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Warhammer Forum

Castor2lxtrem

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  1. Et sachant qu’il y a actuellement une liste mécanicus qui met beaucoup de 20-0 a de très bon joueurs (en France format wtc).
  2. Mauvais choix d’armes ou d’armée ? Apres, vu comme les armes opti pour les GK changent tout le temps, je pense que personne ne t’en voudra de les équiper comme tu veux et de jouer en « count as » quand tu fais des parties. Il faut juste garder une petite cohérence pour que l’adversaire s’y retrouve.
  3. FW. C’est une « réédition » du Landraider Voltimer.
  4. Je ne te comprends pas trop là. Tu parles de quoi ? Sinon pour en revenir aux GK, on manque aussi un peu de pénétration d’armure. C’est La Croix et la baniere pour aller chercher du pa-2 qui peut être ignoré par de plus en plus d’armée.
  5. Pour le dire, il faudra attendre le codex qui n’est pas encore sorti et qui pourrait changer un peu la donne. Pour le moment, je te dirais de prendre les figurines qui te plaisent pour te familiariser avec le codex.
  6. En fait le landraider Banisher, c’est l’ancien Landraider Voltimer. Trop cool pour le psycanon ! Enfin ! Pour le lourd, on peut peut-être s’attendre à une pa-2 ? On a déjà la nouvelle règle de « L’esprit de la machine » ?
  7. Oui c’est sûr. Je ne les enterre pas du tout, je dis juste qu’ils peuvent être frustrant et devoir claquer des pc pour avoir une efficacité qui est souvent innée ailleurs c’est un peu relou On verra avec la sortie du codex et la refonte des profils d’arme !
  8. Ça ne touchera que les unités core a priori... On verra bien ce qui est core ou pas en GK.
  9. Autant pour moi !! Je suis complètement passé à travers désolé. Et je suis d’accord avec toi. Pour avoir testé, un GMDK E6 4++ ça peut partir très très vite. La futur perte de la reroll des 1 pour eux même ne va pas les arranger là ou leur gros point fort était de tirer à 2 reroll les 1. Ce qui m’ennuie le plus avec eux, c’est qu’on a pas grand chose pour fiabiliser leur charge. Et parfois ce sont des pétard mouillés à 250 points. Vous allez me dire que le cac c’est optionnel mais ils ne sont pas monstrueux non plus au tir, a moins de pouvoir investir 2pc a chaque tour. Mais ça marche que pour 1 et nos CP fondent à la vitesse de la lumière. Je suis un peu déçu car je voyais un gros potentiel en eux mais si l’adversaire joue bien, c’est pas évident de les mener là où on veut. Le socle est bien gros pour une E6.
  10. hello !! Je pense que ta liste a de l’avenir avec la prise de pv que vont prendre les GK. Sinon, pour les secondaires, tu dois te tromper car abhorrer le sorcier ne marche pas chez nous comme on est full psyker. Tu dois parler de l’interrogatoire et justement je le trouve assez dur à faire, sauf peut-être avec l’apo. Idem pour le sort, tu confonds sans doute le trait de sdg Premier dans la mêlée avec l’edit imperator ? Et en effet Inner Fire, c’est compliqué. Et en plus le format wtc le nerf complètement puisqu’ils imposent d’être en portée d’engagement pour le lancer... donc plus de combo...après on ne joue pas tous au format wtc.
  11. Top, merci pour l’info !! Du coup oui, ça peut être fun de les jouer de nouveau en GK.
  12. Ah my bad, je ne suis pas bien à jour du PA qui les concerne. Mais du coup, quand il est directement précisé sur la liste, il peut être inclus dans un détachement sans contre-partie ? Il prend juste un slot ?
  13. Le dreadnought il faut le jouer en vénérable ! Il tire à 2+ c’est quand même très fiable ! Après c’est dommage D6 donc ça peut craquer mais ça peut aussi faire des gros trous. Je crois que je préfère la première liste. 5 paladins c’est un peu juste et tu vas manquer de troupes. Yes à vendredi !
