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Gargrim

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  1. Salutation, camarade de fer Je trouve que ton armée est très sympa pour un début. J'aurais quelques idées pour améliorer cela, ayant beaucoup jouer en format 1000 pts avec de l'ironjawz Après ça reste mon avis perso donc c'est pas une vérité absolu -L'idée de taper sur l'armée d'en face et tout raser est tentant, mais ayant beaucoup fait ça elle s'avère peu fructueuse. Ton adversaire pourrait refuser le corps à corps ou attaquer à distance et ton armée se déplacerait assez lentement, n'ayant que 4 de base sur quasiment toute ton armée. Ayant déjà affronter du Kharadron et des unités très mobile comme les gyrocoptères, c'est pénible de voir ses unités fondre au tir alors que tu n'arrive même pas à les atteindre. De plus si ton adversaire arrive à engluer ton armée dans une mêlée sans fin, tu pourra gagner à la fin mais la partie risque de se terminer et t'aura perdu la partie au points. Le but d'une partie c'est pas de raser l'adversaire, mais de gagner au point. Le sort de tp est bien, mais un peu compliqué pour un sorcier sans bonus de lancement. Perso je tenterais de tp au tout début les 5 ardboys pour piquer ou contester un objo au milieu ou dans le territoire adversaire, voir tenter un assassinat de héros totem ou sorcier. Il y a peu de chance qu'ils survivent, mais ça peut payer. Les ironjawz tapent fort, mais après être correctement boosté et sa tank pas si bien. un +1 au dégâts et +1 à la touche ça nettoie sec, mais si sa tue pas derrière la riposte risque d'être salée. Et faut faire attention à ce que tes héros suivent bien l'unité sinon il se peut qu'ils sortent de la portée des effets, notamment car elles ne se lancent pas toute à la phase de commandement. -Le mega-boss pour un format 1000 pts est un peu chère à mon goûts, mais pas forcément à exclure. Par contre je changerais l'artéfact, car étant donner sa dangerosité, ton héros pourrait se faire tirer dessus et ton artéfact ne servira à rien. Et puis 1 chance sur 6 de renvoyer 2 BM c'est pas fou car hasardeux et tu prend quand même les dégâts. D’habitude, je le joue avec la bannière pour immune bravery mes troupes mais, vu que t'en a peu, c'est pas forcément nécessaire. Tu as aussi l'autre artéfact pour une feel no pain à 6, plus stable pour protéger ton héros. Mais je partirais sur l'artéfact de dégâts pour vraiment en faire un rouleau compresseur qui va impacter bien fort. -Le rythme de guerre du warchanter me parait peu utile vu le peu de nombre de PV. Avec un Maw-krusha et son palier dégressif, je dis pas. Mais 4+ pour D3 PV, c'est aléatoire et si tu rend 1 PV pour ensuite en perdre 3 à la prochaine phase de corps à corps, c'est pas rentable. Autant prendre le rythme de choppage pour donner un 3d6 à la charge au ardboys et faire un véritable missile sur les lignes ennemis. Tu peut aussi tenter le rythme de tuerie si tu veux nettoyer une unité pénible ou dangereuse comme une unité d'élite ou de cordon. Hésite pas à demander si t'as d'autre questions ou si tu conteste une de mes idées.
  2. Du coup merci pour les retours mais j'aurais encore une question (promis c'est la dernière ^^) Je sais pas comment équiper le boss car en gros sur ses 2 armes le seul truc qui change c'est soit il a +1 attaque, soit il passe de 4+ à 3+ sur la touche. Vu que je connais pas encore assez le jeu, qu'est ce qui est le plus viable ? Sachant que les ironjawz peuvent donner facilement plus d'attaque ou plus de chance de toucher au fig.
  3. Déjà merci pour les retours Le truc c'est que les artéfacts ironjaws ne sont que pour les shamans et les megaboss et non pour les warchanter Je trouve quand même pratique d'avoir un bataillon pour faire le moins de pose possible et avoir 1 PC et même si celui que je prend est l'un des plus chère, le fait de lancer redoutable destructeur sans megaboss gratuitement est pas mal Du coup je me pose une question si je veux agrandir mon armée. Est-ce que je ne tenterais pas une base de ligne d'ardboys puis des brutes pour tenir les objo ou une base de ligne de brutes avec des ardboys pour tenir les objo ? D'un côté les ardboys seront bien pour charger rapidement l'adversaire et le bloquer tous en fessant des dégâts, avec les brutes qui sécurise les objo et qui sont assez indépandent pour les tenir seul. Mais de l'autres une base de brute qui charge peut-être monstrueuse (notament avec le bataillon), avec les ardboys qui survivront mieux avec leur bravery assez bonne voir charge les petites unités sur les objo isolés.
