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Biobazard

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Tout ce qui a été posté par Biobazard

  1. Je reviens pour une petite màj : On a trouvé pour tirer depuis un véhicule secoué/sonné! Y'a un paragraphe "effet des dégâts de véhicules sur l'équipage" qui répond parfaitement, est la réponse est sans appel : non. ^^ Sinon @The Last Sword, tu pourrais m'indiquer où trouver les différentes FAQ que tu cites? Je connaissais pas et ça m'intéresse vachement! Je mettrais à jour le 1er post dans quelques jours, là je suis en déplacement pro.
  2. Biobazard

    VERROUILLE

    J'ai reçu celle de Fraiz la semaine dernière, on peut fermer le sujet! Très bon vendeur au passage, je recommande!
  3. Comme d'habitude, merci pour toute ces précisions The Last Sword! Donc, récapitulons : Pour le cuirassé Nemesis : - Les poings de combat Némésis ne doublent plus la force d'un cuirassé, mais apportent bien le bonus de +1 attaque. - L'utilisation d'un Marteau Tueur de Démons ou d'un Espadon de Force Némésis n'apporte pas le bonus de +1 attaque. - L'espadon ne double pas l'attaque du porteur (je l'ai fait sans réfléchir, je n'y ai même pas pensé). Donc en gros : Équipement de base = +1 attaque, Marteau (10pts) = force doublée, Espadon (25pts) = relance des jets au càc. Pour le Dread Eud' la Mort : - L'équipement de base (deux armes de corps à corps de Dreadnought), n'apporte pas le bonus de +1 attaque. Pour les Sistas : - Les points de Foi ne sont conservés que jusqu'à la fin du tour du joueur sistas. Eh bien que des bonnes nouvelles! Nous avons désormais fait quelques parties, et de nouvelles interrogations sont apparus : Archiviste Space Marine et Pouvoir Psy Zone Neutre : Le pouvoir dit "Toutes les unités ennemis dans un rayon de 24ps autour de l'Archiviste doivent relancer leurs sauvegardes invulnérables réussies pour le restant de ce tour de joueur.". Comment ça se passe contre une invu re-lançable pour son proprio? Sachant que le GBN dit qu'un dé ne peut être relancé qu'une seule fois. Exemple : - Trois séraphines se font tirer dessus au lance plasma, trois blessures passent. - Le pouvoir psy Zone neutre les affectent. - Grâce à leur règle Visage angélique, les Séraphines peuvent relancer leur 6+ invu. A) - Séraphine A rate sa SVG invu et sa relance, elle perd 1pv. B) - Séraphine B réussi direct son invu, zone neutre la fait relancer, elle rate. A-t-elle le droit de ralancer via Visage angélique? C) - Séraphine C rate son invu, relance et réussi son invu, Zone neutre la force-t-elle a relancer? Véhicule secoué/sonné et tir de l'équipage : L'équipage d'un véhicule secoué/sonné peut-il tirer depuis les postes de tir de ce dernier ou il est lui aussi affecté par secoué/sonné? Hydre et autocanon hydre : La description de l'armement de l'Hydre dit "deux emplacements d'autocanons jumélés Hydre". Ces emplacement double comptent-ils comme une ou deux armes? Exemple : l'hydre se déplace de 6ps, elle ne peut donc faire feu qu'avec une arme (et toute ses armes défensives), peut-elle faire feu avec les deux emplacements (comptant alors comme une arme) ou un seul (ils comptent alors pour deux). Merci d'avance pour vos réponses!
