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Bichette

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Tout ce qui a été posté par Bichette

  1. Suite et fin ! Objets magiques Passons maintenant aux objets magique de la Cité Vivante, ils sont au nombre de trois : Lance de la Chasse : Permet de gagner un point de rend et indépendamment, de combattre au début de la phase de combat si on a chargé. C’est très bon dans cette armée de “hit & run” nous devrons en tant normal choisir nos combats grâce à l’embuscade ou à nos avantages de mobilités. Il trouvera bien sûr sa place sur un Durthu, mais je trouve que la frappe en premier pourra être redondante par rapport au Piétinement Sismique tout en sachant que son rend de base est de -2, ça ouvre déjà pas mal de chose. On peut tenir plus ou moins le même discours sur un Treelord Ancient dans une moindre mesure. En tout état de cause, ça permet aussi d’avoir une garantie et de faire des blagues sur tout ce qui peut taper au début de la phase de combat (Idoneth, Fireslayer, …). C’est donc un très bon objet, qui permettra de renforcer des personnages qui ont pour rôle de frapper fort sur du blindé. Cape du Bourbier : permet de priver votre adversaire de prendre ce personnage pour cible avec des arme de tir, si ce personnage est à couvert et possède nativement une valeur de Wound de 6 ou moins. Si ce personnage possède plus de 6 Wounds et est à couvert, malus de -1 à la touche au tir pour les tirs qui cible ce personnage. Un objet principalement défensif sur la phase de tir qui trouvera bien plus d’utilité sur un personnage avec 6 Wounds maximum. Cependant il impose d’avoir un personnage qui bougeras de couverts en couverts (contraintes aléatoires du terrain) sans pour autant être protéger des BM infligés par les sorts, les malus des terrains (sauf trait de général numéro 2 et seulement pour un décor) ce qui rend l’utilité de celui ci compliqué car souvent, nous ne pourrons pas nous permettre d’avoir de personnages statique avec ce gameplay (même si avec un bon bonus de décors, il y a des choses sympas à faire en générant des CP par exemple à tous les tours facilement et sans être inquiété du tir). Bref, très aléatoire, et dans les circonstances actuelles, les armées de tir ne seront que peu ralenties par ce genre d’objet donc un objet qui sera bof voir nul en fonction de votre adversaire. Cor du Wardroth : objet emblématique puisque le seul Wardroth connu est la monture d’Alarielle elle même ! Au delà de ça cet objet accorde une capacité stratégique puissante qui touchera toutes les unités Sylvaneth sur la table. Cet objet vous permettra en le déclenchant en phase de héro de gagner jusqu'à votre prochaine phase de héro +1 Attaque sur vos armes de mêlée sur toutes les unités Sylvaneth de votre armée. Il est donc tout simplement génial, car permet d’avoir un boost sur le bon tour pour fair nos combats avec un peu plus de punch. Il faudra cependant l'utiliser à bon escient et surtout au meilleur moment possible pour maximiser son effet. Ce sera donc un objet essentiel si on veut mettre des branches qui frappent dans notre liste, beaucoup moins utile si on ne souhaite pas en mettre ! Comme évoqué plus haut, les artefacts de Ghyran sont accessible dans la majorité des construction de liste de tournois (a contrario des sorts de royaume qui sont peu utilisées), je vous propose donc également un topo sur ce point ou on y trouvera des objets emblématiques. Commençons donc par les armes : Lame étrangleuse : - 1 a la touche jusqu'à la fin de la phase sur un monstre ou personnage ennemi à partir du moment on a réussi une touche dessus a la phase de corps à corps. Le bonus n’est pas mal en sois dans une optique défensive, il est cependant contraignant à mettre en place car il faudra activer le porteur en premier si nous voulons que sont effet ne puisse pas être évité. Je ne vois pas cette allégeance comme s’inscrivant dans une guerre d’usure et de résistance je trouve qu’il ne se synergise pas du mieux possible malgré le fait qu’on puisse dans l’armée, avoir de multiples malus à la touche par des biais différents. Ronce de Vertemort : 1 blessure mortelle sur des 6+ à la touche en mélée. N’ayant pas d’unité arbre à fort potentiel en nombre d’attaque, c’est bof. Sur d’autres héros avec beaucoup d’attaque avec peu de potentiel de blessure, ça a du sens et ça peut même devenir sympas. Epée de Hammeral Ghyra : +1 attaque sur une des armes de mêlée. On commence ici a voir une bonne arme pour un Durthu, car en embuscade un pain a 6 dégâts flat en plus, ça parle. Pour le reste des unités Sylvaneth, rien de bien fou. Peut également être utile sur d’autres héros dans le Battle Tome City of Sigmar. Cet arme permet entre autre si toutes les planètes sont alignées de pouvoir faire monter le nombre d’attaque de l’épée du Durthu a 7 ! Ce qui fait clairement trembler tous les adversaires. : D Epée du Tremblement : malgré un nom qui envoie du lourd, c’est très anecdotique. Peut cependant être intéressant sur un perso qui sera au centre de la table pour rajouter un peu de tir sous forme de blessure mortelle, mais en soit ça ne casse pas des briques. Vivefrappe : +1 pour toucher et blesser, voilà un excellent fiabilisateur pour toutes nos arme de combats. Arme qui sera bien sûr privilégié sur un Durthu pour fiabiliser les dégâts flat 6. On peut donc dans le meilleur des cas avoir 6 attaques en 2+/2+/-2/6 avec cette arme sur un Durthu en pleine possession de ses moyens. Ca pique !! Bâton Arboricole : au début de la phase de combat, permet de bloquer le pile-in d’un personnage ennemi à 3” sur un 5+. Cet artefact est clairement dispensable de mon point de vue même si sur un alignement de planète, on pourrait s’imaginer bloquer complètement son tour de frappe. Le fait qu’il soit en plus aléatoire n’arrange rien. Sont également accessible l’ensemble des reliques du Royaume de Ghyran: Racine perfides : A la fin de la phase de tir, une unité ennemie à 8” ne peut pas charger sur du 5+. C’est aléatoire, mais réellement puissant, surtout dans une construction de liste avec du tir pour en profiter un tour de plus ou pour gagner des bonus à la charge avec une autre unité. Bref malgré son côté peu fiable, je la trouve plutôt sympathique cette relique, il y a moyen de faire des blagues avec. Manteau Verdoyant : permet de conjurer un Endless Spell. Si c’est un sorcier, permet de le faire gratuitement. Après on peut avoir un simili sorcier a partir de n'importe quel personnage non sorcier avec cet item associé au trait qui va bien (juste pas de dissipation directe quoi). Il est intéressant dans le cadre ou on va chercher a spammer un Endless Spell tous les tours : de noter côté pourquoi pas les Spiteswarm Hive, le Gladewyrm ou le Vengeful Skullroot ? Je le trouve pas sensationnel pour ma part car nous manquons de bonus de fiabiliser des sorts. Dans tous les cas c’est jouable aussi dans certains cas. Diadème de Jade : Objet très intéressant car il permet sur un 6+ modifiable de regagner des Wounds. Nous avons également vu qu’un trait de commandement augmentait de 1 le jet de sauvegarde, ce qui nous fait régénérer des Wounds sur du 5+. En fonction de la sauvegarde initial du personnage, on arrive vite à avoir une grosse résistance à la saturation si bonne sauvegarde d’armure de base, ce qui nous autorise par exemple a lancer un Treelord Ancient ou un Durthu bien équipé dans un pack sans rend sans serrer les fesses, voir même en espérant s’y soigner et bien comme il faut ! Cet objet combiné à un Phoenix de Glace ou