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Akta6

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Tout ce qui a été posté par Akta6

  1. Ouep , je repasserai un peu sur tout le topic pour update tout ca en attendant de trouver le courage de discuter tips / strat ^^
  2. Akta6

    Liste IR 2020

    A priori, il est juste indiqué que si ton général est saurus, tu DOIS prendre ce trait. Du coup rien t'empeche de le prendre si tu n'a pas de général saurus, ca ne te lock juste pas le trait. Ca fait partie des multiples choses que la FAQ eclaircira
  3. Akta6

    Liste IR 2020

    Coucou par ici , ayant quand même pas mal theorycrafter le bouquin seraphon, je n'ai pas trop eu l'occasion de tester en pratique mais j'etais arrivé a cette liste pour la Team We Will Roll You: Allegiance: Seraphon - Mortal Realm: Hysh - Constellation: Fangs of Sotek LEADERS Slann Starmaster (260) - General - Command Trait : Old and Grizzled - Artefact : Serpent God Dagger - Spell : Stellar Tempest Skink Priest (70) Skink Priest (70) Skink Starpriest (120) - Spell : Hand of Glory UNITS 40 x Skinks (240) - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 12 x Salamander Hunting Pack (240) 12 x Salamander Hunting Pack (240) 12 x Salamander Hunting Pack (240) 20 x Chameleon Skinks (360) ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS Bound The Burning Head (40) TOTAL: 2000/2000
  4. Concernant les monstres, le Troglodon est malheuresment trop cher et se justifie je pense, uniquement avec Kroak. Sinon les stégadons / bastiladons sont assez bon en Thunder lizard , meme si ils ont les faiblesses classique des monstres de ce genre. Et le chef skink / machine des dieu sont tres cool. Je dirais Chef stegadon en conjonction avec les stegadons ( et profité a fond de sa capa de com ) et Machine + bastiladon pour garder la save longtemps. Apres tout marche en soit..
  5. Bonjour, une liste full skinks est potentiellement ce qu'il y a de plus competitif avec ce BT 2.0 Le but etant de se diriger vers FANGS of SOTEK et de mixer les unité de skinks / caméléon / volant / meute de chasse. Le tout sera soupoudré de magie et si tu veux te faire plaisir quelques behemots. Au vu de tes achats, tu peux aussi te diriger vers ThunderLizard, moins fort mais tres amusant a jouer. Je t'invite a jeter un oeil au wip de tactica sur lequel je bosse
  6. Update bataillon/synergie, je bosse sur les synergies demain.
  7. Je me remet sur la suite ce weekend, dure semaine de télétravail. @Grotruk Potentiellement oui, beaucoup de choses tournent autour du starpriest et tout seul il decuple la viabilité des saurus / knights et des packs de 40 skinks. Neanmoins beaucoup d'unité ne dependent pas de lui ( monstres / hunting packs / caméléon / kroxi ).... A voir comment ca evolue. Apres le bt n'est pas débile je pense car aucune unité n'est clé en main forte ( a part les salas ) . Tout repose sur des synergies avec des petits perso fragiles, des placements precis ce qui rend la chose tres interessante sur table du peu que j'ai tester.
  8. possible, ca fait partie des petites choses que j'affinerai le bouquin en main ?
  9. Il y a debat mais de ce qu'on en sait sur la communauté seraphon, c'est interdit apparement. On attend la FAQ et je tenterai de trouver le passage precis
  10. STRATEGIES Reservé pour une liste de combo / tricks utiles.
  11. SYNERGIES Quand on regarde les warscrolls de ce nouveau Battletome, globalement ils sont bon, moyen , mais rarement monstrueux. Une des raisons majeures de ceci est tres simple et se resume en un seul mot : SYNERGIE . Quasiment toutes les unités de l'armée sont boostable et les transforme en unité redoutable dans bien des cas . Je vais donc ici faire le tour de tout ce dont nous disposons en terme de buff , que cela soit offensivement, defensivement ou en terme d'utilitaire. Ces buffs se diviserons en 3 parties, ceux pour les saurus, pour les skinks , et enfin les buffs Seraphon en général. SAURUS > +1 pour toucher en Charge ( Koatl's Claw ) : La raison qui fait de cette sous faction , la faction des saurus > +1 pour toucher pour les saurus Guard ( Eternity warden command ability ) : un bonus qui a le merite d'exister ... assez inutile comparé a ce qui existe a coté. > +1 pour toucher pour les saurus (Old Blood command ability ) : Tres bon bonus, utilisable sur TOUT les types de saurus. D'autant plus utile si on ne joue pas Koatl's claw > +1 pour blesser pour les saurus sur une unité ( SunBlood command ability ) : Outre la courte portée de la cible ( 15 ps ) une tres bonne capa de com qui rend encore plus redoutable les saurus. Cela ne marchera que sur une unité, mais ca decuplera vos degats. > Les 6 pour toucher font 2 touches ( Scar veteran command ability ) : une fois encore, excellent sur les grosses unité de saurus / knights. SKINKS > +1 save, course / tir / charge ( Priest Prayer) : Un bonus monstrueux. Utile en particulier sur une grosse unité de skinks ou encore des salamandres pour palier a leur faible portée et leur permettre de se risquer en combat rapproché. > +1 pour toucher ( Priest command ability ) : Encore une capacité de commandement fantastique , sur des packs de skinks, de caméléon, de salamandre .... Permet aussi de rendre les bastiladons en Thunder Lizard beaucoup plus stable. > +1 attaque sur les ripperdactyls ( RipperDactyl Chief ) : Cette capacité est la seule permettant de rendre les ripperdactyls viable. En effet, c'est la seule spammable du livre, et si on ajoute un petit buff de starpriest derriere , quelques cp et une Aetherquartz brooch, on peut se retrouve avec un rouleau compresseur pire qu'a l'ancienne ? > +2 au jet de caillou des Teradons ( Teradon Chief ) : l'unité de base est assez bonne mais rajoutez y un chef , et alors cela rend les teradons extremement viable et capable d'infliger un bon paquet de BM. Seul soucis, cela requiert un tres bon placement si on joue une tres grosse unité. > +1 attaque en melee ( Skink Chief Stegadon command ability) : Utile pour rendre vos pack de 40 skinks buffé assez monstrueux en mélée , de même tres efficace sur les stégadons en général vue le nombre de profil d'attaque dont ils disposent > +3 move t1 ( FANGS OF SOTEK ability) : Donne une mobilité et une portée de menace assez importante a votre armée dans le premier tour de jeu ( on bouge en moyenne de 11 ps ). Ne pas oublier que ce bonus compte aussi si on utilise la capacité de commandement pendant le tour 1 adverse SERAPHON > +1 Attaque sur un hero ( Great Drake . Passif de l'armée ) : Utile pour booster un gros carno ou hero steg qui doit impacter une mélée cruciale > +1 Attaque la machoire ( Coalesced ) : La raison qui rend les saurus bien plus fort en Allegeance Coalesced ( y compris les carno / stegadon dans une moindre mesure) > +1 save au Tir et vol ( Slann command ability ) : Tres utile pour se donner de la mobilité , entre autre en FANGS of SOTEK ou un + peu donner des desengagements a l'ancienne > +1 save ( Starseer Spell ) : Comment rendre encore plus tanky n'importe quelle unité de l'armée .... toutes les cibles sont bonnes ! > Reroll les 1 pout toucher ( Skinks Spell ) : Avec la disparition de tout les rerolls dont l'ancienne armée foisonnais, ce sort est devenu absolument genial. A prendre en prioritité si vous avez un sorcier skink. > +1 BM additionnelle sur un 6 pour blesser ( Starpriest ability) : La capacité structurante et rendant les packs de skinks / saurus / cavalier / caméléon mortels ! > +1 Course et charge ( Hunter steed . Passif de l'armée ) : Parfait dans toutes les situations. D'autant plus utile pour une charge a 8 ps apres une téléportation STARBORN > +1 pour cast / unbind / conjure sur un hero ( Sage Staff . Passif de l'armée ) : Autant faire de Kroak un caster avec +3/4 pour lancer est cool, autant se retrouver avec 4 dissipation sur toute la table a +2 , ca l'est encore plus. A utiliser si le bonus de deplacement n'est pas necessaire > Charge a 18 ps sur 3d6 ( Starseer Ability ) : la portée de cette capacité est tres courte et est en soit sa seule faiblesse. A part ca c'est absolument parfait dans toute les situations ou une longue charge est requises ( apres une tp , pour des teradons .... ) > +1 pour cast et +6 ps a la portée des sorts ( Astrolith bearer ability ) : Bien qu'un peu nerfé, cela reste un tres bon bonus pour augmenter la portée moyenne de certain sort a 24 ps. Un must have pour Kroak.
