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Lopop

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Tout ce qui a été posté par Lopop

  1. Oui et oui. Pour les unités qui débarquent d'un faucon, l'errata du livre des règle précise bien que les unités débarquant d'un transport arrivant de Renfort sont elle-même considérées comme arrivant de renfort, elle bénéficie donc bien du trait "webway warrior" : Pour la transe guerrière, elle est considérée comme un "Mouvement Normal" (voir le codex Aeldari) et ce type de mouvement (entre autres) est interdit pour les unités arrivant de renfort pendant tout le tour quelque soit la raison (voir le livre de règles dans la section phase de mouvement, renfort).
  2. Tu es sur de ça? Sur le Codex il est noté "friendly Azuryani unit" Pour les Runes de Fortune, qui sont les pouvoirs remplaçant le smite introduits dans psychic awakening (marche spectrale, orbe, ...), il faut effectivement que la cible du sort et le lanceur soit du même CW. Pour les pouvoirs classique du codex, il faut simplement le mot-clé Asuryani.
  3. Pour avoir le droit d'activer une unité dans la phase de corps à corps il y a deux possibilités (cf. page 182 du bouquin de règle, paragraphe "Choose Unit To Fight With"). Ces deux possibilités sont : 1) L'unité a chargé (dans la phase de charge qui précède). ou 2) L'unité est à moins d'un pouce d'une unité adverse. Dans le cas que tu décris, les unités débarquées pendant la phase de corps à corps n'ont pas pu charger dans la phase précédente (car elles étaient dans le transport) et elles ont été placées à plus d'un pouce de l'adversaire lorsque le transport a été détruit donc il semble qu'elle ne respectent aucune des deux conditions ci-dessus pour pouvoir s'activer (engagement + frappe + consolidation). Mais, si l'adversaire engage une unité débarquée (en consolidant avec l'unité qui a détruit le transport par exemple, ou avec toute autre unité respectant l'une des deux conditions ci-dessus) alors l'unité débarquée deviens éligible à combattre.
  4. Lopop

    Embarquement et débarquement

    Ton véhicule peut être détruit par un tir de contre-charge par exemple.
  5. Le terme "attaque" n'est pas associé que à la caractéristique d'attaque d'une figurine. Le terme "attaque" est utilisé dans les règles aussi bien pour le tir que pour le corps à corps. Au corps à corps, le nombre d'attaques effectuées par une figurine dépends effectivement de sa caractéristique d'"attaque" (inscrite sur son profil). Au tir, c'est le profil de l'arme qui détermine le nombre d'attaque (arme lourde 3 => 3 attaques). Pour le trukk sa capacité fonctionne donc contre le tir aussi bien que contre le corps à corps. (sauf si la règle précise attaque à distance ou attaque au corps à corps, je ne l'ai pas sous les yeux).
  6. Un test de moral automatiquement réussi n'est pas la même chose qu'un test ne pouvant pas faire de pertes (commandement de 7 et 1 seule perte par exemple). Je pense que c'est dans le second cas que les joueurs démons lancent quand même le dé.
  7. Bonjour, j'aurais besoin d'un éclaircissement sur l’interaction entre le trait de vaisseau monde "Children of prophecy" et les périls du warp. Le trait, introduit dans psychic awakening dit : Children of Prophecy: When a psychic test is taken for a model with this attribute each individual dice roll of 1 is treated as a 2 instead. Du coup si je veux lancer un sort dont la charge warp est 4 (fateful divergence par exemple), que je lance un double 1. Que se passe-t-il : 1) Le psyker subit D3 blessures mortelle et le sort échoue. 2) Le psyker subit D3 blessures mortelle et le sort est lancé si le psyker survit. 3) Le psyker ne subit pas de dégats et le sort est lancé.
  8. @inspratoo Quels sont les ups dont tu parles sur les gardiens de chocs ? C'est les nouveaux traits de VM qui les ont rendus viables ?
  9. Personnellement, je joue régulièrement des banshees et des scorpions. Pour les banshees je n'ai jamais eu de problème à les rentabiliser, elles sont parfaites pour aller clicker des tanks, ou ralentir des hordes. Il faut juste accepter le fait qu'elles ne font pratiquement pas de dégâts, ce qui n’est pas plus mal pour "grabber" les figurines adverses. Pour les scorpions, c'est pas la même histoire, ils ne coûtent pas cher depuis leur dernière baisse en points, par contre comme le seul intérêt que je leur trouve est la fep native, ils souffrent de la comparaison avec les rangers, ce qui est quand même gênant pour une unité d'élite. Du reste, il manquent vraiment de punch au corps à corps.
  10. Page 186 du livre des règles, il est indiqué que tu peux nommer n'importe quelle figurine de ton armée "seigneur de guerre". Si ce seigneur est un personnage il a accès aux traits de seigneur de guerre du livre des règles. Pour les traits spécifiques de faction, il faut se référer à ton codex. A titre d'exemple, dans le codex craftworld, pour avoir accès aux traits il n'y a pas d'autre condition que être un personnage craftworld. J'imagine que c'est pareil pour les autres factions. Du coup je dirais : 1) Oui 2) Probablement oui, à vérifier dans ton codex
  11. Je ne sais pas ce qu'il en est pour les sentinelles astra, mais je peux répondre pour les warwalker eldars. Leur règle n'a pas été modifiée par rapport à la fiche d'unité : ils peuvent soit être déployés normalement, soit être mis en réserve et arriver à la fin d'une phase de mouvement à moins de 3" du bord de table et plus de 9" des figurines ennemies (La deuxième option est soumise à la règle beta "tactical reserves").
  12. Titiii parlait probablement des scouts SM. Pour les rangers eldars, en matched play et lorsque la règle beta "Tactical Reserves" est utilisée, leur capacité devient celle indiquée par infirmier_house : (Tout cela est indiqué dans la big FAQ 2)
  13. Lopop

