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sénéchal

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    Warhammer 40,000 death guard

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  1. Bonjour, 

     

    Je suis intéressé par le land raider du chaos passé au glanzer

    Est-il toujours à 25 euros?  

     

    Cordialement 

     

    Sénéchal

  2. J'en ai entendu parler mais je n'ai jamais essayé!
  3. Bonjour à tous les fanas du lancement de dés! Voila une petite version personnelle pour des batailles commando à 40K: Jeu officieux Règles officieuses Du commando, quoi ! On utilise les règles standard du jeu Warhammer 40 ,000 mais avec les modifications suivantes: L’unité en question : On utilise 10 figurines humaines/humanoïdes ou alors 5 spaces marines seulement car ils sont assez solides pour ce genre de partie Le tour : 1 : le jet d’initiative 2 :la phase d’activation 3 : la phase de moral Qui commence en premier ? A chaque tour, les joueurs font un jet d’initiative en utilisant un D10 et le joueur qui le plus haut résultat commence en premier et les autres joueurs suivent en ordre décroissant. On s’active, les gars ! Le premier joueur active une figurine, les autres joueurs activent une figurine ensuite le premier joueur activent une 2eme figurine et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les figurines aient été activées Prends pas peur, fiston ! Après la phase d’activation, les joueurs font un test de moral pour chaque figurine qui a perdu un PV et celle qui ratent ce test fuient de 2d6ps en plus les figurines qui étaient à moins de 3ps d’une figurine qui a été tuée font aussi un test de moral et fuient de 1d6ps en cas d’échec Et c’est la fin du tour ! Figurines : Les soldats n’ayant qu’un PV ont deux PV pour ce genre de batailles (ce sont des commandos après tout !) Les figurines ont un arc avant qui fait 180 ° (à tracer sur le socle) et un arc arrière qui fait aussi 180° forcément Activation : Pendant la phase d’activation, les soldats peuvent faire 2 actions parmi cette liste quand ils sont activés : Action simple (compte comme 1 action) Bonus/malus/ particularités -Se déplacer -Tirer -Frapper au corps à corps -Fouiller un mort Fouille -Fouiller une caisse Ouverture -Monter/Descendre -Tomber Chute prévue -Sauter Besoin d’un jet pour toucher -Prévenir Avertissement -Pousser Pousser -Se relever -Se désengager Besoin d’un jet pour toucher Actions doubles (compte comme 2 actions) -Charger Mvt + 3ps et frappe au corps à corps -Tir soutenu Tir double Je vais t’expliquer, le bleu ! Arc avant/arrière : si une figurine attaque un adversaire au contact en passant derrière lui, elle a +1 pour toucher ! Fouille : Un combattant qui termine son mvt au contact socle à socle d’un mort allié ou adverse peut fouiller son corps, il n’a pas besoin de faire un jet pour toucher, il peut prendre ce qu’il veut sur le corps mais il ne peut prendre qu’un seul équipement et doit l’échanger avec un de ses équipements. Ouverture : Un combattant qui termine son mvt au contact d’une caisse doit faire un jet d’ouverture pour l’ouvrir et en cas de réussite, il peut rajouter un équipement en plus de ce qu’il possède Pour l’équipement en question, faite un jet sur le tableaux ci-dessous 1D3 1 -2: un renforcement d’armure : bonus de +1 sur la sauvegarde d’armure 3-4: une arme de tir du jeu WH40K au choix du joueur 5-6 : une arme de corps à corps du jeu WH40K au choix du joueur Chute prévue : Un combattant pour tomber sur un adversaire à partir d’un étage ou plus La figurine qui tombe à besoin d’un jet pour toucher et en fonction de la hauteur il y a un bonus pour la blessure mais aussi un malus pour celui qui tombe, voir le tableau ci-dessous : Hauteur de chute Bonus/malus 1 étage +1 au jet pour blesser 2 étages +2 au jet pour blesser mais 1 PV perdu 3 étages Blessure mortelle pour la cible mais 1D3 PV perdu Avertissement : Une figurine qui voit un adversaire à sa distance de mvt + 2 ps peut prévenir ses camarades