  12. BATAILLONS Auparavant, nous avions la chance d'avoir de tres bon bataillon , ainsi que des super bataillons jouables pour avoir la possibilité d'avoir une seule pose... tout cela est FINI. Aurevoir la shadowstrike " fumée " , laThunderquake... Tout nos bataillons emblematiques , a savoir Sunclaw, Firelance, Shadowstrike et Thunderquake ( Adieu Eternal Starhost .... ) se sont vu recevoir 2 versions selon que l'on joue COALESCED ou bien STARBORN. Globalement, il s'agit juste de recuperer les anciens bonus et d'en mettre une partie dans chaque allegeance. Faisons le tour de ces derniers. FIRELANCE > Composition : 1 SCAR VET ( sur sang froid ou carnosaur ), 3 unités de Saurus Knights BONUS STARBORN : Les armes de céléstite font 1 bm supplementaire sur un 6 pour toucher. Assez gadget mais bon ... si vous voulez jouer des cavalier en Starborn ... BONUS COALESCED : Les Knights beneficie de +3 a la charge / course a moins de 18 ps du Scar vet. En soit le bonus est cool mais pas non plus monstrueux, apres les cavaliers en Koatl Claw sont particulierement interessant donc ce bataillon vaut vraiment le coup si vous comptez en jouer dans cette Constellation. SUNCLAW > Composition : 1 Sunblood ou un Old blood ( l'option sur Carnosaur semble possible, mais la FAQ devra eclaircir ce point ), 3 unités de Saurus BONUS STARBORN : +1 rend sur les armées de céléstite . Des saurus a rend -2, en soit c'est pas mal du tout . Apres on a pas forcement envie de joue du saurus de base en Starborn mais ce bataillon peut etre la raison qui les rend viable. BONUS COALESCED : les attaques de machoires passent a rend -1 . Sur les saurus de base, tout passe donc rend -1 ce qui rend l'unité encore plus mortelle. LA grosse question est de savoir si il est possible de jouer le Old blood en version Carnosaur .... dans ce cas, la machoire du dit carnosaur passerait a rend 2 ce qui est vraiment TRES bon ! THUNDERQUAKE > Composition : 1 Chef Stegadon ou une Engine of the Gods, 2 Stegadon ou bastiladon ( n'importe quelle combinaison ) , 1 meute de Chasse ( Sala / razor ) ou une unité de Kroxigors BONUS STARBORN : En phase de hero , chaque unité regagne 1 pv, ou 1d3 si elle est a moins de 18 ps d'un Slann. Tout a fait gadget , peu d'unité on des bonus en Starborn dans ce bataillon, un gros NON pour moi BONUS COALESCED : En phase de hero, choisissez une des options suivantes, Course / tir / charge ou +1 attaque en melee pour toutes les unités du bataillon. Potentiellement le meilleur bataillon, tout est bon, a customisé selon ses envies ( plus tir avec des bastiladons / salamandre / Engine , ou plus mélée avec des Stegadons / Kroxi / Chef steg ) SHADOWSTRIKE > Composition : 1 Priest ou Starpriest, 2 Unités de skinks ou skinks caméléon , 1 unité de Teradons / Ripperdactyls BONUS STARBORN : Vous pouvez placé n'importe quelle unité de ce bataillon en FEP qui atterira a 9 ps de l'adversaire en fin de phase de mouvement. Adieu la FEP a 3 ps ! En soit le bonus est assez inutile et on ne prendra, je pense, ce bataillon que pour reduire son nombre de pose. A la limite pour faire apparaitre un pack de 40 skinks a 9 ps... BONUS COALESCED : En phase de hero, choisissez 1 cible visible du leader de ce Bataillon. Tout le bataillon beneficie de +1 sur cette cible. Dommage que les skinks n'ai que peu de bonus en coalesced.... Apres avec une grosse unité de teradon / ripper. et des caméléons en taxe, il est une option tout a fait viable. Globalement les bataillons sont tous tres bon en Coalesced mais tres moyen en Starborn ( voir mauvais ) il ne sera pas possible de retrouver la fameuse one drop mais quelques options dont la viabilité sera a tester permettent de descendre assez bas ( double shadowstrike Starborn, Firelance + Sunclaw Coalesced , Double Thunderquake Coalesced ... )
  13. UNITE Maintenant , les Unités seraphons . Les warscrolls auront une note sur 5SKINKS Skinks60pts/10. Le desengagement est mort, vive le desengagement Leur role a beaucoup changé, avant il s'agissait d'une des meilleurs battle line ainsi que ligne de protection. Desormais, avec le nombre d'attaque et de buff que l'ont peut leur mettre, les unité ont beaucoup gagné en lethalité. Elles se joueront probablement de 2 manières: > Unité de 10 pour servir d’écran > Unité de 40 avec un starpriest et un priest derrière pour en fait des unité vraiment lethal ( 80 tir ... possible double tir en FANGS 3.5/5 Skinks cameleon90 pts./5 De base, le warscroll est sympathique mais pas folichon non plus. Ensuite on realise que par 20 , en FANGS , ca tire 2 fois pour un cp... la ca commence a faire mal. Une bonne unité qui est magnifié dans cette Constellation. Elle a aussi une tres bonne utilité en Coalesced puisqu'elle peut se tp et offrir le board control dont manque ces armées. 3/5 Teradons90 pts./3 L"unité a perdu en sauvegarde et en capacité a Fep ( la perte de la shadowtrike a 3ps ) Néanmoins, la raison principale pour laquelle on les prenait a été améliorer !!! En effet , les boulets peuvent être lâché en charge et sur 2+ si un chef teradon est dans le coin. Quand on considère que au tour 1 , une unité de 12 peut bouger énormément .... ( 26 ps avec une prierer de Priest :)) Cette unité est potentiellement très intéressante mais requiert un chef 4/5 Ripperdactyls80 pts./3 De base , l'unité n'est pas folle. Néanmoins, le chef Ripper leur donne une capacité de dégât démentiel étant donnée que sa capacité de commandement est la seule spammable du bt. Mettez un starpriest derrière et quelques cp et vous avez une unité de saturation monstrueuse 2.5/5 Stegadon240 pts. Il a bien changé notre vieux stegadon ... Maintenant on a un monstre franchement bon, qui encaisse un minimum et qui est enfin une menace en combat. L'arc géant est une perle, pouvoir envoyer 3 tir en 3+/3+ rend 1 dégât flat 3, ca permet d'allez achever / chercher des petits persos caché. L'unité manque un peu de capacité de tanking , même en Thunder Lizard mais reste tout de même un très bon monstre. 3.5/5 Bastiladon220 pts. Lui aussi a beaucoup changé, exit l'immune rend et la 4+ contre les mortels. On a desormais un vrai tank avec 1+ de save ! Cette derniere se degrade plus il est blessé et en fait donc potentiellement un tres bon Ancre pour une ligne de bataille ( par contre apres quelques mortels, il va vraiment perdre en survivabilité) 2 choix d'armes : > L'arche de sotek .... que dire, c'est vraiment nul , voila. > Le crystal solaire : 9 tir en 4+/3+ -1 rend dégât 2 ( 3 contre du démon ). En soit c'est plutôt bon, le GROS soucis c'est la 4+ pour toucher qui nuit vraiment a sa fiabilité. En thunder lizard, on peut le faire tirer 2 fois pour 1 cp , on peut aussi penser au +1 hit du pretre . Ajouter a ca la tete enflammée en version bound, et on a une bonne plateforme de tir. Ca reste notre seule option de tir a longue distance ( avec l'arc géant du stegadon ) mais qui necessite beaucoup de boost pour être vraiment viable. 3/5 Razordons hunting pack80 pts./3+1 Mon ancienne unité préféré .... globalement , le prix a doublé et on a gagné des blessures ablatives. De plus, le tir de contre charge est automatique mais plus qu'1d6 tir. On gagne aussi pas mal de punch en mêlée MAIS leur attaque de mêlée n'est pas une attaque de mâchoire ... donc pas de bonus particulier en Coalesced. En soit l'unité est pas mal du tout voir bonne avec un starpriest dessus pour jouer de la saturation. Le seule soucis étant la comparaison avec l'entrée suivante .... 3.5/5 Salamanders hunting pack80 pts./3+1 LA MEILLEUR UNITE DU BATTLETOME. Cette unité a absolument tout , elle est extrêmement lethal en tir comme en mêlée , bouge vite , encaisse un minimum ( compté 18 pv a 4+ , boostable ... ) Son seul défaut est sa portée relativement courte. Elle a des avantages et des inconvénients selon qu'on les joues en STARBORN ou en COALESCED. En Starborn, la bravoure de 10 et la tp rendent la menace du r a faire fuir et surtout avec la portée de 12, on peut tirer apres la tp !! En Coalesced, l'unité encaisse plus grâce au -1 dégâts et gagne encore en lethalité en mêlée .... néanmoins l'unité souffre alors de son plus gros defaut, la bravoure de 5 . Quelques pertes peuvent faire totalement fuir l'unité entière et on se retrouve a devoir gardé des cp et des personnages pas loin pour ne pas les perdres. 6/5 SAURUS Guerrier Saurus90 pts./10 -320pts/40 Ils ont gagné 1 de rend et 1 de save , ajouter a ca la pluie de buff qu'on peut leur mettre , ils ont vraiment gagné en lethalité. Les 2 allégeances leur donnent de bon bonus mais même en coalesced, cela reste une unité fragile et exposé a saturation. Elle sera tout a fait jouable dans toute les armées et constitue une tres bonne force de frappe qui se sublimera en Koatl's Claw. 3.5/5 Cavalier Saurus100 pts./5 L'unité a gagné un de save et de mouvement. De plus les lances ont dégât 2 en charge et on gagné une attaque. Ca fait donc 5 attaques par tete de base en starborn et 7 en coalesced. Une belle unité qui sature bien et donc une bonne cible de plus pour le buff du starpriest. Globalement en Koatl Claw , cela fait un très très bon fer de lance qui , bien que manquant cruellement de rend, va envoyé 70 attaques pour une unité de 10 ( en 3+ pour toucher de moyenne ) 3.5/5 Gardes des temples100pts/5 L"unité a enfin 2 pv !! Bon a part ça , l'unité a pas mal perdu de toutes ses synergies . Les gros packs coûtent trop cher et des saurus feront mieux . Par contre leur règle de garde du corps fait qu'une unité de 5 sera vraiment utile pour protégé votre slann ou Kroak. 2.5/5 AUTRES Kroxigor140 pts./3 Ils etaient pas tres bon avant, et on gagné de la rend partout, une attaque de machoire qui fait des BM et surtout une bonus +1 hit si des skinks sont a coté ( placement compliqué neanmoins ) Par 6 voir 9 , cela reste une unité qui fait de tres bon degat et un marteau violent si on peut les mettre dans une bataillon thunderquake en mode sauvage ( +1 attaques par tete !) Une bonne surprise. 3/5 RealmShaper Engine Il est beau mais ne pratique pas très utilisable , les 2 options sont ou de le mettre au milieu et donc de ne pas pouvoir utilisé sa capacité avant le tour 3 , ou de tenter un 50/50 sur la zone de déploiement .... Au moins il a le mérite d'avoir la classe et de pouvoir gênée les déplacements. 2/5 Dread Saurian510 pts 35 PV !!! 35 P V !!! ajouter a ça une lethalité correct et on a la un très bon moyen de distraction pour les enemis. Globalement il a gagné par rapport a son ancienne version mais le soucis de son socle reste le principale. En Coalesced ou il est sublimé il sera particulièrement drôle a jouer. 3/5
