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Jurrow²

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Tout ce qui a été posté par Jurrow²

  1. Il y a pas longtemps, on m'a donné une figurine de Chaos Spawn que je me suis empressé de peindre aux couleurs de Khorne. J'ai terminé ma peinture et le résultat me plait bien, j'ai envie de la jouer! Du coup j'ai regardé ses règles et je me suis aperçu que je n'ai ni le droit de l'inclure directement dans ma liste, ni le droit non plus de l'invoquer avec Rituel démoniaque. La seule façon que j'ai trouvé pour en avoir sur la table c'est de passer par le bâton que possède certaines unités de Tzeench. Je me pose donc les questions suivantes: -Il y a t'il d'autres manière d'en poser sur la table? -Comment en avoir avec une armée complète démons de Khorne? -Pourquoi je peux choisir l’allégeance du chaos spawn si seul tzeench peut en faire apparaître? -Aurais-je mal compris les règles? Sa m'intéresse beaucoup puisque j'ai 2 autres chaos spawn qui n'attendent que d'être montés mais si je ne peux pas les jouer avec du full khorne, quel intérêt? Merci
  2. Jurrow²

    Fonctionnnement du troll

    Autant pour moi, je pensais que la maladresse ne survenait que sur un 1 naturel alors qu'en vrai elle peut apparaître sur un 1 naturelle ET sur un 1- après l'application de bonus/malus en effet
  3. Jurrow²

    Fonctionnnement du troll

    -Tu déclares une action donc il faut tester le Gros Débile (2+ si un gobelin à coté ou 4+ si tout seul) -C'est une Action de passe, donc ton troll à le droit de se déplacer jusqu'à son "ballon" pour le lancer, sauf qu'il s’arrête à coté et non sur la case du gobelin lancé, et qu'il n'a pas besoin de le ramasser. -Il est à coté de ton future ballon? Maintenant c'est la compétence "Toujours affamé" qui s'active. Lance un D6, sur un 1 ton troll essaie de bouffer le gobelin, tu relance un d6 et sur un second 1 ton troll le bouffe vraiment (Décès mortellement létal et définitif du gobelin sans possibilité d'utiliser l'apothicaire) sinon le gobelin retombe sur sa case en faisant un jet d'agilité avec -1 par ZdT adverse sur la case -Si ton troll ne mange pas ton gobelin? Alors il le lance. Tu choisis ou tu veux l'envoyer sachant que passes longue et Bombe sont interdites. -A part si c'est un maladresse, la passe sera toujours imprécise donc ne fait juste pas 1 sur D6 pour le lancer et le gobelin sera envoyé dans les airs. - Comme la passe est toujours imprécise, le gobelin dévie 3 fois avant de retomber (exception du plongeur de la mort qui ne dévie pas 3 fois mais est renvoyé 3 fois ce qui est assez fort) -Ton gobelin retombe, si la case est déjà occupée ton gobelin dévie d'une case et est Plaqué. Sinon il fait un jet d’agilité avec -1 par ZdT adverse sur la case (Le plongeur de la mort à +1 sur ce jet au passage) Séquence qui peux être résumé par: -Gros Débile? 2+ ou 4+ -Petit creux? 2+, t'a fait un 1? 2+ --> Mort du joueur sur 1 et jet d'AG sinon. --> fin de l'action -Il ne fait pas de maladresse? 2+ -Le gobelin ne se vautre pas? 4+ ou 3+ si plongeur de la mort (jet avec malus potentiel) Pendant toute la séquence, il n'y a pas de turnover possible à moins que le gobelin porte la balle et se vautre. Sur mes 5 matchs je suis personnellement à 3TD en un tour grâce à lancer de gobelins et 2 morts dévorés donc voilà les conseils que je peux te passer avec cette expérience: -Le Plongeur de la mort est fait pour ça! Donc si tu dois lancer un gobelin, débrouille toi pour que ce soit lui. -Le lancer est plus efficace si le gobelin lancé n'a pas encore été activé. Sa permet de le faire bouger après le lancer et de marquer un Td ou de taclé un adversaire DONC si le troll et le gobelin ne sont pas côte à côte je te conseil fortement de déplacer le troll vers le gobelin plutôt que l'inverse. Met lui esquive en force dès que possible pour ça. -Peut importe le nombre d'adversaires au contact du lanceur, la passe se fera quand même sur 2+ donc tu n'as pas besoin de démarquer ton troll. -N'utilise pas de relance pour relancer le Gros débile, Déjà parce que le troll est solitaire et donc sur 3- ta relance est juste perdue et ensuite parce que si ta relance fait réussir le jet, tu peux être sûre que juste derrière tu va te prendre le Double 1 pour le petit creux. Et comme par hasard sa sera un joueur super expérimenté qui va se faire bouffer (non ce n'est pas du vécu ) -Si tu te prends une procédure irrégulière au début de ton tour, ne tente pas le lancer. Elle t'oblige à dépenser une relance pour ce tour-ci et comme par hasard la petite faim va engloutir un autre joueur si tu la tente (non ce n'est pas du vécu non plus ) -De manière générale Ne tente pas un lancer de gobelin si tu n'est pas sûre de pouvoir relancer la petite faim. -Celle-là elle coule de source mais si tu compte faire un TD en 1 tour avec le lancer de Gob, ne met surtout pas tes armes secrètes sur le terrain. (expulsion toussa toussa)
  4. Jurrow²

