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Warhammer Forum

tepok

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    warhammer battle: HL warhammer 40K: tau
  1. J'ai juste remarqué quelques trucs avec lesquels je ne suis fondalement pas d'accord dans ce que dit Comm_Atlas. -Le combo vétérans + Chimères est bon. Mais pas si il n'y a que ça en troupes. Et ce qui a été dit avant. -Nork, un plus? Serieusement? Alors, regardons: Son endurance qui ne lui sers que si'l ne reste plus qu'un autre membre dans l'escouade. Son prix prohibitif (plus cher que l'escouade qu'il "protège") Son prix, encore, qui ne sers qu'a protéger une escouade qui, comme les autres, est relativement sacrifiable, alors que quand on en fait un tel "sac a points" on hesitera plus a l'envoyer au feu. C'est juste un point de vie en plus que deux gardes du corps, pour 80 points de plus. A la limite, tous les auxilliaires ça fait plus de pv (5) pour 10 points de plus et plus d'utilité dans la bataille -Le médusa, qui, au final, n'es qu'une unité intéressante, mais pas ultime. Découvert et tir directs ne font pas bon ménage. Fragilité. Si tu n'aimes pas le tir, ne prends pas la garde! Quoique, une armée de légions pénales, avec des escouades de commandement, un petit peloton qui donnera ses chimères aux légionnaires, quelques sentipatttes... ça fait très mal aux tyranydes. Dans les plus les différents HellHounds avec multifuseurs sont aussi appréciables, bien que certains préfèrent les valkyries
  2. Juste rebondir sur la vendetta et deux trois trucs: La vendetta, comme dit preque partout, est omnisciente. Elle voit tout, sais tout, et où tirer/bouger, et a les moyens de bouger/tirer comme il faut (jumelés, scouts, etc...) et transporte. Mais voilà: si elle voit, elle est vue. 12: C'est loin d'etre nul. Mais ça resiste a moins de choses que le 13. Autocanons entre autres, qui sont très (trop?) presents sur les tables de jeu. C'est d'ailleurs comique que la GI soit armée du meilleur véhicule contre une de ses propres unités: hydres. Elle est mobile. Mais elle est aussi très large. Pas toujours facile a placer. Dans la pratique, déposer cet antigrav sur les décors est quasi Impossible. En tout cas j'evite. Elle tire bien avec ses trois jumelés. Mais, serieusement, jumelé sur du 4+ c'est pas énormément meilleur que 3+ non jumelé. Ensuite, le transport: La valkyrie fait mieux le boulot. La valkyrie bougera plus que la vendetta qui a besoin de rester immobile pour tirer plus d'une fois par tour. C'est la fausse bonne idée d'y laisser des vétérans/ troufions. Notes secondaires: Les full vétérans, ça me fais bien rire. ça ne reste que des escouades de 10. Moins de corps pour protéger les armes spéciales. Moins de PV dans l'armée. Moins de tirs dans l'armée. On est pas une armée de commandos de l'apocalypse: on est une armée de bidasses! Et comme dit celui qui mets le chocolat dans le papier d'alu, ça fait cher l'E3. Les Leman russ sont sympathiques, mais tant que l'immobilisé = détruit en escadron, je ne les sors qu'en solo. Si ils étaient détruits dès qu'ils n'étaient plus en cohésion, là... Alors récemment, j'ai sorti les variantes de hellhounds. Plus mobiles, aussi efficaces, et encore de la saturation BL12. Toutes armées de multi fuseurs au fait. Joyeux bonus. Pour le plaisir de jeu, monstre pesant reste très agréable. A noter que beaucoup de monde fait l'erreur: ce n'est pas que quand l'arme de tourelle est une arme d'artillerie que la règle s'applique. Un executionner avec plasma de tourelle a 4 tirs de LPL en se déplaçant. Et j'ai remarqué que tu ne parlais pas de notre artillerie... Les MEQ ont pourtant de quoi craindre de ce coté là. En fait, c'est meme une des parties les plus dangereuses de l'armée...