  14. HEROS – A Pied Tout d'abord, les heros seraphons non montés. Les warscrolls auront une note sur 5Slann260 pts.7 pv, save 4+Notre ancien général adorée dont on ne pouvait se passer. Ce dernier n'a pas changer concernant ses sorts, 3 lancement / dissip sur toute la table. Il a gagné un joli +1 cast / unbind bien pratique et récupérer le sort de Kroak ( 7+ d3 unité subissent d3 bm sur la table, sur 10+ c'est d6 unité ) Ce sort est complètement fou, et ne plus devoir prendre kroak pour cela est un gros + Il génére 2 cp par tour sur 4+ , etant donnée notre consommation, c'est tres bon. De plus il peut caster a travers un mage skinks a 12 ps ou un ORACLE sur troglodon ou qu'il soit. Enfin sa capa de com permet de faire voler et donner +1 save au tir a une unité, plus en bulle comme a l’époque ou c’était bien trop fort. Bref un tres bon mage, utile et une source d'invocation en STARBORN A noter que sa capa de commandement n'est pas spammable donc bien choisir la cible a protéger / envoyé attaquer. De plus il est possible de spammer les Slann dans une liste invocation ( pour que chacun sacrifie un sort ) l’intérêt est extrêmement minime, mais bon, ca existe 4/5Lord Kroak320 pts. Pour 60 pts de plus, nous avons donc .... 1 cast / unbind de + ( soit 4 en tout ) une save FNP a 4+ , une chance de plus d'avoir un cp sur 4+ ( soit 3 chances )et enfin un sort de plus a savoir l’anéantissement des cité, revu a la baisse ( lancement sur 7/8/9 , 3 unité a 10 ps subissent d3bm sur 2+, 3 bm flat si démon .... ) Concrètement , c'est un slann sous hormone. La perte de la tp en phase de héro empêche donc de faire des allez retour sur un balewind pour sniper tout les persos, A voir si ce manque de portée lui sera préjudiciable ou si le balewind + l'astrolith suffiront. Quoiqu'il en soit, si on a les points et que l'on peu prendre un général a coté, il n'y a aucune raison de ne pas le prendre a la place d'un slann normal. Apres 3 mois de test sur Tabletop SImulator et en partie réelle , oui c'est un monstre. Il requiert néanmoins beaucoup d'investissement a coté. En général, un astrolith, un balewind et 5 gardes pour assurer sa survie et pouvoir le placer sans risque, soit un total effectif de 600 pts. Il s’avère être un moyen de pression très important et forcera l'adversaire a rester a plus de 22 ps de lui ou un de ses relais skinks , sa seule existence justifie la viabilité d'un Oracle sur troglodon. De plus, il est possible d'utiliser le balewind tricks permettant d'augmenter sa portée ou de se replacer pour buffé une unité avec le vol. En attendant le nerf de Kroak qui arrivera surement, il y a peu de situation ou il sera plus intéressant de prendre un slann classique. Les seuls cas sont les listes ou seul sa capacité a faire voler / ses cps et le sort des comets seront requis sans l'investissement a coté. Esperons donc un nerf intelligent. 5/5SKINKS HEROESSkink Priest:70 pts. Il est fragile, ok ( 4 pv 5+ save ) mais MON DIEU CE QU'IL EST UTILE Une petite prière sur 3+ a 12 ps donne +1 save, course/tir/charge !!!! c'est complètement fou. Ajouter a ça une capacité de co qui donne +1 hit pour 1 cp a 18 ps et vous avez un perso buffer CADEAU a ce prix la. Le seul bémol c'est que tout cela ne buff que les skinks. mais si vous en jouez PRENEZ LE !!! ( un , ou 2 ... )il a même un petit tir bonus ! Attention néanmoins, ne basé pas une stratégie uniquement sur lui et sa prière. Partir du principe qu'une unité va être sur de courir et tirer / charger , c'est courir (... ) a sa perte. Mes prêtres ont visiblement encore du mal a être entendu ( ils adorent faire des 2 sur leur jet de prière ) Donc penser a en placer 2 a portée d'une unité que vous voulez vraiment voir bénie pour assurer ! 5/5 Skink Starpriest:120 pts. Encore une perle... il génère un cp sur 5+, il a un sort qui donne -1 hit a l’ennemi a 18 ps et SURTOUT , il a un bâton , et quel bâton !! En phase de hero, vous pouvez donné a une unité wholly within 12 la capacité de faire des BM BONUS sur 6 pour blesser.... ( au tir et en mêlée ! ) cette seule capacité est la clé de voûte de pas mal de listes . Que ça soit des unité de 40 skinks qui balancerons 80 attaques, ou 120 en mêlée, ou des cavalier saurus par 15 avec 105 attaques, ou des saurus par 40 bref , il est top aussi et deviné quoi, il a aussi son ptit tir Attention, en dehors d'une armée avec au moins 1 ou 2 unités populeuses ( 40 skinks / saurus, 10+ cavalier, 20 caméléons, 12 teradons .... ) , sa présence n'est pas requise je pense. 4.5/5Skink Starseer140 pts. Autrefois terreur des champs de batailles, puis ombre de lui même , il revient fort, très fort. Il génère son cp sur 4+ et a un tir aussi qui tape assez fort mine de rien ( 2 tir 3+3+ -1 dégât d3 a 18 ps ) Il donne la charge a 3D6/18ps a une unité wholly within 12 de lui en phase de charge. Sur le papier, c'est TRÈS fort, mais ça demande a ce petit bonhomme de s'exposer et il est tres fragile. Choix dur a faire Sinon son sort est assez fou. +1 save a 18 ps sur une unité seraphon, ou -1 a un adversaire. Un buff debuff TRES FORT qui en fait encore un très bon perso SKINK qui mine de rien avec son copain prêtre, peut monter a +2 la save, on commence a voir ce qui résume se BT, les synergies. Apres une utilisation soutenue de ce petit bonhomme , je peux dire que c'est mon préférer des 3 , et de loin. Il requiert de bien savoir quand utilisé son sort offensivement ou défensivement, quand l'exposer pour utiliser sa capacité tout en le plaçant avec intelligence pour en profiter... bref intéressant a jouer. Concrètement , il peut tout seul faire gagner des parties. La charge a 3d6 d'une unité volante peut débloquer des situation absolument insolvable et renverser une partie. J'envisage même d'en prendre 2 dans certaines listes. Bien entendu, il ne sera utile que dans les listes qui ont l'impact et les unités pour profité de cette longue charge. 4.5/5HEROS SAURUS Saurus Astrolith bearer.140 pts Mon ancien chouchou, il faisait tout, absolument tout ! Le nerf fut donc dur pour moi. Globalement il garde les boost qu'il donnait en magie ( -2 ps de portée ) mais a perdu le reroll des hits a 12 ps ... A la place il donne une FNP a 6+ a 12 ps wholly within. Il reste donc un très bon support dans les listes avec pas mal de mage et offre une protection bonus a un gros bloc ou aux persos. Ah et c'est le meilleur pote de Kroak Auto include en starborn je pense, avec kroak a 100% et même dans une liste qui a besoin de ses sort de buff ou qui jouera un spam d'endless spell. 4/5Saurus Eternity Warden.110 pts. La perte de toutes les synergies des gardes des temples lui a fait mal. Sa capa de co ne buff que ses derniers ( +1 hit ) il sert de garde du corps comme les gardes de base .... a ce prix autant les prendre eux directement 2/5Saurus Oldblood.110 pts. Sa seule utilité est de récupérer la capa de commandement +1 hit sur le saurus pour pas cher. Autant prendre la version carno qui en plus d'avoir de la gueule, tabasse ! Intéressant dans une liste basé sur des gros packs de saurus ou on le prendra pour son coût moindre et pouvoir ainsi prendre d'autres buffer. 2/5Saurus Sunblood.130 pts Sa seule utilité est sa capa de co qui a le mérite d’être unique : +1 wound pour les saurus qui tape sur la cible. Néanmoins la courte portée de cette dernière la rend un peu dur a optimisé. Il n'en reste pas moins un solide buffer. Comme le Oldblood, un buffer peu cher qui , si il arrive au milieu de l"armée adverse pourra spammer sa capa pour debuffer tout le monde. 3.5/5 HEROES – MONTEE HEROs SKINKS Ripperdactyls Chief.80 pts. Les rippers ont été nerfs jusqu'au tréfonds. Leur cout a diminuer et concrètement le seul moyen de les jouer efficacement , c'est grâce a ce héro qui permet de spam les cp pour leur donné des attaques en plus ( seul capa de com spammable du livre) C'est la sa seule utilité donc si vous voulez jouer ripper, prenez le ( ainsi qu'un starpriest pour son bâton ^^ ) 3/5Terradon Chief.70 pts. une capa de com qui rend le lâcher de boulet mortellement dangereux, de plus il est tres rapide et peut donc allez ou il faut pour être a porté pour les aptitudes de com. De plus, il fait un bon porteur pour la dague de Sotek ( FANGS of SOTEK ) Un très bon perso, indispensable si vous voulez jouer des teradons 4/5Skink oracle on troglodon.260 pts. il est classe, il est beau mais il est cher. Cet hybride prend un peu partout sans être vraiment bon nul part. C'est un monstre de mêlée mais pas fou et un mage moyen. Il reste tout a fait jouable et son plus fort potentiel, c'est de servir de relais pour un kroak en allant prêt des ennemis ou il pourra survivre avec un peu de boost et faire son travail. Un peu déçu mais il est au moins jouable ! A noté que sa seule vrai utilité est de rendre Kroak lethal et dangereux sur quasiment toute la table. De ce fait, si ce dernier se retrouve trop nerf, le Troglodon en souffrira en conséquence. A noté aussi que ce dernier est parfait en Thunder lizard avec son ami momie puisqu'il solutionne encore plus le manque de mobilité de kroak tout en beneficiant de l'encaissement coalesced et de ses 14 pv ! Il peut aussi être un moyen de débloquer le sort des comets, mais bon, pour le même prix le slann le fait tout en apportant bien plus ( mais avec moins de style sur la table ;D) 3/5Engine of the Gods.260 pts. Un des gros nerf pour une unité centrale de notre ancien BT, on a perdu l'invocation des 20 skinks, et le d6 bm a 25 ps sans ligne de vue. Apres la machine a gagné 2 pv et tout le set de dégâts / encaissement des Stegadons. Elle ne peut plus invoquer que 10 saurus si un slann est a proximité et se limite a d3 mortel sur 2+ avec ligne de vue. Néanmoins, elle gagne la capacité de mettre des bm a tout le monde a 12 ps sur 2+, combiné a son pouvoir offensif et son encaissement cela en fait un bon leader en Thunderlizard ( et la seule source d'invocation ) Elle peut être booster a coup de bataillon ( thunderquake) d'artefact ou de trait de co pour en faire un bon gros bélier de siège qui soigne autour d'elle. Son rôle a changer . En STARBORN son utilité est quasi nulle, elle est bien meilleur en COALESCED ( thunder lizard ) avec un slann derrière. Bref une bonne unité au final et un bon leader dans le bon ost et bien équipé. NOTE IMPORTANTE. Quelques soit le nombre de machine des dieux, seulement l'une d'elle pourra utilisé sa capacité , interdisant donc un spam de machine et un trop plein d'invocation si on a de la chance.... Néanmoins, en thunderlizard, la capacité de commandement permet d'outrepasser cette limite. En terme de jeu par exemple, en jouant 3 machines de dieux, seule l'une d'elle pourra utilisé son jet de cosmic engine, et pour 3 cp , on pourra le faire avec les 3 autres a la fin de la phase de tir. De plus et après test, Une machine des dieux est intéressante pour faire garde du corps de bastiladon et les garder full vie en thunder lizard ( tout en assurant le double tir puisque c'est un hero) Par contre on devra la garder en défense / contre charge, sous peine de s’éloigner du slann et donc de perdre sa capacité d'invocation. 