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Mactepx10

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  1. Si tu ne cherches pas à optimiser et à pousser l'armée jusque dans ses limites, tu risques de ne pas beaucoup t'amuser. Tu as entièrement raison : c'est comme les deck contrôle dans les TCG. Ça peut quasi tout battre (sur le fil, mais quand même), mais t'as déjà essayé de jouer un deck contrôle pas "optimisé" et "fluff" (pour peu que ça veuille dire quoi que ce soit) ? Il n'y a rien de plus inefficace et frustrant. L'éclate vient de la maitrise poussée que tu peux avoir dans ce type de stratégie, mais ça demande de la #dedication, sois averti
  2. Quelles seront les 3 missions jouées svp ? Vous confirmez la taille de la table 48x72 ? Quid des décors, on suit le modèle ETC ou il y aura plus de pampa ? Merci
  3. Hello Manwe, Petite question : pas de restriction sur la phase psy cette fois, tu confirmes ?
  4. Finalement, missions ITC ou pas ^^ besoin de savoir pour construire ma liste...
  5. Espérons que le jeu évolue au mieux, oui Pour les coûts de production, je ne cherchais pas à coller à une formule type, juste à me mettre à leur place et à me dire que si demain je devais monter un business de jeu de figurines, il faudrait bien inclure mes testeurs et toutes mes charges annexes même indirectes quelque part dans le business plan, il faut bien payer tous ces gens, et qu’il est incorrect de dire qu’une fig n’est qu’un bout de plastique ou qu’un codex n’est qu’un bout de carton.
  6. akrane, je te rejoins totalement sur la politique néfaste que GW a eu depuis 10 ans, et la politique du "nous sommes des vendeurs de figurines qui avons créé un jeu" plutôt que "nous sommes des games designers qui avons créé des figurines pour jouer à notre jeu". Privateer Press est rentré dans la danse en proposant un bon jeu, mais avec des figs et un fluff, disons... passables, et a prouvé que GW ne pouvait pas dormir sur ses lauriers. Je ne crois cependant pas à la théorie du complot, pas par manque de malignité d'une grosse entreprise multinationale, mais car je suis persuadé que les consommateurs ne sont pas dupes, du moins pas éternellement ; GW aurait dû le savoir, d'autant plus que ses ventes étaient sur le déclin jusqu'au remerciement de leur PDG historique, et leur revirement à 180° en 2015 qui a abouti à la refonte précipitée du projet Age of Sigmar, avec l'histoire que l'on connait. On ne fait pas d'omelette sans casser d'œuf et je plains certes les nostalgiques de WFB, mais force est de constater que c'était probablement le bon move. 3 ans plus tard, ils ont passé de 20M€ CA à 80M€ CA et le tabletop revient en force en UK, en grande partie grâce à eux. Source : https://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.864961-Troubled-Games-Workshop-Appoints-New-CEO-for-2015 (sorry, en EN...) Sur 40K aussi, là ou le système ancien était sclérosé de règles sans cesse plus complexes visant à placer des nouvelles figs hors de prix, la v8 a entrepris un projet radical : repartir sur des bases saines, fondées sur le jeu, écouter le feedback de la communauté (là où avant c'était silence radio) et surtout, "patcher" le jeu régulièrement là où il te fallait attendre des années la refonte de ton codex. J'ai commencé avec la v2, arrêté avec la v5, suivi de loin ce qui se passait en me tapant le front, et une série d'articles lus en 2016 m'a convaincu petit à petit de m'intéresser à cette v8, étant au départ très dubitatif (je ne choisis de m'adonner à un jeu que lorsque je sens qu'il a vraiment du potentiel compétitif, car j'y investis énormément), puis convaincu petit à petit ; l'histoire dira si GW m'a mystifié ou non, mais pour le moment, je suis agréablement surpris du travail effectué, l'équilibre est loin d'être parfait mais la variété de figs vue sur les tables, le nombre de factions "viables" à haut niveau (sachant qu'à mid-level, j'ai déjà poutré des Knights avec des SM ou de l'astra gunline classique avec du full AdMech sans problème) sont particulièrement élevés comparé à ce qu'on observait dans les éditions précédentes. Le