    Délestage ?

    merde sa veux dire que je peux pas faire une passe puis un lancer de coéquipier?
  5. Jurrow²

    Délestage ?

    J'ai lu tout ce que vous avez écris et du coup je viens mettre mon avis personnel dedans des fois que sa puisse faire pencher la balance d'un coté ou de l'autre. Déjà j'ai fait appel à mon sens logique, pouvoir effectuer plusieurs délestages permet d'engranger plus d'xp pendant le tour adverse que pendant son propre tour (ou l'on a le droit qu'a une seule passe) alors oui c'est plus risqué coté jets de dés mais on a rien a perdre, sa provoque pas de TO et notre porteur de balle risque fortement de se faire plaquer et de quand même perdre la balle. Sa permet aux équipes qui centre leur jeu sur le ballon d'avoir une meilleure flexibilité et leur permet de gagner un peu plus de PSP ce qui n'est pas forcément cheaté (de mon expérience toute relative, j'ai constaté qu'une équipe de brutes qui joue sur l'élimination gagne beaucoup plus de psp qu'une équipe qui joue le ballon donc sa ré-équilibrerais de ce coté-là) Donc pour moi sa serais vraiment pas mal que Barbarus ai raison. Ensuite, maintenant que je sais ce que je veux défendre je suis allé voir les règles pour que mon argument tienne un minimum la route. -Tout d'abords je regarde la compétence en question (Page 107 de mon Almanach) qui commence d'entrée de jeu par : Barbarus s’appui sur le fait que la compétence ne dit pas de faire une action de passe ce qui semble vrai. Mais d'un autre coté il n'est pas préciser que l'adversaire fait une action de blocage donc pour moi c'est induit que se sont des actions mais j'irais jeter un oeil aux règles d'action plus tard pour en être sûre. La compétence continue ainsi: suivi de restrictions pour pas déconner non plus. Pareil que la première phrase, le mot action n’apparaît nul part donc je vais vraiment aller y jeter un oeil. Est mentionné également les règles de passe, que j'irais consulté aussi. Pour le moment rien n'interdit de faire plusieurs délestages (cool) mais rien ne l'autorise non plus -Ensuite j'ouvre mon bouquin de règles et je regarde la règle "ACTIONS DES JOUEURS" (page 13 du livre de règles) pour voir si je trouve des contradictions Le premier paragraphe à un point intéressant mais qui est reprit dans le §3, comme j'ai pas envie de recopier tous les § je me contenterais de mettre en bleu les point du §1. Le §2 demande de déclarer les actions avant de les faire, pour pas qu'il y ai d’ambiguïté sur les règles qui seront appliqués dessus. Par contre le §3 a tout ce que je veux et du coup je vais devoir le citer: En Orange un argument qui peux faire penser que la passe de Délestage n'est pas une action puisque qu'a son activation, une action est déjà en cours. Mais bon on peux aussi y voir ce scénario : "Je déclare que je vais faire une action de Blocage sur ce joueur." "Tu viens d'activer ma carte piège! Je peux donc déclarer que ce joueur fera une Action de Passe rapide avant que te ne commence ton Blocage grâce à délestage!" (cf paragraphe 2 qui semble exister aussi pour prévoir ce genre de réponse). Du coup je ne pense pas que cet argument soit valide. En Bleu