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Warhammer Forum

StanAce

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Tout ce qui a été posté par StanAce

  1. J'ai peut-être raté l'information, je ne sais pas si tu l'as mentionné quelque part dans ton retour, mais je trouve effectivement la FEP à 9" très risquée. Tu mises tout sur une charge très risquée, et si elle passe elle fait très mal, si elle rate tu te retrouves avec une unité qui va directement prendre la foudre au tour suivant. Personnellement je ne mise pratiquement plus que sur du Land Raider pour me rapprocher, ou sur le strata Rapid Ingress. Par exemple avec une unité de Death Company Marines. Comme ça tu FEP au tour de l'adversaire, en t'abritant bien derrière un décors pour éviter les tirs et hors de portée de charge, et à ton tour tu bouges de 12" pour faire très mal avec tes inferno pistol et ensuite te garantir une charge facile.
  2. Je suis le seul à aimer jouer les Sequitors en ligne ? Haha En terme de purs dommages, il me semble bien que ce sont les plus violents... Je joue le pack de 5 : - 2 avec Sacrosanct Weapons (2A/3+/3+/-1/1) - 2 avec Greatmace (2A/3+/3+/-1/2) - Le Champion avec Greatmace (3A/3+/3+/-1/2) Je trouve que les 7 attaques de Greatmace dommage 2 font souvent très mal ! Et la possibilité de choisir en début de phase de combat entre les 6 explosifs et la protection à 5+ les rend plutôt polyvalants.
  3. Pour compléter encore les réponses de mes VDD, j'ajouterais pour éviter toute confusion que tu ne "vises" aucune unité lors de ton jet de charge (contrairement à 40K). Ton unité est élligible à tenter un jet de charge à partir du moment où il y a une unité ennemie à 12", et c'est toi qui décide ensuite de ta direction en fonction de ton jet (ou tu peux même décider finalement de ne pas bouger). Donc pour reprendre l'exemple de ta question, imaginons : - Tu as une unité ennemie à 5" et une à 8". - Tu tentes une charge, et tu fais 6. - Tu pourrais atteindre l'unité à 5", mais tu te sens joueur et tu veux vraiment atteindre l'autre unité. - Tu relances ta charge, mais là c'est le drame tu fais 3. Tant pis tu bougeras pas. Ou au contraire, miracle, tu fais 12 et tu peux impacter tranquillement l'unité du fond ! Par exemple ! Et à aucun moment tu n'as été obligé de désigner une des deux unités ennemies comme cible de ta charge.
  4. StanAce

