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Warhammer Forum

Elessar_

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  1. Au contraire c'était une très bonne remarque ! La dépendance/indépendance des jets fait partie des questions importante dans les problèmes de probabilités. J'ai vérifier la formule sur un jet à 3 dés pour lequel c'est encore assez simple sur excel de faire tous les cas 1 par 1 (ça fait que 6*6*6 = 216 tirages possibles) et on retrouve bien les mêmes résultats qu'avec la formule.
  2. En effet chaque dé est indépendant c'est ce qui permet d'appliquer cette formule simple, sinon ça serait beaucoup plus compliqué.
  3. Pour les jets de dés faut plutôt utiliser des outils de proba plutôt que de stat pour estimer les pourcentages de chances d'obtenir un certain nombre de réussites. Si tu notes les jets de dés au cours de la partie tu peux faire des stats à la fin pour voir si les probas ont été bien respectées ou non (normalement sur un nombre de jets suffisamment grand les stats devraient toujours converger vers les probas, sauf s'il y a un biais style dés mal équilibrés). Dans l'exemple que tu cites : 10 dés, sur chaque dé 3 chances sur 6 d'obtenir une réussite. La probabilité d'avoir exactement 2 réussites est C(2,10) * (3/6)^2 * (1-3/6)^(10-2) = 4.4% (C(2,10) c'est combinaison de 2 éléments parmi 10) Pour savoir quelle était la proba d'avoir au moins 3 réussites sur ce jet il faut juste faire la somme des probabilités d'avoir exactement 3, exactement 4, ... exactement 10 réussites. Ou plus rapide 1 - somme des proba d'avoir exactement 0, 1 et 2 réussites. Dans le le cas cité le joueur avait (suffit d'utiliser la formule précédente plusieurs fois) 94.5% de chances d'avoir au moins 3 réussites sur son jet (donc seulement 5.5% d'avoir strictement moins de 3 réussites), et quand même 83% d'avoir au moins 4 réussites. Du coup oui c'était justifié de dire qu'il n'avait pas de chance. Sur le site Goonhammer.com ils font régulièrement des articles avec des probas.
  4. Perso je pense que j'aurais préféré FNP à 6+ car même si cela ajoute de dés à lancer et que c'est peut-être encore moins "puissant" sur l'ensemble des armes que le Dégâts-1 je préfère toujours une mécanique avec un effet progressif à un effet on/off (pour le Dégât-1 l'effet est off pour les dégâts 1 et on pour tous les autres). A mes yeux FNP même à 6+ représente mieux une capacité à ignorer globalement les dommages là où le Dégâts-1 a un fonctionnement trop dépendant des dégâts de l'arme : pourquoi les bienfaits de Nurgle passeraient de aucun effet sur les dégâts 1 à effet max sur les dégâts 2 ? Je précise que dans mon cercle de jeu on n'est pas des joueurs de tournois, que l'on n'est pas à 15 minutes près sur l'ensemble d'une partie et que du coup jeter les dés de FNP n'est pas un pb.
  5. Tiens il y a au moins une personne sensée sur ce forum. J'ajouterais juste qu'un autre problème que ce patch (les 4pv perdus max par phase) tente de compenser c'est cette règle absurde de ciblage/non ciblage des persos avec la bascule à 10pv.
  6. Encore un fail de la part de GW (sauf si la Stormsurge perd sont mot clé Titan et gagne Battlesuit tant qu'on y est ! ?)... Photo de la Riptide alors qu'elle ne va pas trop en bénéficier vu qu'elle a déjà cet effet en passant en mode Nova. Et puis franchement est-ce vraiment nécessaire de vouloir booster encore plus la Riptide qui fait pourtant déjà partie des rares unités fortes des T'au, au lieu d'essayer de redonner un peu de sens à tout ce qui traîne autour ? Alors oui ça améliore le canon à ion des Hammerheads, est-ce que pour autant les Hammerheads vont être sympa à jouer ? Perso je ne considère pas qu'une unité qui nécessite d'employer systématiquement un stratagème pour ne pas être décevante soit sympa à jouer. Mais ça aurait pu valoir le coût de donner un petit coup de pouce aussi à la Stormsurge avec son Cluster rocket system et surtout son Pulse driver cannon qui est pour le moment doublement aléatoire. Les 2 Riptides de FW vont apprécier surtout celle avec le super lance flamme à 3D6 en mode Nova.
  7. J'ai pas compris la nouvelle parue sur le site Warhammer Community. Pour moi dans les codex T'au que j'ai lu depuis plusieurs années et même dans la Crise de Foi de Farsight, je n'ai pas l'impression qu'un membre du Bien Suprême soit sacrifiable gratuitement, même les autres races. Certains peuvent peut-être être envoyés dans des missions suicides mais probablement que le bénéfice potentiel pour le Bien Suprême vaut le coût dans ce cas. Mais là voir des T'au juste tuer des humains qu'ils ont pourtant équipés et qui servent le Bien Suprême je comprends pas. Sinon les nouvelles armes de Shadowsun ne semblent pas formidables. Déjà ça serait plus sympa si c'était la même arme avec 2 modes de tirs. Et la version anti infanterie pour moi ça ressemble surtout à ce qu'un Plasma T'au pourrait être. Quant au nouveau drone je ne sais pas si le fnp à 6 est super utile. Mais au moins son aura a le mérite de ne fonctionner que sur les modèles dans la zone et pas sur les unités ce qui devrait être pour moi la norme de toutes les auras du jeu. La contrepartie négative c'est que presque toutes les auras du jeu ont des portées plus grandes et fonctionnent sur les unités à portée ce qui rend l'effet de ce drone assez ridicule en comparaison.
  8. Oui c'est bien ça! Et pareil que toi j'ai du mal avec les noms des unités Primaris. Sinon pour info passer commande par son marchand de journaux ça fonctionne : j'avais raté par exemple le n10, du coup il me l'a commandé et l'a reçu 3 semaines plus tard. Ça a l'avantage de ne pas payer de frais de port.
  9. Ok, du coup c'étaient des Agressors dans le 11 pas des Inceptors.
  10. Dans le numéro 16 c'est une grappe issue de la boîte Dark Imperium, avec 1 seul Inceptor, 2 Intercessors et 2 Hellblasters. Donc avec 3 numéros 16 tu auras juste 3 Inceptors avec exactement la même pose (sauf conversion bien sûr).
  11. Elessar_

