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Warhammer Forum

Gunn

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Tout ce qui a été posté par Gunn

  1. Merci Tiamat pour ces précisions. Alors j'avais eu une carte (dès le premier combat, pas de chance) Mallex avec 2 spaces marines. Sauf que j'ai cru comprendre à la mise en place du combat que Mallex étant Immense, il ne peut y avoir qu'1 immense ou 2 grands mais pas 1 immense ET 2 grands, c'est pour ça que j'avais cette question. Donc j'aurai dû placer Mallex et les 2 spaces marines et pas uniquement Mallex? mais j'avais également une autre carte avec 6 Traitor Guards et 2 spaces marines, il fallait que je mette toutes les figurines également? Du coup je ne suis plus sûr de comprendre la phase où on déploie les hostiles, il me semblait que c'était limité ? Merci encore
  2. C'est dingue o_o ! On est loin de la première version ! Des effets bien sympa, le pdf donne très envie de le lire, très bon boulot ! Je ne pourrai te faire un retour sur in-game (je n'ai toujours pas pu faire ma première partie de Necromunda) mais quand je m'y mettrais à nouveau, j'aurai hâte d'essayer ça ! Merci beaucoup à toi et à tous ceux qui ont participé à ce projet.
  3. On pourrait aussi imaginer d'acheter au cours de la bataille des aéronefs ou autre volants qui proviendrait de ce bâtiment. On peut imaginer que ces "achats" ne peuvent se réaliser que lors des tours pairs à condition d'avoir perdu un navire/unité alliée, d'y amener une figurine dessus (pour faire une sorte de recyclage) puis de retourner sur le vaisseau amiral pour ensuite générer une nouvelle unité aérienne ? Par contre faudrait une règle aussi de malus pour ne pas avoir un navire trop puissant, genre ce qui se trouve à 5cm de ce navire est automatiquement attiré par lui et doit générer une collision. Cela évitera qu'on reste trop collé à ces monstres de guerres. Une autre idée, il faut que ce navire reste visible sur le champ de vision direct des navires alliées pour "comprendre" les ordres. S'il ne les voit pas, ils doivent tout faire pour le retrouver (une sorte de règle d'escouade à plus grande échelle). je pense à des malus pour éviter que ce soit trop facile avec ces navires hein, pour pimenter le jeu!
  4. En vérité je n'ai pas fait grand chose de moi-même à par redécouper les cartes, les jetons. Mais les navires proviennent d'un ancien Man O War, retiré du workshop et d'un autre mode de man o war avec quelques navires (hélas je n'ai plus le nom en tête). Pour les monstres j'ai utilisé certains modèles 3D du jeu sur PC au même nom et pris aussi ceux des modes pour Donjon & Dragon. Si tu ne le voyais pas avant, c'est parce que je le mets qu'à l'occasion en ligne pour éviter qu'il soit retiré mais une fois dans ta bibliothèque de jeux, tu ne le perdras pas. Pour la texture, je laisse faire les pros ahah ! je ne suis pas capable de le faire hélas...!
  5. Gunn

    Prototype d'IA narrative

    Salut Holi, Alors elle devient quoi cette IA? Il est où ce projet? (le lien ne marche toujours pas hein!)
  6. Pour information j'ai mis en ligne ma version de Man O War avec toutes les figurines et adaptations des extensions. Il me semble que j'avais terminé le travail mais j'ai peut-être un doute.... là oO Voici le lien : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1854877834 Les images: https://steamcommunity.com/profiles/76561198019744401/screenshots/?appid=286160 Si vous avez besoin d'aide pour jouer sur TTS, sur ce mode, n'hésitez pas
  7. Bonjour, Je ne comprends pas bien les renforts dans Warhammer Quest: Blackstone Fortress : Imaginons que je dois mettre 2 figurines de Drones dans le groupe hostile 2. Au premier tour, je tue les 2 figurines de ce groupe car j'ai l'initiative avant elle. Par manque de chance, arrive son tour et je dois mettre 6 figurines petites. => Je dois placer 6 Drones ? ou bien je peux mettre n'importe quel ennemi en respectant la taille et le nombre? => Je dois uniquement placer les 2 Drones que je viens de tuer ? => Ce renfort a lieu même s'il n'y a plus d'ennemis dans le groupe hostile ? => Si j'avais au départ dans mon groupe hostile 1 Immense et 4 Grands, je ne peux en placer qu'1 immense au départ, par conséquent les renforts ne seront que les 4 autres Grands attendus à condition que l'Immense soit mort ? Merci pour toutes ces réponses, et bon jeu !
  8. Magnifique! Le second correspond à quelle race du Chaos? c'est un nouveau navire non? Le premier c'est bien un Bretonnien?
  9. Gunn