défi était de taille : promettre à tous les joueurs de pouvoir utiliser leurs anciennes figs dans un set de règles fun et équilibrées. Dur d'équilibrer un jeu avec autant de figs... très dur. Si tu penses qu'il font exprès, essaie de créer un jeu même avec 30x moins d'unité, et tu me diras S'ils devaient repartir à zéro avec leur règles propres, je ne pense pas qu'il sortiraient à nouveau toutes leurs figs "historiques". Ils tenteraient probablement d'équilibrer les factions différemment, et les factions type Imperium, etc. aurait une gueule plus homogène, à l'image des derniers codex Xenos. Je pense qu'il veulent aller dans cette direction, mais que si la transition est trop violente, ils vont s'aliéner trop d'anciens joueurs qui se retrouverons avec des figs injouables. Au passage, le coût de production de la fig n'est pas minime : un coût de production d'une fig est égal à la somme des coûts investis dans le développement de la gamme divisé par le nombre de figurines vendues. Le travail, re-travail, re-re-travail des sculpteurs, des mouleurs, etc., mais aussi des teams marketing, des testeurs, des game designers, community managers et consorts, de la structure financière et juridique, sont compris dans ce coût. La matière première de ta figurine représente une infime partie de son coût, c'est la valeur ajoutée appliquée à cette matière première et les efforts appliqués à sa commercialisation et sa promotion qui lui donne de la valeur, et entre nous je ne pense pas que leur marge brute soit excessivement élevée comparé à, au hasard, vendre du Sprite ou des chewings-gums.
  7. Ce n'est en effet pas trivial, tu fais donc bien de demander des explications. Laissons de côté les monodex pour le moment, et prenons une position plus générale de game design. Le jeu n'est pas équilibré mais tend vers un équilibre sans cesse remis en questions par les interventions des joueurs les plus "compétitifs", à l'affut de la moindre faille (pris au sens large, genre telle unité devrait coûter 10 points de plus = faille potentiellement exploitable). Les failles se résorbent et la finesse du jeu augmente à mesure que le temps passe, par exemple au début les problèmes sont assez grossiers (pas de limitation des datasheets, on pouvait prendre 100% de volants, etc.) puis deviennent plus subtils, et on peut supposer que si GW fait bien son taf, l'équilibre ne fera que de croître (de façon logarithmique). Bien sûr, si tu penses que GW fait mal son travail, c'est autre chose, mais ça c'est une question de confiance qui est très personnelle, lorsque cette confiance est perdue, en général on change de jeux (ou on se sent pris en otage, à regret) ; ce n'est pas mon cas actuellement avec la v8, mais ça l'a été avec les précédentes éditions. Du coup le jeu "dur", mis en œuvre pour repousser systématiquement les limites du système est utile car il met en évidence les failles (de plus en plus fines, on l'a vu) et permettent aux game designer d'effectuer leur travail d'équilibrage. Un problème non relevé n'existe pas à leur yeux, et ne peut être corrigé, et une simple arithmétique ne peut pas remplacer l'XP utilisateur car on a affaire à des systèmes de type chaotique. À présent, une chose importante : les monodex vs les alliances. Le problème du jeu n'est pas qu'elles existent, mais que GW a il faut l'avouer très mal marketé leur truc. En effet, aujourd'hui le jeu, structurellement, c'est un codex "imperium", un codex "chaos", un codex "eldars" et les codex inhérents à chaque faction xenos modulo quelques exceptions (Tyranides et Hybrides sont un seul et même codex, par exemple). Ce n'est pas tout à fait vrai (ils ont nerf la soup intra-détachement, du coup c'est un poil plus restrictif que ça), mais pour les besoin de la démo, considérons que c'est a peu près comme ça que ça marche. Et ça, c'est un fait. De fait, les monodex ne SONT PAS des factions indépendantes qui """"devraient"""" être équilibrées intra-codex, en tout cas ce n'est pas comme ça que le système est conçu et équilibré. Peut importe que les "gros" codex soient splittés en "fascicules" plus petits (en gros que tu as des bouquins différents pour astra et SM), c'est juste un packaging purement commercial qui n'a aucune influence sur les règles formelles qui existent plus haut. On peut se demander s'il est légitime ou non que GW "vende" le jeu ainsi à ses clients, et personnellement je me sentirais floué si j'avais choisi sans connaitre une armée "imperium" car économiquement parlant, il est très compliqué de rester compétitif dans un méta quand tu as 250 choix d'unités différentes à acheter/revendre, alors qu'un Tyranide qui aura un peu de tout a une boite à outil qui devrait lui durer des années. C'est un politique commerciale que je ne cautionne pas personnellement, mais en termes de game design pur elle n'a aucun rôle à jouer sur l'équilibrage en soi. Le fait que les joueurs "aimeraient" que leur armée monodex soit aussi forte qu'un autre modonex (ex. SM vs Eldars) n'est légitime que d'un point de vue présentation commerciale. Leur faction (imperium) est aujourd'hui (à peu près) aussi bien équilibrée que les autres. Si je prends la position du joueur compétitif, je ne m'intéresse qu'à l'existant, pas à ce que je voudrais que l'existant soit, puis je travaille dessus pour construire ma stratégie. Et aujourd'hui, force est de constater que l'équilibre du système lui-même est plutôt excellent. Je le dis et le maintient. Je n'ai rien contre les organisateurs, cela part d'un bon sentiment ; mais un organisateur n'est pas un game designer, c'est un métier (compliqué) et on n'improvise pas des "équilibrages" en appliquant des règles simplistes un peu au hasard. La preuve en est qu'il y a autant de règles "maison" aujourd'hui en France qu'il y a d'organisateurs ou presque, ce qui prouve qu'au moins ((tous les orgas)-1) orgas ont tort ou jouent avec un système sous-optimal. Blague à part, on est l'un des seuls pays qui fait ça ("l'exception" française a-t'elle encore frappé ?) là ou le méta "open" ITC par exemple, est hyper riche et varié, sans avoir besoin à recourir à ce genre de chose. L'autre problème que je vois à "équilibrer" un système trop pauvre (un méta local va être dominé par 1-2 joueurs max), est qu'on risque de corriger des problèmes qui n'ont l'air d'en être que parce que 90% des joueurs que ça impactent ne sont juste pas assez bons pour le contourner. À partir de là, tu ensevelis toute velléité de progression et entérine la mort de toute réelle aspiration compétitive. Un bon joueur se forge dans un environnement dur. Après, tu feras peut-être plaisir à ton pool de joueurs "mid-durs" ou fluff, je ne dis pas, mais encore une fois je ne parle que d'une démarche compétitive, comme dit plus haut je me déclare incompétent pour tout avis/conseil se rapportant à un méta avec règles maison (surtout si j'en ignore le contenu précis). Et même dans ce cas, je trouve meilleur de conseiller un joueur a être bon dans un méta "général", car souvent qui peut le plus peut le moins, et s'il s'agit de trouver des substituts en cas d'interdiciton de triplette/doublettes, un bon joueur méta "général" saura faire le taf bien mieux qu'un joueur local qui aura construit ses connaissances dans un "bac à sable". Je trouve également totalement condescendant la mise à disposition même de ce "bac à sable" par les organisateurs pour leurs joueurs, mais ça c'est encore autre chose. Un dernier point qui rend mon argumentaire jusque là caduc de toute façon, c'est que j'affirme et je défends que les "équilibrages" maison ne rendent pas le jeu plus équilibré, au contraire ; ils sont donc au mieux inutiles, au pire contre productifs, car pouvant amener à un méta qui (si d'aventure il venait à être mappé) serait potentiellement non seulement déséquilibré (une faction aurait un avantage écrasant) mais également inextricable (car jamais GW ne va équilibrer pour un méta particulier au détriment du méta général). Penser le contraire, c'est oublier que la puissance des unités n'est pas absolue, mais relative et que la valeur réelle d'une unité change dynamiquement en fonction des règles, du budget en points de la partie, des décors utilisés, etc. Une unité perçue