  3. Très content de cette adaptation au final. Je ne connaissait le jeu que grâce aux 4 joueurs de mon ex-club (qui regroupait un peu de tout les jeux GW) qui y jouaient. J'ai commencé en mode temps réel, qui reste après tout sympathique, mais avec lequel le nombre de "touchés bas" devenait vite aberrant (28-1 en jouant nains?) Le mode blitz en tour par tours est sympathique pour ses "agréments supplémentaires" (coups tordus) variés et amusants, mais rien ne dure. Ni l'armure, ni les joueurs. Au final, je me rabats sur. Le mode classique, où l' IA à l'air de savoir se débrouiller un peu mieux, et où on voit bien la différence entre un joueur haut niveau et bas niveau. Tiens, venons-en à l' IA. Quelques cas de non-utilisation des relances (il lui en restait 5/6 au 7eme tour alors que 4 tours d'affiliée, il essayait de rattraper la balle en premier mouvement et ratait, donc turnover), le mouvement systématique que je n'ai jamais compris qui rapproche un joueur de la balle alors qu'un autre viens la récupérer, ce qui dégarnit sa ligne de défense, ou reculer alors qu'il y a un trou dans la défense, par exemple. Pour les règles... J'avoue, j'ai lu les règles du jeu de plateau en abandonnant le mode temps réel, de fond en comble, pour comprendre certains mécanismes (et avec un brin de sadisme en regardant toutes les blessures, mais passons...) et les quelques manquements du jeu sont quand même tristes. La météo, encore, ça passe. Après tout, avoir sa partie d'elfes fichue en l'air a cause de la neige pour les passes, c'est désolant. Mais l'absence d'une unité assez drôle chez les goblins (qui les rendraient plus drôles et un peu plus efficaces a jouer, quoique...) et les deux-trois autres petites erreurs mineures gênent un équilibre déjà bien approximatif. Niveau contenu, une équipe mort-vivante eut-été amusante. Et si j'ai bien compris, les elfes noirs dont on voit les artworks ont été retirés. Dommage. Mais c'est déjà bien et varié. Le reste est bien suffisant (mais faudrait que je relise, je crois qu'il manque une compétence quelquepart) Au final... bon jeu. qui me donne envie de jouer au jeu de plateau avec soit les amazones, soit les nains du chaos. Logique, ils sont pas à blood bowl
  4. Le problème ici est que l'on peut donc connaitre avec exactitude les distances séparant des unitées pour la phase de tir qui viens, Utile pour les armes a estimations, et pour savoir quand l'ennemi pourra te charger/contre charger. Rappelles la règle numéro 1 a un adversaire: c'est un jeu pour le plaisir des joueur, et non pas seulement le sien. Après, si ça marche pas, tu peut toujours decider a coups de poings. Faut être fair play... On mesure les unités qui semblent êtres a portée acceptable et on choisit. Et pas jusqu'au canon au fond a droite près du radiateur.
  5. Tu parles du quart de poil de mollet de fourmi qui fait que deux unités, face a face, se déployant sur la ligne imaginaire limitant le déploiement, sont séparées de 24 ps au premier tour? Personnellement, je n'accepterait pas le tir (les armes a portées de 24 ps "mouvement ou tir", sont faites justement pour ne pas pouvoir tirer si on commence AMHA). Après, au déploiement, je déploies toujours un PS derrière la "ligne": on fausse des estimations ennemie et on évite le cas de figure. Après, en cas de combat, j'accepterais, mais là on à l'incertitude des mesures (j'ai eu affaire a un gars qui jouait avec les réglettes rouges qu'il avait étendu en les faisant chauffer légèrement pour se donner des avantages... )
  6. Avec autant d' "evitons" on va faire comme un slann: léviter (haha! Quoi? c'est pas drôle?) Pluis serieusement, comparer deux unités a rôle différent est difficile, vu que warhammer ce n'est pas qu'envoyer l'unité A contre l'unité B en face a face. Pour le coup des terradons, avec la repartition des touches sur une bestiole montée ça "limite" un peu. Mais faut vraiment avouer que pour avoir de bons trous, il n'y a pas que l'emmenthal. Oh, et la machine, elle deviens un peu trop puissante avec le tambour "je fait des marches forcées, nananère!" vu qu'elle peut avancer n'importe où pour faire un alignement ardent...
  7. Dire que le la machine est une grosse unité de magie est assez ... gros? On a un petit mage faiblard niveau "2,5" , n'ayant qu'un domaine de la magie qui n'est pas vraiment le meilleur (sans être le pire), et deux sorts (3 avec Tepok, mais bon) monté sur un gros machin qui côute 290 points que l'on oses pas envoyer au corps a corps pour la santé du prêtre... La machine n'est pas l'unité la plus rentable de l'armée. Le reste est plutôt vrai (deux stegs... Mais bon, on connait les cibles prioritaires Serieusement, je pense que ce qui va nous causer des problèmes en tournoi c'est d'avoir un nombre superieur a 10 de terradons dans une armée. Les possibilitées (caillassage pour enlever un rang, assasinats de heros solitaires, etc...) sont nombreuses pour une utilisation relativement aisée. [j'ai tué un seigneur du chaos sur dragon hier. deux unités de 8 sont passées au dessus le même tour...]
  8. Ce qu'il veut dire par là c'est "des que le fiasco est déclaré". Et généralement on ne laisse pas une figurine de 500 points jeter sur le tableau des fiascos si on peut l'eviter.
  9. Avec nos bon vieux carnosaures. Ils sont là depuis longtemps (juste utilisés un peu plus souvent maintenant et probablement)
  10. Mouais, sauf que si je ne m'abuse, il y a une histoire de fiascos sur des doubles 1, 2 et 3 chez les démons. une bannière quelconque...
  11. Le personnage et son stégadon: sûr (monture et personnage participent toujours au défi a deux) L'équipage ne se bat pas, comme pour les règles des chars (voir page 77 du GBR, "combattre lors d'un défi") C'est le compromis que l'on peut trouver. Le stégadon étant une unité bâtarde de bien des façons.
  12. La seule limitation dans l'utilisation de la machine des dieux est que le prêtre skink soit en vie. Et pour le lancement des projectiles magiques, tu confonds avec le prêtre-mage Slann. Le PMS ne peut pas aller sur une machine des dieux. C'est le prêtre SKINK
  13. là au moins c'est clair: si le dé donne un incident de tir, tu enlèves tes skinks. C'est pour chaque dés. Il est dit qu'il ne peut pas tirer. Pas que le tir (comprendre: lancé de dé) est invalide.
  14. Je doit etre lent a la détente alors, c'est ce que j'ai compris. M'enfin... L'explication te conviens-elle ou dis exactement en une réponse courte avec références le raisonnement qui s'applique pour toi, s'il te plait.
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