la Magie, Rituel Démoniaque, Châtiment - 10 Blue Horrors RENFORTS Renforts : 12 pts DÉTACHEMENT : BATAILLON TS QG Ahriman : 131 pts - Bâton noir d'Ahriman, Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter Inferno, Archi-Sorcier de Tzeentch, Mort au Faux Empereur, Seigneur des Thousand sons, Symbole de Corruption, Châtiment Sorcerer : 98 pts - Epée de Force, Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter Inferno, Faveur de Tzeentch, Mort au Faux Empereur, Châtiment Sorcier en Armure Terminator : 113 pts - Combi-Bolter Inferno, Sceptre de Force, Armure Terminator, Mort au Faux Empereur, Téléportation, Châtiment TROUPES Rubric Marines (7) : 140 pts - 5 Bolter Inferno, Canon Soulreaper, Faveur de Tzeentch, Mort au Faux Empereur, Tout n'est que poussière - Aspiring Sorcerer : Pistolet bolter Inferno, Sceptre de Force, Châtiment Rubric Marines (8) : 158 pts - 6 Bolter Inferno, Canon Soulreaper, Faveur de Tzeentch, Mort au Faux Empereur, Tout n'est que poussière - Aspiring Sorcerer : Pistolet bolter Inferno, Sceptre de Force, Châtiment Rubric Marines (8) : 209 pts - 7 Lance-flammes Warp, Faveur de Tzeentch, Mort au Faux Empereur, Tout n'est que poussière - Aspiring Sorcerer : Sceptre de Force, Lance-flammes Warp léger, Châtiment SOUTIEN Chaos Predator : 180 pts - 2 Canon laser, Canon laser jumelé, Explosion, Fumigènes TRANSPORT Rhino du Chaos : 72 pts - Combi-Bolter, Autoréparation, Explosion, Fumigènes DÉTACHEMENT : AUXILIAIRE SUPER-LOURD SEIGNEUR DE BATAILLES Magnus the Red : 445 pts - La Lame de Magnus, La Couronne du Roi Pourpre, Mort au Faux Empereur, Primarch des Thousand Sons, Puissance Surnaturelle, Regard de Magnus, Châtiment Total : 2000 points - 92 figurines - 15 unités Voici le déploiement : On a joué sur le scénario 6 de l'ETC. J'ai le tour 1, il ne reprends pas l'initiative. Je choisis Magnus comme cible de ma relique sceau du serment. TOUR 1 : ULTRAMARINES : Je mets -1 pour être touché sur le Repulsor qui contient les aggressors, +1 pour blesser l'unité la plus proche sur le Repulsor avec les intercessors et je passe également la litanie de foi qui me permet d'ignorer les mortelles sur du 5+ à 6 pouces de Cassius. J'avance tout mon dispositif droit devant en faisant sortir mes 10 intercessors du Repulsor, je fais également bouger mes suppressors. Je tire suprématie et sécuriser un objectif dans sa zone de déploiement. Je prends l'objectif central et j'ai déjà les deux autres pour la suprématie. Phase de psy, je passe puissance des héros sur le repulsor qui contient les agressors, il passe endu 9 avec -1 pour être touché. Je passe également forteresse psychique sur ce même Repulsor, FnP à 4 sur les mortelles de psy. Phase de tir, les intercessors tirent 40 pruneaux sur Magnus contre 3 PC, full relance touche et blessure avec le sceau du serment. Magnus perd quelque chose comme 8 ou 10 PV. Les suppressors, les eliminators et un Repulsor finissent Magnus au tir. Tour 1 j'ai sorti Magnus et une unité d'horreurs. La partie commence très bien, je marque 2 points de Maelstrom, premier sang, 1 KP sur les troupes, et je suis en place pour marquer 6 points de victoire grâce à l'Eternal renseignement vital qui a activé tous les objo pour ce round. TS : Phase de mouvement, ses princes démons s'avancent tout en restant derrière les horreurs et les rubrics lance-flammes qui ont débarqué du rhino et qui se trouve à environ 9-10 pouces de mes 10 intercessors placés au centre. Son prédator bouge pour se mettre en ligne de vue de mes repulsors. Il fait un cristal noir sur une unité de rubric qui est catapultée derrière mes lignes, afin de tuer mes 5 intercessors qui grattent une ruine pour l'objo. Il claque warp time sur les rubrics lance flammes qui se retrouvent à 1.1 pouces de mes 10 intercessors. Phase