Dragon dans le Battle Tome donne également d’excellent rendu au passage, toujours dans une optique de tanking. Essence de Vertes Clairières : une fois par bataille, permet en phase de héros de regagner D6 Wounds. C’est pas mal, ça permet un peu de heal sur un personnage (sous réserve qu’il ne meurt pas) mais c’est aussi très aléatoire. Une version améliorée sur un tour d’un objet qu’on verra plus tard (Baguette de Cicatrisation). Peut trouver sa place sur un Treelord ou sur un Durthu si vous avez du rab de reliques, Gantelet Ghyropien : augmente le mouvement de pile-in de 3”. C’est clairement pas ouf … ça aurait porté la capacité de pile-in et le mouvement a +3” là je dirais oui, mais la c’est clairement ultra situationnel et clairement, il y a bien mieux. Baguette de Cicatrisation : permet de soigner un Wound a 6”, ça se couple pas mal du tout au trait de régénération passive pour soigner 2 PV par tour sur un gros personnage ou distribuer du heal a une unité proche. Dans une optique de tanking sur un perso qui tank déjà bien, pourquoi pas. L’ensemble de ces armes et reliques nous permettront de renforcer notre gameplay en mettant en exergue une optique de jeu spécifique. Domaine de Magie : Lore of Leaves Le domaine de magie propre à la Cité Vivante Poussé de Vie : sur du 6+, rend D6 Wounds a 18” du lanceur. Un sort de soins aléatoire avec une valeur de lancé moyenne (stats lissée, il passera sur les résultats moyen de 2 dès). C’est que du bon, ça permet de soigner tout les gros monstres, les unités à plusieurs Wounds. Un très bon sort qui sera toujours utile. Cage de Ronces : sur du 7+, permet de diviser le Mouvement par deux d’une unité ennemie à 18”. Si cet ennemi bouge, il subit D6 blessures mortelles. Un sort excellent avec une valeur de lancement un peu forte, mais qui a lui seul fait mal et met des grosses épines dans le pied de l’adversaire c’est une arme psychologique forte a ne pas sous estimé. On regrettera le manque de fiabilisation de la magie dans l’armée. Peau du Chêne Fer : sur du 6+, permet à une unité amie à 18” de bénéficier d’un malus de -1 à la blessure pour toutes les attaques qui la cible. Très bon pour aider à survivre les unités qui ne seront pas en embuscade. Se complète très bien avec le malus -1 touche des mages de Hysh du Battle Tome. Se couple également super bien a des Dryades proche d’une forêt (le cordon a save 4+, -1 pour toucher, -1 pour blesser, ça commence à devenir tanky tout ça). De ce côté, nous n’avons que des bons sorts donc la magie sera un excellent outil très apprécié qui complétera notre style de jeu. Être fort dans ce domaine sera un plus apprécié. Warscroll Sylvaneth dans cette allégeance ? Héros Alarielle the Everqueen : L’idée n’est pas ici de refaire ce qui a été refait dans le tactica, je vais donc juste nôtre les différences entre l’utilité habituelle en Allégeance Sylvaneth et celle el Living City. Alarielle est le seul mage de niveau 3 disponible pour l’armée (hors alliés et stormcast), elle ne dispose par contre plus du boost liée au Trône de Vigne donc devra lancer ses sorts comme tout le monde. Outre son profil pas dégueu et sa magie, un point important qui se doit d'être mentionné est qu’elle à une arme de tir ! Donc on bouge de 16”, on tire, on claque un CP et on bouge à nouveau de 16” puis elle charge éventuellement … autant dire que vous choisissez dans quoi vous rentrez et vous rentrez dedans … avec finesse ! Point essentiel également, elle ne compte dans la construction de liste que pour une unité Sylvaneth alors qu’elle va en invoqué une autre. On verra plus loin mais c’est un des seul mécanisme qui nous permet d’augmenter le ratio d’unité Sylvaneth au delà de celui de base : 1 pour 4 tout en optimisant l’utilisation du Cor du Wardroth. C’est une des seul source de génération de forêt dans cette allégeance, malheureusement, elle ne seront pas facile à poser et c’est soumis à l’aléa du passage de nos sorts. Enfin un point négatif, elle ne pourra être mise en embuscade à cause de la taille de son socle, mais bon on l’a vu juste avant, elle va ou elle veut donc c’est pas si dérangeant que ça. En l’état c'est un super personnage ! Drycha Hamadreth : un profil hybride de mêlée de tir avec un soupçon de magie. C’est moins violent qu’un Durthu (sauf au tir si on est chanceux) mais ça fait bien le taf dans une optique pièce maîtresse qui meule en embuscade. Elle offre aussi plus de souplesse si on veut la déployer sur table avant le T1, on reste sur un mouvement qui peut être violent depuis notre zone de déploiement pour un CP (9” +9” + charge) qu’on peut améliorer avec les sorts habituels (Spiteswarm Hive ou Cronomantic Cogs). Spirith of Durthu : En voilà une belle bête ! Une grosse branche qui sera une pièce central dans ce mode de jeu, joué majoritairement en embuscade et qui peut faire bien mal. Il sera souvent porteur d’objet pour améliorer sa fiabilité en mêlée ou augmenter son potentiel. Comme tous les personnages ci-dessus, il dispose d’une arme de tir qui lui permet d’avoir un mouvement en fin de phase de tir donc après l’arrivée par un bord de table ! Que dire de plus a part qu’il remplit son rôle a merveil en laissant planer de gros doute chez l’adversaire sur son tour d’arrivée et sur l’unité qui va en faire les frais. A noter que c’est une bête qui pourra se booster de plusieurs façon différentes en nombre d’attaque : Forêt (+2), arch Revenant (+1) et épée de Hammeral Ghyra (+1). Le fait d’avoir une pose de forêt en complément mettra donc une grosse pression à l’adversaire et on le verra par la suite, pourra vite devenir pour lui une zone de “non droit” sous peine de grosse prise de risque. Enfin, le Piétinement Sismique est plus redoutable qu’en allégeance Sylvaneth pur, car il y a de petites unités d’infanterie qui tiennent très bien en embuscade et qui frappent fort (socle moins gros que les Kurnoth, on en place facilement plus au corps à corps), c’est donc un très bon moyen (même si aléatoire) de combiner des charges et empêcher toutes ripostes. Ce point n’est clairement pas à sous estimer et une multiplication de cette capacité peut vraiment anéantir l’adversaire si vous êtes chanceux car l’embuscade permet facilement des charges combinées. Si par bonheur, dans un futur Battle Tome V3, cette capacité se déclenche comme pour Slaanesh sur un 3+ … on serait vraiment bien. Treelord Ancient : La encore une pièce de choix ! Il sera comme pour les bases d’armée Sylvaneth pris pour ça pose de forêt, sachant que nous avons encore moins de moyen d’en posé, il sera essentiel pour invoquer des Dryades ou booster le Spirit of Durthu. Il sera par contre nécessaire de le déployer au T1 pour poser sa forêt au plus tôt. Son soutien magique le rendra très appréciable et sa résistance fait qu’il sera un très bon porteur pour le Cor du Wardroth. On bénéficie également du Piétinement Sismique qui est excellent. Nous avons ici aussi un très bon choix si couplé à un Durthu ou une Branchwraith. Arche Revenant : Un bon personnage qui dispose d’un très bon mouvement et surtout d’une super aptitude de boost. Il y a tout un tas de choses sympas à faire avec mais sa principale utilité sera bien l’utilisation de son boost qui doit se faire de façon décisive : booster un Durthu (par exemple) ou une unité de Tree Revenant le tour de l’utilisation du Cor du Wardroth (pour les faire passer à 4 attaques par tête) ou encore des Kurnoths qui doivent refaire le portrait a un ennemi. Il peut facilement sortir en embuscade juste pour donner son bonus. Branchwraith : Notre deuxième