3.5/5Stegadon with Skink Chief.270 pts. Retirer la capacité de la machine , ajouter une capa de co fantastique sur les skinks( + 1 attaque en mêlée ). Avec le bon équipement on a un monstre de mêlée qui peut tenir tète a beaucoup de chose si booster. L'arc géant est une tuerie pour sniper / achever des persos qui auraient pris d3 bm du slann Il peut être une menace vraiment bonne et mobile avec une cape a plume , il pourra partir loin devant seul mais devra être booster sous peine de le perdre vite. De plus , il peut rendre une unité de salamandre complètement broken ( 6 attaques en mêlée pour une salamandre en thunderquake ^^ ) Bref un belier de siege vivant dont le seul soucis est que l'on doit le booster a fond pour le rendre vraiment fort, sans ca, il peut vite s'essoufler si on rate ses attaques de cornes ( dégât 4 ) 4/5HEROS SAURUS Scar-Veteran on Cold One.110 pts. Concrètement, sa seule utilité est d'amener la capacité de com des scarvet ( 2 hit sur des 6 pour toucher ) Un très bon boost pour un gros pack de saurus / knights. Pour 100 pts de plus si on peut, autant prendre le carnosaur. Sauf si on vise une liste saurus avec des personnage de soutient le moins cher possible. 2.5/5Scar-Veteran on Carnosaur.210 pts. Ca tape, c'est pas cher, ca a une bonne capa de com , bref avec sa version old blood, on a la de bon chasseur de horde et qui se débrouille contre les monstres.Il manque un peu de rend mais le Flat 5 sur la mâchoire fait mal. Petit combo sympa en Koatl's claw, Avec une épée du jugement, on a 6 attaques en charge qui mettent d6 bm sur 4+ sur les heros / monstres pour 1 cp grâce au oldblood. Dans un bataillon Firelance coalesced, ce dernier beneficie désormais aussi du bonus de +3 a la charge ... Avec la bonne constellation et la liste qui va derrière, on peut donc avec un carnosaur volant qui charge a 3d6 +4 4/5 Oldblood on Carnosaur.250 pts. La version upgrade du scar vet, on gagne un tir anecdotique et une autre capa de co ( +1 hit sur les saurus ) Il gagne aussi une arme qui tabasse ( 3 attaques en 3+3+-1 rend dégât 3 ) Un bon perso qui tape et il a la classe. Plein de combo d'armes / trait sur lui ! Dans un bataillon Sunclaw coalesced, la machoire du Carnosaur passe a 4 attaques et surtout rend 2 solutionnant ainsi un de ses 2 gros soucis ! A prendre si on veut jouer saurus ^^ 4/5
  15. PERSONNALISATIONS Nous allons ici traiter des personnalisations de nos personnages ainsi que des domaines de magies COMMAND TRAITS Slann Command traits1. En phase de hero, reroll un cast/unbind/conjure. Tres bon2. Le slann connait un sort de plus. Le plus mauvais des 33. En phase de hero, génère un cp sur 4+. Plutôt bon étant donnée le besoin de cp, a voir selon la gourmandise de la liste qui va avec Privilégier les reroll cast / unbind/conjure qui se couple tres bien aux Larves d'Itxi pour un bon contrôle sur sa magie. Dans les listes sans kroak et gourmande en cp, le cp bonus sur 4+ peut être tout a fait intéressant si on ne se repose pas sur la magie.Saurus Command traits1. Re-roll 1 pour toucher. On a plus de reroll donc pas mauvais2. Re-roll 1 au save. Non3. En phase de héro, génère un cp sur 4+. Plutôt bon étant donnée le besoin de cp, a voir selon la gourmandise de la liste qui va avec Rien de bien bon ici au final, on choisira souvent le trait de Constellation, voir meme utilisé un general non saurus.Skink Command traits1. +1 cast si magicien, sinon gagne la capa de com +1 hit du prêtre skink gratuitement une fois par phase de hero. Topissime sur un héro stegadon2. +1 to move, +1 to saves. Encore une fois, sur un stegadon hero c'est assez fou, il monte a 2+ sur des petites unités / duel en mêlée ?3. Rebut de la phase de combat, une bm sur 4+ a 3ps. NON Le Master of Star rituals est franchement bien au dessus et sera aussi bon sur un Starseer pour fiabiliser son cast ou un priest pour distribuer du bonus pour toucher. La seule alternative sera surpasser par le trait obligatoire thunder lizard ( car qui jouerait un général skink sur monture en dehors de cet ost ? a moins d'etre en amicale ? ) ARTIFACTS Slann Artifacts1. Au début de la partie, noté secrètement un numéro de round, au debut de celui ci, soignée le porteur et reroll save ce tour. Pas fou 2. Une fois par partie, auto unbind a 15 ps. Un objet de l'ancien bt, cool mais la portée courte est très handicapante3. Une fois par partie, au début de NIMPORTE quelle phase sur 1 , 1 bm , sur 2-5 d3 bm , sur 6 d6 bm. anecdotique mais ça peut permettre de finir une unité qui chargerais pas loin4. En phase de hero, choisissez une hero visible a 12 ps, il tape en dernier en mêlée et si en plus il est mage, a -1 cast / unbind. Potentiellement très bon sur un slann mais demande a être agressif donc dure a utilisé5. +4 move et +1 pv Sympa mais il y a mieu a coté6. En phase de héro, soigne un pv et permet de reroll un cast / unbind / conjure. De tres loin le meilleur ! Je précise le soin se fait a toute phase de hero, celle de l'enemi aussi !! La Larve d'itxi ( +1 pv a chaque phase de hero et reroll un cast /... se marie a merveille avec le trait de commandement équivalent et offre une survie au grignotage a coup de bm. L'auto unbind n'est pas mauvais mais on l'aurait préféré sur un skink qui peut risquer sa vie a moindre frais ( et faire un joli relais ) La plaque de domination pourrait être intéressante mais très dangereuse, et souvent on a besoin d'artefact prioritaire si on a un bataillon. Saurus Artifacts1. +1 rend et +1 dégât sur les héros. Bon artefact sur un old blood !2. Apres que le porteur ai taper, choisissez un enemi a 1 ps, sur 1 rien ne se passe, sur 2-5 1 bm , sur 6 d3 bm. pas fou du tout3. Tant que le porteur a subis plus de la moité de ses pvs en blessures, +1 attaques sur tout ses profils de mêlée. Pas folichon en soit La lame avec la rend et les degats est totalement au dessus du reste ! Apres on a aussi du tres bon en Malign sorcery Skink Artifacts1. +1 save et degat en charge. transformer une machine des dieux ou un héro stegadon en monstre 2. -1 hit et +4 move. Le penchant défensif de l'artefact du dessus, tout aussi bon3. Debut de la phase de combat, une bm sur 4+ a 3ps. NON La cape a plume est un must have sur hero steg/ Machine des dieux. Le heaume est cool mais en dessous je trouve. DOMAINES DE MAGIE Slann 1. sur 6+ donne le vol a une unité ww 18. si on joue une liste avec peu de cp , ca peut servir pour éviter la capa de com du slann mais bon .... 2. sur 5+ soigne 1 pv et -1 bravoure sur les ennemis a 3 ps, sur 10+ soigne 1D3 ww18. Pas un super sort en soit, même dans une liste avec plein de figs multi pv3. sur 7+ choisissez un hero ennemi visible, il prend d3 bm et sur 5+ détruit son artefact. Il est plus la pour etre dissuasif mais peut effectivement détruire une grosse pièce adverse qui compte sur son amulette éthérée par exemple , après très très aléatoire ^^4. sur 7+ , tout les mages alliés sauf le lanceur ont +1 cast / unbind / conjure. Dans les listes avec un slann et plusieurs mages, c'est potentiellement tres fort. Et oui, en mode kroak + slann, on se retrouve avec kroak a +4/5 si décors ésotérique , rien que ca 5. sur 8+ , une unité a 24 ps ennemi, un dé par fig inflige des bm sur 5+ le sort anti horde par " défaut " rien a dire il est tres bon6. sur 9+ , conjure tout les endless spell non bound a 24 ps. Sympa si l'adversaire joue pas mal d'endless, la seule raison qui ferait acheter des endless spell non prédateur bound serait ce sort ( j'en parlerais plus tard ) Stellar tempest est un must have, je commence systématiquement avec, quitte a changé apres. Celestial equilibrium peut être intéressant en cas de liste très orienté magie / endless spell , bien que je ne le prendrais que si j'ai plus de 2/3 caster a coté du slann. A coté le reste des sorts est sympa mais très situationnel selon l'adversaire ou la liste joué. A noté que le sort de vol n'est pas si mauvais que ce que je pensais dans la mesure ou la CA de vol du slann est limité a une seule utilisation par phase de hero, donc pour faire voler une 2 eme cible cela peut avoir de l’intérêt. Skinks 1. sur 5+ une unité ww 18 est immune battleshock , si cast sur 10+ toute les unité wholly within 18 le sont. En STARBORN c'est pas fou, mais en COALESCED ou la bravoure est un problème , c'est plutôt pas mal du tout 2. sur 6+ Reroll 1 pour toucher. On en manque CRUELLEMENT ce qui en fait un très très bon sort3. sur 6+ la règle des décors COALESCED s'applique sur toute la table. Un bonus marrant en STARBORN mais qui ne devrait pas changer les parties ...4. sur 7+ , jusqu’à la prochaine phase de hero, une unité ennemi a 18 ps lancera un dé a chaque fin de phase, sur un 6 elle subit d3 bm. Pas monstrueux, mais ca peut potentiellement devenir très très désagréable avec un peu de chance 5. sur 7+ , un endless spell a 18 ps devient bound OUI OUI , vous pouvez Voler les endless spell prédateur adversaire , que ca soit pour leur renvoyé dans la tronche , ou envoyé leur précieux bonus a l'autre bout de la table6. sur 8+ , une unité a 12 ps ennemi, un dé par fig inflige des bm sur 5+ la tempête stellaire du slann a courte portée, bon mais la portée est un problème. Pleins de choses tres utiles ici, le sort anti horde bien que de courte portée est tres bon couplé a un balewind + banniere. Sans fiabilisation et avec notre consommation de cp, La main de gloire est aussi un bon choix ( reroll des 1 pour toucher ) Le reste est situationnel mais a son utilité, sauf je pense ce qui touche au decors ^^ Endless spell bound Globalement, il faut classé les endless spell générique dans 2 catégories, les prédateurs et les autres. Tout les endless spell bound coûtent 10 pts de plus que leur version normale. > Pour les non prédateurs ( balewind, cogs, shackles ... ) le seul intérêt de les acheter bound, c'est qu'ils survivront au sort du slann sur 9+ , sur le papier peut d’intérêt donc de payer la taxe > Pour les endless spell prédateur bound, c'est tout simplement génial, pourvoir lancer t1 un soleil violet, ou des geminids en sachant qu'il ne reviendront pas dans notre tète c'est tout simplement génial. Sur le papier je pense que le Purple sun est vraiment bon, les Geminids sont a la limite de l'auto include dans toute les armées qui veulent faire un minimum de mêlée. A coté de ça , je retiens la gravetide, qui devient un mur mobile et contrôlable assez intéressant, de même que la Ravenak's gnashing jaw. Enfin les swords sont sympas aussi en version bound et la tête enflammé peut dans certaine compo qui joue grouper, donner ce précieux reroll 1. UPDATE 06/06/20
