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Biobazard

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À propos de Biobazard

  • Date de naissance 05/02/1991

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    Seine et Marne

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    Warhammer 40k (V4) - Nécrons, Soeurs, SM, Tau

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  1. Merci pour les Màj! J'ai pas encore osé toucher, par peur que ça flingue trop mes factions favorites, mais je sens que jevais craquer d'ici à quelques jours. ^-^ Merci pour les clarifications sur les relances des Svg Invulnérables! On pense pareil et ça va me permettre de mettre fin au débat! On est également raccords pour l'hydre, mais faut avouer qu'ils se sont pas fendus d'un souci de clarté sur ce point en écrivant le codex GI! Merci pour ton aide précieuse comme d'habitude! On fait une partie par semaine et jusqu'à 4 joueurs! Donc ça enchaîne pas mal les parties et à ce rythme on aura bientôt vu toute les factions. On a beaucoup joué Nécrons, Sœurs de Bataille, Orks et Tau. On a fait quelques parties avec la Garde Impériale, les Space Marines et les Eldars. On va bientôt découvrir les Chevaliers Gris et les Eldars Noirs ainsi que les Tyranides sont en préparation! Après ça on aura fait le tour de la V5 je pense! Et bien sûr, j'ai mon lot de nouvelles questions! Alors merci d'avance pour votre aide. (Je précise que tout le monde est invité à participer, même si vous n'êtes pas sûr de votre avis ou voulez simplement commenter la règle vous êtes les bienvenus dans le débat!). Du coup nouvelles questions : Vitesse max d'un transport et débarquement : En épluchant le Codex CG, je suis tombé sur la règle du Stormraven "Cieux d'Orage" qui dit ceci : "Si le Stormraven s'est déplacé à vitesse rapide, ses passagers peuvent tout de même débarquer [...]". Ça m'a interpellé. "Les figurines ne peuvent pas débarquer d'un véhicule s'étant déplacé de plus de 12ps?!" J'ai cherché et j'ai pas encore trouvé... Stormraven, véhicule d'assaut et Dreadnought embarqué. La Règle du Stormraven "Véhicule d'assaut" dit ceci : "Des figurines débarquant d'un Stormraven peuvent lancer un Assaut au cours du même tour (à moins que l'engin ne vienne d'effectuer une FEP)". Du coup, question : Ça veut dire qu'un Dreadnought embarqué peut aussi le faire? Uriah Jacobus, son buff et lui-même : Uriah Jacobus a l'effet suivant : "Les figurines de l'unité d'Uriah Jacobus ont +1 d'attaque et suivent la règle insensible à la douleur." Les question est : Est-ce que ça affecte aussi Uriah lui-même? (Déjà que c'est très fort, serait-ce carrément stupide?). Merci d'avance pour vos réponses, je vais avoir du taf quand je vais màj le premier post moi! ^-^
  2. Je reviens pour une petite màj : On a trouvé pour tirer depuis un véhicule secoué/sonné! Y'a un paragraphe "effet des dégâts de véhicules sur l'équipage" qui répond parfaitement, est la réponse est sans appel : non. ^^ Sinon @The Last Sword, tu pourrais m'indiquer où trouver les différentes FAQ que tu cites? Je connaissais pas et ça m'intéresse vachement! Je mettrais à jour le 1er post dans quelques jours, là je suis en déplacement pro.
  3. Biobazard