personnage nous permettant d’outrepasser les restriction en terme d’unité Sylvaneth. Ici on ne pourra invoquer que des Dryades. Un sorcier peu coûteux avec de bonnes aptitudes mais très dépendant des forêts. A prendre uniquement si vous jouez déjà un Treelord Ancient. Branchwich: Encore une fois, un sorcier a pas cher. Il ne fera pas forcément de miracle même si son sort n’est pas mauvais. Vu que nous auront des restrictions en terme de personnage, a moins d’avoir un combo de la “morkitu” avec, ce n’est pas ici qu’il sera dans votre liste. Ylthari : Je vais ici être très clair et concis : passez votre chemin. Battleline Dryades : une très bonne ligne en allégeance Sylvaneth, elle perd un peu de sa superbe par manque de facilité à poser des forêts (perte du malus à la touche a 6” + éventuel bonus de couvert). Ça reste tout de même une très bonne ligne a un coût acceptable, mais on préférera les invoquer dans la majorité des cas pour avoir des choix d’unité Sylvaneth plus impactant (personnages ou monstres). Other Units Tree Revenants : unité sympathique de par son aptitude qui rentre particulièrement bien dans le gameplay de cette allégeance tout en gardant un peu de rend. Sa capacité de mouvement permet de la déployé sur table tout en gardant une embuscade améliorée avec fiabilisation de charge. Dommage qu’elle ne soit pas de type ligne, ça aurait été parfait. En tout cas le potentiel stratégique est là, chasse de sorciers ou de petites unités, prise d’objectif, … les utilités sont nombreuses. On peut même imaginer une unité de 10 pour rush des trucs un peu plus costaud si on les boost avec un Arch Revenant et le Cor du Wardroth. C’est une bonne unité peu importe les listes. Attention tout de même à leur fragilité. Spites Revenants : Une bonne unité de saturation qui ne coûte pas si cher. L’embuscade permet de pallier a son principale défaut : la résistance de l’unité. Attention cependant au séquencement car ils n’encaissent rien. A combiner avec du piétinement Sismique pour un meilleur résultat. Si votre armée manque de saturation c’est un très bon choix. Kurnoth Hunters : nos petits chouchous ! A savoir de manière général, avec 5 PV par tête, il bénéficient facilement du soins passif voir du sort de soin. On peut même espérer en régénérer deux par tour si on veut investir sur les Lifeswarm. Il font également des BM sur 4+ en fin de phase de combat et peuvent relancer leur sauvegardes en mêlée quand ils ne chargent pas. Une unité de frappe à mettre en embuscade qui bénéficie presque toujours de la présence de l’Arch Revenant (sauf ceux avec Arc) et qui relaiera l’aptitude de commandement de la cité. 3 possibilités d’équipement pour nos amis d’élite : Arc : le coût en point et leur caractéristique en font le moins bon choix de façon générale. Ici on peut s’imaginer les inclure dans des listes qui veulent jouer sur le tir avec ces petites balistes mobiles, mais ça reste cher pour leur efficacité, même booster avec un Celestial Hurricanum. Ca demande surtout trop d’investissement pour le rendu. On préférera les remplacer par des chariots qui feront mieux pour 150 points les 3. Épée : Une unité d’élite qui se place bien en embuscade pour aller chercher des troupes peu armurées. Le boost de l’Arch Revenant ainsi que sa présence à portée les rend bien violents. A jouer par 3. Faux : la version épée en plus aléatoire mais qui ouvre les conserve adverses. A jouer par 6 et proche d’un Arch Revenant pour que ça fasse le café. Bref, ça comble très bien les manques du Battle Tome qui manque cruellement de ce genre d’entrées et en plus ça tabasse ! Skaeth's Wild Hunt : unité intéressante, de la magie, du tir un mouvement sympas avec sa course gratuite Mais bénéficie elle d’assé d’impact pour prendre une de ces précieuses place d’unité Sylvaneth ? Je le craint fort, a moins d’avoir un très bon combo a placé avec. Béhemots Treelord : unité un peu délaissé coté Sylvaneth par son manque de polyvalence et de customisation, il sera appréciable de pouvoir se payer ici un piétinement Sismique à coût attractif. Il bénéficiera de la régénération passive, du Cor de Wardroth et de l’embuscade. Le petit bémol est qu’il devra être accompagné d’un héro pour pouvoir avoir son mouvement en phase de tir. Ça reste pour moi un choix correcte en fonction de la liste. Synthèse sur le gameplay global Fiou ! Vous êtes encore là ?! Bah moi je ferais bien un petite pause … Aller courage, la fin est proche ! En synthèse, je vous propose ce qui suit pour l’allégeance de la Cité Vivante : Points forts: Diversité des choix pour la construction de liste Grosse mobilité (embuscade + trait de commandement) Force de frappe Tanking (embuscade + soin) Possibilité de séquençage de la phase de combat à notre avantage Points faibles: Magie Blessures mortelles Forêt très difficile à poser voir impossible Suite à tous ce décorticage, voici donc mon analyse sur les gameplays envisageable sous cette allégeance : Le Hit & Run : des unités qui vont apparaître de part et d’autre de la table pour appuyer la ou ça fera mal à notre adversaire. On y cherchera la projection et la force de frappe ainsi que des bonus de fiabilisation pour nettoyer ce qu’on va cibler et creuser l’écart en prenant position sur les objectifs clés. Des entraves au mouvement adverse nous permettrons de forcer l’ennemi à faire des erreurs et ouvrir des brèches s’il n’en créer pas naturellement. Il faudra également miser sur la chance et capitaliser sur les sources de Piétinement Sismique des gros arbres pour faire un max de combinaison. On pourra ici y trouver deux dominantes de gameplay: Le tir Le rush en mêlée Le Tanking : régénération passive oblige, on le verra par la suite nous avons des sorts et objets de soins en complément. On va donc chercher des unités à plusieurs Wound ou très tanky et des capacité d’entrave à la touche / blessure pour mener au mieux une guerre d’usure. Il faut tout de même établir que nous ne serons pas les meilleurs dans ce domaine, d’autres armées le font bien mieux que nous. Un mixte des deux : en dosant savamment le tout ! Dans tous les cas un socle magique sera nécessaire pour mener à bien les différentes stratégies. J’y vois donc une épine dans notre pied car ce n’est clairement pas là que cette allégeance excelle et nous avons très peu de moyen de la fiabilisé, ce qui en fait son plus gros point faible. Au delà de ça, c’est une allégeance très agréable à jouer, qui n’est pas no brain et qui fera également réfléchir votre adversaire sur ses placements, elle sera aussi bien appréciée par les débutants que les vétérans, même si elle ne se hisse probablement pas au niveau des meilleur listes de tournoi. Voilà, si vous êtes arrivé au bout, félicitation, et merci de m’avoir lu ! A+