    Prototype d'IA narrative

    Salut ami travaillant dans la recherche de l'IA, Le lien fourni ne fonctionne plus, c'est normal? http://handscandance.com/colapsed
  10. Gunn

    Gang War VS nouvelles règles

    Alors en faisant mes recherches je suis tombé dessus : https://www.warhammer-community.com/2018/12/14/necromunda-new-rulebooks-and-faqfw-homepage-post-1/ Voici ce qui est dit pour les détenteurs (comme moi) des Gangs Wars : En d'autres termes : Les GW ne sont pas obsolètes, pour Delaque, faut acheter le magazine de "Décembre" 2018 apparemment de White Dwarf (j'ignore si le magasine VF fait la même chose ?) et sinon on a un lien vers une FAQ de 7 pages en anglais à télécharger pour les mises à jours. Voici la FAQ en VF : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/12/NECROMUNDA-FAQ-2018-FRE.pdf Voici un sujet qui en parle : https://boardgamegeek.com/thread/2116867/gang-wars-books-vs-new-rulebook-and-gang-book Je cherche maintenant le White Dwarf pour les règles en VF des Delaque... on va y arriver :)!
  11. Gunn

    Gang War VS nouvelles règles

    Et bah...j'ai un peu les boules là (désolé de l'expression). Mais pourtant il me semblait avoir vu les Gang War sur gameworkshop il y a peu... Et même le livre de règle n'est plus le même? tout est à jeter? pourtant il y avait pleins de règles sur des particularités du terrain ou même des règles sur la conquête de territoire. Tout ça s'est obsolète? on ne peut pas faire un mixe des 2? Donc si je comprends bien, on a la version Necromunda Underhive 2017 et une nouvelle Necromunda Underhive de 2018. Il y a de quoi se perdre à nouveau.... ! ils vont faire ça chaque année? En tout cas merci à vous... ça m'évitera de passer encore plus de temps à décortiquer chaque règle.
  12. Bonjour, J'ai les 4 suppléments Gang Wars, mais il n'y a pas de trace des Delaque et des Planite Enforcers, faut se prendre en plus Necromunda : le Gang du Sous-Monde ? https://www.games-workshop.com/fr-FR/Necromunda-Gangs-Of-The-Underhive-2018-fre Merci !
  13. Gunn

    Interpréter un Nain

    Merci beaucoup Capitaine pour ce complément ! ?
  14. Gunn

    Interpréter un Nain

    Merci beaucoup pour tout vos témoignange et conseils ! Je vais chercher ces 2 livres que vous me conseiller ? Hélas je n'ai jamais fait de JDR avant en tant que joueur et Gunn est un très vieux pseudo que j'utilise mais ce ne sera pas le nom de mon Nain. Pour le moment mon entourage me dit que le nain me va bien car je suis tétu et que j'aime que les choses soient faites dans les règles ? J'ai encore un mois pour préparer ce personnage ! C'est marrant d'avoir une expression à répéter, mais c'est vrai que ma seule véritable référence en matière de Nain reste le donjon de naheubeuck, dont j'ai fortement apprécié le personnage, mais on va éviter pour ce JDR qui est censé être sérieux. En plus je suis accompagné d'un Elfe................... !
  15. Gunn

    Prototype d'IA narrative

    Sérieusement Uli? ils sont tous dans le dernier? je t'avoue que je savoure chaque livre de gang un à un à la suite de l'autre du coup je n'ai pas entamé les 3 autres!!! En plus je vois qu'il y a eu des modifications de crédits sur certaines unités entre le livre de règle et le Gang1.... Je devrais commencer par la fin dans ce cas ----------------- Je viens de tester la nouvelle version! ah oui j'aime mieux déjà grâce aux différents actions dont on ne sait pas trop où ça peut mener ! Petite faute d'orthographe : "Alors il se précipita vers son objectif, poussé par une force invisible, mais faisnt perler de sans ses marques du chaos...(lez cultiste cours vers l'objectif le plus proche)"
  16. Gunn