de psy, il gratte quelques PV à mon Repulsor buffé, sans plus. Il tue deux eliminators arquebuse lasers placés devant. Globalement, gros échec de sa phase psy avec très peu de dégâts et des buffs ratés de son côté, son prédator ne gagne pas le +1 pour toucher par exemple. Phase de tir, son prédator tire sur mon Repulsor buffé avec les aggressors, les 4 tirs ratent, deux sont ratés malgré la relance des 1 et 2 blessures à 2 et 3 qui ratent. Les Rubrics sortent 6 intercessors avec les lances-flammes, deux tirent avec la bannière et tuent un Rubric. Son escouade de rubric catapultée derrière me sort 3 intercessors sur 5. Il score lui aussi Suprématie, 4 points de renseignements vitaux, pas de premier sang, et il commence à défendre un objectif dans sa zone. TOUR 2 : ULTRAMARINES : Grosse erreur de ma part, j'oublie de sortir les aggressors et comme on jouait en mode tournoi, on s'est dit qu'on ne tolérerait pas ce genre d'erreur. Bref, le Repulsor chargé d'aggressor avance d'un poil et se met à portée de tir de presque tout. Les litanies de bataille passent et le -1 pour être touché est toujours mis sur le Repulsor qui transporte les aggressors. Les intercessors du centre ne bougent pas, les QG se mettent en ligne derrière les intercessors, les deux Repulsors se mettent de chaque côté de la ligne, à portée de reroll. Les suppressors se rapprochent pour tirer sur les Rubrics placés dans la ruine (dans le bâtiment à droite sur la photo de son déploiement). L'eliminator ne bouge pas. Les intercessors fond de cours continuent de garder les objos. Phase de psy, je passe zone nulle pour annuler l'invu à 4 de ses rubrics lance flamme (qui a été améliorée par un sort) et je passe forteresse psychique pour avoir le FnP à 4 contre les mortelles psychiques sur le Repulsor avec les aggressors. Phase de tir, je détruis les Rubrics lances-flammes, 3 rubrics sur l'escouade située derrière en FeP, au moins 4 ou 5 rubrics dans la ruine à l'aide des suppressors et du Repulsor, je sors quelques horreurs supplémentaires, à la fin de mon tour, il ne lui reste quasiment que ses QG et son prédator. Je tire avec mes Repulsors sur le Predator mais ça ricoche complètement, je fais deux blessures, il en sauvegarde encore une à 6 et l'autre ne fait qu'un seul dégât, malgré une reroll. Fin de mon tour, je continue de scorer notamment grâce au stratagème Ultra qui m'a permis de vider ma main pourrie initiale et qui 'ma fait avoir de meilleures cartes. TS : Phase de mouvement, il place ses princes démons et son rhino de sorte à charger mon dispositif central. Phase psy, il buff ses princes démons pour le CaC et donne -1 pour être touché au prédator et +1 à sa touche. Ses smites et BM ricochent un peu grâce à mon FnP à 4 et 5 mais il me gratte quelques PV, notamment avec le portail infernal d'un prince démon casté avec +3 (mais heureusement pas critique). Son Predator fait 4 blessures mon Repulsor à 13 PV, aucune sauvegarde, il implose mon Repulsor. Cinq agressors débarquent, sans qu'aucun d'eux ne meurent. Phase de charge, ses Princes démons chargent mes aggressors et mes Intercessors. Le premier prince démon rate sa charge sur les aggressors et perd 6 PV en contrecharge mais réussit à charger les intercessors. Le second prince démon prend également la douche et perd 3 PV, sans parvenir à charger. Enfin, le rhino charge mes aggressors mais est détruit à la contre charge. Ne jamais charger des aggressors ! 