un point du §1 que je trouve important, on ne précise pas qu'un joueur ne peux pas être activé pendant le tour adverse puisqu'est mentionné "UN tour", Il faudra donc impérativement que je regarde la règle des tours. En vert un argument qui me pose problème déjà parce que c'est un contre argument directe à la compétence tant que je n'ai pas prouver que la passe n'est pas une action. D'un autre coté il n'est pas précisé que la limitation soit pour chaque coach par tour est donc on se retrouverais avec une règle idiote disant que "j'ai fait un délestage donc même si tu met la main sur le ballon ce tour-ci tu n'aura pas le droit de faire de passe". Personnellement je trouve ça aberrant et 3 options sont envisageable. Soit c'est implicite et donc n'est pas marqué par soucis de lisibilité des règles, soit ce point peut prouver que la passe de délestage n'est pas une action, soit un point dans la règle des Tours de jeu règle le problème. Donc Je ne suis pas plus avancé mais j'ai besoin de checker ce point sur les tour. -Je regarde donc la règle de "LA SEQUENCE DE JEU" (p.13 du livre de règle) début de la règle: Bha merde alors, rien ne contredit que les actions ne sont faites que par les joueurs actifs (dont c'est le tour). Je peux donc en conclure que c'est la règle des Action qui gère ce point et donc qu'un joueur peux effectuer une action à n'importe quel tour de jeu. Barbarus et moi ne pouvons donc pas utiliser ce point pour justifier que la passe de délestage n'en est pas une. -Je check donc la règle de passe dans "LISTE D'ACTIONS" (p.13 du livre de règles) Et là sa se complique! D'une part la règle insiste bien et rappel lourdement que c'est une passe par tour (peut importe quelle équipe la fait) donc je renvois à mes hypothèses plus haut mais ce que je trouve le plus bizarre c'est que si la passe de délestage est une action, le joueur à donc le droit de faire un mouvement avant la passe. Ce qui vient contredire le contexte même de la compétence! Ceci dit la règle de Passe fait référence à Passer le ballon donc on va voir si ce litige n'est pas résolu là-bas. A ce stade je pense fortement que la passe de Délestage n'est pas une Action! Et donc que la limitation donnée aux passes ne s'applique pas! -Je vais donc voir "LANCER LE BALLON" (p.18) Ok bon je doit pas être à la bonne règle, elle renvoie à la règle "LANCER" qui semble être la règle générale. Bon si même dans la règle de lancer ils rappellent que c'est limité il faut s'en faire une raison. Même si on ne considère pas le délestage comme une action (et donc il n'y a pas de mouvement possible avant de lancer), ce que je considère comme la "Règle normale de passe" qui est en fait la règle "Lancer" limite donc le nombre de passes à une par tour. AU FINAL: Je pense personnellement que Délestage est limité à une passe par tour même si sa m'ennuie un peu. La grande question est désormais celle-ci "Si j'utilise ma compétence délestage, est-ce que l'adversaire aura quand même le droit de faire une passe si il met la main dessus? Ou est-ce implicitement sous-entendu que chaque coach à le droit à une action de passe?" Mais je peux me tromper
  6. Jurrow²