  4. Du coup j'ai trouvé la règle pour les deux armes de càc et le bonus de +1 attaque : c'est bien pour deux armes de Corps à Corps à une main. Donc ça se complique pour les combinaisons du Cuirassé. Car en gros, il peut porter des armes de Dreadnought (les poings de combat nemésis). Il a l'option d'une arme à deux main (Le Marteau tueur de démons). Sauf qu'il frappe à Initiative normale avec, on peut donc peut-être y voir là un usage comme arme à une main (clairement, toute les tofs le montre ainsi)? C'est pas pour autant explicité... Et l'espadon, là c'est carrément l'inconnu total. À part encore une fois les photos du codex. Rien. Zéro info écrite. On ne sait même pas si c'est considéré comme du une main ou deux. Ça peut ressembler à du pinaillage, mais on parle là d'attaques de force 10 avec relance de tout les jets. C'est violent comme différence. Au final, ça laisse trois combinaisons possibles : - deux armes de Dreadnought. - une arme de Dread et un Marteau. - une arme de Dread et un Espadon. Sachant que les armes de dread sont normalement montées sur des véhicules et pas des créatures Monstrueuses, tout ceci est un beau foutoir. ^^
  5. Effectivement, parler de la règle de tir du Relais comme étant indépendante du profil est ma Foi bien pensé! J'approuve et je pense que le copains trouveront ça juste également. Pour la déviation, je pense aussi que c'est la bonne réponse, et pour être honnête, c'est un coup dur! Car c'est moi le joueur Chevaliers Gris du groupe! 'Fin bon. C'est au moins l'occasion de montrer ma bonne Foi même si j'essaie souvent d'aller chercher la petite bête dans les règles. Pour les poings de combats effectivement ça semble logique. Pour les autres armes, je réalise que ce qui m'a retenu d'automatiquement le penser c'est car, dans mon mental, le port d'une arme à deux mains empêche l'utilisation de deux armes et donc ne permet pas de conférer le bonus de +1 attaque. Sauf que c'est un paragraphe de la V4 ça, si j'ai bonne mémoire... Du coup question subsidiaire : Le port de deux armes de càc, dont une à deux mains, donne-t-il quand même le bonus de +1 attaque à leur porteur en V5? Exemple : Lame Démon et Pistolet bolter. En tout cas, comme d'habitude, merci pour les réponses! J'éditerai le post le week-end prochain, je suis en déplacement pour l'instant.
  6. Grosse refonte du sujet (ça m'a pris un sacré bout de temps, mais c'est beau!). Ajout de nouvelles questions (3 CG et 1 Orks). Merci d'avance pour votre temps et votre aide vivement appréciée!
  7. Eh bien justement c'est pas clair! Je prend l'exemple qui m'a fait bugguer : Dans le codex WD V5 des Sœurs de Bataille, j'ai ce petit paragraphe : "Transport : L'escouade peut avoir n'importe quel transport assigné (voir ci-dessous)." Et c'est tout. Et juste en dessous j'ai le Rhino (capacité de transport à 10) et l'Immolator (6) alors qu'une escouade de Sœurs fait a minima 10 figurines... Donc, ça semble logique de ne pas pouvoir prendre de transport "trop petit", mais j'ai l'impression que rien ne l'empêche (rien vu dans le GBN V5 là dessus aussi). Au final, ça peut être intéressant de pouvoir sortir de l'Immolator comme ça.
  8. Salut! Question bête mais, en conception d'armée, peut-on assigner un transport ayant une capacité de transport inférieure aux effectifs de l'escouade malgré tout? Exemple : affecter un Razorback à une escouade de 8 SM? Merci d'avance.
  9. Petite info en passant : La liste que je vous ai montrée a fait face à des Tau hier soir! La carte était de taille standard, 1 quart recouvert de décors (bâtiments puis ruines et quelques terrains diffs). La win se jouait sur tenir un/deux objectifs : chaque joueur en plaçait un dans sa zone de déploiement. Chaque joueur faisait son déploiement sur deux quarts de table en symétrie centrale. Ça c'était vraiment chouette. Ça a ouvert pleins d'opportunités, y compris pour le joueur Tau (impossible) d'avoir un angle mort. C'est le joueur Tau qui a commencé et déploiyé en premier. Pour résumer, il m'a lavé la tronche, il me reste 2 à 3 fois moins que lui à la fin. ... mais j'ai gagné! Je lui ai massacré ses quatre troupes! Il ne me restait que l'escouade de 12 Sistas de base avec leur Chanoinesse, sur mon objectif, donc win! Y'a eu des moments très drôles, noteament un sublime triple 1, 3d6 en 2+ pour blesser sans svg évidement.