  16. ALLEGEANCE SERAPHON Lorsque vous joué Seraphon, vous disposé des capacités suivanteContemplations of the Ancient One:A la fin de votre Hero phase, un Slann peut changer un de ses sorts. Une bonne capacité pour s'adapter a l'armée adverse ou au scénarioSacred Asterisms:En phase de hero, choisissez un des bonus suivant jusqu'a votre prochaine phase de hero +1 attack pour UN hero sur ses armes de mêlée. Utile quand on a vraiment besoin de punch sur une mêlée qui va impliquer un Carno / Hero Stegadon. Ce choix se fait en phase de combat et permet donc de s'adapter selon la réussite / placement des charges. +1 run and charge pour l'armée. Le choix par défaut. Il permet une bonne prise de table et aide dans les situations ou la suprématie magique est limité, comme face a nagash par exemple. A ne pas sous estimer car il offre un controle de table tres important et mine de rien cela permet de gagner bien des parties. +1 casting, dispelling , unbinding pour un Hero mage. KROAAAKKKK !!! Vous pouvez booster votre lanceur de sort principal. Très utile aussi en défense magique si la course / charge est inutile, 4 dissip a +2 sur la table c'est cool Pour résumer donc, si kroak fait partie de votre armée et que vous avez un minimum investit dedans ( balewind et/ou Astrolith ) c'est le choix primordial. Cela permettra d'annuler une grande partie de la magie de n'importe quelle armée avec peu / sans bonus au cast. un MUST. Bound Endless SpellsVous pouvez achetez une version Bound de chaque endless spell , ainsi que la version normal. La grosse différence étant qu'un endless spell bound ne peut être bouger que par vous.... Bonjour le soleil violet ou les geminids ! Cette seule règle nous ouvre la porte pour des listes full endless spell NOTE : vous ne pouvez lancer en même temps les 2 version d'un endless, étant donnée qu'un seul modèle peut être présent pour vous sur la table. FAQ BT. Cette règle rend la magie Seraphon très forte , néanmoins, cela retire une grosse interaction du jeu et est peu agréable a affronté. De plus en cas de miroir de lézard, on comptera les endless spell comme des spells normaux donc attention dans ce cas Le choix vient ensuite entre 2 sous allégeances, ce choix est obligatoire : STARBORN ou COALESCED STARBORNE Seraphon Capacités STARBORNLords of Space and Time (LoSaT)En fin de phase de mouvement, on peut tp une unité STARBORN n'importe ou sur la table a 9 ps de l'adversaire.LA raison de jouer STARBORN, la perte de cette tp en phase de hero detruit beaucoup de l'ancien Gameplay ( frustrant pour l'adversaire ) mais ouvre de nouvelle porte comme pouvoir tp une unité invoqué. Elle permettra aussi de placer des elements de support dans des positions necessaire. Un starseer pour donner la charge a 3d6 a une unité eloignée, un personnage FANGS OF SOTEK tp au milieu d'un pack de caméléon pour dissuader une charge .... On peut aussi l'utiliser pour desengluer une unité de tir et lui permettre de tirer sur une cible plus juteuse que celle qui est venue la bloquer. Soyez INVENTIF ! Unfeeling.Votre armée a Bravery 10 Net, propre , comme a la belle époque. Cela fiabilise toute les unités de skinks qui sinon souffrirai atrocement de leur bravoure de 5 Attention neanmoins, car certaines unités dont les salamandres en particulier doivent faire attention même avec ce garde fou. Les adversaires ont vite tendance a faire 7/8 mort dans les skinks pour tenter de tuer les salamandres a la bravoure, des fois, mettre 2 pv dans une salamandre peut sauver l'unité, quitte a perdre cette sala plus tard, cela m'a sauvé bien des fois d'un test a -8/9. Exemple : je subis 8 pertes : > cas 1 je retire tout mes skinks , et fait mon test a -8, il me reste 3 sala et 1 skink, sur 4+ je perd donc des salamandres .... > cas 2 J'alloue 2 blessures a une salamandre, il me reste donc 3 skinks et 3 sala, mais surtout j'ai un test a -6. Sur un 5+ , je perd donc 2 skinks et mon unité garde sa puissance de feu Celestial Conjuration ("Invocation")En phase de hero, on gagne 1d3 CCP ( Celestial Conjuration Point ) si on a un slann ou starseer général + 1d3 pour l'Astrolith bearer. De plus chaque Slann ou oracle peut sacrifié son premier sort pour générer 1d3 point de plus. En fin de phase de mouvement , on peut invoquer autour d'un slann ou d'un Astrolith en utilisant ses CCP , le coup variant de 6 CCP pour 10 skinks a 30 CCP pour un hero stegadon.Il est venu le temps ou l'invocation Seraphon dégénéré devait stopper.... les builds full invocations ne sont plus du tout viable vue la variance de la génération. On reste tout de même content de pouvoir avoir ses 10 skinks par tour en moyenne mais nous ne somme plus les rois de la guerre d'attrition. Néanmoins , cela nous laisse libre cours pour faire de la vrai magie A noté que l'on invoque maintenant en même temps que l'on teleport, on peut donc encore plus adapter sa stratégie selon nos besoins étant donnée qu'une unité invoquée pourra être ou elle veut sur la table ( a plus de 9 ps de l’ennemi) Les builds basé uniquement sur l'invocation sont morts, mais jouer Slann+Kroak+Astrolith+Oracle reste une version viable. C'est 1000 pts d'investit dans de la magie et de l'invocation mais aussi 10 pts en moyenne par tout et 3 plate forme d'invocation dont l'oracle en première ligne. A tester pour en voir la viabilité a long terme mais on ne pourra faire mieux en terme d'invocation je pense.vous POUVEZ ensuite choisir une de ces 2 factions STARBORNStarborne Dracothion's Tail Appear on Command:En gros, on peut faire comme les stormcast, la moitié de l'armée dans les cieux et on apparaît en fin de phase de move a 18 ps du slann et + de 9 de l'adversaire. Si on peut protéger le slann cela permet de belle frappe sur la table, néanmoins, un adversaire préparé vous verra venir. Apres avoir vue pas mal de partie joué avec cet ost il apporte une vraie flexibilité, soit en full tir a coup d'unité de salamandre ou on pourra palier leur faible portée ou alors avec une liste plus agressive qui avec les cogs / starseer / constellation fiabilisera les charges et permettra un gros impact t1 et une bonne prise de table si l'adversaire vous laisse commencer. Dracotail demandera de bien connaitre l'armée adverse pour savoir quoi cacher, et quand le faire apparaître. Une Constellation assez stratégique en somme.mandatory Command trait for slannSeul le trait de Com est obligatoire et plutôt bon ( +1 sort connu et reroll 1 cast/unbind/conjure par hero phase ) Artifact Si le personnage meurt , sur 4+ revient a la vie totalement soigné et les blessures excédentaires sont supprimé. Assez drôle sur un hero stegadon le retour de l'incandescent rectrice, plus Gamble que jamais !! Il est aussi un très bon choix sur l'astrolith, qui est un hero clé fragile de nos armées. Son effet même s'il ne se declenche pas peut jouer un rôle très dissuasif. > Une sous allégeance intéressante pour sa capacité de fep 50% de l'armée , mais très dépendante de notre capacité a protégé le slann t1/2. En dessous de l'autre sous Allégeance je trouve... Je reviens sur mon avis, elle est pas si mal que ça , avec des taxes tout a fait viable. Son seul GROS soucis au final c'est que les unités invoquées ne pourront être buff car ceux ci sont en grande partie en phase de hero. Je pense entre autre au juteux +1 hit sur des salamandres, ou au bâton du starpriest sur des grosses unité de skinks / saurus / teradon. De plus une unité de mêlée ne pourra être buffé avec le vol du slann donc un bon écrantage adverse restera problématique. A vous de faire la part des choses en gardant sur table des unité a buff qui pourront être tp / utile directement.Starborne Fangs of SotekFirst to battle:+3 move a tout les SKINKS de l'armée au premier tour. c'est TRES BON, étant donnée que le mot clé skinks est partout sauf sur les saurus et les kroxigor. Cela donne une force de projection vraiment bonne pour une moyenne de 11 de move pour l'armée t1.Command abilityA la fin de la phase de charge, une unité de skinks ou de caméléon peut tirer , et sur 4+ bouger mais pas courir. Requiert d'etre entièrement a 18 ps d'un hero Fangs of Sotek. Cette seule capacité justifie le choix des FANGS. Plein de tricks, de source de dégâts que je vous laisserais découvrir plus tard ! FAQ : Il n'est plus possible de tirer que si un adversaire vous charge DIRECTEMENT ( donc fini a 3 ps de vous en charge) Cela constitue un énorme nerf de cette CA qui était très ( trop ? ) forte. Elle n'en reste pas moins utile si vous placer bien vos unités pour forcer votre adversaire a chargé une unité dangereuse ( 20 caméléons / 40 skinks buffés) Les armées de cac s'en mordront les doigts, surtout si vous réussissez trop de 4+ Cependant elle est très contrable maintenant, un adversaire intelligents vous encerclera pour bloquer la retraite, ou chargera une unité situer a coté en restant a 3.1 ps de vous et vous pile inera dessus. Attention donc aux placements de vos unités de