    Délestage ?

    Est-ce que cette compétence permet de gagner de l'xp (avec des REU)? C'est pas préciser dans la compétence que tu ne peux pas mais sait-on jamais
  7. On ne gagne de l'xp avec une élimination Uniquement si celle-ci provient d'un blocage, (peux importe qui l'a initié) sauf si le joueur ayant fait l'élimination a utilisé une arme illégale ou la compétence Poignard. Voilà
  8. J'ai lancé une saison de ligue dans le club ou je suis avec des règles un peu spéciales. Je ne peux pas vous proposer de la rejoindre puisqu'elle se déroule en Nouvelle-Calédonie (Dans le pacifique) mais je voulais quand même vous expliquer comment elle fonctionne des fois que certains aiment l'idée. Le club dans lequel je suis n'est pas un club de figurinistes mais un club possédant une section dédiée à la figurine donc beaucoup d'adhérents n'y jouent pas. C'est pour ça que j'ai voulu faire une ligue accessible à tout le monde ou tout le monde peux rejoindre et quitter la ligue à tout moment, sans avoir le soucis de devoir jouer un nombre de matchs précis avant une date afin d'attirer plus de monde dans notre secte. Les règles de la ligue sont donc les suivantes: -Pendant une saison, on peux entrer et quitter la ligue à n'importe quel moment (mais on ne peut pas re-rentrer avec la même équipe) -On joue autant de match que l'on veux (ou peut) -On a le droit de jouer plusieurs matchs contre le même adversaire -La saison de la ligue est sur une période définie (environ 6 mois il me semble) à la fin de la période on prends les meilleurs équipes du classement pour le tournois final. -Le classement se divise en paliers qui sont la dizaine des pts d'un joueur. -Gagner un match rapporte 5pts+la différence de pallier entre les 2 opposants (la différence peux être négative pour le plus fort) -Perdre un match enlève 5pts+la différence de pallier entre les 2 opposants (la différence peux être négative pour le plus Faible) -En cas de match nul, chaque joueur gagne 1pts (+ la différence de palier pour le plus faible) -Dans tous les cas le joueur le plus faible gagnera différence de palier*5000 po de gain de match et le plus fort perdra différence de palier*5000po (Je devrais limité la perte à 10.000 pour faire sauté uniquement le +1 du vainqueur mais je sais pas encore) Résultat de ce système: Je réussi à avoir des joueurs qui ne sont pas des figurinistes mais qui aiment y jouer de temps à autre, on a quand même 1 partie par semaine (au moins), les quelques personnes qui retournent en France avant la fin de la Saison peuvent quand même y jouer et le système semble assez équilibré et proche de celui expliqué dans la trilogie de Matt Forbeck. J'ai quand même un doute pour ce qui est de mettre un modificateur sur les gains de match, le but et d'encourager les plus faible mais aussi d'éviter que les plus forts s'acharnent dessus s'ils ont besoin de fonds. Voilà voilà
  9. Le KS serait-il terminé? j'aurais bien pledge pour les chattons de l'enfer....
  10. Bon du coup sa se joue comment? En cas de blocage les trolls n'apportent pas de soutien par contre si c'est une agression les trolls ils aident ou non? c'est la version fr ou en qui prime?
  11. Bonjour, j'ai quelques problème avec qui soutient qui, quelqu'un m'avait expliquer mais je pense qu'il se trompe, j'en appel donc à vous. Soit le cas suivant (Mes Gobelins contre les Amazones d'un ami): On m'a appris ces règles-là: Les soutiens sont fait avec les joueurs présents dans la ZdT du défenseur et qui ne sont pas taclés donc Si A2 veux bloquer G1, A3 soutient l'attaquant tandis que G2 et G3 soutiennent le défenseur. Mais si c'est G1 qui veux bloquer A2, il n'a pas de soutien tandis que A3 soutien le défenseur. Mais est-ce que les règles ne devraient pas être: Les soutiens sont fait avec les joueurs présents dans la ZdT adverse et qui ne sont pas taclés donc Si A2 veux bloquer G1, A3 soutient l'attaquant et G1 n'a pas de soutien. Mais si c'est G1 qui veux bloquer A2, sa ne change pas, seul A3 soutien. Merci d'avance
  12. Au passage, dans quel ordre on fait les actions suivantes: Déclaration de poursuite, Jet d'armure et jet de rebonds? La plupart du temps on s'en fiche un peu mais de temps à autres on aura pas envie de poursuivre un blocage si le défenseur part retourne dans sa fosse (sur une civière). Pareil dans le cas d'un orque noir qui ne poursuivra pas si il sais que la balle a rebondie sur la case qui va occuper puisqu'il n’échappera à un turnover que sur un 5+ (6+ selon la situation)
  13. Jurrow²

    Classement des équipes

    Merci pour ta réponse, c'est étonnant pour les halflings je n'arrive pas en quoi ils sont meilleurs
  14. Salut! Je n'arrive pas à trouver de classement des équipes récent et du coup j'aimerais bien savoir quels sont les équipes les plus fortes et celles les plus faible (en général) sachant que je sais pertinemment qu'une équipe est plus ou moins forte en fonction de la personne qui la joue et de la chance aux dés. C'est juste pour avoir une vision globale. Sa me permettrais aussi de savoir quelle équipe est normalement "meilleure" entre Les Halflings et les Gobelins (que je joue) car j'ai souvent des infos contradictoires à ce sujet. Merci ^^
  15. Bonjour, C'est mon premier post sur le forum donc j'espère ne pas déjà enfreindre une règle. Je voulais savoir si l'on pouvais utiliser une relance sur les jets d'armure (et éventuellement de blessure) causées par des compétences comme tronçonneuse ou poignard puisque ceux-ci remplacent les dés de blocages qui eux peuvent être relancés. Merci!
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