  2. Aller hop, je me lance donc pour ce premier jet ! J'invite bien entendu quiconque souhaite y ajouter son grain de sel à le faire. Attention quand même a vos yeux, ça peu piquer ! !! Attention Pavé !! Pour information, je n’ai que les BT en Anglais, donc je m’excuse pour les traduction des traits/objets qui ne seraient pas conforme aux traduction de GW. Si certaines personnes peuvent me corriger je ré-éditerais mon post. Je m’excuse également pour les fautes qui pourraient s’y être glissées, l’orthographe n’est pas mon fort. Battle Tome : City Of Sigmar Cette allégeance raviras les plus anciens joueurs de battle puisqu'on pourra y retrouver un mixe de Freeguilds (humains), de Duardins (nains), d’Aelves en tous genres (elfes noirs, une partie des hauts elfes et une partie des elfes sylvestres). Les armées de City of Sigmar se veulent très polyvalentes de par le choix de construction de liste, sont à disposition : des monstres, de la cavalerie plus ou moins lourde, du tir de l’artillerie et bien sur de l’infanterie. A savoir que dans ce Battle Tome, le général influe sur les lignes accessibles pour la liste en cours. Par exemple, un général Duardin fera passer en ligne les lignes de Duardins (résumé grossier mais c’est pour comprendre la logique). Eléments complémentaires, pour chaque allégeance de ce Battle Tome, une unité sur quatre peut être une unité Stormcast pouvant bénéficier des règles de la cité correspondante. Outre ce fait chaque allégeance provient d’un royaume lié à son fluff : Aqshy ou Ghyran. Chaque allégeance de cité dispos de son bataillon qui lui est propre. Tous les sorts persistants lancé sous une allégeance de cité seront par défaut lancé comme s’ils étaient dans leur royaume : ça c’est top ! C’est un bonus non négligeable qui donne une seconde lecture des Endless Spells génériques. Les autres allégeances de ce Battle Tome de seront pas abordés car elles n’intègrent pas de règles spécifiques pour nos amis les plantes. Les Sylvaneth y seront donc en tant qu’alliés. Derniers points a noter : toutes (ou presque) les unités du Battle Tome dispose pour leurs état majors des bonus suivants: Chef d’unité : +1 attaque ou +1 pour toucher Musicien : ajout de 1 au jet de courses et charges Etendard : +1 en bravoure Allégeance : Living City On parlera pour cette partie de la cité vivante présente dans le Battle Tome City of Sigmar. Pourquoi cette cité ? Une raison très simple, elle permet d’intégrer au même titre que les Stormcast une unité Sylvaneth, soit une unité sur quatre qui peut être une unité Sylvaneth tout en bénéficiant des mots clés associé à l’armée. Voilà qui va donner de nouvelles libertés de jeux a nos branches ! Cette cité comme vous vous en douterez provient du royaume de la vie : Ghyran. Ainsi seul les artefacts et sorts de ce royaume lui sont accessibles en fonction de l’utilisation ou non des règles de royaumes. Le bataillon qui est disponible pour cette cité n’est pas fabuleux pour le coups, il est composé uniquement de Wanderers (anciens elfes sylvestres - j’ai mal a mon petit coeur :’( ) et il permet pour les unités en embuscades qui sont révélées de charger avec un bonus de 1 sur leur jet de dés (qui cumulés au bonus de base offre +2, sauf pour le héro). Mais rassurez vous, je n'ai pas vu de contre indication a l'utilisation des bataillons Sylvaneth ! En outre, cette cité permet de soigner une blessure par tour a chaque phase des héros et ce pour chaque unité, nous serons donc heureux d’y trouver des unités a plus de un Wound qui bénéficieront mieux de cette régénération passive. Le trait d’allégeance “Chasseurs des sentiers cachés” permet d’avoir à l’identique de l'allégeance Sylvaneth, la possibilité de mettre en embuscade une unité pour chaque unité déployé. A la fin de chaque phase de mouvement, nous pouvons choisir de placer une ou plusieur de ces unités à 6” d’un bord de table et à plus de 9” d’une unité ennemie jusqu’au tour 3 (au delà les unité non déployées sont détruites). Enfin, le trait de commandement disponible à tous les héros de l’armée permet pour 1 PC à une unité qui a tiré (pas forcément besoin d’une cible à distance) ce tour à la phase de tir de pouvoir bougé d’un mouvement égale a sa caractéristique (pas de courses possible) si elle est a plus de 9” d’une unité ennemie et si elle est complètement à 18” d’un héros de l’armée. Pour récapituler, nous récupérons un simili d’embuscade Sylvaneth sauf qu’au lieu d’utiliser nos forêts pour placer les unités cachés, nous aurons accès au bord de table, ce qui est plus ou moins équivalent voir un peu mieux (plus de surface pour les bords de de tables, mais forcément excentré du centre du plateau et des potentiels objectifs). Nous gagnons en mobilité uniquement sur les unités bénéficiant d’armes de tir et nous avons une régénération récurrente. Note : il est important de savoir que certaines unités du Battle Tome tel que les Shadow Warriors par exemple, disposent de mécanisme de frappe en profondeur n’importe ou sur la table a 9” de tout ennemi tout en bénéficiant de bonus pour le tir lorsqu’ils sont à couvert. On arrive donc à avoir de bonne synergies avec des unités qui sont caché en début de partie sans utiliser de places dans les sentiers cachés. D’autres unités chez les Stormcast si je ne m’abuse peuvent fonctionner de façon équivalente avec les personnages appropriés, je laisserais les personnes qui connaissent mieux cette gamme ajouter un commentaire à cet endroit (perso je suis pas fan des figurines, donc je les joue pas ou fait des proxy/conversions à base de branches quand j’ai vraiment besoin de certaines entrées, type Knight Azyros). Trait de Général Passons maintenant au différents traits disponibles pour le général de cette armée dans cette allégeance, ils seront au nombre de trois : Artisan du Chêne Fer :+1 en sauvegarde et +1 pour blesser sur les armes de mêlée du porteurs. C’est clairement bon, surtout sur des grosses bêtes et les personnages ayant un minimum de compétences au combat. C’est un très bon bonus offensif comme défensif qui convient à beaucoup de personnages dans tout un tas de cas. Dans notre cas, il conviendra très bien à un Durthu ou Treelord Ancien (save 2+) ou a un Arch Revenant. Il est un peu moin pertinent sur une Branchwraith ou Branchwich car le bonus n’est pas aussi significatif que ce soit sur la sauvegarde ou les bonus offensifs. Arpenteur des Forêts : Un trait moyen car très circonstanciel. La course et charge donne un bonus appréciables pour ce général mais pas ultime (surtout sur nos arbres, on y préfèrera l’embuscade). Une immunité au décors “Mortels” pour toute unité commençant son mouvement complètement à 12” du général, encore une fois ce n’est pas super impactant. Voici quelques utilités pour nos branches qui ne sont pas si mauvaises : sur un Arch-Revenant pour aller chasser loin sur la map une petite unité ou un sorcier gênant (mais il a déjà beaucoup d’outil pour remplir cette mission) ou pour accompagner plus facilement une unité qui va être en embuscade sur un autre bord de table en lui offrant son bonus d’attaque. Druide du Cercle du Renouveau Éternel : si ce trait est donné à un personnage sorcier, il connaît tous les sorts du domaine de la vie (domaine de la cité). Si ce n’est pas le cas, le personnage peut choisir un sort qu’il pourra lancé un sort comme s’il était sorcier (mais il n’en devient pas un pour autant, donc pas de mot clef “Wizard”, ni la capacité de conjuration ou de dissipation). Trait intéressant sur un sorcier a petit format, dans le cas contraire ce sera un des choix possible sur un personnage non sorcier pour pour avoir un cast de plus car les sorts ne sont vraiment pas mauvais comme nous le verrons plus loin. Côté branches : a placer sur un Arch-Revenant ou sur pourquoi pas sur un Durthu (mais en général ou lui préférera le trait qui donne +1 en sauvegarde et +1 pour blesser sur ses armes de corps à corps). Note pour ce trait : en sortant un peu du cadre pur Sylvaneth, il trouve très bien son intérêt sur quelques entrées du Battle Tome city of Sigmar. En synthèse, 3 traits complètement différents avec : un boost guerrier, un boost mouvement et un boost magique. En soit, ces 3 axes seront très importants pour notre gameplay donc ils sont tous les trois pertinents, même si pour le numéro deux, on a un impact moins important que sur les deux autres.