    VERROUILLE

    J'ai reçu celle de Fraiz la semaine dernière, on peut fermer le sujet! Très bon vendeur au passage, je recommande!
  4. Comme d'habitude, merci pour toute ces précisions The Last Sword! Donc, récapitulons : Pour le cuirassé Nemesis : - Les poings de combat Némésis ne doublent plus la force d'un cuirassé, mais apportent bien le bonus de +1 attaque. - L'utilisation d'un Marteau Tueur de Démons ou d'un Espadon de Force Némésis n'apporte pas le bonus de +1 attaque. - L'espadon ne double pas l'attaque du porteur (je l'ai fait sans réfléchir, je n'y ai même pas pensé). Donc en gros : Équipement de base = +1 attaque, Marteau (10pts) = force doublée, Espadon (25pts) = relance des jets au càc. Pour le Dread Eud' la Mort : - L'équipement de base (deux armes de corps à corps de Dreadnought), n'apporte pas le bonus de +1 attaque. Pour les Sistas : - Les points de Foi ne sont conservés que jusqu'à la fin du tour du joueur sistas. Eh bien que des bonnes nouvelles! Nous avons désormais fait quelques parties, et de nouvelles interrogations sont apparus : Archiviste Space Marine et Pouvoir Psy Zone Neutre : Le pouvoir dit "Toutes les unités ennemis dans un rayon de 24ps autour de l'Archiviste doivent relancer leurs sauvegardes invulnérables réussies pour le restant de ce tour de joueur.". Comment ça se passe contre une invu re-lançable pour son proprio? Sachant que le GBN dit qu'un dé ne peut être relancé qu'une seule fois. Exemple : - Trois séraphines se font tirer dessus au lance plasma, trois blessures passent. - Le pouvoir psy Zone neutre les affectent. - Grâce à leur règle Visage angélique, les Séraphines peuvent relancer leur 6+ invu. A) - Séraphine A rate sa SVG invu et sa relance, elle perd 1pv. B) - Séraphine B réussi direct son invu, zone neutre la fait relancer, elle rate. A-t-elle le droit de ralancer via Visage angélique? C) - Séraphine C rate son invu, relance et réussi son invu, Zone neutre la force-t-elle a relancer? Véhicule secoué/sonné et tir de l'équipage : L'équipage d'un véhicule secoué/sonné peut-il tirer depuis les postes de tir de ce dernier ou il est lui aussi affecté par secoué/sonné? Hydre et autocanon hydre : La description de l'armement de l'Hydre dit "deux emplacements d'autocanons jumélés Hydre". Ces emplacement double comptent-ils comme une ou deux armes? Exemple : l'hydre se déplace de 6ps, elle ne peut donc faire feu qu'avec une arme (et toute ses armes défensives), peut-elle faire feu avec les deux emplacements (comptant alors comme une arme) ou un seul (ils comptent alors pour deux). Merci d'avance pour vos réponses!
  5. Du coup j'ai trouvé la règle pour les deux armes de càc et le bonus de +1 attaque : c'est bien pour deux armes de Corps à Corps à une main. Donc ça se complique pour les combinaisons du Cuirassé. Car en gros, il peut porter des armes de Dreadnought (les poings de combat nemésis). Il a l'option d'une arme à deux main (Le Marteau tueur de démons). Sauf qu'il frappe à Initiative normale avec, on peut donc peut-être y voir là un usage comme arme à une main (clairement, toute les tofs le montre ainsi)? C'est pas pour autant explicité... Et l'espadon, là c'est carrément l'inconnu total. À part encore une fois les photos du codex. Rien. Zéro info écrite. On ne sait même pas si c'est considéré comme du une main ou deux. Ça peut ressembler à du pinaillage, mais on parle là d'attaques de force 10 avec relance de tout les jets. C'est violent comme différence. Au final, ça laisse trois combinaisons possibles : - deux armes de Dreadnought. - une arme de Dread et un Marteau. - une arme de Dread et un Espadon. Sachant que les armes de dread sont normalement montées sur des véhicules et pas des créatures Monstrueuses, tout ceci est un beau foutoir. ^^
  6. Effectivement, parler de la règle de tir du Relais comme étant indépendante du profil est ma Foi bien pensé! J'approuve et je pense que le copains trouveront ça juste également. Pour la déviation, je pense aussi que c'est la bonne réponse, et pour être honnête, c'est un coup dur! Car c'est moi le joueur Chevaliers Gris du groupe! 'Fin bon. C'est au moins l'occasion de montrer ma bonne Foi même si j'essaie souvent d'aller chercher la petite bête dans les règles. Pour les poings de combats effectivement ça semble logique. Pour les autres armes, je réalise que ce qui m'a retenu d'automatiquement le penser c'est car, dans mon mental, le port d'une arme à deux mains empêche l'utilisation de deux armes et donc ne permet pas de conférer le bonus de +1 attaque. Sauf que c'est un paragraphe de la V4 ça, si j'ai bonne mémoire... Du coup question subsidiaire : Le port de deux armes de càc, dont une à deux mains, donne-t-il quand même le bonus de +1 attaque à leur porteur en V5? Exemple : Lame Démon et Pistolet bolter. En tout cas, comme d'habitude, merci pour les réponses! J'éditerai le post le week-end prochain, je suis en déplacement pour l'instant.