60 tirs flat + 10D6 tirs de F4 PA-1 full relance avec Guilliman, c'était carnage. Au corps à corps, il sort mes intercessors. Il continue de bien scorer, notamment via l'Eternal. TOUR 3 : ULTRAMARINES : Tigurius finit le Prince Démon au pistolet bolter, 3 PV sont grattés sur le Predator contre qui je ne fais que ricocher avec mon dernier Repulsor. L'autre prince démon meurt au tir de Guilliman, Ahriman est détruit au tir par mes aggressors. Il lui reste plus qu'un prédator, 10 horreurs cachées et un sorcier. Il décide d'abandonner sur le score de 20 à 20 au tour 3 mais j'aurais pu beaucoup trop scorer par la suite. Victoire Ultramarines. Globalement, je pense que Magnus aurait été mieux en FeP ou vraiment derrière. Si je l'avais pas sorti T1, ça aurait été beaucoup plus compliqué. Le gros point fort en Ultra, c'est la possibilité de buffer ses unités défensivement, notamment le -1 de Tigurius, la puissance des héros et la forteresse psychique qui passent quasiment auto avec Tigurius. Cassius permet de buffer à la fois défensivement avec la litanie de foi et offensivement avec le catéchisme de feu. La physiologie transhumaine, stratagème générique des SM, permet également de faire tanker les aggressors. On remarque néanmoins que bien que je fasse très mal, le contrôle map et les objos sont assez durs à aller chercher. J'aurais pu perdre à l'objo, c'est sans doute le point faible de la liste, même si j'ai pas eu beaucoup de chance au tirage. Je ferai sans doute le rapport de bataille de ma partie de ce soir demain matin
  13. Il doit sans doute parler des Reivers White Scar sous Corridor Temporel qui font 6 + D6 de mouvement puis 6 + D6 d'advance avec trois dès. Stat, t'es à 9/10 pouces + 11 pouces, soit 21 pouces de déplacement. Pas certain que ce soit suffisant pour aller chercher des Lootas qui tirent à 48 pas. Pour 2 PC, en WS, tu peux encore te déplacer de 6 pouces supplémentaire (sans advance) mais impossible de tirer ou charger, donc pas super utile.
  14. Merci pour vos retours. Vous m'avez convaincu d'acheter Cassius et de le tester pour mon tournoi de Novembre. D'ailleurs, voici la liste que je vais jouer pour ledit tournoi : DÉTACHEMENT : AUXILIAIRE SUPER-LOURD SEIGNEUR DE BATAILLES [Seigneur de Guerre] (Um) Roboute Guilliman : 350 pts - La Main de Domination, L'Epée de l'Empereur, Anges de la Mort, Armure du Destin, Auteur du Codex, Maître de Bataille, Primarque de la XIIIe, -Trait- [Ultramarines] La Noblesse Incarnée DÉTACHEMENT : BATAILLON QG (Um) Chaplain Cassius : 85 pts - Crozius d'artificier, Grenades Frag , Grenades Krak , Infernus, Pistolet bolter, Anges de la Mort, Chef spirituel, Litanie de la Haine, Représailles Inspirées, Rosarius (Um) Chef Librarian Tigurius : 130 pts - Bâton de Tigurius, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe des Feux de l'Enfer, Maître de la Prescience, -PSY- Châtiment TROUPES Intercessor Squad (5) : 85 pts - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Intercessor Squad (5) : 85 pts - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Intercessor Squad (10) : 187 pts - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Lance-grenades auxiliaire ELITE Aggressor Squad (5) : 185 pts - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm, -REL- [Eqt Spécial] Arme de Maître Primaris Ancient : 69 pts - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bannière Astartes, -REL- [Eqt Spécial UM] Sceau de Serment, -Trait- [Ultramarines] Expert du Codex ATTAQUE RAPIDE Suppressor Squad (3) : 90 pts - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Fumigènes, Grav-chute, Tirs de suppression - Suppressor Sergeant : Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute SOUTIEN Eliminator Squad (3) : 96 pts - 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Arquebuse laser, 2 Cape de camouflage, Anges de la Mort, Cape de Camouflage, Position Cachée, Tir de Couverture, Visée Guidée - Eliminator Sergeant : Fusil bolter de sniper, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Cape de camouflage TRANSPORT Repulsor : 323 pts - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, 