  10. Yo! Pour les trouppes, je me suis fait également la remarque mais une chose m'a fait relativiser : Les Sistas ont la possibilité de se regrouper facilement et sans restriction grâce à un Acte de Foi. À partir de là, je me dit que ça peut se tenter! Pour l'anti-char, c'est vrai, y'a que trois multi-fuseurs et c'est peu. Mais y'a aussi les solutions suivantes qui atténuent un poil : - 2 Missiles traqueurs sur les Rhinos. - 2 Éviscerators (2D6 pèn) sur les Séraphines. - Les rettributors peuvent tenter des jets perforants sur véhicules. - Les machines de pénitence éclatent les petits marcheurs/transports. - Toute les figurines sont équipées de grenades anti-char. Mais sinon oui, y'a clairement un parti-pris que j'aime dans cette armée : beaucoup de modèles, pas de véhicules lourds. Si y'a bien un truc que j'aime vraiment pas dans le jeu, ce sont les armées composés de 8 véhicules et 5 pauvres figs d'infanterie. D'ailleurs, l'une des raisons pour laquelle on a mis autant de temps à swap V5 est que les volants nous saoulent tous dans le groupe . Donc ouais, j'ai souvent tendance a concevoir mes armées en me disant que mon adversaire pense comme moi. Ce qui est complètement faux!
  11. Bonjour à tous, j'ai également une nouvelle question : * Peut-on effectuer un Acte de Foi durant le tour adverse? J'ai l'impression que non. J'explique : - La règle Points de Foi stipule que "Tout point de Foi non-uitilisé durant votre tour est perdu". Elle stipule également "Au début de votre phase de mouvement [...] cela représente le nombre de Points de Foi disponibles pour ce tour". Donc, si j'ai bien compris, cela veut dire que les Actes de Foi ne peuvent être effectués que durant mon tour de jeu et pas durant la phase d'assaut adverse? Ça augmente drastiquement l'importance de charger soi-même en évitant à tout prix de se faire charger (ce qui n'est pas évident contre un bon joueur Ork!).
  12. Entre ce topic et l'autre, sur les règles plus générales de la V5, je commence a avoir une vision des Sistas V5 qui se dessine. Merci pour votre aide à tous! Après trois autres tentatives, j'ai donc le plaisir de montrer la première Liste d'Armée V5 de l'Adepta Sororitas faite par mes soins qui me plaise! Elle a noteament été pensée dans le but d'explorer les alternatives au char Exorcist, dont j'ai du mal à me passer dans mes compos. (Je précise également que pour l'instant, mon groupe ne joue pas de Personnages nommés.) QG (75 points) : Chanoinesse avec Arme énergétique (65 + 10= 75 points). TROUPES (165 + 150 + 46 = 361 points) : Escouade de 12 Sœurs de Bataille : 1 Multi-fuseur, 1 Fulgurant et 1 Sup. avec Fulgurant. (125 + 2×12 + 10 + 3 + 3 = 165 points) Escouade de 10 Sœurs de Bataille : 1 Lance-flammes lourd, 1 Lance-flammes, 1 Sup. avec arme de Corps à Corps. (125 + 20 + 5 = 150 points) Transport assigné Rhino : Missile Traqueur et Projecteur. (35 + 10 + 1 = 46 points) ATTAQUE RAPIDE (180 + 180 + 150 + 46 = 556 points) : Escouade de 10 Séraphines : Sup. avec Éviscerator. (80 + 5×15 + 25 = 180 points) Escouade de 10 Séraphines : Sup. avec Éviscerator. (80 + 5×15 + 25 = 180 points) Escouade de 10 Dominions : 4 Fulgurants et Sup. avec Fulgurant. (70 + 5×13 + 4×3 + 3 = 150 points) Transport assigné Rhino : Missile Traqueur et Projecteur. (35 + 10 + 1 = 46 points) SOUTIEN (170 + 88 + 81 + 88 + 81 = 508 points) : 2 Machines de Pénitence : 85×2 = 170 points Escouade de 5 Rettributors : 4 Bolters Lourds et Sup. avec