comme "trop forte" (un wave serpent, au pif) permet à une liste de performer, qui peut-être un garde fou contre l'existence d'un autre type de liste "abusée" d'exister. Un exemple à la con : Fred est un joueur compétitif de la vieille école. Il va à Saint-Pieux-Les-Sapins participer à un tournoi de 16 joueurs dont le TO, dans sa grande mansuétude et par égard à ses amis fluffistes, à décidé de tout interdire sauf les troupes (je prends exprès un exemple débile) ; comme Fred est malin (et un peu mathématicien à ses heures perdues), il est arrivé à une liste full troupe très précise qu'il pense être la meilleure, d'une certaine faction, dont je serais incapable de te donner le contenu et qui très probablement ferait rire tout joueur compétitif, mais cette liste est-elle plus "molle" ? Et bien je pose l'hypothèse que non, sa liste (relativement au métagame local) est probablement non seulement archi dure (Fred est un excellent joueur qui joué à haut niveau à plein de jeu archi compétitifs auparavant et il connait son job, il a le chic pour casser les systèmes), mais est aussi sans doute totalement invincible par quiconque ne jouerait pas exactement cette même liste. Tout le monde s'attend à ce que GW nerf cette faction, mais cela n'arrive jamais car GW se fout totalement de Saint-Pieux-Les-Sapins et ses 30 clients potentiels. Un à uns, dégoûtés, tous les autres joueurs se font rouler dessus et quittent le club. Le TO ouvre une supérette Casino. Bien sûr, relativisons ! Je ne dis pas que les problèmes n'existent pas (ils ont existé en surnombre en v7) ni que GW ne doit pas modifier une mécanique largement trop forte ou clairement déséquilibrée ; mais identifier quel point pose précisément problème et le corriger est compliqué, et doit faire intervenir des game designer et des playtesters, implique de décortiquer des stats, etc. Bibliographie : Play to Win, David Sirlin (Extrait dont je recommande fortement la lecture : http://www.sirlin.net/ptw-book/introducingthe-scrub) The Art of Game Design, Jesse Schell
  8. Aucunement ! Mais c'est très urbain à toi de préciser Merci pour ton MP d'ailleurs, je suis ravi que tu prennes ma proposition au sérieux, et me réjouis de pouvoir tester ça avec toi si l'opportunité s'en présente. Alors en effet, si on rajoute des règles "maison", je ne réponds plus de rien et avoue mon incompétence totale en la matière. Je suis plus familier avec les méta UK et US. Le manque de consensus autour de règles autres que le no-limit classique décrit dans les règles officielles (Chapter Approved inclus) rend très difficile l'évaluation d'un méta. Je trouve ça pas forcément nécessaire, d'autant que le jeu est très équilibré en ce moment, et surtout GW ne peut équilibrer le jeu que sur un meta standard. Dans un format no triplette ou no doublettes, je suis quasi sûr qu'une liste totalement pétée d'une faction donnée existe et n'a pas de contre viable, et n'en aura jamais car GW ne va pas s'intéresser à un méta hyper local. Je ne pense pas que inclure une limite "ramollit" le méta et donne plus de chance aux armées traditionnellement plus faible, au mieux c'est utile pour brouiller les pistes et forcer les "bons" joueurs (i.e ceux qui vont chercher à casser ton système) à réfléchir davantage. Ma seule reco à La Blatte s'il joue sans un méta sans décors est de revendre ses tytys et de switch sur Tau. Il me semble qu'il réduit les dégâts de 16,666%, me trompe-je ? Pour le tour 1 tu as tout à fait raison, et voilà pourquoi les Venoms sont très bons (éviter te fe faire alpha strike ton swarmy, par ex.), car ils te fournissent des "ablative wounds" en plus au pire des cas, au mieux ils coutent moins cher. Pour les stealers, je ne les projette jamais en avant sauf si la config me permet d'être sûr à 99% de pouvoir hug une fig adverse pour éviter de bouffer une phase de tir adverse, sinon je les garde fond de table avec le reste. Être bourrin avec cette liste c'est du suicide ^^ Héhé pas de souci, c'était pour titiller le compétiteur en toi car je ne te connais pas encore :D Mais j'apprécie ton bon esprit, et plussoie sur la bière.