2 Lance-grenades Fragstorm, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion Repulsor : 315 pts - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, Auto-lanceurs, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion Total : 2000 points - 37 figurines - 12 unités Pour reprendre la liste : - Guilliman me sert de totem et d'IK. Il est au milieu du dispositif et permet la relance des touches et la relance des 1 pour blesser et permet de faire très peur au contre-close, on a pas vraiment envie de charger ce gugus. Il advance toute la partie jusqu'à arriver dans les lignes adverses et pouvoir coucher les unités adverses, IK compris. - Tigurius prendra la discipline Ultramarines la plupart du temps. Ca me permettra d'avoir 1 PC par tour gratuitement avec regard du clairvoyant et ça me permettra également de diviser le mouvement par 2 d'une unité, notamment d'un IK qui voudrait éviter Guilliman de toute la partie (CF mon dernier battle report). Il permet égalemetn de coller un -1 pour être touché à mon Repulsor transportant les aggressors ou sur les aggressors eux-mêmes. - Cassius qui prendra généralement la litanie qui permet de donner +1 pour toucher et la litanie qui permet d'avoir +1 pour blesser. Pour avoir testé cette dernière litanie à ma partie précédente, c'est excellent sur les aggressors. Surtout qu'on peut très bien clean les unités les plus proches des agressors avec d'autres unités afin que l'unité qui nous intéresse soit ensuite la plus proche pour eux. Sa compétence spéciale est sympa mais sans plus, c'est surtout pour ses deux litanies. - 2 x 5 intercessors pour la prise d'objo et la saturation de 10 tirs F4 PA-2 chacun. - Une escouade de 10 intercessors avec sergent marteau dans l'un des repulsors. Le but ici c'est de les protéger avant de les faire sortir et balancer 40 pruneaux de F4 PA-2 à 30 pouces de portée (donc 40 de portée effective avec leur débarquement du véhicule). - 5 aggressors dans un Repulsor. On les fait tanker avec physiologie transhumaine + le -1 pour être touché de Tigurius. On est à une moyenne de 90 tirs de F4 PA-1 pour 185 points et qui auront généralement +1 pour toucher et +1 pour blesser l'unité la plus proche. Bref, c'est une grosse source de mes dégâts. On met une arme de maître sur le Sergent afin que son arme passe dégâts 2. - L'Ancient me permet d'avoir un QG non nommé afin d'avoir le Sceau du Serment qu'on mettra sur une unité clé de l'adversaire, notamment un IK. On paiera également 1 CP pour avoir le trait de SdG Expert du Codex et récupérer les PC dépensés sur du 5+. Combiné au pouvoir psy de Tigurius qui fait gagner (et pas récupérer) un PC par tour, on a 2 PC par tour en plus. Virtuellement, on est à 10 PC en plus sur 5 tours. C'est simple, sur ma dernière partie, j'ai commencé avec 11 et j'en ai dépensé 19 au total, et il m'en restait 2. Donc c'est vraiment excellent. - Les Suppressors me permettent de squatter un objo et grâce à leur portée, se mettre hors du champ de menace de mon adversaire. Ca permet d'aller faire mal à de l'élite ou détruire des châssis facilement. - Les Eliminators arquebuses me permettront d'aller entamer des châssis pour que ma saturation finisse le travail ou alors pour aller chercher des unités d'élite (custodes, grotesque, que sais-je encore). - Les deux repulsors apportent protection à mes unités, notamment via le transport mais aussi en bloquant les lignes de vue. Ils apportent surtout énormément de saturation anti-infanterie et me permettent d'aller chercher jusqu'à de l'endu 9 en blessant sur du 5+ full relancable sur la cible de ma relique ou sur du 5 relance des 1 avec Guilliman. Ils peuvent exploser auto pour 2 PC s'ils sont dans les lignes ennemies et faire D6 mortelles à 6 pouces ou ils peuvent