    WarScroll d'Avril

    Grosse hausse de points chez Tzeentch et Gloomspite ! (Mention spéciale pour Skagrott qui prend 50pts dans les dents !) Le petit nerf du ralliement est pas trop mal, surtout quand on voit de plus en plus de possibilités de le passer à 5+ voir 4+... Je suis juste un peu déçu que les Prêtres ne puissent plus porter l'Arcane Tome, fini mon Lord Relictor Stormcast qui devenait sorcier et avait son trait Master of Magic !
  5. La FAQ de Dexcessa concerne juste une coquille, son arme de mêlée était marquée comme une arme de tir à portée 3"... Rien de bien palpitant !
  6. Alors en ayant fait les petits calculs : - Painbringers et Twinsouls ont le même move, le même nombre de PV - En stat pures, ils font grosso modo la même quantité de blessures (les Twinsouls étant un micro-chouïa au dessus, mais c'est de l'ordre de 0,5 dmg de plus, donc bon) - En terme de tanking, les Painbringers ont une save à 3+, qui peut passer à 2+ avec AllOutDefense ou s'ils sont en territoire ennemi ou à 12" d'un objo adverse. Les Twinsouls ont une save à 4+, qui peut passer à 3+ avec AllOutDefense, avec une ward à 5+ au càc et ils réduisent les attaques ennemies de 1. Je pense que sur le tanking, les Twinsouls sont meilleurs (sachant qu'une save à 4+ avec ward à 5+ ça tank exactement pareil qu'une save à 3+). Après contre des tireurs les Painbringers survivront forcément mieux, les bonus des Twinsouls ne s'appliquant qu'au càc. Mais réduire les attaques de 1 chez l'unité adverse, dans pas mal de cas ça peut purement et simplement diviser sa létalité par deux !
  7. C'était du petit format 1000 pts, mon général était un Lord of Pain avec le trait Strenght of Godhood. Mon adversaire jouait Slaves to Darkness, et j'ai utilisé mon artefact Crown of the Dark Secrets pour que toutes les attaques de mêlée Varanguard soient réduites à 1 à 6" de mon Lord of Pain. Et très honnêtement mon Lord pouvait taper très fort, mais je le laissais planqué derrière un pack de 5 Twinsouls. Il donnait le +1 pour toucher et blesser à mes Blissbarb Archers et mes Blissbarb Seekers, pendant que mes Slickblades Seekers fonçaient au càc. Pour faire simple, mes Slickblades Seekers ont défoncé ses Chaos Warriors, mes Blissbarbs Archers ont défoncé ses Chaos Knights (dont les deux survivants étaient enlisés face à mon Shardspeaker (oui oui, un Shardspeaker bien burné au càc !)), et sa Varanguard était dans l'impossibilité de s'attaquer à mes Twinsouls et mon Lord of Pain
  8. Petit retour suite à ma première partie en 1000pts : Je ne serais pas surpris que l'allegance Pretenders se prenne rapidement un petit nerf dans les gencives. Et je trouve ça plutôt mérité ! En toute franchise, gagner 3PC au lieu d'1 à chaque phase de héros et pouvoir donner 3 fois le même ordre à 3 unités différentes pour 1PC, c'est too much... Y a pas eu UN SEUL moment où j'ai hésité à balancer des ordres. Et encore j'avais même pas tant besoin du all out attack, car je jouais un Lord of Pain qui donne déjà +1 touche/blesse à 12" en bulle. Même en dépensant sans compter, je finissais toujours le tour avec 1 ou 2 PC en stock... Au-delà de cette règle que je trouve abusée, l'armée est devenue très agréable à jouer, tous les warscrolls ont été améliorés, ça tank beaucoup mieux (quasiment tous nos héros ont des ward à 5+ voir 4+, et le -1 pour être touché est vite atteint). Ça buff et ça débuff dans tous les sens, ça demande un peu de réflexion dans ses placements mais même pas tant que ça
  9. Hello ! Alors personnellement quand je veux maximiser ma dépravation, j'utilise les Geminids de UhlGysh dans mes rangs dès mon premier tour : 1. Déjà ça ne coûte que 40 points. 2. Le sort se lance sur du 6, donc pas trop difficile. 3. Le sort est composé de deux socles, donc tu couvres une large zone. 4. En plus il fait effet sur les unités survolées ET sur celles à 1" à la fin de son mouvement. 5. C'est sur un 2+ pour chaque unité, donc plutôt stable. 6. Tu ne fais qu'1BM (pas D3 par exemple) donc tu ne t'infliges pas trop de gros bobos ! Le seul point sur lequel il faut être prudent, c'est qu'une unité qui subit 1BM ne peut pas recevoir d'ordre jusqu'au début de la prochaine phase de combat (donc pas de course auto à 6", pas d'Attaque en Règle au tir, pas de relance de charge, etc...). Il faut juste faire attention à pas se tirer une balle dans le pied ! Dans l'absolu, ça va dépendre de ta liste mais tu peux facilement gratter 6 ou 8pts de dépravation grâce à ce sort. Certes au prix d'un archer ou d'un PV de Painbringer, mais ça reste rentable !
  10. À titre perso, comme je suis pas fan des aimants, j'ai quand même monté un Chevalier Draconis. Mais au final dans toutes les parties que j'ai faites, je les joue toujours comme une unité de 2 Stormdrake Guards. Comme je préviens bien mon adversaire et que ce sont les seuls dragons de ma liste, y a jamais de confusion. En ce qui concerne les lances/épées, les deux options sont intéréssantes et j'ai souvent vu le débat sur internet (ce que je considère être une bonne chose !) Si ça t'intéresse, j'avais fait les stats sur le site StatsHammer, ça donnait ça (les attaques au càc d'une unité de 2 Guards, cavaliers+montures) : -Vs save à 3+ • Épées : 7,63 dmg • Lances : 6,3 dmg • Lances après charge : 8,89 dmg -Vs save à 4+ • Épées : 9,78 dmg • Lances : 8 dmg • Lances après charge : 11,11 dmg -Vs save à 5+ • Épées : 11,93 dmg • Lances : 9,7 dmg • Lances après charge : 13,33 dmg Ce n'est que mon avis, mais je préfère les épées. Tu feras un chouïa moins de damages qu'avec les lances si tu as chargé, mais tu feras toujours un chouïa plus si jamais tu te retrouves un peu englué ou si tu te fais charger. Je pense honnêtement que les deux options se valent. Je crois même que certains jouent une unité de deux, 1 avec lance, 1 avec épée. Voilà, je suis pas spécialiste mais j'espère t'avoir un peu avancé !
  11. Et en plus si le personnage réussit son 4+ au début de phase de combat pour le locus de Slaanesh, qui empêche le pile-in, ça pourrait fortemment handicaper l'unité ennemie ! Après je dis ça, mais je suppose (j'espère ?) que le locus de Slaanesh sera différent dans ce nouveau BT. En tout cas j'aime bien le design de ce hero, on dirait un petit Painbringer qui veut se la jouer Sigvald ! Je regrette juste qu'il manque un peu de fantaisie, pour un hero excessivement dépravé.
  12. Un changement intéressant, surtout celui permettant assez facilement d'éviter que les petits héros se fassent cibler au tir ! Après, l'action héroïque permettant de cogner en phase de héros est pas mal, mais ça va impliquer que le héros en question a survécu à la phase de càc du tour précédent ! Mais ça peut au moins permettre de faire mal à un adversaire qui aurait pris un double-tour. En revanche, la deuxième action héroïque je pense qu'elle sera compliquée à mettre en place... - Déjà il faut que notre Champion et ses Bodyguards soient très proches (ça okay c'est pas difficile) - Que le Champion et ses Bodyguards aient survécu à la phase de càc précédente (admettons, pourquoi pas) - Qu'on soit joueur 2 pour pouvoir utiliser les deux actions héroïques d'affilée (variable) Tout ça fait que ça serait très facile à anticiper pour l'adversaire. Après c'est sûr que ça va dépendre des factions, pour celles qui ont des héros non-nommés, non-montés, ayant moins de 10PV, et qui ont un bon profil de càc, ça peut être bon à prendre ! Et ça peut éventuellement faire hésiter un adversaire qui pensait charger votre "château". Mais sur le papier, à première vue ça me semble très situationnel. À voir, donc !
  13. StanAce