  3. Hello, Je me propose pour apporter ma pierre à l'édifice, d'évoquer la partie Living City l'ayant jouer plusieurs fois, j'ai déjà une petite expérience du sujet ! Je vous propose d’ailleurs pour cette partie d'évoquer uniquement les unités Sylvaneth au sein de cette allégeance afin de ne pas la dénaturer le sujet !
  4. Hello Altaram, Non, par contre l'aptitude de l'Arch revenant pour donner +1 Attaque peuvent etre calculés a 12" a partir des Kurnoth puisque c'est une aptitude de commandement. Et donc un Arch revenant en fond de map peux toujours booster les Kurnoth ainsi qu'autour d'eux a 12" ou qu'il soit ?
  5. Hello, Suite a la lecture du sujet je me suis chauffé pour les ressortir un petit coups ! ??? Perso je m'imagine sortir ça sur mon prochain match vs Orruks Warclans Allegiance: Sylvaneth- Glade: GnarlrootLeadersTreelord Ancient (260)- General- Command Trait: Nurtured by Magic- Artefact: The Vesperal Gem- Deepwood Spell: Verdurous HarmonyTreelord Ancient (260)- Artefact: Spiritsong Stave- Deepwood Spell: RegrowthBranchwraith (80)- Artefact: Chalice of Nectar- Deepwood Spell: RegrowthBattleline5 x Spite-Revenants (60)5 x Spite-Revenants (60)5 x Spite-Revenants (60)Units6 x Kurnoth Hunters (400)- Scythes6 x Kurnoth Hunters (400)- ScythesBehemothsTreelord (180)BattalionsLords of the Clan (60)Outcasts (100)Endless Spells / Terrain / CPsBalewind Vortex (40)Gladewyrm (30)Total: 1990 / 2000Extra Command Points: 2Allies: 0 / 400Wounds: 116 L'idée general est plutôt simple, 5 pose ( en general les listes tournent autour de 6/7) ce qui devrait me laisser un peu de choix pour commencer et deux marteaux (TLA +KURNOTH) On a tout de même une bonne magie avec les différents artefacts et de quoi enfoncer pas mal d'unités bien grasses (qui a parler d'Orruk bien armurés ?) Je manque par contre clairement de presence sur la table... Un maj mdg2020 avec l'effet Ogre adapté au Behemot nous ferait le plus grand bien. On a du coups beaucoup de mobilité (4tp par tour) et de quoi etre bien agressif mais tres peu de tanking. J'aurais egalement bien aimé caller les Spitwarm Hive, mais pas les points ? Bref on est pas si loin des standards que vous évoquez pour cette v2, je pense pour ma part qu'il est presque essentiellement de rentrer 2 bataillon pour etre compétitif actuellement. La prise du premier tour fait partie de nos essentiel pour jouer les forêts sinon on ne peut pas poser notre jeu. L'idée n'est bien sur ici pas de deriver en HS en parlant de listes pur et dure mais poursuoi pas de donner des idées et strategis, donc si certains veulent echanger dessus, je pense que le mp est a privilégier ? A +
  6. Hello, Beau travail pour les reflexions, c'est super sympas. Je vous avoue que depuis la sortie de City of Sigmar... J'ai pas trop sortit du full Sylvaneth. Donc en soit j'apprécie fortement la lecture ?. Encore une fois merci a vous. Petite question règles pour le coups (dsl) sur le double TLA, j'ai l'impression que malgré les 2 TLA on ne bénéficie que d'une seule forêt selon l'aptitude... Vous pouvez confirmer ? Si c'est le cas c'est bien domage... Sinon ca me donnerais presque envie de refaire une petite liste et de les ressortir ??? A+
  7. Hello les amis, une théorie qui se tien peut-être ? Idoneth Deepkin ==> Rivière ==> Totem Marin/Poissons Lumineth ==> Montagne ==> Totem Taureau Sylvaneth ==> Forêt (coucou la fusion qui fera une gamme quasi identique aux Lumineth avec les Wanderers) la rune de la Foret : le signe infini et cyclique du renouveau de la nature.==> Totem Arbre Tyrion ==> Zenith ==> Totem Phoenix Malerion ==> Wind ==> Totem Dragon Plus j'y pense ... plus je trouve çà logique !
  8. Bichette

    Liste IR 2020

    Hello Bien fan aussi de la liste CoS Ça a l'air compliqué a jouer mais tellement brutal ! Preneur de détails également ! Bonne chance à vous !
  9. Hello, Je plussoie les commentaires de Cellos, la plus violente sera la première liste, cependant ma preference va a la 3ème que je trouve plus polyvalente et qui permet plus de surprises en jeu. Attention côté chariots, il y a une faq qui explique bien que le chef d'unité n'est pas possible si l'unité contient moins de 3 figs. Sinon globalement, je trouve que tu vas manquer de monde pour la prise d'objectifs je transformerais une unité de dreadspear ou bleaksword en eternal guard qui sont bien plus resistants (liste 3). Apres a ce format, je partirait peut etre sur un seul Durthu mais en jouant a fond les tricks de mouvement (chaines en endless spell, cage d'épines, sorts du domaine de l'ombre ou du metal,...) avec des petites unités shadow de cac type wild rider, mais si ton objectif est de reutiliser les figs que tu as déjà ca peut en sortir ! ? N'hésites pas a nous faire tes retours après test. ? A+
  10. Hello, Pour alimenter les différentes réflexions sur nos amis Wanderers, voici une liste que j'ai tester il y a peu avec un très bon rendu sur ma partie contre des Hommes Bête: Allegiance: Cities of Sigmar- City: Tempest's EyeMortal Realm: AqshyLeadersNomad Prince (120)- General- Command Trait: Hawk-eyed- Artefact: Patrician's HelmBattlemage (90)- Lore of Eagles: Celestial Visions- City Role: General's Adjutant- Mortal Realm: GhurBattlemage (90)- Lore of Eagles: Strike of Eagles- Mortal Realm: HyshKnight-Azyros (100)Battleline20 x Eternal Guard (260)20 x Eternal Guard (260)20 x Sisters of the Watch (320)- City Role: Honoured Retinue (Must be 5-20 models)5 x Sisters of the Thorn (130)- Lore of Eagles: Aura of Glory5 x Wild Riders (130)Units10 x Shadow Warriors (110)10 x Shadow Warriors (110)10 x Shadow Warriors (110)Endless Spells / Terrain / CPsExtra Command Point (50)Soulscream Bridge (80)Prismatic Palisade (30)Total: 1990 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 0 / 400Wounds: 130 Çà envoi au tir, ça se place vite sur les objos, il y a ce qu'il faut pour bien rush T1. Après réflexion sur ma partie, le point de commandement en plus peut éventuellement être remplacé par d'autre Endless Spell (type Emerald Lifeswarm) et la Palissade par les Quicksilver Swords. Il y a pas mal de possibilités de combo sympa !