Fulgurant. (65 + 5×4 + 3 = 88 points) Transport assigné Immolator : Multi-Fuseurs jumelés et Projecteur. (65 + 15 + 1 = 81 points) Escouade de 5 Rettributors : 4 Bolters Lourds et Sup. avec Fulgurant. (65 + 5×4 + 3 = 88 points) Transport : Immolator : Multi-Fuseurs jumelés et Projecteur (65 + 15 + 1 = 81 points) Avec cette armée, j'aime l'idée d'avoir clairement deux corps Indépendants : - Un très gros groupe offensif pour flanker (Séraphines, Dominions et Troupes embarquées). - Un bon bloc défensif statique (Troupe de 12 + Chanoinesse et les Rettributors) couvert par l'avancée au devant des Immos et Machines de Pénitence. - Je n'ai pas mis d'Éviscerator sur la Chanoinesse car j'ai peur de la Mort Instantanée via Fauchard ou Gros Kikoup. - J'aime l'idée du multifuseur sur les Troupes 12 mais je me tâte à swap avec un Bolter lourd. - Sur les Troupes 10, j'aime l'idée d'avoir un outil anti-couvert avec le LFL+LF, mais je me demande si deux Fuseurs seraient pas plus efficaces. - J'aimerai bien mettre un Simulacrum Imperialis sur les Dominions mais je vois pas où récupérer les points... J'attend vos avis avec impatience!
  13. C'est également le seul constat "légal" qu'on peut avoir si on applique parfaitement les textes. J'en suis arrivé à la même conclusion pour les mêmes raisons. Du coup, payer 20pts pour un Lance-flammes de Force 3 PA6 et 30pts pour un fuseur qui a 6ps de portée me semble complètement débile! Du coup, je penche pour une erreur sur ce coup : entre un cas de figure pensé en V3/4 et même pas cité en V5, ainsi que les coûts très élevés de ces options, c'est qu'à mes yeux ils se sont plantés! 'Fin bon! M'étonnerait qu'on trouve un erratum quelque part donc autant foutre au placard mes figs de séraphines avec options.
  14. Pour le missile traqueur, je trouve que ça reste à nuancer. Déjà, effectivement, 10 points, c'est beaucoup. Là dessus nous sommes d'accords, surtout quand tu vois les prix d'option d'équipements complètement déséquilibrés de la V5 (Bolter lourd à 5pts, Lance-flammes Lourd à 20, wtf?). Donc en SM ou GI, l'argument se tient complètement. Mais en sistas, tu n'as qu'une seule arme de portée 48 ps : le Lance-missile Exorcist, et une seule de portée 36 ps : Le bolter lourd. Hors, en format de table traditionnel, un joueur Ork est au càc en deux tours avec ses Truks (Tour 1, avance rapide sur Truk (18ps), Tour 2, Vistesse de combat sur Truk (12ps) + waagh (1D6 ps) + charge (6ps) : soit entre 37 et 42 ps! À partir de ce constat, tout ce qu'on peut lui balancer dans ces foutus Truks Tour 1 ou début 2 vaut de l'or.
  15. Pour répondre à Ravajax, l'absence de test de pilonnage est spécifique au codex V5 Ork : les Truks disposent d'une règle spéciale incroyable : sur un résultat détruit, le joueur lance un D6 et dispose d'un tableau spécial alternatif! Et ce truc est juste fou! J'ai pas le codex sous la main mais je vous enverrai une photo du tableau car c'est quelque chose! Mais en gros, ce qu'il faut retenir, c'est que si t'es à portée de fuseur, la charge des trouppes Orks le tour suivant est quasi-inéluctable (et généralement léthale). Par contre, j'avoue que j'avais complètement zappé que les PA1 c'est +1 aux jets de pén. Effectivement c'est cool! Je vais mettre des missiles â tête chercheuse sur mes Rhinos et Immolators et peut-être jouer un ou deux Immos avec Multi Melta pour essayer (maintenant que c'est plus un choix de soutien!). C'est très spécialisé par contre...