soutient / ecrans mandatory Command trait for saurusSi votre général est un SAURUS, cp sur 3+. Même si on ne prend pas de général saurus, il vaut le coup étant donnée le besoin astronomique de CP de l'armée.mandatory Artifact Une melee weapon du porteur qui a infligé une blessure et n'a pas tuer la cible .... la tue sur 5+ a la fin de la phase de combat. PROPRE ! Sur un hero saurus c'est gadget et globalement une taxe. Mais sur un petit hero skink a 70 pts , par exemple un hero teradon qui aura remplis sa mission.... Archaon ou Nagash vont le regardé de travers, car on est jamais a l'abri d'une blessure , et 1/3 de chance de OS un gros perso avec un ptit perso a 70 pts . l'air de la terreur approche !!! La sous faction qui fait de ce battletome, le battletome SKINKS .... je rigole, mais elle a tout les outils pour apporté la flexibilité requise sur le champs de bataille et le choix par defaut en STARBORN je pense. COALESCED Seraphon Capacités COALESCEDPredatory Fighters:+1 sur les attaques de machoires. Toute l'armée ou presque en a .Sur un saurus c'est moyen, mais sur carno ou un stegadon ... Ah et ca marche sur un Dread saurian aussi !!Scaly Skin:-1 damage sur les dégats des armes adverse. LA capacité qui vous fera choisir COALESCED. Donne une énorme tankyness. Contre certaine armée cela ne servira pas ( Exemple DOK /Mortek guards qui sature a degat 1 .... ) mais vous ruinerez la vie de beaucoup d'autre ( coucou les warchanters quasi inutiles ? ) Bref un must Have A noté, cela ne fonctionne pas sur les BMsCold-Blooded:Vous ignorez les modificateurs ( + et - ) de bravoure. Heureusement, étant donné que hors saurus l'armée a une horrible bravoure a 5 .... sur un behemot on s'en fou, mais perdre 5 skinks au tir pour voir fuir les 3 salamandres restantes ça fait très mal .... A noté que l'on ne beneficie pas du bonus de nombre ( +1 bravoure par tranche de 10 figurines ) ce qui limite un peu l'utilité d'enormes unité a ce niveau. Il faudra donc bien gerer ses cps pour immunisé les unités clés le moment venuPrimeval Domain:Dans votre territoire, vous ignorez les effets negatifs de terrain ( pas ceux du manuel du général 2019) et l'adversaire ne beneficie pas des positifs. Anecdotique mais sympa.vous POUVEZ ensuite choisir une de ces 2 factions COALESCEDCoalesced Koatl's ClawSavagery incarnate:+1 pour toucher pour les SAURUS qui charge. Parfait, rien a direCommand abilityUne unité de SAURUS a 24 ps compte comme ayant chargé. Utile pour recuperer le bonus de faction sur une melee qui s'eternisemandatory Command trait for saurusSur 4+ le général SAURUS recupere un cp qu'il a utilisé Tres bon étant donnée notre conso de CP Artifact les 6 pour toucher font 2 BM en plus Tres bon sur un Scar vet carno qui a 6/7 attaques La faction Saurus pour ceux qui aime, rien a jeter tout a prendre. Coalesced Thunder LizardBeasts of war+2 pv sur vos behemots MONSTER MASHHHHHH , si vous voulez du gros monstre allez y ! Ca fait des steg / basti a 12 pv ou des Engines of God / carno a 14 .... ah et un dread saurian a 37 pv, rien que ca ! NOTE: les Stegadons de bases sont en battleline, on peut donc jouer full monstre Command abilityA la fin de la phase de tir, un bastiladon peut a nouveau tirer, ou une machine des dieux peut a nouveau faire un jet Une très bonne capa de co qui a elle seule rend OK le bastiladon de tir et la machine des dieux qui manquera un chouilla de punch sans ça je trouve. Apres ça reste un cp de plus a cramé ?mandatory Command trait for hero on behemoths+1 attaques a la monture du perso. Le trait est perdu si le général n'en a pas. Sur un carno ou un hero steg , ca tabasse ( oui oui on peut avoir un carno a 5/6 attaque degat 5 .... )mandatory Artifact en phase de tir ( ou hero a précisé ) choisissez une unité a 12 ps, sur 1 elle prend 1 bm, sur 2-5 d3 bm, sur 6 d6 bm ON A UN CANON LASER !! bon c'est drôle plus qu'efficace mais ca reste la taxe. Encore une fois, très bonne sous faction qui buff les stegadons ( en tout genre ) et les bastiladons, on peut même y glisser un carnosaure. Amoureux des dinos amusé vous. Cela reste aussi une faction ou l'oracle brille. Il regle le soucis de portée de kroak tout en gagnant en resilience.Pour résumé : STARBORN on est tres proche des seraphons du precedent bt, globalement plus de tricks de move et de mobilité mais on perds l'invocation qui devient anecdotique. Une faction plus en " finesse " et qui jouera les objos ! A priori elle semble être la plus optimal pour des builds haut niveau étant donnée qu'il apporte la mobilité qui est une clé pour gagner. De plus Seraphon s'annonce comme étant fort dans le meta et sur le papier , Starborn a l'avantage sur Coalesced en mirroir. A confirmer sur le long terme. COALESCED on est plus proche de la version homme lezard de battle, beaucoup plus endurante mais souffre bien plus de la bravoure qui est LE point faible.Beaucoup de choix viable et 2 sous factions au top. A noté qu'elle requiert plus de réflexion a long terme etant donnée que le manque de tp empeche de se sortir de situations compliquées. Coalesced permet aussi certain builds qui sont absolument horrible contre certaine armée top méta ( coucou tzeentch avec mes 2 bastiladons qui tirent 2 fois ) NOTE : UPDATE 05/06/20
  17. Salutation Frères lézards. Me voila pour discuter du nouveau BT Seraphon. Pour me présenté vite fait, Akta, joueur Hommes lézards de la grande heure ( v5 > v8 , 15000 pts ) j'ai repris a AOS au passage v2 il y a un an et demi. Je n'ai jouer que cette armée a niveau compétitif avec de plutôt bons résultats. Je suis donc ici pour une analyse du BT qui redonne un souffle a l'armée qui le méritait et je vais être clair sur mon avis : il est fantastique, tout se joue , on peut couvrir toutes les phases du jeu, il y en a pour tout le monde, bref , tout est quasi parfait de mon coté ^^ ( et il n'est pas " débile " tier comme certain tas d'Os ou oiseau bleu.... a priori ) Nous Traiterons donc ici des sujets suivant : Allegeances Seraphon et sous Allegeances > Les constellations Les Personnalisations > Domaine des sorts > Endless spell > Artefacts > Trait de com Les Warscrolls de l'armée >Hero >Unité Les Bataillons Les Synergies Notes Stratégiques et exemple de listes. Le BT étant très dense, ce post sera sujet a des mises a jours constantes et ne sortira pas en un seul tenant ^^ NOTE: le post est inspiré et reprend la mise en page de Killer's angel sur Lustria online. De plus je n'ai pas le BT dans les mains donc certaines informations seront révisé a ce moment la
  18. Akta6

    Liste Seraphon 2000 points

    Du coup cela me semble pas mal Allegiance: SeraphonMortal Realm: ShyishSlann Starmaster (260)- General- Trait: Great Rememberer- Artefact: The Ragged Cloak- Spell: Stellar TempestEngine of the Gods (240)- Artefact: Ethereal AmuletSaurus Astrolith Bearer (160)Skink Starpriest (80)- Spell: Meteoric Convocation10 x Skinks (70)- Boltspitters & Star Bucklers10 x Skinks (70)- Boltspitters & Star Bucklers10 x Skinks (70)- Boltspitters & Star Bucklers3 x Skink Handlers (40)3 x Razordons (120)Bastiladon (280)- Weapon: Solar EngineStegadon (200)- Weapon: Skystreak BowThunderquake Starhost (120)Balewind Vortex (40)Chronomantic Cogs (80)Total: 1830 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 0 / 400Wounds: 81 Apres tu peux rajouter un peu ce que tu veux pour tester des choses , tu peux aussi enlever 2 razordons pour mettre le carnosaure , bref la c'est toi qui voit ?
  19. Akta6

    Liste Seraphon 2000 points

    En soit les 2 se valent a 2000 point, c'est plus un choix de style de jeu. Thunderquake c'est du tir et un noyau solide, mais tu dois jouer grouper. Shadowstrike vise plus a mettre une pression via l'alpha des rippersdactyles ( même si avec l’expérience et les armées qui te font taper en dernier .... ca complique leur utilité ) Disons que Thunderquake est plus stable pour un nouveau joueur je pense ( je ne connais pas ton niveau ) Sans trop savoir ce que tu as en figs, voila la base pour les 2 listes , on complétera selon ton choix : Allegiance: SeraphonMortal Realm: ShyishSlann Starmaster (260)- General- Trait: Great Rememberer- Artefact: The Ragged Cloak- Spell: Stellar TempestEngine of the Gods (240)- Artefact: Ethereal AmuletSaurus Astrolith Bearer (160)Skink Starpriest (80)- Spell: Meteoric Convocation10 x Skinks (70)- Boltspitters & Star Bucklers10 x Skinks (70)- Boltspitters & Star Bucklers10 x Skinks (70)- Boltspitters & Star Bucklers3 x Skink Handlers (40)1 x Razordons (50)Bastiladon (280)- Weapon: Solar EngineStegadon (200)- Weapon: Skystreak BowThunderquake Starhost (120)Balewind Vortex (40)Chronomantic Cogs (80)Total: 1760 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 0 / 400Wounds: 81 Conseil : +1 Engine of the gods / razordons selon ce que tu as Allegiance: SeraphonMortal Realm: UlguSlann Starmaster (260)- General- Trait: Great Rememberer- Artefact: Doppelganger Cloak- Spell: Stellar TempestEngine of the Gods (240)- Artefact: Betrayer's CrownSaurus Astrolith Bearer (160)Skink Starpriest (80)- Spell: Meteoric Convocation10 x Skinks (70)- Boltspitters & Star Bucklers10 x Skinks (70)- Boltspitters & Star Bucklers10 x Skinks (70)- Boltspitters & Star Bucklers6 x Ripperdactyl Riders (280)Shadowstrike Starhost (180)Balewind Vortex (40)Chronomantic Cogs (80)Total: 1530 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 0 / 400Wounds: 75 Conseil : La tu mets un peu ce que tu veux ^^ 2 eme machine / tir / magie / plus de skinks ...
  20. Akta6

    Liste Seraphon 2000 points

    Bonjour, Si tu investis dans une shadowstrike, il faut un minimum de 6 rippers ou 9 teradons, sinon tu manqueras de beaucoup d'impact pour le coup investit dans le bataillon. Le reste de la liste pas grand chose a dire ( selon les armes de ton stegadon / bastiladon ) En soit rentré shadowstrike + thunderquake est quasi impossible si tu veux une liste un tant soit peu optimisée.
  21. Akta6

    Tactica Seraphon

    Si ca interesse plusieurs personne, il y a tout ce qui faut en anglais sur Lustria.com ( en anglais ) Si beaucoup parle pas anglais , je peux faire ca si je trouve le temps ^^
  22. Bonjour, la date approchant, quand pourras ton préciser pour les repas particulier ( vege et compagnie ? ) Et vivement la publication des listes. Courages aux orgas !