  11. Suite au nouveau Rumour Engine, je vois bien un Tyrion tout en haut du gros cailloux avec une belle pose héroïque
  12. Pas tout a fait de cet avis, avec un PC ça permet de se redéployé derrière la foret (hors LDV) avant de se prendre le moindre dégât ! Pour la partie ligne de vue, ça se gère effectivement mais ça donne un gros avantage sur certains match-up (coucou skaven, stormacst full tir et autres Karadrhon !) Pour tout de dire moi non plus, mais je le prend justement pour la foret qui est un très bon outil tactique, le fait qu'il tank un peu lui permet d’être le meilleur porteur pour la corne de Wardroth, le fait que ce soit un sorcier c'est sympas aussi, mais ça reste une fig plutôt mole. Du coups pour en profiter pleinement, la Branchwraith est obligatoire. La foret un toute bénef pour le Durthu en plus. Sinon bien sur le bataillon est très cher payer pour ce qu'il apporte, mais ça reste fun et les Rangers sont pas mauvais en charge combinés quand tous le monde tape avant. Sinon en dehors des monstres, je plussoie ton avis, ils sont bof bof sans cette synergie hasardeuse. Le tanking pardis ! Il suit les Eternal Guards pour apporter plus de résistance et pour leur filer un bon -1 pour toucher, combinable au -1 pour blesser, avec le bouclier de ronce et l'invu qui va bien. Ce sont mes gardes Phoenix du pauvre en plus modulable !!! Au loisir d'échanger, A+
  13. Hello, Belle liste en effet, je ne joue pas tout a fait la même en Living City, pour le coups c'est a l'ancienne (Elfes + Esprit de la foret uniquement) ça ressemble a ça en Durthu bomb: Allegiance: Cities of Sigmar- City: Living CityMortal Realm: GhyranLeadersNomad Prince (120)- General- Trait: Druid of the Everspring - Cage of ThornsTreelord Ancient (260)- Artefact: Wardroth Horn- Lore of Leaves: Ironoak SkinSpirit of Durthu (300)- Artefact: GhyrstrikeBranchwraith (80)- Lore of Leaves: LifesurgeBattleline10 x Wildwood Rangers (130)- City Role: Honoured Retinue (Must be 5-20 models)10 x Wildwood Rangers (130)10 x Wildwood Rangers (130)10 x Eternal Guard (130)10 x Eternal Guard (130)5 x Sisters of the Thorn (130)- Spell: Lore of Leaves - Cage of Thorns (Living City Wizard)Units10 x Shadow Warriors (110)10 x Shadow Warriors (110)BattalionsViridian Pathfinders (140)Endless Spells / Terrain / CPsExtra Command Point (50)Prismatic Palisade (30)Total: 1980 / 2000Extra Command Points: 2Allies: 0 / 400Wounds: 114 Le bataillon et les Rangers ne sont pas des plus optimisé mais ça renforce bien le Durthu (2 artefacts qui le boost), ce que j'aime bien aussi c'est qu'on a 2 possibilité de faire taper des unités en dernier (ça aide a faire des corps à corps combinés), la forêt de l'ancien boost bien le Durthu a 8 pas c'est appréciable surtout quand papy Durthu a perdu quelques PV. La foret permet également de faire un périmètre difficilement accessible pour l'adversaire : invocation Dryades, si on rate l'invoc on peu positionner des Shadow Warriors dedans, ça boost le Durthu donc psychologiquement on veut pas s'en approcher, sans oublié les sorts qui peuvent mettre quelques pains ! La palissade permet d'essayer de caler des malus a la touche quand on a des adversaires qui sont bien groupés, ça donne un peu de survavibilité au Rangers ou Shadow Warriors. Bref ç'est assé mobile, on peu jouer en s'adaptant a l'adversaire et on a un poil de force de frappe, après ce n'est pas ultime non plus mais j'aime bien jouer cette liste ! Je trouve le résultat plutôt équilibré et flexible. La deuxième liste que j'aime bien sortir se joue différemment avec un gros socle d'Eternal Guards bien défensif et des charges biens boostées a droite à gauche en les choissisant bien ! : Allegiance: Cities of Sigmar- City: Living CityMortal Realm: GhyranLeadersNomad Prince (120)- General- Trait: Druid of the Everspring - Ironoak SkinBattlemage (90)- Spell: Lore of Leaves - Cage of Thorns (Living City Wizard)- City Role: General's Adjutant (Must be 6 wounds or less)- Mortal Realm: GhurLuminark of Hysh With White Battlemage (270)- Artefact: Wardroth Horn- Spell: Lore of Leaves - Lifesurge (Living City Wizard)Arch-Revenant (100)Battleline20 x Eternal Guard (260)- City Role: Honoured Retinue (Must be 5-20 models)5 x Sisters of the Thorn (130)- Spell: Lore of Leaves - Cage of Thorns (Living City Wizard)5 x Wild Riders (130)Units10 x Shadow Warriors (110)10 x Shadow Warriors (110)10 x Shadow Warriors (110)10 x Tree-Revenants (160)6 x Kurnoth Hunters (400)- ScythesTotal: 1990 / 2000Extra Command Points: 0Allies: 0 / 400Wounds: 136 Après je teste des choses aussi en Tempest's Eye il y a des trucs sympathique, mais le full Wanderers reste fragile après le tour 1, il faut quelque chose d'ultra agressif N'hésitez pas à partager vos listes et façon de jouer, je suis curieux d'autre choses ! A+
  14. Hello Dargota, Bienvenu dans AoS ! Quelques petits conseils sur ta liste (et de manière général): - Jouer full Wanderer dans le bataillon c'est top, tu as une armée une pause, a ce titre, les Glade Guards par 20 suffisent puisque souvent soit tu te déploies en fond de table et joue en premier, sois tu te déploies a ton premier tour, donc ils ne subissent pas de perte. Une fois que les Matras Cabalistiques sont utilisées ces unités n'ont quasiment plus de létalité (autant mettre ses points ailleurs). - pour le Nomad Prince, Myst Walker est pour moi le meilleur choix en "compétitif", avec un bon placement, ce personnage ne sera jamais inquiété. Sa vulnérabilité vient alors au BM (souvent la magie). Un artefact de protection vs la magie (il y a en des bon dans malign sorcery) est cool, une "invu" face au BM ou alors tout simplement ne rien lui mettre et en profiter pour un autre perso vu que lui sera plutôt le totem de boost. Par exemple un truc marrant mais aléatoire : Essence de Vulcarix sur le Wayfinder. Après a toi de trouver ce qui match bien sur tes persos en fonction de ton style de jeu. - Les spellweaver sont top pour l’anti-magie et les waywatcher sont excellent au tir, surtout qu’avec le Nomad Prince, tu peux commencer a envoyer des tirs supplémentaires sur du 4+ en touchant a 2+ (ça snipe très fort ! ) - Les Sisters of The Watch sont malheureusement une grosse deception depuis la MAJ des City of Sigmar (bien trop cher en point pour leur efficacité), cependant, c’est encore avec cette allégeance qu’elles se rentabilisent le mieux. Si les figs te plaisent pourquoi pas, mais ce n’est pas le plus opti. - Les sisters Of The Thorn sont de bonnes unités assé polyvalentes (magie, tir, bon mouvement) par contre elles ne peuvent protéger avec leur sort qu’une unité par tour donc le doublon n’est pas forcément utile). Je te laisse le plaisir de découvrir pleinement le jeu pour le reste, tu as pas mal d’option de jeu dans le livre City Of Sigmar qui sont plaisantes. N’hésites pas a partager tes retour de parties et tes listes sur le fofo ! A+