    Bounty hunter-gallet

    Le dommage supplémentaire des Bounty Hunters ne s'applique qu'avec les attaques d'armes de mélée face aux Veterans de Gallet. Les Veterans sont toutes les unités de "Ligne" ayant une caractéristique de PV de 4 ou moins, et n'ayant pas de monture (peu importe qu'elles fassent partie de l'armée de départ ou qu'elles soient invoquées au cours de la partie). Ce n'est pas un choix, une Ligne qui remplit les conditions est automatiquement Veteran de Gallet. Comme précisé dans la réponse précédente, un Bataillon de Bounty Hunters est composé de 2 à 3 unités de type "Troupe" (donc pas nécéssaire d'être Ligne ou Veteran de Gallet). En revanche le Bataillon Expert Conquerors peut contenir 2 à 3 unités qui doivent être Veteran. Voilà, en espérant avoir aidé !
  14. Je confirme pour Slaanesh, leur sort permettant la reroll des 1 pour toucher peut être lancé par plusieurs sorciers.
  15. Non car chaque fig d'un bataillon Expert Conquerors compte pour 3 pour la contestation d'un objectif. Ta figurine ne vaut pas "deux fois plus" ou "trois fois plus", elle vaut purement et simplement pour 3. Donc si une fig vaut déjà 3 pour contester un objo, la mettre dans un bataillon Expert Conquerors ne lui apportera rien
  16. StanAce