  16. Effectivement... J'ai peut-être extrapolé les règles de la V4! (Version à laquelle je suis plus habitué!) Je m'étais déjà fait la réflexion y'a quelques jours que je n'avait rien lu à ce sujet dans le GBN V5. Ce qui me surprend. Pour être honnête, ça va sûrement poser problème. Le meilleur joueur de notre groupe est Ork. Il adore (à raison) les Truks et avec leur règle spéciale et leur type (rapide, découvert), ce véhicule est juste complètement pété! Tu n'as plus les contreparties habituelles des transports (ils peuvent tirer et charger sans quasi-acune restriction) et ne font jamais de test de pilonnage si le véhicule est détruit! Je me sens complètement désemparé face à ça.
  17. Alors, pour clarifier concernant les Séraphines : Question : Comment agissent au tir les séraphines équipées d'une paire de Lance-flammes légers ou d'une paire de Pistolets Inferno? La règle "Pistolet Bolter de Séraphine" précise qu'elles peuvent tirer avec leurs deux Pistolets Bolters à la fois, mais ne font pas mention des autres options d'armes. Et comme leur nom l'indique, on pourrait penser que ça ne s'applique qu'aux Pistolets Bolter. En V4, le cas de figuré était explicité, d'où mon interrogation.
  18. Biobazard

    VERROUILLE

    Bonjour à tous. Je suis à la recherche d'un modèle précis de figurine Sœur de Bataille : une Chanoinesse ancienne édition. C'est une figurine que j'aurais adoré obtenir il y a quelques années, mais faute de moyens à l'époque, j'ai loupé le coche. Donc je me fait un petit caprice et me suis décidé à me mettre en quête de celle-ci aujourd'hui. ^^ Ce n'est ni le modèle actuel, ni le plus ancien, je vous met l'image du modèle en question. Rah, j'adore cette fig! Prix : Je suis prêt à en offrir jusqu'à 32€ FDPout, en fonction de l'état et/ou de la qualité de la peinture, soit le prix neuf à l'époque, si ma mémoire est bonne. Si vous êtes sympa, je veux bien prendre en charge les frais de port, une remise en mains propres est également possible en région parisienne (Paris ou Sud Seine et Marne). Important : J'ai par contre quelques impératifs minimaux par rapport à son équipement : Déjà, ça doit être les pièces d'origine! - Main droite : arme énergétique OU Eviscerator (une grosse épée tronçonneuse). - Main gauche : Pistolet Bolter OU Pistolet Inferno. - Si les torches du backpack sont cassées mais en stock, je reste intéressé (j'en demanderai moins cher en revanche). Si vous avez encore les Bitz, ce serait un beau plus! Règlement : Préférence pour le virement, OK liquide si remise en mains propres, OK Lydia et je préfèrerai éviter Paypal (pas trop confiance envers ce moyen de paiement). Merci d'avoir lu et bonne chance dans vos achats/ventes! PS : Un achat groupé de neuf se prépare dans mon groupe d'amis, mais si vous avez une offre sur les unités suivantes, n'hésitez pas à me MP : - Char Exorcist X2 - Escouade Retributor - Séraphines - Chanoinesse, modèle magasin GW, pas celle issue du magazine Imperium.
  19. Par contre un point de règle me turlupine : Pour les Séraphines la nouvelle règle "Pistolet Bolter de Séraphines" est claire : elle ne parle que des pistolets bolter. Mais quid des deux autres options? La paire de Lance-flammes légers ou de Pistolets Infernos? Je teouve rien à ce sujet... du coup "j'extrapole" la règle aux autres armes? Ou je les compte comme jumelées? Ou pire, faute de précision la deuxième sert à rien?
  20. Ah oui bien vu! D'autant que je l'ai je crois le codex V5 Chevaliers Gris! À voir comment j'arrive à me dépatouiller avec les autres.