  15. Hello Yoshi69, Je suis curieux de voir ce que tu joues ! Perso je joue aussi en Living City (Durthu Bomb ou savonette) ou Tempest's Eye (full tir). Tu as tester d'autres optiques ? Hate de ton retour ! A+
  16. Hello, J'en profite, un sujet qui pourrait m'intéresser et intéresser d'autres joueurs, quelles unites d'elfes jouez vous aujourd'hui dans cette meta v2 ? Dans quelle type de liste ? Quelles synergies ? Par exemple pour avoir tester récemment, un pack de 30 shadowariors avec un celestial hurricanum portant l'artefact de +1 pour blesser au tir, ca depop pas mal de choses et ca se synergise tres simplement en Tempest's Eye. Autre combo sympas mais qui demande plus de doigté Nomade prince avec l objet qui donne +4 en mouvement et le trait de commandement qui donne +1 pour blesser au tir, couple a une unite de wild rider et une de sisterd of the thorn avec le sort +1 attaque. Avec un placement sympas, on arrive a faire tirer les sisters a 3+ 3+ - 1 puis on peut enchainer avec la charge de wild rider qui tappent a 2+ 4+ - 1 qui balancent quand même 3 attaques par tête + les montures, ca commence a faire bobo. 2 points de commandement tout de même. Pour fiabiliser encore plus, on peut rajouter un knight azyros et un sorcier du domaine de la bête pour les wild riders. (ca commence a faire beacoup de points (570 points). Si vous avez d'autres synergies ou trucs sympas ca peut etre l'occasion de prtager ?
  17. D’ailleurs je pense qu'il y a une bourde car les spite revenant sont a 30 points les 5 et 200 points les 20 ? (sans étoile pour indiquer le changement de points !)
  18. Salut a tous, Avec les copains, on s'est lancé un petit défi : faire une campagne (en utilisant le système de génération d'unité de Path to Glory après les premières batailles) avec comme départ une base de Meeting Engagement (et donc a 1000 points) Personnages nommés non autorisés. Les artefacts de pouvoir et traits de commandement sont pris comme dans des armées standards. L'évolution des troupes ne pourra aller au delà des restrictions d'unité donné dans les règles de ME. L'idée a été votée a l'unanimité car ça ne permet pas de mettre des unités overkill et de développer pas mal de diversité dans toutes les armées (on va donc pas être dans de l'ultra compétitif). Ça reste fun, fluff en plus et ça permet d'intégrer des "nouveau joueurs" sans trop de difficulté (1000 points pour une entrée dans la campagne, ça reste abordable financièrement et en terme de peinture, peu importe l'armée) Voici donc la liste que je propose en Living City, pour cette glorieuse campagne: Allegiance: Cities of Sigmar- City: Living CityMortal Realm: GhyranSpearhead10 x Eternal Guard (130)10 x Shadow Warriors (110)5 x Sisters of the Thorn (130)- Spell: Lore of Leaves - Ironoak Skin (Living City Wizard)Main BodyArch-Revenant (100)- General- Trait: Druid of the Everspring - Ironoak Skin (Living City Wizard)- Artefact: Wardroth HornBattlemage (90)- Spell: Lore of Leaves - Cage of Thorns (Living City Wizard)- City Role: General's Adjutant (Must be 6 wounds or less)- Mortal Realm: Hysh20 x Dryads (200)- City Role: Honoured Retinue (Must be 5-20 models)10 x Shadow Warriors (110)Rearguard10 x Wildwood Rangers (130)Total: 1000 / 1000Extra Command Points: 0Wounds: 80 L'idée est simple: - Une avant-garde qui permet de vite aller camper sur tous les objectifs tout en ayant une dissipation de sort et éventuellement un moyen de tanker un peu mieux sur une unité en fonction des déplacements adverse. Les tirs en options pour ouvrir le bal. - Un corps d'armée rapide et qui tatane relativement bien (jusqu’à +2 attaques sur les Dryades et encore des Shadow Warriors pour aller embêter mon adversaire ou ça m’intéresse. - Enfin une unité en arrière garde qui permet de faire du mal aux monstres (car je n'ai rien d'autre que ça et un peu de magie pour les tuer). L'armée est volontairement déséquilibrée de façon personnelle (les scénarios de ME offre plus souvent l'opportunité de se déployer dans l'ordre logique : Fer de lance, Corps, Arrière Garde). Donc c'est un choix de partir en difficulté sur certains scénarios (qu'il me semble sont moins nombreux). L'armée dans sa structure permet une empreinte rapide sur les différents objectifs (sauf dans le cas ou l'Arrière Garde se déploie en premier) tout en essayant de mettre un maximum le bazar chez l'ennemi avec des Corps à Corps a droite et a gauche (Shadow Warriors) et un conservant une magie et une mobilité plutôt bonne. Une bonne gestion est nécessaire car les unités ont chacune leur point fort et leur faiblesse, si je croise le mauvais ennemi sur le champ de bataille, ça peu vite tourner au drame. La faiblesse est par contre évidente : les mortelles, les unités trop résistantes (je n'ai pas beaucoup de rend au global mine de rien) ou ce qui va taper trop fort. Il faudra donc miser sur de bon déploiement pour ne pas trop en souffrir. Que pensez vous de cette liste pour ce type de jeu ? L'idée est bien entendu pas d'avoir un truc pété mais pas non plus d'avoir un truc trop mou. Merci d'avance pour vos retours ! A+ PS : Ah oui j'oubliait : dans la participants pour le moments, on a du Legion of Nagash, du Beast of Chaos, de l'Orruk Warclan, du Skaven et du Daugter of Khaine.
  19. Petit up du sujet, je devrait jouer une partie contre des orruks le week-end prochain ? Si vous avez des conseils sur les nouveaux orruks au passage, je suis preneur ?