    Liste Hedonites of Slaanesh

    J'aime bien ta liste, mais personnellement j'échangerai une (ou deux) unité(s) de Painbringers contre une (ou deux) unité(s) de Twinsouls (pour garder les Painbringers un peu en arrière et envoyer les Twinsouls au front). J'échangerais également une unité de Slickblade Seekers contre une unité de Blissbarb Seekers. Comme ça tu gardes une cavalerie de corps à corps, mais tu peux en plus avoir une unité d'archers montés (qui te donnera pas mal de dépravations avec tes deux autres unités d'archers piétons). Et puis mine de rien avec leur move de 14", leur capacité à courir puis tirer, et leurs 4 PV par socle, ils peuvent être assez chiant pour l'adversaire. Après si tu joues en Invaders, tu peux utiliser la sous-allégance Lurid Haze pour pouvoir téléporter D3 unités en début de game. Mais je suis pas fan des traits/artefacts imposés en Lurid Haze, ni de ceux des Invaders en règle générale. J'aime la relative simplicité des Godseekers (+1" à toutes les charges, et tu génères D3 pts de dépravation si ton général a chargé, +1 si au moins une autre unité a chargé). Et y a deux traits que j'aime bien, celui qui permet de retreat/charge, et celui qui permet de reroll les 1 pour toucher et blesser). Et j'utilise l'artefact qui permet de gagner 1 PC une fois par bataille. C'est pas ouf du tout, mais je le sacrifie directement au premier tour après son utilisation au Fane of Slaanesh, pour avoir +1 pour toucher pour toute la partie. Je suis loin d'être un pro-player et je gagne jamais, mais j'espère que ça t'aide un peu haha !
  17. Ah ? Pourtant le wording dit bien "Galletian Veterans units only. Each model in this battalion counts as 3 models for the purpose of contesting objectives" Pour moi je le lisais tout simplement dans le sens "Seules les unités Veteran peuvent être intégrées dans ce bataillon", et pas "Seules les unités Veteran de ce bataillon bénéficie de cet effet". Mais ça vaut le coup de se pencher sur la question, faudra que je revoie la review de Pride !
  18. Je me permets de nuancer la réponse d'au-dessus. Les Stegadons peuvent effectivement intégrer un Bataillon Bounty Hunters, car ils sont troupes en Thunder Lizard et c'est la seule condition. En revanche ils ne peuvent pas intégrer un Bataillon Expert Conquerors qui exige comme condition d'être Galatian Veteran (donc avoir 4PV max et ne pas être montés)
  19. Je confirme, j'ai voulu faire une liste Slaanesh sur l'appli Battlescribe, et mes Painbringers ne pouvaient pas être intégrés dans le Bataillon Conquérants Experts (alors que mon Général est un Lord of Pain, ce qui me permettait de prendre les Painbringers en ligne. Et ils ont bien uniquement 2 PV et ils n'ont pas de monture, donc pas de raison que ça bloque). Je pense que c'est juste que certaines applis nécessitent encore des petites mise à jour
  20. StanAce