  14. y’a eu un bug dans ton lien du coup Alors déjà je crois qu’en 1500 c’est 9CP de base. Enfin en fait y’a pas de règle là dessus, c’est 6 en 1000 et 12 en 2000. Donc vous faites comme vous voulez. Et oui double patrouille ou comme toi au final ça ne change rien Pour l’éclat séraphique, a mon sens, c’est beaucoup plus important de gagner un CP par tour vu tout ce que tu vas consommer : physiologie transhumaine, réduction des dégâts de 1, munition psy, éventuellement le +1 pour toucher des totors, éventuellement dynamic insertion, etc... sans même parler des relances. Et surtout le changement de marée aussi doit être 100% fiable, parce que c’est cruciale de passer en marée de tir ou d’ombre ou de smite au moment opportun parce que ça affecte toute ton armée et y’a dynamique de jeu et pas juste une figurine. Pour les Purg en fep, c’est surtout qu’à moins d’utiliser Édit Imperator dessus, dès que tu va les exposer, il vont sauter. Et ils rentrent en concurrence avec le Dreadnought sur la visée astrale. L’avantage de les mettre en fep c’est que tu es à peu près sûr qu’il me vont se rentabiliser dans la partie, ils tombent de fep et tir sur la cible appropriée. En fait, pour moi le T1 en GK, tu te planques de manière à pouvoir rush les objos. Et derrière tu turtle sur les objo milieu de table et tu vas chercher du point avec des tp/fep sur opportunité (dynamic insertion pour voler un objectif, trou dans le dispositif adverse...). On a de gros strata et sorts défensifs et pas mal 2+/x++ qui permettent de relativement bien tanker et derrière au T2 tu impactes avec les unités fragiles qui sont soit planquée soit en fep.
  15. Hello ! C’est toujours cool de pouvoir parler list building GK. Du coup voici ma petite contribution qui sera à remettre en cause avec les remarques des autres car forcément dépend de ma propre expérience : 1) En GK, il nous faut des PC, hors l’appui auxiliaire et l’assassin te coûtent déjà 4 PC sur les 9 de départ ! A mon sens c’est beaucoup trop. Surtout si tu veux mettre ta purgation squad en fep. 2) Quand on a un librarian Domination de l’empyree / façonnage d’une Warp, la Seraphic Shard c’est plutôt pour lui. 3) Le dreadnought est quand même vachement mieux en vénérable : j’enlèverai un marteau des totors pour compenser les 15 pts de changement. 4) Pour les sorts : ton GMDK aura besoin d’avoir tout le temps sanctuaire sur lui, donc plutôt lui donner à lui. Voldus aura besoin de se protéger/protéger l’unité qui l’écrante, donc une ptite cuirasse de résilience ne serait pas de refus. Du coup tu pourrais le passer en : Édit impérator (couplé à Munition psy, la Marée de Tir et éventuellement visée astrale, ça fait son petit effet de tirer en phase psy et de passer en marée d’ombre au chaud après, ou sinon utilisé pour faire double mouv sur les totors pour qu’ils aillent sur un objo), Cuirasse de résilience, à mettre sur lui même ou sur les totors (comme ça soit tu le protèges, soit tu protèges une escouade de totor et sur l’autre tu mets le strat Physiologie Transhumaine) et en dernier sort, tu peux mettre soit Manipulation éthérée pour donner une full relance, soit doubler le changement de marée ou le +1 CP au cas où. Tu n’as pas mis Vortex sur tes interceptors 5) L’apo peut être bien quand on joue des paladins. C’est un personnage qui peut scorer Le secondaire Interrogation. 6) Pour les secondaires, Celui qui consiste à tuer plus d’unité marche bien, et le reste c’est un peu au cas par cas, quart de table, assassinat, tuer des vehicules, interrogation... Du coup pour ce qui est du list-building, et comme il semblerait que tu n’aies pas plus de troupe pour faire un bataillon ce qui serait l’idéal dans ton cas, à ta place, j’enlèverai l’assassin (qui ne fait pas perdre les bonus mais qui te coûte 2PC minimum) et je mettrais soit une purgation squad en plus, soit le chapelain avec au moins la lithanie Pa-1. Si tu prends le chapelain, tu pars sur une double patrouille. GMDK Voldus totor Dread Vene Librarian Chapelain totor interceptor Purgation Sinon double patrouille aussi et tu mets la purgation à la place du chapelain. Pour faire rentrer tout ça, tu joues sur les psycanon/psylencer /marteau de ta liste, ça devrait passer. Voilou, j’espère avoir un peu aidé. ÉDIT : Je viens de voir qu’on joue dans le même club ! On se voit vendredi
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