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Sirdar

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  1. Je pense plutôt enlever le fait que les mortelles annulent les sauvegarde, et pouvoir faire les sauvegarde d'armue même contre les mortelles. Tant pis les bonus du bouclier mystique ou les couverts, si l'on peut aussi tanker les mortelles. Les Soulblight ont la relance des 1 de la Ward, qui les rends un chouilla plus tanky. Je suis presque Jaloux des Brutes qui annulent l'occupation des objectifs par des unités à 1 PV Ca peut être l'armée qui pourrait annuler le plus de capacité des autres armées haha Sinon, ajouter de la rend pour les chainrasp, ça compense la défense en règle, car approcher la mourngul pour faire son cri, pas pratique
  2. Oui vers une généralisation de pouvoir se désengager et charger, car les Nighthaunt c'est de l'harcèlement.. rester 3 tours bloqué au Cac ce n'est pas normal haha en V2 quand je pouvais me placer n'importe où sur la table depuis les réserves puis faire l'appel ailleur, ca bloquait l'armée adverse car ne devait pas bouger pour avoir le controle du terrain. 9+ en charge peut ne pas arriver, car il suffirait de TP pour avoir un combat pendant la phase de charge, ça fait beaucoup quand même Et une meilleure protection contre les mortelles, la règle éthéré est déjà très forte mais inutile face aux mortelles, je verrais comme avoir aussi le droit de lancer la sauvegarde même contre les mortelles en plus de la Ward.
  3. Hello, Hélas, contre Slaanesh et é fois contre Sons of Behemiat, ca a été compliqué pour ma liste de montrer sa force. Avec le Trait Slaanesh qui pour 3+ empêche de pile-in et donne +2 à la charge, mon adversaire avait le controle du terrain.. se place à 9.2" pour ne pas que mes unités se redéploient, et charger ensuite avec succès, ca réduit pas mal la force du pack de 30. La Mourngul n'a pas tenu longtemps contre 10 mortelles durant la phase de CaC.. J'ai pris l'Arcane Tome pour la simple raison que le Warscroll Builder permet de choisir les sorts ensuite pour la liste et interagit avec les Optimisations. J'avais calculé statistiquement qu'un Héros à 7PV et 4+ d'armure non modifiable survit bien pendant les 5 tours, et l'aptitude de commandement de donner 1 attaque supplémentaire est bien plus utile pour les chainrasp Mon seul plaisir durant ce tournoi, c'est d'avoir sacrifié Mannfred face à Kragnos, oui, Kragnos lui a gentillement distribué 30 mortelles.. Du coup, les 30 Chainrasp ont pu charger à 10+, faire 61 attaques 4+ relancable, 3+ pour blesser relance des 1, car sous les 2 aura du Spirit Torment et du Guardian of Soul. Et enfin pendant la phase de combat distribuer 91 attaques attaques 4+ relancable, 3+ pour blesser relance des 1. Kragnos n'a pas tenu avec ses 18pv et 2+ de sav Les nighthaunt ne font pas le poids face à une figurines qui compte pour 30 sur un objectif. Ils mettent entre 2 à 3 tours pour enlever 30pv.. et quand il y a au moins 3 figurines sur la table, c'est trop long ! Les sorts qui sont important: - Spirit Drain, facile à lancer - Soul Cage peut surprendre quand il est réussi, mais n'empêche pas l'unité cible de se redéployer si non engagné au CaC Ensuite les malus à la touche et blesse, sauvent quand l'unité ennemi n'a pas de capacité qui génère des mortelles.. Subir 10 mortelles juste avec 2 6 pour toucher.. c'est pas de chance Lady Olynder est bien, seulement, la portée 6" - 12" est trop court pour être offensif, et se faire charger n'est pas bon signe Reikenor en tant que Général, a permit à la troisième partie d'appeler des unités parce qu'il y avait de la place, mais les adversaire gère pas trop mal les distances de 9" Donc je vais patienter un peu pour avoir le Battletom v3, là je me lance avec les Kruleboyz Ce que j'ai retenu, les aptitudes quasi obligatoire: => Bonus à la charge (+2) => pouvoir se désengager et charger car ne compte pas comme un mouvement normal
  4. Hello, je participe à un tournoi ce Samedi, et voici ma liste: Pourquoi cette liste, car elle permet d'utiliser pas mal de tacticque de bataille lié par les monstres, de plus le pack de 30 Chainrasp est parfaitement capable d'éleminer un monstre adverse avec le +1 attaque donné par le Knight of Shrouds on Ethereal Steed, relançable sous le Spirit Torment, et +1 à la blesse reroll 1 avec le Guardian of Soul à plus de 10 Chainrasp. + Trait de monstre en fin de phase de charge pour empêcher la défense en règle fait enlever au moins 20pv d'un coup à n'importe quel monstre Le choix de donner 1pv de plus pour passer à 7pv avec 4+ d'armure non modifiable rend le général très résistant comme Lady Olynder et Reikenor De plus, cela me fait 6 héros dont 5 sont sorciers avec 2 sorts, qui me permet une versatilité de choix. Avec la saison de Ghur qui sollicite la présence de monstres, d'où la necessité d'avoir le sort Spirit Drain, sort de niveau 4, on lance autant de dés que la charactéristique pv de la figurine cible, et chaque 6 donne une BM Manfred, qui peut se TP dès le début de la phase de combat s'il est à moins de 3" d'une unité ennemi permet une flexibilité tactique de repositionnement, voir de vol d'objectif car il est aussi un monstre. J'ai essayé de jouer les autres unités Nighthaunt dans cette procession, et le manque de synergie fait que je ne compte que sur les chainrasps. Ensuite, je préfère la relance de la Charge en Triomphe, la raison est qu'il est plus facile d'obtenir un 10+ en charge après une relance et ainsi déclenche le trait Nighthaunt qui permet l'attaque pendant la phase de charge.. rien que pour Reikenor, changé en monstre par un autre sorcier qui attaque pendant la phase de charge, balance des mortelles car relance les jets pour toucher et utilisé le cri de monstre, ca nettoye pas mal Voilà, j'espère avoir apporté une idée de la façon de jouer Nighthaunt Best Regards, Sirdar
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