tirer avec leur gatling ou leurs canons lasers pour 2 PC avant de mourir. Les canons lasers me permettent également d'aller titiller des châssis ou de l'élite. PS : la BIG FaQ a faqué la possibilité de combiner la récupération de PC avec le trait de SdG et gagner un PC avec un sort. Elle précise que c'est "refund" ou "gain". Voilà, voilà. Bref, hâte de vous faire des rapports de bataille de mon tournoi. En attendant, je joue jeudi soir contre un adversaire du tournoi avec qui je vais m'entraîner, qui joue une liste soupe Aeldari, je vous ferai sans doute un récap ^^ Vous pouvez trouver sa liste à ce lien :
  15. Merci beaucoup. Je me suis largement inspiré de ce chapitre justement pour mon fluff, j'adore leur petite histoire avec l'Inquisition héhé. Merci pour ton commentaire très constructif ! Ca fait plaisir à entendre et ça motive pas mal à continuer. Concernant le liséré blanc dans l'épaulière, j'avoue que c'est une habitude que j'ai prise et même si c'est pas aussi fin que je voudrais, cette absence de liseré m'embêterait beaucoup, je suis un peu maniaque et savoir qu'il manque un lining m'agacerait. Bien noté pour le X. Très bonne idée le blanc pour les battle dommages, j'y avais pas pensé. Je vais le faire sur ma prochaine fig, ça rajoutera un peu plus de réalisme. Concernant les pigments, c'est la première fois que je les utilisais et j'avoue avoir été assez précautionneux avec le dosage. J'ai verni la fig depuis mais j'hésiterai pas sur mes prochains QG concernant les capes. Perso, je suis plutôt un adepte de la théorie des couleurs. J'aime bien faire contraster mon socle avec la fig, et mettre des couleurs complémentaires sur la figurine. Du coup je suis parti sur un vert en dégradé léger sur l'épée de force de mon librarian. Je vais effectivement différencier les épées de force et les épées énergétiques en faisant un bleu clair type GW pour les épées énergétiques. Du coup, voici le WIP de mon Librarian quasiment fini. Je vais devoir reprendre pas mal de ligning un peu grossier, j'ai l'épaulière à faire, le socle scénique ainsi que le jaune à retravailler, et quelques bricoles. J'ai aussi l'épée énergétique à finir, notamment les "vagues" par dessus. Le brossage à sec à fait une sorte d'OSL sur la garde de l'épée, vous pensez que c'est trop grossier ou pas ?
  16. Dites, j'ai un doute mais si je passe mon Redemptor Dreadnought personnage et que je lui mets le trait Logique Implacable, il fera bien des jets de touche additionnelles sur du 6 sur toutes ses armes de tir ? Parce que si c'est le cas, on peut faire un Redemptor Dreadnought invu à 4, sauvegarde à 2 avec le sort, qui touche à 2+ sans malus pour bouger et tirer, avec trait de SdG pour FnP à 5, -1 pour être blessé au tir avec la relique Chaîne de la Gorgone, qui récupère 3 PV flat avec Feirros + D3 PV avec le sort psy et qui en plus, peut être protégé par de l'infanterie qui prendra les dégâts à la place pour 1 PC. Et on peut passer le FnP à 4... 18 tirs de gatling, 8 tirs de bolter storm, une nacelle lance-roquette qui font des touches sur du 6 en plus, ça fait super mal et ton adversaire devra mettre énormément de ressources pour le tomber. Sur le papier, ça sonne ultra fort et j'ose même pas imaginer avec des dreadnought ForgeWorld.
  17. C’est magnifique. Franchement j’adore ton traitement des peaux, autant sur les obliterators dont j’adore la couleur que sur ton prince démon de Slaneesh. Le rendu final très pro. Hâte de voir la suite.
  18. Visiblement, je suis à la fois un visionnaire et un petit filou à avoir voulu exploiter la combinaison de règles, voici un extrait de la FAQ sortie aujourd'hui sur les Space Marines : Bon, c'est également un nerf des incursors avec le trait Tourbillon de Rage ou des Infiltrators Imperial Fist.