  23. Tzeentch doit etre une des meilleurs armées actuellement mais oui elle est a la ramasse xD L'"armée a tout ce qu'il faut pour tenir le meta actuel, voir meme le dicté. Donc elle a tout le temps pour un update de bt je pense
  24. Pour ceux que ça intéresse, j'ai traduit un article écrit par Darren Watson,un des meilleur joueur anglais d' AOS ( actuel champion du monde ETC ). Je l'avais partager a l'epoque mais peu de monde avait la foi pour le lire en anglais. M’étant dit que cela pourrait en intéresser certain, même si certaines évidences sont traitées. Bonne lecture. Comment s’améliorer à Warhammer Conseils pour améliorer votre taux de victoires Age of Sigmar. Bonjour ici, Darren Watson. Tournoyeur invétéré installé au Royaume-Uni et meilleur danseur de la scène (Dan Bradshaw fait semblant). Je suis ici avec ce que j'espère être une bonne lecture concernant votre passe-temps préféré. On me demande souvent comment utiliser une armée particulière ou comment améliorer un aspect du jeu, que ce soit le déploiement, les mouvements, l'écriture de listes, etc. Les merveilleux gars de Hampshire Hammerers m'ont demandé d'écrire un article sur le sujet et comme ils sont géniaux, je vais donc essayer ici. Il est difficile de donner des conseils sur la façon de jouer au jeu, au-delà des idées générales, en particulier si vous ne connaissez pas la manière dont la personne qui demande aime jouer et quel est son groupe de méta-jeux local. Il y a tellement de façons d'aborder une situation donnée et je ne pense pas qu'il serait bénéfique (ni même possible) de toutes les couvrir en un seul article. J'aimerais donc parler de ce que vous pouvez faire pour améliorer votre taux de victoire sans que cela n'ait rien à voir avec le jeu en lui-même. La meilleure façon de vous guider est de parler de l’importance de la pratique, de connaître votre armée, de connaître votre ennemi. Mais cela est une chose connue et a déjà été discuté maintes et maintes fois. Je vais donc me concentrer sur certains des aspects moins débattus sur la manière d’aborder le jeu. * Avertissements * La plupart de tout ce que je vais vous dire, je l’ai fait moi-même de nombreuses années. Je pratique le wargame depuis l'âge de 13 ans (24 ans de pratique donc), la plupart du temps en tant que wargamer très immature. "Inutile de vieillir si tu ne deviens pas plus sage, Fils". Bravo papa, j’ai fini par comprendre. Je couvre un sujet très vaste, dans le but d'aider le novice ou le joueur en difficulté, mais j'espère qu'il y aura quelque chose de pertinent pour chaque joueur, indépendamment de son niveau. État d'esprit Je crois fermement que les jeux sont gagnés ou perdus 9 fois sur 10 dans votre tête. J'ai entendu la remarque suivante à chaque tournoi auquel j'ai participé depuis que j'ai eu un minimum de succès avec les Seraphons au SCGT il y a quelques années. "Je ne pense pas pouvoir gagner ça." Pour emprunter une citation de formation en vente « Si vous pensez que vous pouvez ou ne pouvez pas, vous avez raison. » En commençant par vous mettre ça en tête et même pire, en le disant à votre adversaire, c'est la mort de vos chances. Une chose que j’ai apprise en jouant sur les tables ou à proximité est que tout peut arriver à Age of Sigmar. Alors, commencez à espérer les meilleurs résultats, ils pourraient bien se réaliser. Si vous commencez par vous attendre à perdre, la première fois que vous vous retrouvez dans une mauvaise passe, vous aurez plus de chances de vous dire «je savais que cela arriverait » et moins de penser « comment vais-je améliorer cette situation ? Quelles sont mes solutions pour m’en sortir ? » Comprendre vos" Solutions "est très important (un sujet totalement différent que je pourrais couvrir plus tard) et pour ce faire, vous devez avoir les idées claires. Être négatif sur vos chances dès le départ et ensuite confirmer ces craintes (de votre point de vue) vous stressera. Lorsque vous êtes stressé, votre esprit perd toutes ses capacités. Un bon joueur essaiera de vous faire prendre le plus de décisions difficiles possible. Plus vous prendrez de décisions, plus le risque d'erreur sera grand. Vous jouez le jeu de l’adversaire si vous vous stressez inutilement vous-même. Ne le faite pas ! Commencez positif, restez positif. Parader Lorsque vous vous approchez de la table pour saluer votre adversaire, que ce soit quelqu'un que vous n'avez jamais rencontré ou dont vous n'aviez jamais entendu parler avant ou bien Jack Armstrong, Russ Veal, Tony Moore ou l'un des grands noms de votre coin du monde ... roulez des mécaniques ! Gardez la tête haute, souriez. Ne tombez pas dans les familiarités. "Salut Jack, je suis Tom" avec une main tendue suffira. Le jeu commence à partir de cette salutation, croyez-moi. Ne faites rien pour donner du courage à votre adversaire. Faites tout pour vous en donner. L'utilisation de noms de famille signalera que vous avez déjà entendu parler de cette personne. Aussi bizarre que cela puisse paraître, j'ai des gens qui me demandent si je suis LE Darren Watson (je grimace au moment où j’écris ça). Intérieurement, je me frotte les mains, mon ego a été flatté ! Je serai plus détendu, ce qui me permettra de prendre de meilleures décisions. Une autre raison de ne pas dire des choses du genre « Je ne pense pas pouvoir gagner ça », cela améliorera la confiance de votre adversaire. Vous n’avez Jamais joué l'armée de votre adversaire avant ? Vous utilisé seulement votre armée pour la première fois aujourd’hui ? Ne le dites pas à voix haute ! Devinez ce que votre adversaire entend ? "J'essaie de trouver des excuses pour expliquer pourquoi je suis sur le point de perdre." Vous ne faite qu’aider votre adversaire. Conservez cela pour après le match, où il ne peut nuire à vos chances. J'ai joué un gars nommé Simon à BOBO l'année dernière et j'espère qu'il ne m'en voudra pas de mentionner qu'il a fait certaines des choses ci-dessus. Après le match, nous avons eu une bonne discussion sur ce sujet car malgré tout, je pense que Simon était un bon joueur qui manquait juste un peu de confiance en lui-même. Le mois suivant, j’ai reçu un message de Simon qui venait de terminer 2e à BLACKOUT. Il avait gardé son calme en jouant contre Les Martin et Russ Veal (deux noms bien connus au Royaume-Uni et très probablement dans le monde) et avait abordé le match comme il l'aurait fait s'il jouait un pote. Ce succès était uniquement lié au fait qu’il avait changé son état d'esprit et son approche. J’ai adoré lire ça. Se préparer pour réussir Une fois que vous avez maîtrisé ces salutations et cette prise de confiance, vous pouvez en tirer parti dès le début. Avant de commencer à déployer vos modèles, prenez 5 minutes pour donner le ton à la partie. Établir une intention commune La première chose que je vais demander à un nouvel adversaire est la suivante : « Quel type de partie veux-tu jouer ? Un jeu détendu ou si vous avez oublié quelque chose d’évident (par exemple une sauvegarde de bouclier mystique sur une unité, ou un sort oublié après avoir déclaré que vous avez commencé à bouger) et si le jeu n’a pas progressé jusqu’à la phase suivante, vous pouvez l’entreprendre. Ou un type de jeu stricte, où si vous faites une erreur, c'est difficile, mais c’est de votre faute. Les deux types de jeu sont aussi valables l'un que l'autre et poser cette question avant de jouer vous permet, à vous et à votre adversaire, de comprendre ce que vous attendez l’un de l’autre. Mon conseil est d'apprendre à jouer dans les deux sens et de suivre ce avec quoi votre adversaire est le plus à l'aise. Personnellement, j'aime les jeux détendus, mais je suis heureux de jouer une partie compétitive, elles sont souvent les plus enrichissantes. Règles de base pour le timing Ici, je tiens à mentionner ma haine de jouer une partie ou on me ‘ slow play ‘. Discutez de vos inquiétudes, réglez les problèmes potentiels avant qu'ils ne se produisent. Je suggérerai un moyen de gérer la façon dont une partie doit se terminer si l’on n’a pas atteint le tour 5. S'il est évident que quelqu'un sera le vainqueur si nous jouons au-delà du temps de jeu, alors ce sera lui qui remportera la victoire finale. Le troisième match à Blood and Glory l'année dernière, je jouais contre Ben Savva et malgré nos meilleurs efforts pour jouer les 5 tours, la partie s’est terminé au tour 4 et nous étions a égalité. J'ai concédé cependant, il m'aurait achevé au tour 5 et remporté la victoire. Vous ne vous aider en rien si vous apprenez à ralentir le jeu plutôt que d’apprendre à gagner en moins de 5 tours. La plupart du temps, les gens s'accorderont volontiers pour dire que le slow play est la pire chose (personne ne veut être considéré comme un joueur intentionnellement lent), encore une fois, si vous donnez le ton du jeu depuis le début, vous perdrez moins parce que l’adversaire joue lentement. Vous pouvez avoir l'impression de ne pas avoir la confiance nécessaire pour le faire. Encore une fois, tout est une question de mentalité. Il n’y a rien de mal à s’assurer que votre adversaire et vous-même êtes sur la même longueur d’onde. Si vous jouez sur les tables les mieux classées, et si vous n’installez pas ces conversations, il y a de fortes chances que votre adversaire le fasse. Assurez-vous de participer et de décider de ce que vous attendez du jeu. Ne vous contentez de subir un jeu qui n’est pas le vôtre. Présentez votre armée Ensuite, assurez-vous de présenter intégralement votre liste d'armées, en particulier s'il s'agit d'une nouvelle version ou si vous utilisez des unités peu connues. Expliquez les combinaisons possibles, les portées de vos menaces, etc. Gagner avec des moments de "je t’ai bien eu" est presque aussi mauvais que de gagner parce que vous avez été joué lentement. Vous ne vous améliorerez pas si vous cacher volontairement des informations cruciales aux gens. Un jour, vous vous heurterez à quelqu'un qui est déjà averti de votre combo et vous n'aurez pas appris à jouer avec le fait qu’il connait votre botte secrète. Surtout dans les parties tendues où les décisions les plus petites comptent. Votre adversaire aura désormais plus de chances de rendre la pareille, ce qui réduira les chances de vous faire surprendre. Concentrez-vous sur l'armée de votre adversaire Sur ce point, lorsque vous parcourez la liste de vos adversaires, faites attention, bon Dieu! Le nombre de fois que j'ai expliqué que les Ripperdactyls dans un bataillon Shadowstrike peuvent se déployer à 3 ps de l’adversaire et les gens ont été surpris que leur Lord of Change soit mort avant qu'il ne bouge ne m'étonne même plus. Même si vous utilisez ou avez déjà utilisé cette armée auparavant, parcourez soigneusement leur liste avec eux. Vous pouvez comprendre une règle ou une interaction différemment, vous avez maintenant une chance d'arranger les choses, afin qu'elles ne posent aucun problème plus tard dans le jeu. Posez des questions si vous ne comprenez pas quelque chose. Les principales choses qui me préoccupent sont la portée maximale des sorts, des tirs et des mouvements. Très utile en déploiement. Maintenant, ne vous planter pas ! Chaque unité du jeu a une portée de menace maximale, voire plusieurs. Que ce soit une distance maximale à laquelle ils peuvent