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Celeborn D'Inmersye

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  1. Un tournoi de ouf où tout était véritablement parfait. L'an prochain, il faudra faire tout exactement de la même manière. Je conseille vivement à tous les joueurs qui désirent batailler sur de belles tables, avec des adversaires au top et des scénarios vraiment très originaux
  2. Celeborn D'Inmersye

    VERROUILLE

    Vente parfaite. Vendeur au top !
  3. Bonjour, Etes vous certain pour Illic ? Moi je lis : "L’unité de cette figurine peut être choisie comme cible d’une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 12"" On considère Illic comme meneur de sa propre unité en solo ? Si c'est le cas, je pense que pas mal de gens ne l'ont pas compris ainsi, mais seulement que cette capacité est active lorsqu'il mène une unité de rangers.
  4. Bonjour, Voilà mon retour sur un premier tournoi V10 auquel j'ai participé dans lequel l'eldar a pas mal performé. Je termine à la première place avec des parties qui, généralement, se décantent rapidement. Voici ma liste : - Ilic Nightspear avec 5 rangers - 1 Death Jester - Autarque ailé - Grand Prophète avec 10 gardiens (plateforme en lance ardente) - Spirite avec 5 wraithguards - 10 vengeurs lugubres - 2 vypers en lance ardente - 1 marcheur en double lance ardente - 2 wraithknight en double canon fantôme lourd Première game Vs Admech : La liste en face n'a pas vraiment de quoi tomber les gros et même en protégeant certaines unités comme les cataphrons, la puissance de feu de l'eldar est trop conséquente. Table rase. Bilan 20-0. Vs RK : Malgré une erreur de ma part sur l'armement d'épaules des wraithknight, le bilan est effroyable. En moyenne, les WK on pu tomber entre 4 et 5 dogues par tour, sur une liste qui en comptait 14... Malgré un adversaire aussi sympa que redoutable, j'ai aussi une chance de dingue qui restera dans tous les livres de bataille. Par exemple, il place un dogue en réserve à moins de 24 d'un wraithknight qui fait un overwatch. Sur les 2 ou 3 tirs générés, il y a forcément un 6 du destin, qui blesse... je vous le donne en mille : avec un jet de 6. On part donc sur 2D6 mortelles qui vont me donner au lancé 6 et 6. 12 BM et by bye le dogue. Au T4, il ne lui reste qu'un dogue placé en fond de ligne qui finira par tomber. Table rase. Bilan 16-4. Vs Space Marines : Connaissant la qualité de l'adversaire et malgré une liste bien plus faible en apparence, la partie allait être serrée. Je tombe le land raider rapidement ainsi que les motos primaris. Mais la partie se joue aux points et je termine avec seulement les 2 wraithknight et un Grand prophète contre 3-4 unités primaris qui se baladent dans la map. Bref l'adversaire joue bien en balayant le reste de la liste afin que je score le moins possible. Bilan victoire 11-9 (égalité en standard WTC). Vs Garde Impériale : j'ai le T1 (la seule fois du tournoi je crois), mais le premier tour est peu violent. MAIS un wraithknight tombe ensuite un Leman russ à l'overwatch. Mon T2 est très violent avec un autre Leman russ qui tombe, tout comme les unités se trouvant dans le no man's land. Dès lors, la GI ne peux plus s'approcher sans prendre une douille. Je supprime les mortiers qui menacent les piétons et les manticores. Au total, mon adversaire aura ramené près de 250 points supplémentaires en sentinelles ou gardes (par blocs de 20), mais cela ne sera pas suffisant. Bilan 18-2. Partage d'expérience : N'ayant pas de fire prism ou de night spinner, avoir un second wraithknight permettait d'assurer une bonne puissance de feu. Ce fut le cas car cela entraine un véritable effet boule de neige sur le scoring. Je suis toujours parti sur les secondaires non-fixes à chaque partie et j'ai dû discard un objectif qu'une seule fois. L'eldar bouge vite. On peut même faire un "tirer et disparaître" même avec un wraithknight ce qui permet un mouvement de 20. Ce qui reste énorme. D'autant que ces bestioles ont un OC de 10, il leur est facile de garder un objectif, d'éviter que celui se trouvant dans la zone de déploiement se fasse voler à cause d'unités trop fragiles en cas de tir sans ligne de vue. Le pire dans ce type de liste c'est véritablement que tout ennemi qui arrive a 24 est quasiment mort. Outre la phase de tir, l'overwatch assure un nouveau tir à un WK sans problème. Je comprends totalement la frustration que cela peut engendrer. Tout ce qui arrive trop près se fait refouler, ce qui permet d'investir les objectifs du no man's land. Heureusement d'ailleurs vu que nous n'avons pas beaucoup d'unités très résistantes. Sinon, aucun wraihknight n'est tombé en 4 batailles. L'un d'entre eux a fini a 5 PV mais c'est tout. Nul doute qu'une telle liste peut se faire renverser à très haut niveau ou contre une liste taillée pour démolir les gros, mais cela fait très très mal. Sinon pour la liste, je pense que l'on peut retirer le death Jester, Ilic et les rangers pour un grand prophète à moto avec une unité pour le protéger et un autre marcheur.