  7. Grosse refonte du sujet (ça m'a pris un sacré bout de temps, mais c'est beau!). Ajout de nouvelles questions (3 CG et 1 Orks). Merci d'avance pour votre temps et votre aide vivement appréciée!
  8. Eh bien justement c'est pas clair! Je prend l'exemple qui m'a fait bugguer : Dans le codex WD V5 des Sœurs de Bataille, j'ai ce petit paragraphe : "Transport : L'escouade peut avoir n'importe quel transport assigné (voir ci-dessous)." Et c'est tout. Et juste en dessous j'ai le Rhino (capacité de transport à 10) et l'Immolator (6) alors qu'une escouade de Sœurs fait a minima 10 figurines... Donc, ça semble logique de ne pas pouvoir prendre de transport "trop petit", mais j'ai l'impression que rien ne l'empêche (rien vu dans le GBN V5 là dessus aussi). Au final, ça peut être intéressant de pouvoir sortir de l'Immolator comme ça.
  9. Salut! Question bête mais, en conception d'armée, peut-on assigner un transport ayant une capacité de transport inférieure aux effectifs de l'escouade malgré tout? Exemple : affecter un Razorback à une escouade de 8 SM? Merci d'avance.
  10. Petite info en passant : La liste que je vous ai montrée a fait face à des Tau hier soir! La carte était de taille standard, 1 quart recouvert de décors (bâtiments puis ruines et quelques terrains diffs). La win se jouait sur tenir un/deux objectifs : chaque joueur en plaçait un dans sa zone de déploiement. Chaque joueur faisait son déploiement sur deux quarts de table en symétrie centrale. Ça c'était vraiment chouette. Ça a ouvert pleins d'opportunités, y compris pour le joueur Tau (impossible) d'avoir un angle mort. C'est le joueur Tau qui a commencé et déploiyé en premier. Pour résumer, il m'a lavé la tronche, il me reste 2 à 3 fois moins que lui à la fin. ... mais j'ai gagné! Je lui ai massacré ses quatre troupes! Il ne me restait que l'escouade de 12 Sistas de base avec leur Chanoinesse, sur mon objectif, donc win! Y'a eu des moments très drôles, noteament un sublime triple 1, 3d6 en 2+ pour blesser sans svg évidement.
  11. Yo! Pour les trouppes, je me suis fait également la remarque mais une chose m'a fait relativiser : Les Sistas ont la possibilité de se regrouper facilement et sans restriction grâce à un Acte de Foi. À partir de là, je me dit que ça peut se tenter! Pour l'anti-char, c'est vrai, y'a que trois multi-fuseurs et c'est peu. Mais y'a aussi les solutions suivantes qui atténuent un poil : - 2 Missiles traqueurs sur les Rhinos. - 2 Éviscerators (2D6 pèn) sur les Séraphines. - Les rettributors peuvent tenter des jets perforants sur véhicules. - Les machines de pénitence éclatent les petits marcheurs/transports. - Toute les figurines sont équipées de grenades anti-char. Mais sinon oui, y'a clairement un parti-pris que j'aime dans cette armée : beaucoup de modèles, pas de véhicules lourds. Si y'a bien un truc que j'aime vraiment pas dans le jeu, ce sont les armées composés de 8 véhicules et 5 pauvres figs d'infanterie. D'ailleurs, l'une des raisons pour laquelle on a mis autant de temps à swap V5 est que les volants nous saoulent tous dans le groupe . Donc ouais, j'ai souvent tendance a concevoir mes armées en me disant que mon adversaire pense comme moi. Ce qui est complètement faux!
  12. Bonjour à tous, j'ai également une nouvelle question : * Peut-on effectuer un Acte de Foi durant le tour adverse? J'ai l'impression que non. J'explique : - La règle Points de Foi stipule que "Tout point de Foi non-uitilisé durant votre tour est perdu". Elle stipule également "Au début de votre phase de mouvement [...] cela représente le nombre de Points de Foi disponibles pour ce tour". Donc, si j'ai bien compris, cela veut dire que les Actes de Foi ne peuvent être effectués que durant mon tour de jeu et pas durant la phase d'assaut adverse? Ça augmente drastiquement l'importance de charger soi-même en évitant à tout prix de se faire charger (ce qui n'est pas évident contre un bon joueur Ork!).