se déplacer (déplacer, courir, charger) pour entrer en mêlée, la distance maximale à laquelle ils peuvent tirer (mouvement, portée de leur attaque), la distance maximale à laquelle ils peuvent lancer leurs sorts (portée des sorts, améliorations apportées aux objets ou autres sorts). Celles-ci peuvent toutes être augmentées par des capacités d'allégeance, des objets, des bataillons, frappe en profondeur ou des téléportations. Beaucoup de combos à surveiller. Renseignez-vous sur les portées maximales de votre adversaire, pas seulement sur leurs warscrolls, mais a quelle distance elle est menaçante quand tout est pris en compte. Cette accumulation de bonus de portée est souvent surprenante. Marquez vos distances de sécurité avec des dés pour l'endroit où vous pouvez déployer. Dites des choses comme : « Donc, si je me déploie ici, vous ne pourrez pas me frapper avec Main de poussière au cours de la première phase du portail des sorts », « Vous allez avoir besoin d'une charge de 10 » pour me charger au tour 1. En signalant votre intention ici et là tout au long de la partie fera qu’elle se déroulera de manière plus fluide et vous donnera le sentiment de contrôler les événements. Un sentiment de contrôle vous gardera détendu, et vous aidera à prendre de meilleures décisions. De meilleures décisions prises conduiront à des victoires plus glorieuses. Je ne saurais trop insister sur l’importance du déploiement pour gagner une partie. Si vous n’avez pas oublié ce qui a été dit dans cet article, il est donc important de connaître les portées de menaces et de les prendre en compte lors du déploiement. Je suis sûr à 100% que vos chances de victoire augmenteront. Établissez les règles de la maison Il est également possible de passer en revue toutes les règles internes qui, selon vous, aideront à fluidifier le jeu. Une de mes préférée est que tous les dés jetés doivent finir a plats sur la table, tous les dés finissant sur une décor ne comptent pas. Je ne suis pas un partisan de lancer des dés sur des dés ou de garder des dés qui sont à moitié penchés après le jet, selon mon expérience, cela conduit à des disputes. Assurez-vous que quelle que soit la décision que vous prenez concernant ces « règles maison », vous vous y tenez! Très tôt dans a partie, je jetterai volontiers un dé dans le décor et le relancerai même s’il s’agit d’un résultat bénéfique, rappelant ce qui avait été convenu quelques minutes auparavant. Soyez cohérent et quand il sera temps que vos adversaires lancent un dé bénéfique dans le décor, vous aurez le droit de demander une relance. Cela se produira plusieurs fois. Soyez tous sur la même page tout au long du match. Une autre chose que j'essaie d'éviter est l'utilisation de dés « spéciaux » ou « chanceux » pour des jets importants comme la priorité. Il y a une raison pour qu'ils aient de la chance et ce n'est rien mystique Je suis heureux d'utiliser ces dés spéciaux si je peux également les utiliser moi-même. Si votre adversaire n’est pas satisfait de cela, vous devez vous demander pourquoi ? Ce ne sont que des exemples, ne vous sentez pas obligé de le faire. Je sais juste que ce sont des problèmes spécifiques dans le passé qui m'ont amené a utilisé ce genre de méthode. L’idée est, abordez les litiges possibles tôt pour éviter le stress plus tard. S'il y a quelque chose d'autre qui vous dérange, mentionnez-le avant que cela ne devienne un problème. Poliment et avec sourire. Rester positif Une des choses que j'ai trouvé très difficile à faire est de ne pas parler de mes mauvais jets de dés. Mais je m'améliore. J’ai joué contre Dan Heelan (du célèbre groupe HeelanHammer), en cinquième partie, au tournoi Heat 3. J'utilisais la combo ShadowKroak contre ses Sylvaneths, nous avions déjà joué une partie en club avec des listes similaires et l'avais battu grâce aux sorts avec une chance exceptionnelle. Cela se passait aussi dans cette partie et Dan faisait de très mauvaises sauvegardes d'armure, ratait ses attaques, etc. dans les premiers tours. J’en viens à le mentionner et Dan a juste haussé les épaules "c'est bon mon pote, la chance va tourner". Plus tard, Dan était de retour dans la partie et la fin était beaucoup plus serrée qu’il n’aurait semblé possible au début. Cela me frappait car si Dan avait misé sur sa chance et s'était concentré sur le fait qu'il avait perdu car il en manquait sur le début de la partie, il aurait pu se déconcentrer et perdre tôt, sans avoir la possibilité d’effectuer ce retournement. Tant de gens font ça. J'ai réalisé ce que ma remarque aurait pu faire à Dan si il avait réagi comme ça et qu’en définitive, ce n’était pas une bonne attitude à avoir. Ne mentionnez jamais votre propre malchance, par contre dite le quand vous en avez eu. Ne mentionnez jamais la chance de votre adversaire (surtout pas murmuré dans un souffle), signaler leur malchance. Pourquoi encourager votre adversaire, pourquoi montrer que le jeu vous atteint psychologiquement ? Pourquoi ne pas vous donner du courage ? Gardez ces hormones du stress à distance, gardez l'esprit clair. Gardez cette prise de décision nette ! Le langage corporel est la clé. Vous pouvez vous en sortir un peu, mais il y a tant de façons qui peuvent aider à vous sentir en contrôle simplement en vous maintenant de manière positive. Il existe de nombreuses vidéos intéressantes sur YouTube sur la façon de se tenir et sur l'impact de votre langage corporel sur votre état d'esprit et pas seulement l'inverse. Ne croisez pas les bras. Ne vous asseyez pas pencher. Ne donnez à votre adversaire aucun indice visuel indiquant que vous êtes dans les cordes ! En vous levant bien droit, posez ces mains sur vos hanches de temps en temps (power stancing ftw), souriez. La façon dont vous vous portez affecte directement les produits chimiques qui nagent dans votre esprit. Faites-en bon usage ! À titre d’exemple, j’ai joué contre Dan Bradshaw (le maitre actuel du Royaume-Uni, Bravo à lui) à Warhammer World. La partie était très tendue (j'ai fait une sauvegarde de 5 + pour ne pas mourir sur un objectif) et elle aurait pu basculer de bien des manières. Nous avons ensuite eu un bon compte rendu sur la partie alors que je testais ma liste MSU Khorne sur laquelle je travaillais et que Dan travaillait sur ses anguilles. Pour être juste envers Dan, il était dans une position gagnante (66% de chance que je rate cette sauvegarde de 5 points) et j'ai eu de la chance. Donc, quand il a demandé ce qu’il aurait pu faire différemment, tout ce que je pouvais penser à dire, c’était comment il était tout au long de la partie plutôt que décisions qu’il prenait, je n’aurais pas personnellement fait quelque chose de différent. Pendant le match, lorsque les choses se passaient bien, Dan était plein de jubilation, mais lorsque les choses ne se passaient pas comme prévu, il croisait les bras, un peu courbé, etc. et était parfois un peu stressé (pas trop, pas plus que vous). Je viens de mentionner qu'il y avait tellement de décisions à prendre au cours de ce match et qu'il pouvait faire certaines choses pour garder son esprit vif, comme je l'ai mentionné ci-dessus. En bref, Dan ne se croise plus les bras et a remporté les titres britanniques et Sheffield Slaughter. De plus, le langage corporel positif l’a peut-être aidé remporter le prix de fair play et d’adversaire le plus agréable lors de ces événements. Donner une impression de puissance, restez positif. Tout peut arriver dans AOS. Soyez prêt quand cela arrivera. Plus important encore, ayez la clarté mentale nécessaire pour remarquer quand une opportunité se présente. Plus vous atteignez le sommet, plus les marges d'erreur sont réduites pour gagner vos parties. Nourrissez votre cerveau de la testostérone et ne l'intoxiquer pas avec le stress. Cela fonctionnera également sur votre adversaire. S'ils vous voient gérer des situations qu’il considère stressante sans sourciller, il sera plus susceptible de s'inquiéter lorsque les choses ne vont pas en sa faveur, "qu'est-ce qu'il sait que je ne sais pas ? ». Amusez-vous Bon dieu, amusez-vous ! Vous venez de lancer 3 6 et évitez de subir 3 d6 de dégâts, Lever le poing en l’air! Je viens d'avoir la priorité après avoir obtenu ce double tour, car il n'y avait pas d'autre moyen de revenir dans le match. Réjouissez-vous-en. Souriez à ce sujet même si votre adversaire est un bâtard misérable. Leur plaisir est finalement leur responsabilité après tout. De même, lorsque votre adversaire réussit quelque chose d'exceptionnel, célébrez avec lui. Souriez, riez, évitez le stress. Ne jurer pas et ne vous plaignez pas au sujet de la chance qui vous a menés jusqu'ici. Cela pourrait très bien être le moment préféré du tournoi pour votre adversaire et celui-ci se retrouverais en face de vous, grimaçant de dépit ? Ajouter du positif, ne détériorez pas le jeu. Ne vous excusez pas quand les choses vont bien, pourquoi ruiner votre élan mental. Reconnaissez absolument votre chance, mais assurez-vous de l'apprécier. Ne laissez pas votre adversaire vous prendre la tête et vous culpabiliser, car il n'a pas tué un nombre moyen de vos gars et vous avez réussi un combat improbable dans une importante mêlée. À ce stade, vous aurez remarqué un thème commun. Gardez ces niveaux de stress bas. Rien ne vous aide à maintenir la clarté mentale que de sourire et de rire, rien. C'est un cadeau gratuit, utilisez-le. Compte rendu Après les parties, si vous vous êtes entendus avec votre adversaire, passez du temps à la débriefer. Demandez-leur ce à quoi ils pensaient pendant le déploiement, qu'est-ce que vous auriez pu améliorer ? S'il y a une chose que les wargamers aiment, c'est leur donner une opportunité pour discuter de leur manière de jouer. J’en suis très friand, regarder, j’ai même écrit un article dessus ! Écoute Tirer des leçons de vos erreurs est un moyen infaillible de s’améliorer. Comprendre où sont vos erreurs et pourquoi elles en sont est tout aussi important. Réflexion Ne vous contentez pas d'examiner vos défaites. Il est facile de penser plus tard à vos défaites et aux erreurs que vous avez commises. D'après mon expérience, je pensais rarement à mes victoires. J'essaie maintenant d'examiner chaque match de compétition après une épreuve et de passer en revue ce qui aurait pu empêcher une défaite ou gagner une victoire plus sûre. C'est une bonne habitude à prendre. Vous méritez la victoire Enfin, pour ceux qui ne sont pas socialement confiants et en lisant cet article, voit mal comment eux même pourrait le mettre en pratique. Si vous avez lu jusque-là, il y a de fortes chances que vous soyez un wargamer. Vous faites partie d'une communauté incroyable pleine gens merveilleux. Je ne connais aucun autre groupe de personnes où vous pouvez rencontrer quelqu'un à un tournoi, jouer dans une partie pendant 2 heures et plus tard être invité à rester sur son canapé car il a découvert que vous deviez assister à un tournoi où il vit. C'est une bonne chose de jouer pour gagner, vous êtes génial. Décidez que vous pouvez gagner, décidez que vous méritez de gagner et que vous gagnerez. Lorsque vous gagnez, profitez-en ! Love Dazza x
  25. Ravi de l'apprendre, esperons pouvoir y etre cette fois !!
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