  20. Merci pour vos retour, je vois que je ne suis pas le seul a chercher a optimiser en Tempest's Eye ? A la base je pensait aussi au shadow warrior pour pouvoir faire office de cordon au besoin, mais javoue que c'est un peu du gachis... Lunite de CàC me manque effectivement, il va falloir que je reflechisse a en inclure une, sûrement au detriment de quelques sisters. L'assassin, j'aime bien juste pour l'aspect psychologique, mais cest vrai que ce n'est pas forcement le plus optimisé, ca peut juste faire peur a un adversaire s'il charge avec un gros personage sur une petit unite, ca peut laisser planer le doute ?. Le double tour peut effectivement me mettre tres mal pour le coups, mais c'est aussi a double tranchant pour mon adversaire. Il faudrait sue je trouve un meilleur equilibre pour que ce soit moins penalisant dans les deux cas. Voici mon second jet: Allegiance: Cities of Sigmar- City: Tempest's EyeMortal Realm: AqshyLeadersAnointed (100)- General- Trait: Hawk-eyedCelestial Hurricanum With Celestial Battlemage (280)- Artefact: Ignax's Scales- Spell: Lore of Eagles - Aura of Glory (Tempest's Eye Wizard)Battlemage (90)- Spell: Lore of Eagles - Strike of Eagles (Tempest's Eye Wizard)- Mortal Realm: HyshBattlemage (90)- Spell: Lore of Eagles - Celestial Visions (Tempest's Eye Wizard)- Mortal Realm: ChamonBattleline30 x Darkshards (300)10 x Eternal Guard (130)20 x Phoenix Guard (320)- City Role: Honoured Retinue (Must be 5-20 models)Units10 x Shadow Warriors (110)3 x Scourgerunner Chariots (150)3 x Scourgerunner Chariots (150)5 x Wild Riders (130)Endless Spells / Terrain / CPsChronomantic Cogs (80)Extra Command Point (50)Total: 1980 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 0 / 400Wounds: 142 Ca me paraît plus équilibré et ça peut tamponner T1, le CP peut-être remplacer par des endless spells ou par un truc à 70 points genre gyro ou chariot scourgeruner en plus. Petite question en prime, si mon Anointed est pris pour cible et qu'il subit des blessures, il fait son FNP à 4+ de base puis, s'il est proche des Guardes Phœnix, sur un 4+ leurs alloue la blessure, par contre, ayant eux aussi un FNP à 4+, j'en fait bien un deuxième pour savoir si un garde meurs ? Sinon, vous en pensez quoi ?
  21. Hello, Apres plusieures moutures de listes sur CoS, je pense avoir quelque chose qui me convient en terme de gameplay (en majorité). Je vous livre donc cette liste full tir plutot agressive avec une bonne mobilité et de quoi encaisser le t1. Je regrette tout de meme de ne pas avoir reussi a caser une unite punchy en contre charge. Voici la liste en question: Allegiance: Cities of Sigmar- City: Tempest's EyeMortal Realm: AqshyLeadersCelestial Hurricanum With Celestial Battlemage (280)- General- Trait: Hawk-eyed- Artefact: Ignax's Scales- Spell: Lore of Eagles - Celestial Visions (Tempest's Eye Wizard)Battlemage (90)- Spell: Lore of Eagles - Strike of Eagles (Tempest's Eye Wizard)- City Role: General's Adjutant (Must be 6 wounds or less)- Mortal Realm: GhyranSorceress (90)- Spell: Lore of Eagles - Aura of Glory (Tempest's Eye Wizard)Assassin (80)Battleline10 x Darkshards (100)10 x Darkshards (100)10 x Darkshards (100)Units20 x Sisters of the Watch (320)20 x Sisters of the Watch (320)10 x Shadow Warriors (110)10 x Shadow Warriors (110)3 x Scourgerunner Chariots (150)3 x Scourgerunner Chariots (150)Total: 2000 / 2000Extra Command Points: 0Allies: 0 / 400Wounds: 152 L'idée de la liste est plutôt simple : on fait des phases de tir de folie tout en bougeant un maximum vers les objectifs. Les darkshards servent d'écran aux deux pack de sisters, les celestial huricanum au centre de ce beau petit monde et sur chaque aile, les scourgerunners chariots pour essayer de profiter des bonus. Les shadows warriors seront positionné dans les couverts en fonction des mouvements enemi ou en replis, ils vont chasser les heros ennemis. La magie est asse simple, la sorceresse pour le malus a la touche a une unite dangeureuse pour amoindrir le carnage que ça va faire dans mes saves en cartons, le battlemage de ghyran pour avoir un effet dissuasif sur les sisters en plus des tirs de contre charge. Le celestial huricanum pour faire de la mortelle a gogo et blinder les unités en bonus de touche et blessure au tir. Il peut generer des pc pour les eventuelles relances des 1 au tir en plus et les tests de morale. Jaurais aimer ajouter une prismatic palisade ou un emerald lifeswarm, mais je manque de points comme pour mon unite punchy pour une éventuelle contre charge. Vous en pensez quoi ? Merci d'avance pour vos retours ? Bichette
  22. Voici ce que ca pourrait donner pour ma part sur du 1000 points (je resterait sur du spirith of durthu) Allegiance: Cities of Sigmar- City: Living CityMortal Realm: GhyranLeadersBattlemage (90)Spirit of Durthu (340)- General- Trait: Ironoak Artisan- Artefact: Spear of the HuntBattleline10 x Eternal Guard (130)10 x Eternal Guard (130)Units5 x Sisters of the Thorn (130)- Spell: Lore of Leaves - Ironoak Skin (Living City Wizard)5 x Wild Riders (130)Total: 950 / 1000Extra Command Points: 0Allies: 0 / 200Wounds: 57 Reste 50 points pour un pc ou du endless spell au choix, il y a une bonne mobilite et de la force de frappe. Les wild riders peuvent etre remplacer par des wilwood rangers au choix. Pour le mage une preference pour la protection de pha, mais si on veut etre joueur on peut prendre ce que l'on veut et ajouter la prismatic palisade a côté pour faire du malus touche en zone. Apres le phoenix est plus a sortir sur du 2000 points oui ?
  23. En gros sur un 6+(modifiable) sur sauvegarde darmure, tu récupère 1 pv. Donc avec bonus de +2 a la save ca permet de régénérer au fil de la partie pour une durée de vue de la bete assez exceptionnelle ! Apres cest vrai que ca se case mieux en 2000 points, mais pour moi ca se combine tres bien avec tout car cest le persos a jetter dans les lignes ennemis pour le pourrir de malus et le bloquer un maximum (en attendant on canarde ?) Pour l'ignax scale, vu que tu est en 3+ ou 2+ T1 avec un sort, le moyen le plus evident pour ton adversaire sera de balancer de la mortelle sur ton phenix, et la double invu 4+ ca aide ?
  24. Dans l'esprit bien sale des persos de Living City, on a le frosthearth ou flamspyre phenix avec le trait +1 en save et le diadem de jade ? On peu passer avec le lancement d'un sort la bete a du 2+ de save, regen des pv sur du 4+ svg modifiable + 1 pv de regen par tour en auto + le FNP 4+ en enfin le-1 pour blesser en aura... On peut ajouter un petit spell de soins au cas ou ? Bref, c'est du tres tres solide !!! Ps: la version ignax scale est pas mal non plus en tempest eye's ?
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