  13. Entre ce topic et l'autre, sur les règles plus générales de la V5, je commence a avoir une vision des Sistas V5 qui se dessine. Merci pour votre aide à tous! Après trois autres tentatives, j'ai donc le plaisir de montrer la première Liste d'Armée V5 de l'Adepta Sororitas faite par mes soins qui me plaise! Elle a noteament été pensée dans le but d'explorer les alternatives au char Exorcist, dont j'ai du mal à me passer dans mes compos. (Je précise également que pour l'instant, mon groupe ne joue pas de Personnages nommés.) QG (75 points) : Chanoinesse avec Arme énergétique (65 + 10= 75 points). TROUPES (165 + 150 + 46 = 361 points) : Escouade de 12 Sœurs de Bataille : 1 Multi-fuseur, 1 Fulgurant et 1 Sup. avec Fulgurant. (125 + 2×12 + 10 + 3 + 3 = 165 points) Escouade de 10 Sœurs de Bataille : 1 Lance-flammes lourd, 1 Lance-flammes, 1 Sup. avec arme de Corps à Corps. (125 + 20 + 5 = 150 points) Transport assigné Rhino : Missile Traqueur et Projecteur. (35 + 10 + 1 = 46 points) ATTAQUE RAPIDE (180 + 180 + 150 + 46 = 556 points) : Escouade de 10 Séraphines : Sup. avec Éviscerator. (80 + 5×15 + 25 = 180 points) Escouade de 10 Séraphines : Sup. avec Éviscerator. (80 + 5×15 + 25 = 180 points) Escouade de 10 Dominions : 4 Fulgurants et Sup. avec Fulgurant. (70 + 5×13 + 4×3 + 3 = 150 points) Transport assigné Rhino : Missile Traqueur et Projecteur. (35 + 10 + 1 = 46 points) SOUTIEN (170 + 88 + 81 + 88 + 81 = 508 points) : 2 Machines de Pénitence : 85×2 = 170 points Escouade de 5 Rettributors : 4 Bolters Lourds et Sup. avec Fulgurant. (65 + 5×4 + 3 = 88 points) Transport assigné Immolator : Multi-Fuseurs jumelés et Projecteur. (65 + 15 + 1 = 81 points) Escouade de 5 Rettributors : 4 Bolters Lourds et Sup. avec Fulgurant. (65 + 5×4 + 3 = 88 points) Transport : Immolator : Multi-Fuseurs jumelés et Projecteur (65 + 15 + 1 = 81 points) Avec cette armée, j'aime l'idée d'avoir clairement deux corps Indépendants : - Un très gros groupe offensif pour flanker (Séraphines, Dominions et Troupes embarquées). - Un bon bloc défensif statique (Troupe de 12 + Chanoinesse et les Rettributors) couvert par l'avancée au devant des Immos et Machines de Pénitence. - Je n'ai pas mis d'Éviscerator sur la Chanoinesse car j'ai peur de la Mort Instantanée via Fauchard ou Gros Kikoup. - J'aime l'idée du multifuseur sur les Troupes 12 mais je me tâte à swap avec un Bolter lourd. - Sur les Troupes 10, j'aime l'idée d'avoir un outil anti-couvert avec le LFL+LF, mais je me demande si deux Fuseurs seraient pas plus efficaces. - J'aimerai bien mettre un Simulacrum Imperialis sur les Dominions mais je vois pas où récupérer les points... J'attend vos avis avec impatience!
  14. C'est également le seul constat "légal" qu'on peut avoir si on applique parfaitement les textes. J'en suis arrivé à la même conclusion pour les mêmes raisons. Du coup, payer 20pts pour un Lance-flammes de Force 3 PA6 et 30pts pour un fuseur qui a 6ps de portée me semble complètement débile! Du coup, je penche pour une erreur sur ce coup : entre un cas de figure pensé en V3/4 et même pas cité en V5, ainsi que les coûts très élevés de ces options, c'est qu'à mes yeux ils se sont plantés! 'Fin bon! M'étonnerait qu'on trouve un erratum quelque part donc autant foutre au placard mes figs de séraphines avec options.
  15. Pour le missile traqueur, je trouve que ça reste à nuancer. Déjà, effectivement, 10 points, c'est beaucoup. Là dessus nous sommes d'accords, surtout quand tu vois les prix d'option d'équipements complètement déséquilibrés de la V5 (Bolter lourd à 5pts, Lance-flammes Lourd à 20, wtf?). Donc en SM ou GI, l'argument se tient complètement. Mais en sistas, tu n'as qu'une seule arme de portée 48 ps : le Lance-missile Exorcist, et une seule de portée 36 ps : Le bolter lourd. Hors, en format de table traditionnel, un joueur Ork est au càc en deux tours avec ses Truks (Tour 1, avance rapide sur Truk (18ps), Tour 2, Vistesse de combat sur Truk (12ps) + waagh (1D6 ps) + charge (6ps) : soit entre 37 et 42 ps! À partir de ce constat, tout ce qu'on peut lui balancer dans ces foutus Truks Tour 1 ou début 2 vaut de l'or.
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