  21. Le codex Chasseurs de Sorcières est très daté. Malheureusement, le jouer en V4 était déjà pas évident, car nombre d'unités étaient à les yeux bien trop chères (tout simplement une bonne partie des figurines à pieds). Leurs règles spéciales étaient très cool mais peu fiables. Ça permettait des coups d'éclat incroyables mais ce n'était globalement pas assez présent à mes yeux. Et enfin, le manque d'options sistas était important. En gros, tu les jouais pour la classe et tu était très RP malgré toi, car il fallait littéralement prier pour gagner. La version V5 amène énormément de bien sur ces points : - Certains coûts ont été drastiquement revus à la baisse : Les séraphines passent de 22 à 15 points! Je pense que c'est de loin leur unité phare, donc ça fait beaucoup, beaucoup de bien! - Un remaniement de quelques options très sympa : les sistas de base peuvent enfin avoir un Bolter-lourd (et pour seulement 5 points!). - Les nouvelles règles spéciales ont l'air géniales, notamment bien plus faciles à mettre en place : chaque escouade possède son propre Acte de Foi, qui corresspond à ses besoins et leur règle comune à toute (le Bouclier de la Foi) est plus polyvalant : on passe d'une svg 5+ contre les pouvoirs psy à une invu 6+ sur toute les unités, même les tanks (détails très rigolo en passant). - Et tu as tous les modificateurs "classiques" V5 : baisse drastique du coût des transports assignés, équipement de base sup gratuit sur toute les figs (pistolet bolter et grenades frag + antichar). Tout ça, ce sont quand même des raisons très motivantes, ça m'a vraiment donné envie de tester les listes d'armées V5! J'ai hâte de voir leur "nouvelles" règles spéciales sur le champ de bataille!
  22. Grâce à un généreux membre de la communauté, j'ai pu me procurer les 24 pages pages du codex V5 publiées dans deux numéros du White Dwarf. Merci à lui! Je suis donc en train d'éplucher la bestiole depuis une semaine, en parallèle du codex Nécron et du livre de règles général (le GBN, notre bien aimé). Premières impressions du codex sista : - Même si je m'y attendais, ils ont retiré tout les éléments de l'inquisition... Ne laissant qu'un micro fragment : reste que les prêtres et leur escouade de commandement qui fait pas envie. Plus d'inquisiteur et leur super swag, plus de psyker (j'adore ça, je suis vraiment blasé), plus d'assassins, etc. Je suis vraiment blasé sur ce point, car une bonne part de mon budget figurines, amoureusement amassé ces dernières années (toute super rares à l'époque!) vont pourir : 4 assassins, 4 figs de l'Administratum, toute une équipe de servants d'armes et même un autre Land Raider, récupéré et décapé pour être repeint aux couleurs de l'Inquisition! Et je suis pas sûr de revoir mes arco-flagellants sur une table avant un bail. Dire que j'ai toujours pas de blindés sista car j'ai reculé leur achat pour favoriser les figs de l'inquisition...
  23. Je suis dans l'epluchage des codex en ce moment donc j'ai pas avancé de mon côté, si quelqu'un a une hypothèse intéressante n'hésitez pas! Si on trouve la réponse de notre côté je posterai aussi ici.
  24. Warhammer 40.000 est un jeu disposant de bons rulemakers et de bons traducteurs, mais il est parfois possible de rencontrer des cas où les règles ne sont pas claires, ou sujettes à diverses interprétations, ou qu'on ne comprend pas et parfois qu'on ne voit pas! Voici la liste des règles pour la cinquième version du jeu (V5) sur lesquelles mon groupe s'est interrogé. Nous les postons ici afin d'aider ceux qui aimeraient comme nous jouer de nouveau à la V5, mais aussi pour que vous fassiez valoir votre avis en cas de désaccord, car nous sommes à la recherche de l'interprétation des règles la plus parfaite. CODE COULEUR : En noir, les interrogations et exemples associés. En rouge, les solutions trouvées mais qui ne nous conviennent pas, à retravailler, votre aide est la bienvenue. En vert, les solutions que notre groupe trouve adaptées, mais elles restent assujetties à une nouvelle interprétation. NOTE DE VERSION : Nous jouons avec la totalité des Codex édités en V5, ainsi que ceux de la V4, ou