  4. Salut à tous ! Cela fait 1-2 mois je construit petit à petit ma bande d'Ironjawz et j'ai bientôt assez de fig pour le 100 pts. La voici : Royaume : ? Clan : Lé Choppas Leader : Weirdnob Shaman (110 pts) (général) - Trait de Commandement : Tiendez-vous à karreau - Artéfact de pouvoir : Bâton à Mégacrâne -Sort : Eul' Grand' Main d'Gork Warchanter (110 pts) -Artéfact de pouvoir : ? -Rythme de guerre : Rythme eud' Chopage Ligne : 10 Ardboys (180 pts) -1 tambour waaagh! -1 porte-banière de Gorkamorka -1 porte-glyphe de Gorkamorka -4 boukliers de facture orruk 5 Ardboys (90 pts) -1 tambour waaagh! -1 porte-banière de Gorkamorka -2 boukliers de facture orruk 3 Gore-gruntas (160 pts) -étripeur dentelé 5 brutes (140 pts) -étripeur dentelée (?) -1 koup'-tripes -Pinss' de boss et Krazeuz' de brute (?) Bataillon : Poing de fer (160 pts) incluant toutes les unités de ligne Total : 950 pts (+1 pts de commandement) Voila j'ai pas mal orienté mon armée sur des moyens de bouger facilement sur la table mais j'ai plusieurs question pour ce qui est de la suite, sachant que je compte passer à 1500 voir 2000 pts : -Je ne sais pas quel royaume peut m'être vraiment utile. Déjà je cherche un artéfact de pouvoir pour mon Warchanteur mais vu qu'il est là pour le buff je trouve pas grand chose. -Dois-je prendre les brutes avec des paires de kikoup ? Je compte joué en grand format avec un remplacement des ardboys par des brutes donc je vois à long terme. -En parlant des brutes... En jouer 3-4 petites unités avec le bataillon (poing brutal) est-il viable ? Je cherche pas à opti mais acheter 3-4 fois la même boite pour une armée qui est pas ouf ça fait un peu mal au finances... -Jouer sans clan est-il une bonne chose ? Je trouve leur bonus assez monstrueux comparé au trait de commandement et artéfact de pouvoir en "libre service" vu qu'il ne booste que les Mégaboss (oui car les shaman c'est surtout des mule à pts de commandement avec les traits et artéfacts). -Avoir plusieurs shaman dans son armée est utile ou pas ? Je trouve celui-ci un peu chère et même si les sorts sont tentant, investir autant pour un sort (voir 2 en plus) est selon moi pas rentable. -Ne pas avoir de tir est-il vraiment handicapant ? J'ai pas spécialement envi de prendre des shootas des gloospite ou des arrowboys des bonespitterz car les unités en soit sont pas exceptionnel seul. -Vous pensez qu'un sort persistant serait utile à mon armée ?
  5. Moi je pense les jouées lance. Derrière des unités ils peuvent apporter un soutien aux unités de ligne sans ce faire massacrer au premier tour de cac
  6. Ah je ne l'avais pas vu dsl ^^ Du coup dans une unité de 10, je peut avoir un boss ardboys, un tambour waaagh!, un porte-bannière, un porte-glyphes, 4 avec bouclier urruk et 2 de base ? Et les quatre unités d'état major ont la même aptitude que ceux avec bouclier (invulnérable à 6) ?
  7. Merci bien mais j'ai une autre question. Quand j'ai commencé à monté les ardboys, j'avais espéré avoir assez de bouclier pour toute l'unité. Or pour les 10 fig, je n'en est que 4... Je pense quand partie amical je peux préciser que toutes les fig ont le bouclier mais en tournois ? Il faudrais que je fasse une conversion pour ? Sachant qu'il n'y a aucune restriction sur le nombre de bouclier que peut avoir une unité.
  8. Dans les aptitudes d'allégence de grosse Waaagh!, il est écrit dans "Rythme guerriers de Warchanter": "1 Warchanter Ironjawz d'une armée de Grosse Waaagh! peut avoir un rythme guerrier de Warchanter. Vous pouvez choisir 1 Warchanter Ironjawz supplémentaire pour avoir un rythme guerrier de Warchanter par charte de bataillon qui contient votre armée." Donc au final si tu joue Ironjawz ou la grosse Waaagh!, tu peut utiliser les rythmes guerriers. Évidement tu peut pas en joué avec des bonesplitterz.
  9. Salut j'ai un petit doute sur les équipements des ardboys. Il est écrit qu'une unité sur 5 peut avoir un tambour Waaagh!, un porte-bannière et un porte-glyphe de Gorkamorka. Donc est-il possible pour une unité de 10 d'avoir les 3 en mêmes temps ? Sinon il faut avoir au moins 15 fig pour les avoir et est ce que c'est utile ? Et du coup vu qu'elles n'ont pas de bouclier, elles ne bénéficient pas de l'invulnérable de 6 (comme le boss des ardboys) ?