  9. Ahah ! J’ignorais qu’on était rentré dans un débat... my bad ! Pour poi ce n’était qu’un simple renseignement, pas un argument Mais soit, je t’invite donc à creuser les joueurs comme Matt Root ou Nick Nanavati qui interviennent en podcast (ils ont d’ailleurs posté plusieurs rapports de bataille en video sur ce même matchup), les débats sur le meta sur Frontline gaming, etc. J’ai aussi précisé que ça correspondait à mon XP personnelle et expliqué la logique. Que puis-je faire de plus ? Je sais ! (Voir en fin de post). Merci de m’avoir énuméré les différents formats (d’ailleurs il faut remplacer un I par un E quelque part sinon ça colle pas), mais je t’avoue que je n’aime pas cet argument ; un peu comme l’argument de « US c’est différent de UK » parce que... parce que ? Les conditions de victoire changent en peu, oui, mais surtout la compentence des joueurs. C’est un peu l’argument « confort » qui évite de s’interroger sur les fondamentaux d’une liste et pérennise un mindset du « bof, ma liste est forcément bonne dans un des 52849 formats français locaux, donc pas besoin de changer ». Ça désamorce toute réflexion constructive. Mais soit, s’il te faut un format, prends du no limit avec un placement de décor assez sandard ETC ou Nova, au choix, à 2K pts. Je me fous des conditions de victoire, ça peut être danser à cloche pied autour de l’objectif central, ou n’importe quelle autre condition utilisant des objectifs, même partiellement. Pour ce qui est de ta portée, je t’invite à relire ce que j’ai dit sur le bloquant central et le fait que les HG augmentent virtuellement leur portée, je pense que c’est plutôt straightforward mais dis-moi s’il te faut un schéma, y’a pas de souci. Au sujet du Malenthrope idem, je t’invite à me faire le calcul du nombre de touches (par exemple de force 4) qu’il faut que tes stealers subissent s’ils n’avaient pas le -1 pour additionner un total de perte égale aux points du Malanthrope. Tour 2 tu as mieux à faire que de jouer Adrenalin Surge pour aller courtir au devant de l’unité de stealers que tu auras catapulté, ils vont bouger après le close de toute façon, et tu vas juste te faire pourrir gratos au cc et filer un kill pour rien. D’autant que tu auras de meilleures cilbles pour ton stratagème. Mais je ne te demande pas de me croire sur parole, et comme je crois en la praxis je te propose un test IRL. Tu prends n’importe quel liste Eldar bien cheatée et on fait 3 games ensemble (j’te file même le tour 1, tiens), si j’en perds une je te fais des excuses publiques ici-même. Deal?
  10. Claquer des stratagemes pour qu’un Malanthrope à 150pt piece « suive » tes stealers est hyper gimmicky, y’a des gens qui font ça ? Pour les HG vs reaper, les HG à couvert derrière un élément central ont toute latitude pour débusquer des reapers qui ne peuvent pas tirer sans ligne de vue, et c’est compliqué pour un Eldar d’aller les débusquer car tout ce qui peut le faire se fait attraper par les stealers. C’est ce qui se passe en théorie dans ce matchup, et c’est ce qui est confirmé en pratique par tout le monde à haut niveau, et c’est mon expérience de première main en tournoi également.