    Règle maison : Battre en retraite

    Je suis assez d'accord avec toi @GLI, j'ai toujours trouvé cette règle assez mal fichue. Si cette restriction n'existait pas qu'est-ce que cela donnerait : Si la fig ennemie est initialement collée à la fig attaquante qui chargeait (donc à 0") et qu'elle bat en retraite de 6" (pour le cas général), elle se retrouve alors pile à 6". La fig attaquante aurait donc juste besoin de charger à 5" ce qui assez facile. Et si le défenseur a à nouveau le droit de reculer de 3" (ou au choix de faire un tir de contre charge) en réponse à la charge, la distance de charge passe alors à 8" ce qui est loin d'être une réussite auto. Perso ça me semblerait pas déconnant, en tout cas moins que de voir l'attaquant planté parce que l'ennemi à battu en retraite.
  12. Comme d'autres ici je trouvais le design de la fig Shadowsun en résine pas mal du tout. Sur la nouvelle je n'aime ni le principe ni l'esthétique de la double paire de bras et le corps me paraît un peu lourdaud. Et surtout j'aimerais bien que la fig soit jouable aussi comme un nouveau type de commander non nommé car je déteste le principe de jouer des persos nommés.
  13. @fortes974 le codex T'au a un problème non pas parce que c'est impossible de faire des listes fortes mais parce qu'il y a justement quelques unités au dessus du lot et tout le reste qui est loin d'être opti. Ce qui n'est pas forcément un pb pour insérer du T'au dans un tournoi en équipe et n'empêche pas non plus de voir des T'au en bonnes positions dans les tournois individuels. Mais c'est juste toujours la même composition à de petites variantes près.
  14. Les Land Raider et Rhino roulent en effet à environ 50 km/h hors route, ce qui inclus les irrégularités du terrain. Pour les cas particuliers de terrain (cratères, bois, obstacles...) leurs effets sont décrits dans les règles avancées donc c'est déjà compté comme réduction de la mobilité du véhicule. Et 50 km/h c'est largement suffisant pour écraser une groupe de fantassins qui ne se pousse pas (je ne ferai pas de comparaison avec des événements réels, mais avec un truc de plus de 30 tonnes même lancé à "seulement" 50 km/h sur de la troupaille ça peut faire des dégâts). Dans les anciennes règles (v5 je crois) c'était géré en obligeant l'infanterie à s'écarter du chemin du tank sous peine d'être automatiquement écrasé. Sur un test de commandement réussi, un fantassin pouvait tenter le tout pour le tout en gardant sa position et en faisant une attaque contre le tank. S'il ratait il était écrasé. C'était une autre façon de gérer, pas déconnante, mais du coup un peu trop restrictive pour l'infanterie lourde (Terminators) qui ne pouvait pas essayer d'encaisser le tank. Maintenant en v8 c'est juste l'inverse le plus petit machin bloque le chemin d'un tank.
  15. Foncer dans des fantassins c'est pas bien compliqué quand même. Un char qui a 2 ou 3 piétons qui lui tournent autour il aura un peu plus de mal à las écraser, mais s'il est entouré par une foule c'est pas bien difficile non plus d'en écraser un paquet.
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