  10. Après avoir lu plusieurs sujets sur les orruk warclans, je remarque qu'on parle beaucoup des Ardboys avec leur boost de +3 pour toucher et blesser qui feraient que les brutes deviennent inutiles et je voudrais un avis sur le sujet pour mes prochains achats. Si je résume les 2 unités : Ardboys : -unités de ligne (si elle est composée d'au moins 10 fig) de 5 à 30 fig pour 90 points tous les 5 -2 blessures, 6 de bravoure, 4 de mouvement et sauvegarde à 4+ - une seul type d'arme : portée 1, 2 attaques, 3+/3+/-1/1 -un boss avec 2 attaques en plus - une aptitude qui donne une invulnérable sur 6+ pour ceux avec des boucliers -+2 au charge avec tambour si équipé -+2 bravoure et -1 bravoure au ennemis si les bannières sont équipées Maintenant les brutes : -Unité de ligne de 5 à 20 fig pour 140 points les 5 -même caractéristiques que les ardboys, mise appart un point de blessure en plus -plusieurs armes disponibles qui sont en général : portée 1, 3 attaques, 3+/3+/-1/1 (avec le choix entre une lance avec plus de portée ou des lames avec une attaque en plus) -le boss possède des armes en plus, qui sont quasiment les mêmes que celle de base avec 2 de dégats mais sans la lance avec 1 de portée en plus et les lames avec 4 attaques mais qui touche sur du 4+ -une des brutes peut avoir une armes spécial qui fait 2 de dégats mais touche sur du 4+ -Une aptitude qui donne un +1 à la touche pour les unités ennemis avec une caractéristique de 4 blessures Donc en soit, les brutes sont de l'anti-élite mais je trouve malheureusement plus rentable de prendre une unité d'ardboys car une unité de brute = 1 unités de ardboys + 1 point de commandement De plus malgré le bataillon brute qui fait une BM à l’ennemie sur du 4+ après une charge réussite des brutes, les ardboys sont dans plusieurs bataillons plus utile comme le bataillon du warchanter (si une unité de ardboys est anéantie, sur un 4+ une nouvelle unité la remplace) Au final je me demande s'ils sont encore viable. J'ai notamment pense au bataillon "poing de fer" avec une brute comme boss du bataillon car les gore-gruntas sont plus chère et on ùieux à faire que suivre les unités du bataillon.
  11. Gargrim

    Nombre de sorts par mage

    Donc on final ça nous fait les 2 sorts de base + le(s) sort(s) personnel + un sort spécifique de faction + les sept sorts du royaume pour un total de 11 sorts minimum. ça fait beaucoup et faut donc bien réfléchir à qui lance quoi à quel moment. J'avoue que ça me change de 40K où les psykers ne possèdent que deux pouvoir minimum (châtiment + un pouvoir de faction) si je me souviens. Au moins cela donne plus de versatilité et permet une réel réflexion sur le choix du sort à lancer.
  12. Salut je voudrais avoir combien de sort un mage peut avoir. La question semble bêtes mais en feuillant le livre du joueur, j'ai du mal à comprendre. Reprenons depuis le début : un mage possède les sorts de base Traits magique et bouclier Mystique, sorts dans le manuel du joueur, encore là c'est pas compliqué. De plus, il possède un sort qui lui est spécifique sur sa fiche de perso (par exemple vomi vert de l'orruk weirdnob shaman des ironjawz) Après j'ai un peu plus de mal. Chaque factions possède un domaine de magie avec 6 sorts, donc est ce qu'un mage peut en prendre un avec ses autres sorts ? (voir plus si il a un artefact ou une règle spécifique) Ensuite pour les magies des royaumes c'est un peu le même soucis : j'ai vu que les mages gagnaient un sort spécifique selon le royaume où se déroule la bataille (par exemple boule de feu pour le royaume d'Aqshy). Mais du coup est ce qu'il peuvent gagner encore en plus un des 6 sorts spécifiques au royaume ? Au final un mage de base (qui ne possède qu'un sort spécifique) peut avoir au total 6 sorts ? Et encore j'ai pas trop évoqué les sorts persistants. Merci d'avance.
  13. ça serait sympa si tu pouvait me donner quelques informations merci.
  14. Salut à tous. Je commence AoS depuis peu et je voudrais savoir si il y a des joueurs dans Besançon voir les alentours.
  15. Après le BT sort en même temps que celui des Cities of Sigmar. Ils ont droit à des sorts persistants ? Si c'est pas le cas, je sens une potentiel boîte ou extension qui représentent les deux avec leurs nouveaux sorts, et soyons fous des nouvelles figurines ou vielles figs remisent au goût du jour.
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