  11. Je maintiens que les Venom sont meilleurs car ils sont un buffer de pv supplémentaire, chaque tir qui les touchent tue un stealer de moins, tandisque tous les pv du Malanthope sont « morts » car il est inciblable justement. Ce à quoi tu me rétorques : « oui mais on peut cibler les stealers et non les venoms et là ca revient au même », ce à quoi je réponds « oui, mais ça te coûte 50 points de moins ». Le seul argument en faveur du Malanthrope est si tu as besoin de payer une taxe qg (i.e une liste sans HT) ou si tu comptes user de sa capacité défensive plusieurs tours d’affilée, au moins jusqu’à que chaque stealer non tué grace au -1 rembourse intégralement son coût, alors qu’en l’occurrence tout ce qu’on veut c’est empêcher un alpha strike de tir trop violent. En plus c’est plus facile pour parfaire ton positionnement d’avoir la portée étendue des venoms. Pour les HT, tout est possible, les MRC c’est très bien, mais contre certaines armées il va vraiment te falloir casser du cordon en masse et là, les 4xdev t’es archi content de les avoir. Au moins sur un des HT, avec Instinctive Killer. Petite astuce contre les faucheurs : si cachés dans un meme gros batiment trop obvious, ne pas hésiter à utiliser le stratageme qui annule l’effet du couvert en début de game. Sinon, les DR font pas le poids face à des HG planqués avec double phase de tir, ça doit etre leur cible prioritaire.
  12. Je ne suis pas d’accord avec les remarques précédentes. Ta liste est quasi au poil, à ta place je resterais full kraken pour éviter le encombres, je bouge swarmy dans l’autre détachement en virant le Malenthrope (les venoms sont meilleurs), remplace les termas par un 3eme ripper et joue des hive guards à la place d’exocrine, c’est bien meilleur. Et hop, t’as une liste de compèt ! pour les HT : 4xdev pour les 2, le canon est peu inutile pour le role que tu vas leur donner. C’est une des pires listes que peu affronter un Eldar, ces derniers n’auront que très peu de solution contre toi si tu joues défensif. oublie pas de prendre le trait de sdg qui ignore les malus pour toucher sur l’un de tes HT.
  13. Tu veux dire le contraire du one trick pony, une liste qui soit polyvalente et te permettre de te sortir de toutes les situations si bien jouée. Va voir dans l’autre thread (Strategie Tyranids), je donne le lien vers la liste de Nanavati. et aussi oublie le coup des « les stealers c’est mini 60 », c’est des conneries.... la liste dont je te parle en joue 2x20 car t’en a besoin que de 20 dans la strat, mais tu pars du principe que les 20 premiers se font fumer.
  14. Si tu claques 3CP tu peux pile-in + consolider vers une unité (6ps en tout, donc) contre laquelle tu n'as pas déclaré de charge, et que tu n'auras donc pas à taper. De plus, ce n'est pas vers la figurine la plus proche, c'est dans n'importe quelle direction à condition de finir plus près de la figurine la plus proche (précisions ici au besoin : https://nightsatthegametable.com/blog/2018/09/16/warhammer-tactics-pile-in-like-a-pro/), du coup en général soit il te reste des unités à tuer dans l'unité que tu as chargé et il est assez simple de hug 1 fig, soit tu peux claquer tes CP pour chopper la fig d'une autre unité non-loin, soit tu as tué l'entièreté de tes cibles – je suis d'accord qu'il y a un peu de taf à faire en amont sur le choix de tes cibles, et je suis d'accord que c'est loin d'être automatique, mais c'est quand même très rare d'être dans l'impossibilité technique de le faire (ça a du m'arriver genre 5% du temps).
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