jusqu’à une distance de 9 ps et les figurines prévenues ont +1 pour toucher quand elles tirent sur la figurine repérée mais l’adversaire à +1 pour toucher s’il touche la figurine qui a prévenu les autres à cause du bruit qu’elle a fait ! Pousser : Une figurine qui se trouve au contact d’un adversaire peut le pousser dans le vide au lieu de le frapper au corps à corps en faisant un jet pour toucher ce qui peut induire certains cas -si la figurine qui pousse se rate : soit elle tombe dans le vide et subit des dégâts sans faire de svg d’armure (voir le tableau de chute ci-dessous), soit elle s’étale par terre et son adversaire au contact à +1 pour toucher lors de sa phase d’activation suivante. -si la figurine qui pousse réussit à pousser son adversaire : soit l’adversaire en question tombe dans le vide et subit des dégâts sans faire de svg d’armure (voir tableau de chute ci-dessous), soit il s’étale par terre et la figurine qui l’a poussé a +1 pour toucher si le geste de pousser était sa première action. Hauteur de chute Dégâts de chute 1 étage 1 PV perdu 2 étages 1d3 PV perdu(s) 3 étages ou plus 1 blessure mortelle Cependant, si le geste de pousser était la deuxième action de la figurine qui pousse, celle qui est tombée doit utiliser une action pour se relever lors de sa phase d’activation suivante et pourra utiliser sa deuxième action pour combattre ! Modifications des armes : Voici quelques changements surtout pour les armes de tir : -Les armes à tir rapides tirent 3 fois à 24 ps et 4 fois à 12 ps parce que les soldats canardent plus que pour une bataille normale ! -les armes lourdes causent -1 en mvt à leur porteur -les fusils à pompes peuvent être utilisés en plus par toutes ces races : orks, tau, eldars, spaces marines hors deathwatch, space marines du chaos. Les nécrons font le même effet avec des armes tesla et les tyranides aussi avec le dévoreur, le profil de l’arme de change pas mais elle peut pousser l’adversaire sur 1d3 ps donc peut-être le pousser dans le vide ou par terre ce qui fait que la victime subie les effets de l’arme en plus de la chute ! Conclusion : Ces petites règles permettront peut-être un jeu plus rapide, plus brutal mais les joueurs devront réfléchir un peu plus… Voila tout , je pense que je ferais des règles ou des actions pour utiliser des véhicules/monstres mais un peu plus tard. Salutations
  4. Bonjour, Je m'appelle Sénéchal, je me trouve dans le Var entre Draguignan et St Raphaël, j'ai une armée de la Death Guard fait maison ainsi que quelques unités Orks et Astra Militarum. Je ne suis pas un grand joueur mais tant pis car je joue pour le plaisir d'une belle bataille, je peint pas trop mal et j'aime les conversions. Je posterai plus tard les photos de mes figurines dans la section appropriée. Salutations
  5. Shooter merci pour ton conseil, je pense que je ne vais pas prendre de démons mais peut-être un ou deux patés de 20 cultistes pour la saturation en lignes arrières.
  6. voici la liste que je pense me faire en sachant que je suis malchanceux aux dés. QG: Typhus, peut-être un malignant plaguecaster en plus, Elite: Deathshroud terminators ils accompagnent Typhus en FEP, Blightlord terminators: une escouade ou deux en FEP, un hellbrute avec des bolters lourds jumelés avec un fléau (ça fume bien) foul blightspawn biologus putrifier: il accompagne des marines pour booster les grenades buboniques Troupes : Plagues marines avec rhino (ils servent de ligne de tir mobile) une escouade avec 2 lances peste une escouade avec 3 plasma cultists par 10 pour éviter les FEP dans mon dos Portepestes par 10 pour souler l'adversaire Attaque rapide : Foetid bloat drone avec un lance peste lourd un trio de mouche à peste: à invoquer juste devant les unités de l'adversaire Soutien: un plagueburst crawler sans changer l'armement et à garder bien caché vu que le mortier ne nécessite pas de ligne de vue. voila tout, maintenant faut que je teste en bataille.
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