    Prototype d'IA narrative

    Cette méthode est dynamique et plaisante à utiliser! J'ai l'impression que c'est plus centralisé sur le scénario et la description des actions que sur une IA car les actions des cultistes sont tout de même décidés par le joueur? J'ai testé avec la partie bloquée où on doit lancer 1D6 (j'ai enchaîné les cliques pour tester, je n'ai pas de cultites à disposition pour le moment). Peut-être qu'il serait bien d'améliorer le système en intégrant également un comportement basé sur la race des cultistes? par exemple 75% de chances qu'ils attaquent à distance donc il prendra cette décision de lui-même (je ne connais pas encore ce gang). Sauf quelque fois où il préférera être au Corps à Corps? C'est bien sympa en tout cas! De mon côté je commence également à référencer les différentes armes/inventaires/unités du jeu (pour mon IA) mais du coup je pensais également le partager pour plus tard pour qu'on puisse créer nos bandes (comme le builder anglais veut rester anglais, bah nous on aura le notre! nah!).
  17. Gunn

    Interpréter un Nain

    Effectivement! J'ai essayé de retirer potentiellement la balise mais rien n'y fait, il ne veut pas oO C'est quoi le code pour fermer la balise? Je m'en étais pas rendu compte comme j'avais lu directement sur le site.
  18. Gunn