  19. Bon et bien, visiblement je suis à la fois un visionnaire et un petit filou à avoir voulu exploiter la règle, voici la récente FAQ sortie aujourd'hui sur le Codex SM :
  20. Oui, pour être tout à fait franc, j'ai fait le lining assez rapidement sur le noir donc je pense que j'ai légèrement raté la réalisation, ce qui donne cet effet un peu "too much" sur le noir. Je vais essayer de rectifier ça Concernant le socle, je pense rester sur du noir car ça me dérange pas plus que ça mais je compte essayer le rhinox Hide sur ma figurine test pour voir ce que ça donne. J'en profite pour vous faire part d'un petit WIP de mon Librarian en Armure Phobos : On est encore sur un WIP donc il reste beaucoup de choses à faire mais je voulais voir avec vous le camouflage. Je suis parti sur quelque chose d'assez "osé" mais je voulais que la cape de camouflage soit en rapport avec le socle et qu'il y ait une certaine cohérence. Je suis parti sur un mélange de Skrag Brown avec du Mephiston Red et du Cadian Fleshstone. Le rendu final me fait penser à une sorte de Bugman Glow. A noter que le socle est pas encore terminé, j'ai juste voulu poser la texture pour voir ce qu'il rendait par rapport à la cape de camouflage. L'éclaircissement en brossage à sec plus clair va faire rappel avec les couleurs plus claires du camouflage, du moins je l'espère. Concernant l'épée énergétique, je pense partir sur une couleur verte en dégradé, qu'en pensez-vous ? Au plaisir de vous lire
  21. Ca me fait mal de le dire parce que j'ai plus de 2000 points de SM peints en Ultramarines mais je pense que le constat est assez clair : jouer UM me semble moins efficace que jouer successeur UM, notamment pour les raisons que tu cites. Les perso UM sont sympas mais ne me semblent pas compétitifs pour autant (Tigurius à la limite), ce qui est un faux argument en faveur des UM, du moins pour le joueur qui cherche l'optimisation. Le seul qui se dégage vraiment du lot, c'est Guilliman, dans une optique de liste bourrine qui va au close très rapidement, c'est un peu l'IK des Space Marines, avec une invu à 3 et de quoi le protéger. Pour moi, le seul vrai argument de jouer Ultra pur, c'est pour profiter de Guilliman et du trait de désengagement, mais comme tu le dis, c'est situationnel et surtout, les successeurs peuvent le faire pour 1 PC... En contrepartie, tu gagnes les traits de chapitre custom, qui sont énormes : 2+ en sauvegarde, +3 à la portée sur des agressors Ultra très énervés mais qui manquaient justement de projection, des touches en + sur du 6 si tu joues close, bref, des gros avantages. Et en plus, la relique la plus forte du codex, c'est à dire le sceau du serment, est accessible directement par les successeurs. Et si une relique uniquement UM t'intéresse, t'as juste à dépenser 1 PC pour l'avoir. Mais le plus grand avantage est d'avoir un Chapitre custom niveau peinture qui te permet de jouer tous les chapitres. Pour moi y'a pas tellement photo et ça me fait mal de le dire parce que comme je l'ai dit, j'ai 2000 points de SM peints en Ultra... Pour un joueur qui se lance en SM, mon conseil est de faire un chapitre successeur pour profiter de tous les chapitres. Les seuls qui se justifient en chapitre pur (pour le moment, à l'heure où j'écris, le supplément SL et IF ne sont pas sortis), c'est les Iron Hands avec leur perso complètement fumé (et qui risque de prendre un méchant nerf tellement le personnage est débile). Comme j'ai dit, UM pur peut se justifier pour Guilliman, encore faut-il trouver la liste optimisée qui tourne bien autour de lui.
  22. Parlons du Smash Captain Dent de Terra avec Glaive de l'Imperium + Maître de la Vigilance avec le trait de chapitre successeur Tourbillon de Rage qui fait une touche en plus sur du 6. En charge, le bonhomme fait 4 attaques + 1 (charge) + 1 (glaive de l'Imperium) + 3 (relique) de F5 PA-2 dégâts 2 mais surtout, sur chaque 6, c'est 2 blessures mortelles flat et une touche en plus. En étant maître de chapitre, on peut relancer toutes les touches, mêmes les 2-3-4-5, donc on peut largement multiplier les BM. J'ai pas fait de stats parce qu'aucun site ne permet de prendre en compte autant de facteurs différents mais ça commence à faire sérieusement peur. J'ai fait un jet de dés pour simuler le truc sur un IK, ça faisait 18 PV en moins... avec +1 pour toucher et blesser les perso en plus, ça devient vraiment infâme. Voici le lien de la FAQ SM qui valide le combo :
  23. J'ai reregardé la FAQ (après avoir fait le post, mea culpa...), je pensais que la FAQ ne parlait que de la synergie du trait IF + les Infiltrators mais voici la FAQ : Donc je pense que c'est bien 2 mortelles flat. Sur un Smash Captain Dent de Terra, avec la full relance des nouveaux maîtres de chapitre, ça devient assez infâme.
  24. Bonsoir à tous, Petite question : comment se combinent le trait de seigneur de guerre "Maître de la Vigilance" qui permet de faire une blessure mortelle sur du 6 pour toucher et le trait de chapitre successeur Tourbillon de Rage qui permet de faire une touche additionnelle sur des 6 pour toucher ? Est-ce qu'un 6 pour toucher signifie deux blessures mortelles flat ? Ca me paraît un peu fort. Merci de vos éclaircissements.
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