    Armée 1500 points HL

    Alors je ne suis pas du tout spécialiste, je viens à peine d'entamer les Seraphon (j'ai fait strictement aucune partie, juste des listes théoriques). Et de plus j'avais créée ces listes dans le contexte du Manuel du Général qui vient de devenir obsolète ! Donc ce que je vais dire est à prendre avec beaucoup de pincettes : - Si tu joues ton Slann ou ton Kroak, tu peux utiliser tes Saurus Guards pour le protéger, sachant qu'ils peuvent absorber les dégâts à sa place. Le Eternity Warden a le même rôle "garde du corps", mais plus cher et moins efficace donc il sert pas à grand-chose selon moi. L'Oracle sur Troglondon te permet de balancer les sorts du Slann ou Kroak presque n'importe où sur la table, donc à voir si ça vaut son coût en points ou non. - Les Saurus warriors ne vivent pas trop leur meilleure vie en ce moment, mais si tu les prends tu peux prendre le Scar Veteran sur Carnosaur pour les booster un peu. - 24 Skinks je dirais que c'est trop peu pour essayer de vraiment les booster, donc autant faire 2 petites unités de 10 Skinks pour avoir des lignes très peu chères. - Note que le Stegadon peut être utilisé comme ligne dans une allégance Thunder Lizard (qui, dans les grandes lignes, donne 2 PV en plus à tous tes monstres, 1 attaque de mâchoire en plus à toutes les figs qui ont des mâchoîres, réduit de 1 tous les damages subis sur les Saurus, Kroxigors, et Monstres, et permet de faire tirer une deuxième fois une Machine des Dieux ou un Bastiladon) - Personnellement je jouerais ton Bastiladon en Solar Engine (la version serpents est moins chère, mais fait beaucoup moin de dégâts que le tir) - De ce que j'ai compris, les Seraphon reposent beaucoup sur des synergies aujourd'hui. Donc par exemple ton Priest et ton Starpriest sont essentiels pour bien buffer les profils des autres unités (le Priest peut permettre à une unité de courir et tirer et charger, d'avoir +1 pour toucher, de faire une prière qui permet se faire des blessures mortelles sur les 6 pour toucher, le Starpriest peut lancer un sort pour relancer les 1 aux jets de touche, a une abilité pour faire des blessures mortelles sur les 6 pour blesser, etc...) - Les Chamelons sont pas incroyables mais ça te permet d'avoir une unité qui arrive directement dans le territoire adverse - Les Salamandres font potentiellement très mal au tir ET au càc, surtout si tu arrives à les booster avec un Priest et/ou un Starpriest. Voilà c'était mon avis très amateur et j'ai sans doute oublié un tas de choses. Des joueurs bien mieux expérimentés pourront sans doute nuancer beaucoup de mes propos, mais j'espère t'avoir un minimum aiguillé ! Si tu n'es pas anglophobe, je te recommande la chaîne youtube de Caleb Hasting, je trouve qu'il explique très bien les points forts et faibles de chaque unité. Bonne continuation !
  21. Faudrait que je zieute un peu le profil de Dexessa alors. Son profil m'avait pas semblé si séduisant que ça à l'époque, mais j'ai l'impression de la voir dans beaucoup de listes ces derniers temps alors je vais me repencher dessus !
  22. Je me permets de prendre un petit exemple lors de la dernière partie contre Nurgle. Mon adversaire jouait un Glottkin qui me faisait super flipper (20PV, save à 4, FNP, une chiée d'attaques...). Le sort Slothful Stupor de mon Keeper est passé, donc ça l'a beaucoup coincé. Le Shardspeaker a réussi son aptitude pour que j'ai un +1 pour le blesser. Ça commence assez mal avec mon Sigvald qui fait une charge un peu nulle et n'a donc que ses 5 attaques minimum... Et pourtant, grâce à Sigvald qui tape automatiquement en premier à la phase de CàC + son heure de gloire + le Keeper qui le fait taper une deuxième fois directement + le Keeper qui tape juste derrière = le Glottkin détruit en un seul tour avant même qu'il ait pu faire quoi que ce soit. Pour moi le combo Keeper + Sigvald peut vraiment faire très très mal !
  23. Je suis d'accord pour Sigvald, c'est une des unités les plus lentes que j'ai, mais sa ward à 4+ et ses attaques qui contournent les ward adverses en font un incontournable contre du Nurgle pour moi. En plus, sa charge à +3 (même à +4 en Godseeker) permet de compenser un peu sa lenteur. Honnêtement dans mes parties c'est souvent l'unité qui inflige le plus de dégâts malgré beaucoup d'aléatoire (2D6 attaques quand il charge, pour D3 damages). Après ma liste mise beaucoup sur son gros mouvement : le Keeper bouge de 14", le chariot bouge de 10", les Blissbarb Seekers de 14", les Slickblades Seekers de 14", les Hellstriders de 14". Je peux être quasiment sûr d'impacter ce que je veux où je veux. Malheureusement ça reste du Slaanesh, donc clairement même si j'envoie 5 Hellstriders sur un objo à l'autre bout de la table, c'est clair qu'ils se feront exploser au prochain tour !
  24. Je trouve ta liste bien sympa, personnellement je tente une full-cavalarie très rapide et agressive. Je joue en Godseekers pour le +1 à la charge et pour marquer assez facilement de la dépravation. Héros : - Keeper Of Secrets (SDG) .équipé en bouclier pour la Ward à 6, la main qui rend D3PV si je tue une fig m'a souvent déçu .le trait qui lui permet de relancer les 1 pour toucher et blesser s'il a chargé .l'artefact qui donne 1 PC une fois par bataille, à sacrifier immédiatement dans le Fane Of Slaanesh pour avoir +1 pour toucher toute la bataille .le sort Slothful Stupor qui peut potentiellement flinguer un tour de l'adversaire - Sigvald Parce qu'il peut taper bien bien fort, et je joue contre du Nurgle et c'est bien pratique de pouvoir contourner les ward - Bladebringer on Exalted Chariot Parce qu'il meule très bien, et le sort Flaming Weapon est effectivement super pour passer dégât 2 sur au moins 9 Attaques - Shardspeaker Pour son sort et son "action de tir" pour booster le jet de blessure ami et diminuer celui de l'adversaire Lignes : - Blissbarb Archers Du tir pas incroyable, mais au moins une source de dépravation à distance pour pas si cher - Hellstriders (x2) Moins cher que les daemonettes, ça bouge très bien, ça peut "vaguement" tanker avec 2 PV par tête, save à 4+, et un -1 pour les toucher quand ils ont chagé Autres : - Blissbarb Seekers Super déplacements, assez chers, mais une autre source de dépravation à distance. Et 4PV par tête - Slickblade Seekers Pas encore testé, mais c'est le même profil que les Blissbarb Seekers et sur le papier ça peut balancer pas mal de dommages ! - Fane of Slaanesh Pour sacrifier mon artefact avec le Keeper, et garder une possibilité d'invocation si tous mes Héros sont en miettes Bon courage à mes camarades joueurs HoS !
  25. Si ça peut t'éclairer un peu, j'ai retrouvé ça dans une FAQ : Q: How does the At the Double command ability interact with an ability that allows you to roll 2D6 when a unit runs (such as the Seekers of Slaanesh Quicksilver Speed ability)? A: No dice are rolled, and the run roll is treated as being 6.
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