    Interpréter un Nain

    Merci beaucoup pour ton résumé, je vais lire ton lien également ! Voici la partie en question : Il est beaucoup plus facile aux humains de comprendre les nains, apparemment plus proches d'eux. Quelqu’un a dit un jour que, si les elfes ressemblaient aux intellectuels humains les plus sophistiqués (en pire), les nains étaient les archétypes de la brute violente et soûlarde que |'on rencontre dans les bas-fonds de toutes les cités. L'auteur de cette assertion s'est immédiatement pris en pleine figure une chope de bière obligeamment fournie par un nain qui se tenait tout près, un argument typique de cette race. Ce point de vue sur les nains est aussi simpliste que l'idée que les gens se font des elfes. Personne ne peut nier que les nains apprécient pardessus tout de passer la nuit à boire en bonne compagnie. Et si une bagarre éclate. ce n'en est que mieux - rien ne provoque une poussée d’adrénaline aussi rapidement qu'un échange de coups. La psychologie naine est toutefois plus complexe. En effet, ce n'est pas une succession infinie de bagarres de taverne qui peut remplir à elle seule toute une existence aussi longue (les nains ont une espérance de vie de vingt ans à peine inférieure à celle des elfes [soit 180 ans environ]). Les nains ne pratiquent pas la discipline mémorielle des elfes et n'effacent jamais leurs souvenirs - une procédure pour laquelle ils ont le plus grand mépris. Pour eux, un homme (peu importe la race ou le sexe ; le mot qu'ils emploient signifie plutôt "individu pensant") est la somme de ses expériences et de sa réputation. Faire disparaître la moindre de ces expériences, c'est se transformer, et personne ne peut vraiment savoir lesquelles sont importantes. Cette différence fondamentale est un facteur majeur dans les dissensions qui existent entre les elfes et les nains, provoquant déjà la guerre entre les deux races il y a 4500 ans. Les nains considèrent le monde comme un lieu où le changement est constant. En deux cents ans, il peut se passer beaucoup de choses. Une mine riche et peuplée peut s’épuiser, contraignant les mineurs à déménager vers d'autres colonies, leur chef ne possèdent alors plus qu'un trou sans valeur qu'il faut détruire {en le faisant s'effondrer à certains points stratégiques afin d’empêcher les gobelins de s’y installer). Un propriétaire de mine riche et prospère peut devenir un engingneur privé de foyer. Pour trouver un autre endroit on s'installer, il ne dispose plus que de sa seule réputation. Elle seule peut survivre à un désastre. Elle seule est totalement transportable. Un nain peut perdre son argent, peut même perdre sa hache, mais sa réputation le précède et constitue l’élément qui lui permettra de récupérer tout le reste. C'est principalement pour cette raison que les nains sont considérés comme des individus sans humour. Un nain aux actions inconsidérées risque ensuite de passer pour un imbécile. En dehors de la compagnie de ses meilleurs amis, il a une conscience aiguë de sa dignité et de son honneur. D'où une réputation d'individu 'coincé' qui contraste avec celle d'ivrognerie et de violence. Les nains ne se soûlent e fond qu'une fois dans leur vie, quand ils sont jeunes. Après cela, ils connaissent leur limite. Ils s'enivrent ensuite souvent, mais jamais au point de perdre la maîtrise de leurs actes - cela entraînerait une perte de dignité et de réputation. Même les alcooliques les plus endurcis sont capables de garder leur self-control. On ne connaît pratiquement aucun exemple de nain qui se réveille un matin en regrettant ce qu'il a fait la nuit précédente. quel que soit le point de vue des autres sur la situation. Aux yeux des humains, ce qui fait la dignité d‘un nain est parfois bizarre. Elle reste intacte si, à moitié conscient, il se fait jeter dans la rue après une bagarre dans une taverne et/ou s'il s'est fait couvrir de bière ou du contenu d'une marmite. Elle sera par contre particulièrement affectée s'il est victime d'un vol, surtout si le crime reste impuni. Par-dessus leur dignité et leur réputation, il est hors de question de mettre en doute deux autres de leurs valeurs : leur courage et leur parole. Les nains n'ont peur de rien. En théorie. Un nain peut refuser d'affronter un adversaire parce qu'il a fait une estimation claire et posée de la situation. Il reculera chaque fois qu‘il estimera avoir affaire a un opposant tellement supérieur que personne ne se fera une mauvaise opinion de lui. Même un nain évitera soigneusement d'affronter un dragon. Avec leur façon de voir le monde, les nains sont très sensibles à tout ce qui touche a leur courage, et personne ne doit jamais en douter. D'un autre coté, ils ne proclament jamais eux-mêmes leur bravoure. Aucun d'entre eux n'ira vanter son courage, mais le narrateur prendra soin de ne laisser aucun doute dans le ton de sa description sur ce trait de caractère. "Il a sifflé, alors je suis passé au travers des trolls pour découvrir ce qu'il voulait...", pour citer un euphémisme typique. Même lorsque la scène n'a pas eu de témoins, les nains parviennent aisément à y faire allusion. "A tout hasard, y a-t-il ici quelqu’un qui dispose d'une charrette que je puisse emprunter ? Je dois récupérer un petit trésor sous le pont des trolls..." Ils préfèrent bien sûr laissera d'autres le soin de narrer leurs exploits. Certains d'entre eux ont parfois à faire face à un problème, en n'ayant par exemple d'autre alternative que la fuite devant un adversaire en nombre écrasant, ou devant des mort-vivants qui provoquent la peur [...]