    [Ynari] Question pour débutant

    *et le battle focus et ancient doom. On perd également "the path of war" (l'équivalent de objective secured) pour les choix de troupes du détachement Ynarri. Mais sinon tu as tout bon.
  14. Lopop

    [Ynari] Question pour débutant

    Je te renvois à la formulation du stratagème : il précise bien que les unités redéployées doivent avoir le mot-clé "Asuryani" ce qui est bien le cas des entrées du codex craftworlds qu'elles soient dans un détachement Ynnari ou pas.
  15. Lopop

    [Ynari] Question pour débutant

    Pour compléter la réponse de Madakill, lorsque tu intègres Yvraine (ou le Visarch, ou l'Yncarne) dans un détachement Craftworld, les unités du codex Craftworld de ce détachement gagnent la capacité de soulburst mais perdent la capacité "battle focus" et "ancient doom", ainsi que les capacités de détachement craftworld (par exemple, le -1 pour être touché d'alaitoc). Par contre les mots clé de faction sont inchangés. Exemple 1 : ton unité de shining spears conservera les mots-clés "Aeldari', "Asuryani", "Aspect warrior" et leur mot-clé de vaisseau monde, par exemple "Saim-hann". Tu peux donc continuer à utiliser les stratagèmes et les pouvoirs psy du codex craftworld, à condition de respecter les conditions d'utilisation du stratagème/pouvoir psy. Exemple 1 (suite) : Tu peux utiliser le stratagème spécifique Saim-Hann "Warriors of the raging winds" sur tes shinings spears si tu leur a donné le mot-clé de vaisseau monde "Saim-hann". Exemple 2 : Tu peux embarquer les dark reapers de ton détachement Ynnari/CW dans un wave serpent d'un détachement CW pur "Alaitoc", à condition d'avoir choisi le mot-clé de faction "Alaitoc" pour tes dark reapers. (Toute ressemblance avec des faits réels est purement fortuite)
  16. La relance du pouvoir guide c'est "You can re-roll failed hit rolls ...", donc on c'est au choix du joueur, non ?
  17. Comme Noadkajoo et Titii plus haut, j'ai du mal à voir dans quelle situation on peut être obligé de relancer un dé qu'on ne souhaite pas relancer. En pratique, tout dépend de la formulation exacte des capacités autorisant la relance, mais il me semble que la plupart laissent le choix au joueur de relancer ou pas. Par exemple dans le codex Craftworld, le pouvoir "guide" dit "You can re-roll failed hit rolls for that unit's ranged weapons until your next Psychic phase.". Dans ce cas, il est clair que la relance est une possibilité laissé au joueur et non une obligation. De plus, dans le cadre d'une phase de tir, les attaques sont résolues une part une en terme de règles (cf. le paragraphe "Fast Dice Rolling" page 179 du livre de règle). Le joueur peut donc choisir au cas par cas les dés qu'il choisit de relancer, sous réserve que la condition de relance soit vérifiée avant application des modificateurs (toujours pour le pouvoir "guide", la condition de relance est que le jet de touche soit un échec). A contrario, la doctrine Cadienne citée par Titii oblige le joueur a relancer, mais cela me semble plus être une exception que la règle.
  18. Salut à tous, Je retombe dans le hobby 15 ans après mes premières parties de 40k (en V3), de feu Warhammer Battle et de feu Confrontation. J'ai ressorti du carton diverses armées commencées à l'époque et j'ai décidé de repeindre une base d'armée eldar. J'ai poussé la porte du club des Griffons à Pessac et après quelques parties endiablées, de longues soirées passées à peindre, et quelques achat compulsifs, je crois que j'ai définitivement rechuté. A bientôt autour d'une table ou d'un post, Lopop
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