  5. Connaissez-vous un moyen de voir l'un de ses matchs ? Cela pourrait être utile pour tout le monde de voir un "pro" manier son armée et servir à tout le monde
  6. Parce que si tu joues en successeur c'est obligatoire - 1 PC pour mettre une relique sur ton Seigneur de guerre. Toutes les armées y sont obligées - 1 PC pour utiliser le stratagème "Un trophée décerné" Space Wolfs qui te permet de mettre une relique SW sur un personnage d'une armée successeur. Je trouve aussi que l'on paie cher cette double peine. D'autres en ont parlé sur ce forum et je rejoins ce point de vue.
  7. Intéressant. Une autre stratégie que j'ai testé mais qui doit encore être éprouvée est de poder au plus près de deux unités adverses pour être à portée de fusion de la première. Puis de tenter une charge sur la seconde. On part du principe que notre unité sera morte de toute manière. En équipant le Pack Leader d'un gantelet ou marteau, cela fera forcément des trous, et obligera l'adversaire à se désengager puis allouer des tirs sur notre unité "épine dans le pied". Il devra concentrer un certain nombre de tirs dessus.
  8. Merci pour la réponse, c'est ce dont je me doutais. Dommage cela aurait pu démultiplier les packs de Wulfens
  9. Hello, Petite question ou plutôt confirmation, les Wulfens peuvent-ils avoir la compétence "combat squad" si on les prend par poignée de 9 ?
  10. Oui je connais cette théorie Et ajoute cela avec Instinct awoken ^^
  11. Ton garde loup va avoir 2 attaques natives + 1 conférée par la griffe (et éventuellement 1 supplémentaire en charge, étant chargé...) Ces attaques seront considérées comme des attaques de griffe donc PA-2 (ou -3 en doctrine d'assaut) En lui mettant une épée tronçonneuse supplémentaire, tu lui rajoutes 1 attaque "simple" a PA-1 (mais tu gardes les autres attaques) Au fil de vos réponses (merci d'ailleurs à tous) et en discutant avec un ami j'ai compris l'intérêt de mettre ces deux armes : - On économise des points si on joue plusieurs packs de vétérans cela peut s'avérer non-négligeable. - En revanche on perd en léthalité car on perd une attaque de griffe. Mais cette attaque devient chère (3 points) alors que les 3 autres (ou 4) sont déjà considérées comme des attaques de griffe. - In fine et au vu du volume d'attaque je pense que c'est plus optimisé de faire un combo des 2 armes si vous jouez 10 gardes ou plus car cela fait des unités coup de poing à pas cher du tout.
  12. Salut, Je me pose une question car je n'arrive pas à trouver de réponse satisfaisante : Quel est l'intérêt de mettre une épée Astartes sur nos gardes loups (en plus d'un autre équipement de CaC) plutôt que le double griffe ? Si c'est une question de points, je peux le comprendre. Mais à part cela, je ne vois pas. On y perd la PA-2 (qui peut devenir -3 voire plus) et la reroll des blessures qui est franchement très utile.
  13. Salut, Je partage la même analyse sur tous les points que tu mentionnes. Il faut attendre les éventuels changements en points avant de se prononcer. Par contre, les listes successeurs risquent de prendre un coup, ce que je trouve dommage... mais bon il faut évoluer avec son temps J'ai creusé un peu les personnages nommés -qui font encore une fois sauter les listes successeurs- et certains sont à tester selon moi : - Arjac en chasseur de gros qui passent Flat 4 contre les monstres et Personnages ( et qui a une invu 3+ ce qui devient assez rare pour être souligné). Son trait est aussi plutôt bon. - Ragnar. J'ai toujours du mal à le placer et j'aimerai y croire mais il n'est fort que contre certaines cibles. - Bjorn. Il a toujours été bon même en compétitif (hors niveau ligue 1) - Muderfang. Je n'y crois plus. Il va sécher une unité adversaire puis il va se faire sauter au premier tir musclé sur lui. - Harald. A creuser avec son arme, sa mobilité et son buff sur les loups. Mais son socle reste gros. - Lukas. Très bon sur une liste blood claws. J'aimerai le tester davantage. A noter que Njall reste un très bon psyker, anti-psy en partie medium. Il reste certain que le fait de payer son trait de SDG et la relique nous impacte pas mal pour une armée qui aime les persos bien buffés.
  14. Savage Fury est ce que l'on appelle la "super doctrine" des Space Wolfs. A partir du tour 3 (si tu es en doctrine d'assaut), chaque 6 à la touche au corps à corps va engendrer une nouvelle touche supplémentaire. C'est ce que l'on appelle les "6 explosifs". Cela permet de générer un haut volume d'attaque
  15. C'est pire. Tu perds les 6 explosifs à partir du tour 3. Ce dont tu parles ce sont des traits, que tu peux modifier en jouant successeurs. Dans ce cas tu gardes la Fureur Sauvage. Mais pas avec un IK visiblement.
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