. Un individu qui s'est disgracié dans ce type de situation risque d‘adopter ensuite une attitude un peu déséquilibrée et d'accomplir quelque acte téméraire pour prouver son courage. Généralement, cela se traduit par un rasage presque complet du crane, la teinture en orange des cheveux restants et l'adoption de la profession de Pourfendeur de trolls. Il leur est beaucoup plus facile de respecter leur parole. Rares sont les artifices magiques capables de les obliger à rompre une promesse, et la parole d'un nain constitue donc une forteresse inébranlable. Un nain est donc prêt à mourir pour respecter la parole donnée C'est pour cette raison qu'il est difficile d‘obtenir d'un nain qu'il s'engage à quoi que ce soit. Invitez-le à venir à un cocktail, et vous obtiendrez la même réponse que si vous lui demandiez de vous aider à dévaster les portes du Palais de Nurgle. "Je vais venir, si rien ne m'en empêche, mais à ta place je ne compterais pas trop dessus." Malgré une réponse aussi vague, vous pouvez parier qu'il sera là à l'heure, tout sourire à la perspective de profiter de boissons gratuites ou d'une bonne bagarre. Les nains font rarement des promesses, et leur[/s] roi ne réclame[nt] pas de serment de fidélité à ses sujets(mais il l'exige des humains qui veulent entrer à son service). Ils savent comment se comporter honorablement ; leur imposer un serment risque de limiter les décisions qu'ils doivent prendre dans des conditions extrêmes. Leurs sagas sont remplies de situations où les héros se retrouvent piégés par la promesse inconsidérés d'accomplir une tache peu importante et contraints d'abandonner un compagnon d'armes à un destin tragique. Il est difficile d'expliquer à un humain le concept de ne pas donner sa parole, mais tous les nains le comprennent. Leur honneur possède un autre aspect étrange (aux yeux des humains) : le vol n'est pas déshonorant, et pourtant, dans leur société, il est rare au point d'être presque inconnu. La raison en est simple. Se faire voler quelque chose n'est pas dégradant, à moins de s'être montré imprudent. Par contre, il est déshonorant de laisser une telle insulte impunie. Un individu à qui l'on prend un bien ne s'épargnera aucun effort, aucune dépense, pour retrouver le criminel, et il est rare qu'un voleur démasqué ait la vie sauve. Les communautés naines sont donc des lieux paisibles où les portes sont rarement verrouillées. Ceux qui choisissent cette profession l'exercent généralement dans la société humaine et non au détriment de leurs frères de race. Leur fameuse soif d'or est également un mythe, entretenu par le fait qu'ils préfèrent l'or à tout autre métal hormis le mithril. L'image répandue du nain assis (sans doute inconfortablement) sur un tas d'or dans sa grotte est assez irréelle. L'or est apprécié pour sa texture caractéristique mais aussi peur la richesse qu'il représente. Cependant, la richesse en soi n'a pas de signification. Aucun nain n'irait investir dans uns affaire de prêt d’argent (l'équivalent dans nôtre monde d'une société immobilière) pour accumuler une fortune de papier, de même qu‘il ne thésaurise pas les lingots et les pièces d'or. La richesse est un moyen et non un but. L'objectif véritable est en fait l'achat de beau objets : jouets de haute qualité, bijoux. statuettes, tapis d'Arabie, etc., toutes ces belles choses qui symbolisent la richesse. Les nains aiment s'entourer d‘objets splendides. Leur réputation de "thésauriseur" n'est exacte qu’au yeux des elfes qui croient au partage du plaisir et donnent un caractère transitoire à la possession matérielle. Les nains sont fiers de leurs biens st se font une joie d'inviter les autres à les admirer. Leur préférence évidente pour l'or vient de se texture et de sa qualité. C'est de loin le meilleur matériau pour fabriquer de belles choses, mais les réserves sont généralement faibles. Les orfèvres des communautés donnent toujours la préférence aux clients qui payent avec de l'or. La cupidité prétendue des nains est aussi une mauvaise interprétation de leur honneur. Un nain qui se fait rouler par un marchand passe pour un imbécile. Il est donc très important pour eux de toujours obtenir le meilleur prix, qu'ils soient vendeurs ou acheteurs. Rares sont ceux qui ne possèdent pas ta compétence Commerce, à laquelle ils ont recours pour chaque transaction concernant une somme importante. Enfin, il existe un dernier grand mythe concernant les nains qui refuse de disparaître malgré des siècles d'interactions avec les humains : les ornements de menton des naines. Celles-ci n'ont pas de barbe, comme le sait bien quiconque a séjourné quelque temps dans une de leurs communautés. Elles sont cependant très peu nombreuses. On estime qu'elles ne représentent qu'un quart des naissances, sans pouvoir en préciser plus car leur race n'aime pas aborder le sujet. Cela explique la rareté des naines dans la société humaine. Bien qu'elles aient un rôle prééminent dans leur propre société, dont elles sont les chefs, les organisatrices et les administratrices, elles ne voyagent qu'a contrecœur dans le monde extérieur en raison de leur valeur de "reproductrices". Tenir de tels propos constitue évidemment une grande insulte. Les nains doivent veiller au maintien de leur population, aussi la perte d'une seule femelle fertile à beaucoup plus d'effet que celle d'une douzaine de mâles. La légende sur leur "barbe" trouve son origine dans le costume de plusieurs de leurs clans venus des environs des Montagnes-du-Bout-du-Monde. Ceux-là ont donné leur préférence vestimentaire au "kilt". qui ressemble plus aux jupes des femmes qu'aux jambières habituelles des autres nains. Les individus ainsi accoutrés étaient souvent pris (par des humains ignorants) pour des femmes à barbe. Les nains sont donc des gens fiers, admirables et honnêtes qui s’inquiètent de leur dignité et de leur réputation jusqu’à un point parfois douloureux. Cela les sépare des humains pour qui l'honneur est une notion beaucoup moins substantielle. Ils considèrent les elfes avec une méfiance extrême, comme ils le feraient avec toute personne capable d'effacer ses souvenirs d'un simple geste. Il leur est impossible de se fier a quiconque manque de respect pour l'honneur en tant que constants immuable, et ils ne peuvent que le mépriser. Même s'ils consacrent beaucoup de temps à boire et à se bagarrer, ces activités ne sont que des passe-temps entre deux grandes quêtes destinées à leur apporter une réputation héroïque.
  19. Gunn

    Interpréter un Nain

    Bonjour, Bientôt je vais commencer en tant que joueur à une aventure JDR dont je joue un Nain Guerrier. Je voulais savoir si vous pouvez me fournir des conseils pour interpréter un Nain. Comment il doit parler ? est-ce qu'il y a des mimics de langage? Avez-vous de bonnes idées interprétations? Merci pour vos conseils !
  20. Merci beaucoup!! Je comprends mieux désormais !
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