Hello,
Hélas, contre Slaanesh et é fois contre Sons of Behemiat, ca a été compliqué pour ma liste de montrer sa force.
Avec le Trait Slaanesh qui pour 3+ empêche de pile-in et donne +2 à la charge, mon adversaire avait le controle du terrain.. se place à 9.2" pour ne pas que mes unités se redéploient, et charger ensuite avec succès, ca réduit pas mal la force du pack de 30.
La Mourngul n'a pas tenu longtemps contre 10 mortelles durant la phase de CaC..
J'ai pris l'Arcane Tome pour la simple raison que le Warscroll Builder permet de choisir les sorts ensuite pour la liste et interagit avec les Optimisations.
J'avais calculé statistiquement qu'un Héros à 7PV et 4+ d'armure non modifiable survit bien pendant les 5 tours, et l'aptitude de commandement de donner 1 attaque supplémentaire est bien plus utile pour les chainrasp
Mon seul plaisir durant ce tournoi, c'est d'avoir sacrifié Mannfred face à Kragnos, oui, Kragnos lui a gentillement distribué 30 mortelles.. Du coup, les 30 Chainrasp ont pu charger à 10+, faire 61 attaques 4+ relancable, 3+ pour blesser relance des 1, car sous les 2 aura du Spirit Torment et du Guardian of Soul. Et enfin pendant la phase de combat distribuer 91 attaques attaques 4+ relancable, 3+ pour blesser relance des 1. Kragnos n'a pas tenu avec ses 18pv et 2+ de sav
Les nighthaunt ne font pas le poids face à une figurines qui compte pour 30 sur un objectif. Ils mettent entre 2 à 3 tours pour enlever 30pv.. et quand il y a au moins 3 figurines sur la table, c'est trop long !
Les sorts qui sont important:
- Spirit Drain, facile à lancer
- Soul Cage peut surprendre quand il est réussi, mais n'empêche pas l'unité cible de se redéployer si non engagné au CaC
Ensuite les malus à la touche et blesse, sauvent quand l'unité ennemi n'a pas de capacité qui génère des mortelles.. Subir 10 mortelles juste avec 2 6 pour toucher.. c'est pas de chance
Lady Olynder est bien, seulement, la portée 6" - 12" est trop court pour être offensif, et se faire charger n'est pas bon signe
Reikenor en tant que Général, a permit à la troisième partie d'appeler des unités parce qu'il y avait de la place, mais les adversaire gère pas trop mal les distances de 9"
Donc je vais patienter un peu pour avoir le Battletom v3, là je me lance avec les Kruleboyz
Ce que j'ai retenu, les aptitudes quasi obligatoire:
=> Bonus à la charge (+2)
=> pouvoir se désengager et charger car ne compte pas comme un mouvement normal