antérieures, si il n'y a pas eu de version V5. Vous trouverez ici la liste des parutions et leurs versions associées. Concernant les règles universelles : Armes à Pilonnage multiples : Si un escouade équipée de plusieurs armes à pilonnage effectuent de multiples pertes sur une unité, cette dernière effectue-t-elle un unique test de pilonnage ou autant qu'elle a subi de pertes d'armes à pilonnage? Le GBN est assez clair sur le sujet : Il est bien fait mention d'un Test de Pilonnage alors que les blessures non-sauvegardées, sont quand à elles, mentionnées au pluriel. Donc un seul test! Merci à The Last Sword! Véhicules de transport découverts : Les figurines embarquées dans un transport découvert peuvent-elles être ciblées directement par des tirs ennemis? (note : c'est bien le cas en V4) Impossible de viser directement une unité embarquée dans un transport, découvert ou non. La réponse est donc non. Petit rappel au passage : Les unités transportées dans un véhicule de transport découvert subissent des touches de force 3 et non 4 suite à son explosion (Oui oui, le transport découvert en V5, c'est très fort). (la mention spéciale du GBN V4 a purement et simplement disparue!) Merci à The Last Sword et Ravajaxe! Conception d'armée/liste d'armée : Transport assigné et capacité de transport : Si le codex ne l'interdit pas explicitement, peut-on assigner un transport à une unité alors que ses effectifs dépassent la capacité de transport du véhicule? Exemple : Assigner un Immolator (capacité de transport de 6) à une escouade de 10 Dominions. Page 67, le GBN dit que "que l'escouade n'est pas obligée d'être déployée dans le transport qui lui est assigné". Donc techniquement, si le codex permet d'assigner les transports sans restriction, c'est oui! Merci à The Last Sword! Tirer depuis un transport (poste de tir/découvert) : Un figurine embarquée peut-elle toujours tirer depuis un transport découvert/poste de tir? Non, page 66 du GBN : Si le véhicule a bougé, l'équipage compte comme s'étant déplacé pour le tir, et si le véhicule a adopté une vitesse de manœuvre (même rapide!) elles ne peuvent pas faire feu. Merci à The Last Sword! Concernant les Chevaliers Gris : Relais de frappe Orbitale : A) Déplacement et tir : La frappe compte comme une arme de tir. Elle a trois profils : deux "artillerie X" et un "lourde 1". Le Codex dit : "[...] peut être utilisée à condition que le porteur de ne soit pas déplacé durant la phase de mouvement. Déclarez quel type de bombardement vous souhaitez utiliser lors de chaque tir.". La question est : Une figurine Implacable, peut-elle tout de même tirer avec après un déplacement? (Pour rappel, la règle Implacable permet le mouvement et tir avec les armes à Tir Rapide et Lourdes comme étant immobile). Pour l'instant, nous nous sommes mis d'accords sur le fait que c'était OK avec le profil "lourde 1" mais pas les autres. Mais un avis extérieur ne serait pas de refus! B) Déviation et CT : Le codex dit : "Notez qu'une Frappe Orbitale dévie toujours de 2D6 ps dans la direction indiquée (si vous obteniez un "HIT", elle dévie dans la direction de la petite flèche du symbole "HIT"). La question est : Applique-t-on la réduction de la CT du tireur à la déviation? Comme pour toute les armes à explosion qui font un tir direct? Il y a double interprétation ici : Certains joueurs pensent que ça veut dire que le tir dévie quoi qu'il arrive (même sur HIT) mais c'est tout, que les autres règles (dont la réduction de la déviation via CT) s'appliquent, d'autres pensent que ça veut dire qu'il y a 2D6 quoi qu'il arrive, sans altération possible de cette déviation. L'enjeu est de taille, car la CT du tireur est de 6. La majorité démocratique a pris le pas sur la possible mauvaise foi du joueur GC pour refuser la réduction de déviation de la CT du tireur. Mais il veut un avis des sommités locales! Cuirassé Némésis et Armes de corps à corps : Un cuirassé Némésis est une créature monstrueuse et dispose par défaut de deux Poings de Combat Némésis et peut remplacer l'un deux par un Marteau Tueur de Démons Némésis ou un Espadon de force Némésis. La question est : Dispose-t-il d'une attaque supplémentaire au corps à corps pour le port de deux armes de càc? Si oui, est-ce que toute les combinaisons s'appliquent? Je n'ai rien trouvé de mentionné dans le Codex ou GBN à ce sujet. Le cas de figure ne s'étant encore jamais présenté en jeu, il n'a pas été tranché. Perso je suis d'avis de donner le +1 d'attaque. Concernant les Orks : Dred Eud' La Mort et Armes de corps à corps de Dreadnought : Dans le Codex, la description du Dred Eud' la Mort dit ceci : "Équipement : Deux armes de corps à corps de Dreadnought (Chaque arme de CàC de Dreadnought supplémentaire ajoute +1 attaque au Dred)" . La question est : Le +1 Attaque conféré par les deux armes de CàC de Dreadnought de base (confirmé GBN, deux armes de dread donnent bien +1 Attaque) est-il déjà compté dans le profil de base de l'unité? Pour info, rien n'est mentionné à ce sujet dans le codex et aucun chiffre entre parenthèses dans le profil. Il a pour l'instant été décidé que ce n'était pas compté dans le profil de base, et donc que l'attaque du Dred est de 4 (3+1), hors ajout supplémentaire. Concernant les Sœurs de Bataille : Le Codex Sœurs de Bataille V5 est trouvable dans les White Dwarf n°208 et n°209. Séraphines et paires d'armes spéciales : La règle spéciale "Pistolets Bolter de Sérahpine" mentionne l'utilisation par ces dernières de ces armes, mais quid des paires de pistolets Infernos et de Lances-flammes légers? Les paires d'armes spéciales des Séraphines sont bien deux armes distinctes (dixit leur profil d'arme), elles accordent donc bien leur bonus de +1 attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps (car ce sont des pistolets), mais, stricto sensu, une séraphine ainsi équipée ne peut tirer qu'avec une seule arme à la fois. IMPORTANT : Il est probable que cela soit purement et simplement un oubli des concepteurs, car non-seulement ce cas de figure était explicité dans le Codex Chasseurs de Sorcières, mais également que le coût de ces options a été plus que doublé (le lance-flamme léger a également été violemment nerfé). Donc étendre la règle "Pistolets Bolter de Séraphines" aux paires de Lances-flammes légers et paires de Pistolets Infernos. Comme d'hab', merci à The Last Sword! Points de Foi et fin de tour : Les points de Foi sont-ils conservés jusqu'à la fin du tour de joueur ou du tour complet ou jusqu'au début de son prochain tour? Comprendre par là : Est-il possible d'effectuer un "Acte de Foi" durant la phase d'assaut adverse? La question est d'importance, car il existe pas moins de quatre Actes de Foi qui peuvent avoir lieu durant la phase d'assaut. La règle est claire (page 94) : "Tout Point de Foi non-utilisé à la fin de votre tour est perdu." et ce, même si le lancer pour savoir de combien on dispose se fait au début de votre phase de mouvement. Donc en conséquence, les Actes de Foi ne peuvent être effectués que durant le tour du joueur Sororitas. (Cette question est présente car j'aimerai avoir l'occasion de lire le Codex en version Originale, je flaire une possible erreur de traduction lourde de conséquences). Personnages nommés du Codex V5 : Les 3 (c'est peu) personnages nommés du Codex V5 sont-ils complètement pétés? Oui, absolument. 100%. Ils ont des coûts ridicules, au moins deux d'entre eux sont très lourdement équipés et/ou dotés de règles extrêmement fortes. Préparez-vous à voir monter votre tension artérielle si vous leur faites face. Merci d'avance pour vos réponses, j'éditerai au fur et à mesure de vos réponses et des futures questions, j'ajouterai également celles qui ont déjà été débattues dans la rubrique "Passer des Sistas V4 à la V5". Si vous jouez vous aussi en V5, n'hésitez pas à poster également ici vos interrogations sur les règles, cette rubrique se veut utile à tous les joueurs rétros! Bonne prise de tête à toute et à tous.
  25. En fait les nécrons V3/4 collent bien plus à l'image de la faction. Alors j'imagine qu'elle a probablement été remaniée un paquet de fois depuis mais le principe de "l'armée monochrome qui ne veut pas crever" c'était cool et plutôt réussi!
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